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게임·미디어 경계 허문다…IP 확장 경쟁 본격화
[경제일보] 게임과 미디어 산업 간 경계가 빠르게 허물어지며 IP(지식재산권)를 중심으로 한 확장 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들은 영상·애니메이션 등 미디어 영역으로 사업을 넓히고, 반대로 미디어 기업들은 게임 시장 진출에 속도를 내는 등 양방향 확장이 동시에 이뤄지고 있다. 25일 업계에 따르면 최근 게임사들은 단순히 게임을 개발·서비스하는 것을 넘어 IP를 기반으로 한 콘텐츠 사업 전반으로 영역을 확장하고 있다. 넥슨과 데브시스터즈 등 주요 게임사들은 자사 IP를 활용한 애니메이션, 영상 콘텐츠, 웹툰 등 다양한 미디어 프로젝트를 추진하며 팬덤을 확장하는 전략을 강화하고 있다. 게임을 중심으로 형성된 이용자 기반을 영상과 스토리 콘텐츠로 연결해 장기적인 수익 구조를 구축하려는 시도로 풀이된다. 이 같은 전략은 게임 산업의 수익 구조 변화와도 맞물려 있다. 단일 게임의 흥행에 의존하기보다 IP 자체의 가치를 키워 다양한 콘텐츠로 확장하는 것이 안정적인 수익 확보에 유리하기 때문인 것으로 분석된다. 특히 글로벌 시장에서는 하나의 IP를 게임, 애니메이션, 영화, 굿즈 등으로 확장하는 '멀티 프랜차이즈' 전략이 보편화되면서 국내 게임사들도 유사한 방향으로 움직이고 있다. 조길현 데브시스터즈 대표는 "게임을 넘어 문화로의 확장"이라며 "쿠키런 IP가 한국을 대표하는 국가대표 IP로서 한국의 문화를 전 세계에 알리는 역할을 했으면 한다"고 말했다. 반대로 미디어 기업들의 게임 시장 진출도 본격화되고 있다. '드래곤볼', '원피스', '슬램덩크' 등의 인기 애니메이션을 제작한 토에이 애니메이션은 지난 21일 게임 사업 브랜드 '토에이 게임즈'를 설립하며 게임 산업 진출을 공식화했다. 지난 24일에는 첫 번째 타이틀 라인업으로 '히노', '디버그 네페미', '킬라' 등 세 작품을 공개하며 게임으로 사업을 확장하고 있다. '헬로키티', '마이멜로디', '폼폼푸린', '쿠로미' 등 캐릭터 IP 전문 기업 산리오도 지난 21일 '산리오 게임즈'를 설립하며 기존 라이선스 공급 중심 구조에서 벗어나 직접 게임 퍼블리싱과 개발에 나서는 전략을 택했다. 글로벌 인지도를 갖춘 자사의 캐릭터 IP를 기반으로 게임 콘텐츠를 제작해 이용자 접점을 확대하고 수익원을 다변화하려는 움직임으로 분석된다. 최근 양 산업 간 경계가 흐려지는 배경에는 콘텐츠 소비 방식 변화가 자리하고 있다. 이용자들이 하나의 IP를 다양한 플랫폼에서 소비하는 경향이 강해지면서 기업들도 게임과 영상, 캐릭터 사업을 유기적으로 연결하는 전략을 선택하고 있는 것으로 풀이된다. 또한 플랫폼 환경 변화도 영향을 미치고 있다. 글로벌 OTT와 스트리밍 서비스, 모바일 플랫폼이 확산되면서 콘텐츠 유통 경로가 다양해졌고 이에 IP 활용 범위를 넓히는 것이 기업 경쟁력으로 이어지고 있다. 게임사와 미디어 기업 모두 'IP 확장력'을 핵심 경쟁 요소로 삼으며 산업 간 경계를 넘나드는 전략을 강화하고 있는 것으로 분석된다. 단순히 하나의 콘텐츠를 제작하는 것을 넘어 IP를 중심으로 게임과 영상, 캐릭터 사업을 연결하는 종합 콘텐츠 기업으로의 전환이 가속화되고 있다. 후미오 요시무라 토에이 애니메이션 사장 겸 CEO는 "게임은 언어와 국경을 넘어 끊임없이 확산되는 매우 세계적인 엔터테인먼트 형태"라며 "영상 제작을 통해 축적해 온 기술과 전문성을 새로운 게임 사업에 접목해 전 세계 플레이어들에게 토에이만의 독특한 엔터테인먼트 경험을 선사할 것"이라고 말했다.
2026-04-25 08:00:00
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6,000억 원의 독배가 된 올림픽 중계권, '승자의 저주'인가
JTBC의 올림픽·월드컵 독점 중계권이 독배가 되어 돌아왔다. 최근 JTBC의 부채비율은 2,100%를 돌파했고, 국제 스포츠 중계권료 미지급으로 인한 소송전까지 불거졌다. 화려했던 ‘단독 중계’의 꿈은 이제 방송사의 존립을 흔드는 시한폭탄이 된 모양새다. 이번 사태는 표면적으로는 JTBC의 경영 판단 미스로 보이지만, 본질적으로는 급변하는 미디어 환경을 따라가지 못한 구조적 위기와 정책 실패가 결합한 결과다. 첫째, 스포츠 중계권의 가성비가 무너졌다. 글로벌 OTT들의 가세로 중계권료는 천정부지로 치솟았지만, 정작 국내 시청자들의 본방 사수 열기는 식었다. MZ세대는 TV 앞에 앉아 3시간씩 경기를 보는 대신 유튜브 요약본과 틱톡 쇼츠를 소비한다. 올림픽 시상대에서 태극기가 휘날리며 애국가가 울려퍼지는 '국뽕' 마케팅에 의존해 고점에서 상투를 잡은 레거시 미디어의 비극이다. 둘째, 정부의 낡은 규제 체계가 위기를 키웠다. 지난 12일 한국방송협회 세미나에서 전문가들이 지적했듯, 방송사는 OTT 수준의 광고 규제 완화를 10년 넘게 요구해왔다. 하지만 정부는 포지티브 방식의 낡은 틀을 고수하며 골든타임을 실기했다. 수익 기반이 무너진 방송사에 ‘보편적 시청권’이라는 공적 의무만 지우는 것은 가혹한 이분법이다. 셋째, ‘단독 중계’ 모델의 유통기한이 끝났다. 해외에서도 단일 사업자가 비용을 감당하지 못해 다시 연합 체제로 회귀하는 흐름이 뚜렷하다. 단순 고전적인 방송풀의 개념이 아니라 OTT, IPTV, 포털 등 새로운 미디어가 포함된 '코리아 풀'과 같은 국가 단위의 공동 구매 모델로의 전환이 필요하다. 이번 올림픽은 특정 방송사의 불운이 아니다. 대한민국 미디어 산업 전체가 직면한 구조적 위기의 전조 현상이다. 이제라도 매체 환경에 맞는 유연한 광고 정책과 공동 협상 체계를 재설계해야 한다. 화려한 개막식 뒤에서 비명을 지르는 방송사의 계산기를 방치한다면, 향후 우리는 그 어떤 국제 대회도 ‘보편적’으로 누리지 못할지 모른다.
2026-02-14 08:20:02
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