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AI가 게임 만드는 시대…지스타 G-CON이 주목한 '내러티브'의 힘
[경제일보] 인공지능(AI)이 게임 개발 과정에 빠르게 들어오면서 콘텐츠 제작 효율성이 높아지는 가운데, 게임의 차별화 요소로 '내러티브'가 부상하고 있다. 단순히 이야기를 만드는 것을 넘어 플레이어의 선택과 실패, 전투, 음악, 캐릭터와 세계관 등 게임을 구성하는 요소 자체를 서사 경험으로 연결하는 방식이다. 19일 게임 업계에 따르면 지스타 조직위원회는 오는 11월 19일부터 20일까지 양일간 지스타에서 열리는 컨퍼런스 'G-CON 2026'의 메인 테마를 '내러티브'와 'AI'로 정하고, AI 시대 게임 콘텐츠가 어떤 방식으로 플레이어의 몰입을 만들어야 하는지에 초점을 맞춘다. 글로벌 주요 게임 개발자부터 영화·드라마·웹툰 창작자까지 참여해 게임이라는 매체에서만 구현할 수 있는 서사의 형태와 창작자의 역할 변화를 다룰 예정이다. 이번 G-CON에서 내러티브는 기존의 스토리텔링과 다른 방식으로 다뤄진다. 게임은 이용자가 직접 캐릭터를 움직이고 선택하는 매체인 만큼 개발자가 준비한 이야기뿐 아니라 이용자의 행동 자체가 서사의 일부가 될 수 있기 때문이다. '더 위쳐' 시리즈 관련 세션에서는 마르친 블라하 스토리 디렉터와 필립 웨버 내러티브 디렉터가 참여해 신화와 민담, 역사와 문학 등 기존 서사적 소재를 게임만의 세계관으로 재해석하는 방법을 소개한다. 특히 플레이어의 선택에 따라 이야기의 의미가 달라지는 구조와 메인 스토리 못지않은 역할을 하는 사이드 퀘스트 등을 통해 게임 내러티브의 설계 방식을 다룬다. '팀 닌자' 세션은 전투 자체를 서사 경험으로 바라본다. 히라야마 마사카즈와 시바타 코헤이는 '인왕', '와룡: 폴른 다이너스티', '닌자 가이덴' 등을 통해 발전시켜 온 고난도 액션 RPG 제작 방식을 소개할 예정이다. 캐릭터의 움직임과 전투 방식, 반복되는 실패와 재도전이 이용자에게 캐릭터와 세계에 대한 감정을 전달하는 과정이 주요 내용이다. 반복 플레이 자체를 이야기로 연결하는 방식도 소개된다. '하데스', '리터널', '디스패치'의 창작진이 참여하는 세션에서는 반복되는 플레이, 음악, 실패와 재도전, 이용자의 선택이 서로 결합해 게임만의 내러티브를 만드는 과정을 다룬다. 이야기를 일방적으로 전달하는 대신 플레이 과정에서 이용자가 직접 경험하도록 만드는 방식이다. 게임 아트 역시 내러티브의 영역으로 확장된다. '갓 오브 워', '마블 스파이더맨', '컨트롤', '팀 포트리스 2', '리그 오브 레전드', '발로란트' 등에 참여한 아티스트들이 게임의 초기 콘셉트가 캐릭터와 배경, 애니메이션, 시각효과를 거쳐 하나의 세계로 구현되는 과정을 소개한다. 시각적 요소가 단순히 게임을 꾸미는 역할을 넘어 캐릭터의 감정과 세계관, 사건을 전달하는 서사 장치로 작동한다는 설명이다. 기존 IP를 새로운 방식으로 확장하는 사례도 나온다. '파이널판타지7' 원작 디렉터이자 리메이크 프로젝트 프로듀서인 키타세 요시노리와 리메이크 시리즈 디렉터 하마구치 나오키가 참여해 원작의 세계와 캐릭터를 계승하면서 현대적인 기술과 연출로 경험을 재구성하는 과정을 다룬다. 장기간 이어진 IP를 새로운 이용자층에 전달하면서 기존 팬에게도 다른 경험을 제공하는 방식을 공개할 전망이다. 게임 밖 창작자들의 참여도 올해 G-CON의 특징이다. 영화 '왕과 사는 남자'의 장항준 감독과 '극한직업'의 이병헌 감독은 게임에서 대사와 스토리를 구현할 때 필요한 말의 감각과 맥락을 이야기한다. 웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가와 '인사이드 아웃2'에 참여한 김혜숙 시니어 애니메이터는 감정과 심리를 캐릭터·공간·표정·움직임으로 시각화하는 방식을 다룬다. 최근 AI가 콘텐츠 제작에 활용되는 상황에 업계에서는 창작자의 역할을 다시 살펴보고 있다. AI를 활용하면 게임 속 대사나 이미지, 콘텐츠를 빠르게 생성할 수 있지만, 생성된 결과물이 실제 캐릭터의 성격과 관계, 상황에 맞는지 판단하고 플레이어가 어떤 감정을 느끼게 할지를 설계하는 과정은 별도의 영역이기 때문이다. G-CON 역시 AI를 단순한 개발 효율화 기술로만 다루기보다 창작 방식의 변화라는 관점에서 접근한다. AI 시대에도 플레이어가 게임에 몰입하게 만드는 서사와 감정, 맥락을 어떻게 설계할 것인지가 주요 논점으로 제시될 예정이다. 국내 게임업계에서도 생성형 AI 활용 범위가 게임 개발 전반으로 넓어지고 있는 만큼, 실제 제작 현장에서 AI가 내러티브와 캐릭터, 퀘스트 제작 등에 어떤 변화를 가져왔는지는 향후 주요 과제가 될 것으로 전망된다. 특히 AI가 반복적인 콘텐츠 생산을 담당할수록 개발자가 세계관과 캐릭터의 방향성을 설정하고 이용자의 경험을 설계하는 역할은 더욱 중요해지고 있다. 다만 AI와 내러티브의 결합이 곧바로 게임의 경쟁력으로 이어지는 것은 아니다. AI를 통해 콘텐츠 생산량을 늘리는 것과 이용자가 기억할 만한 세계와 캐릭터를 만드는 것은 다른 문제이기 때문이다. G-CON 2026은 이런 차이를 글로벌 게임 개발자와 영화·웹툰 등 다른 콘텐츠 분야 창작자들의 사례를 통해 짚을 계획이다. G-CON 2026에는 이 밖에도 '고스트 오브 요테이'의 아리아드나 마르티네즈 수석 작가와 조안나 왕 아트 디렉터, 시프트업 김형태 대표와 미카미 신지, '댓 드래곤, 캔서'의 라이언 그린·에이미 그린 부부 등 다양한 창작자가 참여한다. 지스타 조직위원회 관계자는 "AI가 콘텐츠 생성을 주도할수록 역설적으로 플레이어의 마음을 움직이는 핵심은 깊이 있는 '내러티브'임이 증명되고 있다"며 "이러한 시대적 요구 속에서 열리는 이번 세션들은 게임, 영화, 드라마, 웹툰 등 범산업적 창작자들의 시선을 결합해 AI 시대를 맞아 게임인들이 구체적으로 어떤 서사적 선택과 몰입을 만들어가야 할지 명확한 비전을 제시할 예정"이라고 말했다.
2026-09-19 08:00:00
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SOOP, 라이엇·블리자드·EA로 e스포츠 협력 넓혔다
[경제일보] SOOP이 최근 1년 동안 라이엇 게임즈와 블리자드 엔터테인먼트, 텐센트, 포켓몬, 슈퍼셀 등과 e스포츠 중계 및 대회 운영 협력을 넓혔다고 7월 31일 밝혔다. 간판은 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)다. 라이엇 게임즈 코리아는 지난해 12월 2026년부터 2030년 시즌까지 5년간의 LCK 중계권을 SOOP과 네이버 치지직 두 곳에 부여했다. SOOP 단독 계약이 아니라 두 플랫폼이 나눠 갖는 구조다. 계약 조건은 공개되지 않았다. SOOP은 이와 함께 발로란트, 전략적 팀 전투(TFT), 2XKO 기반 콘텐츠도 운영하고 있다. 블리자드 엔터테인먼트의 오버워치 챔피언스 시리즈(OWCS)는 SOOP이 한국어 방송을 독점 중계한다. 포켓몬 월드 챔피언십(WCS)의 포켓몬 유나이트 한국 대표 선발전과 브롤스타즈 챔피언십, 로블록스 참여형 콘텐츠도 진행했다. 텐센트의 1인칭 슈팅(FPS) 게임 델타포스와는 국내 공식 대회와 한국 대표 선발전을 운영했다. 글로벌 대회 델타포스 인비테이셔널 2026에서는 한국어 방송 제작과 현지 운영, 한국 대표팀 지원을 맡았다. 10월 국내에서 열리는 일렉트로닉아츠(EA)의 FC 프로 챔피언스 컵과 FC 프로 모바일 월드 챔피언십은 SOOP이 대회 운영과 방송 제작을 총괄한다. 제작 기반은 전용 경기장 3곳이다. 여기서 연간 80건 이상의 리그와 콘텐츠를 만든다. 스타크래프트 리그 ASL과 GSL을 직접 기획하고 운영하며 쌓은 제작 경험이 바탕이다. 대회 기획부터 방송 제작, 송출, 공동 중계, 현지 운영까지 맡는 체계를 갖췄다. 스트리머 생태계도 협력 근거로 내세운다. 스트리머가 공식 경기를 함께 보며 해설하는 '같이보기'와 자체 대회 '멸망전'이 대표적이다. 멸망전에는 10년간 스트리머 약 1만명이 참가했다. SOOP 관계자는 "다양한 게임 커뮤니티와 스트리머 생태계, 기획부터 제작·운영까지 아우르는 엔드 투 엔드 역량이 주요 경쟁력으로 작용하고 있다"며 "글로벌 게임사들이 신뢰할 수 있는 파트너로 입지를 넓혀갈 것"이라고 말했다. 한편 남은 문제는 회수다. 중계권과 대회 운영은 판권료와 제작비가 먼저 나가는 사업이다. 이번 발표에는 계약 규모도, 협력이 광고와 유료 후원 매출에 얼마나 기여했는지도 담기지 않았다. 5년짜리 LCK 중계권이 비용에 그치는지 매출로 돌아오는지는 다음 분기 실적에서 갈릴 전망이다.
2026-07-31 11:18:34
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발로란트 최강팀 가린다...VCT 퍼시픽 파이널 9월 개막
[경제일보] 발로란트 국제 e스포츠 대회가 하반기 최강자를 가리는 본격적인 경쟁에 돌입한다. 아시아·태평양 지역 최강팀을 결정하는 '2026 발로란트 챔피언스 투어(VCT) 퍼시픽 스테이지 2'가 개막을 앞둔 가운데, 결승 무대인 'VCT 퍼시픽 파이널'이 오는 9월 한국에서 열리면서 챔피언스 진출 경쟁도 한층 뜨거워질 전망이다. 10일 라이엇 게임즈는 부산 사직실내체육관에서 '2026 VCT 퍼시픽 파이널'을 오는 9월 4일부터 6일까지 사흘간 개최한다고 밝혔다. 이번 대회는 VCT 퍼시픽 스테이지 2의 최종 결승전으로, 아시아·태평양 지역 최강팀을 가리는 동시에 발로란트 e스포츠 최고 권위 대회인 '챔피언스 상하이' 진출팀을 결정하는 무대다. VCT 퍼시픽은 한국과 일본, 동남아시아, 남아시아, 오세아니아 등 아시아·태평양 지역 프로팀들이 경쟁하는 발로란트 국제 리그다. 시즌 성적에 따라 국제대회 출전권이 주어지는 만큼 지역 최강팀을 가리는 리그를 넘어 글로벌 무대로 향하는 관문 역할을 한다. 이번 파이널에는 그룹 스테이지와 플레이인, 플레이오프를 모두 통과한 상위 4개 팀만 진출한다. 특히 플레이인에는 VCT 퍼시픽 챌린저스 상위 팀들도 합류해 상위 리그 진입을 노리는 팀들과 기존 강팀 간 경쟁이 펼쳐질 예정이다. 챔피언스 상하이 진출 경쟁도 관심사다. 퍼시픽 파이널 우승팀과 준우승팀이 직행 티켓을 확보하며, 마스터스 런던 준우승으로 이미 출전권을 확보한 페이퍼 렉스(PRX), 챔피언십 포인트 순위로 결정되는 한 팀까지 총 4개 팀이 퍼시픽 대표로 세계 무대에 오른다. 라이엇 게임즈는 VCT 퍼시픽의 결승 주간을 아시아 주요 도시에서 개최하는 로드쇼 방식으로 운영하며 지역 팬들과의 접점을 확대하고 있다. 지난해 일본 도쿄에서 열린 스테이지 2 결승 주간에는 약 1만6000명이 방문했고, 올해 베트남 호찌민에서 열린 스테이지 1 결승 주간에도 약 8500명의 관람객이 찾는 등 현장 흥행을 이어가고 있다. 2026 VCT 퍼시픽 스테이지 2는 오는 16일 개막한다. 경기는 SOOP과 치지직, 유튜브 VCT KR 채널을 통해 생중계되며, VCT 퍼시픽 파이널 현장 관람 티켓은 추후 NOL 티켓(인터파크 티켓)을 통해 판매될 예정이다. 라이엇 게임즈는 VCT 퍼시픽을 중심으로 아시아·태평양 지역 발로란트 e스포츠 생태계를 지속 확대하고, 국제대회와 지역 리그를 연계해 선수와 팀, 팬이 함께 성장하는 경쟁 환경을 구축해 나간다는 계획이다. 라이엇 게임즈 관계자는 "스테이지 1 베트남 호찌민 로드쇼에 이은 올해 두 번째 VCT 퍼시픽 로드쇼"라며 "플레이인부터는 VCT 퍼시픽 챌린저스 상위 팀들도 참여해 더 다채로운 경기를 펼칠 것으로 예상"이라고 말했다.
2026-07-10 16:44:18
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젠지의 '최저시급' 공고가 불편한 이유…MZ도 열정페이에는 웃지 않는다
[경제일보] 젠지 이스포츠의 숏폼 콘텐츠 편집자 모집 공고가 팬들의 감정을 건드렸다. 단순히 시급이 낮아서가 아니다. 공고가 요구한 업무의 무게와 회사가 제시한 보상의 언어가 너무 멀리 떨어져 있었기 때문이다. 공고에 적힌 업무는 가볍지 않다. 젠지 SNS 채널용 유튜브 쇼츠, 릴스, 틱톡 등 숏폼 콘텐츠를 편집해야 한다. 트렌드 기반 콘텐츠를 제안하고 제작해야 한다. 경기 하이라이트, 선수 콘텐츠, 브랜드 콘텐츠도 다룬다. 지원자는 캡컷, 프리미어 프로, 애프터이펙트 등 영상 편집 툴을 사용할 수 있어야 하고 포트폴리오도 제출해야 한다. e스포츠 리그 콘텐츠 제작 경험, 빠른 작업 속도, 트렌드 감각, 젠지와 LCK에 대한 높은 관심, 영어 커뮤니케이션 능력은 우대사항으로 붙었다. 그런데 급여는 최저시급이다. 이 한 줄이 공고 전체를 다르게 보이게 만들었다. 회사가 원하는 것은 실무형 편집자, 트렌드 기획자, 브랜드 콘텐츠 제작자, 팬덤을 이해하는 커뮤니케이터에 가깝다. 회사가 먼저 제시한 가격표는 노동시장에서 허용되는 가장 낮은 선이다. 물론 최저임금 지급 자체가 곧바로 위법이라는 뜻은 아니다. 근로시간, 주휴수당, 계약 형태, 실제 업무 범위가 법 기준을 충족하면 법적으로는 문제가 없을 수 있다. 그러나 법의 바닥을 지켰다는 사실이 좋은 채용을 의미하지는 않는다. 글로벌 e스포츠 브랜드를 표방하는 조직이 팬과 선수의 이미지를 다루는 콘텐츠 실무자에게 최저선을 제시했다면 법 이전에 브랜드 감각의 문제다. 영상편집 시장이 넉넉한 시장도 아니다. 유튜브 영상편집자 노동환경 조사에서도 저임금과 장시간 노동 문제가 드러난 바 있다. 본업 영상편집자의 평균 시급은 1만3495원으로 조사됐다. 이 수치조차 풍족한 보상이라 보기 어렵다. 그런데 2026년 최저시급 1만320원은 이보다도 낮다. 국내 영상편집 평균 월급으로 잡아도 최저임금 월 환산액과는 차이가 난다. 이미 낮게 형성된 시장 평균보다도 낮은 법정 최저선을 제시하면서 동시에 트렌드 감각과 브랜드 이해를 요구하는 구조가 납득을 어렵게 만든다. 숏폼 편집은 더 이상 단순 편집이 아니다. e스포츠 구단에서 숏폼은 팬 유입의 입구다. 선수 브랜딩의 유통망이고 스폰서 노출의 상품이다. 경기의 한 장면은 몇 초짜리 쇼츠로 재가공돼 플랫폼을 타고 퍼진다. 그 영상이 팬덤을 만들고, 조회수를 만들고, 구단의 브랜드 가치를 만든다. 그 일을 맡기는 공고에 “최저시급”을 적어놓는 것은 콘텐츠의 가치를 말로는 인정하면서 실제 보상에서는 인정하지 않는다는 고백처럼 읽힌다. 젠지의 매출과 영업이익, 선수 개별 연봉은 공개자료만으로 확인하기 어렵다. 따라서 “돈이 많으니 더 줘야 한다”고 단정하는 방식은 조심해야 한다. 하지만 공개된 사실만으로도 젠지는 동네 동아리가 아니다. 포브스는 2022년 젠지의 기업가치를 2억5000만달러로 평가했다. 젠지는 LCK, 발로란트, PUBG 등 여러 종목을 운영하는 글로벌 e스포츠 조직이고 후원사와 콘텐츠 채널, 굿즈 사업을 갖춘 브랜드다. 이런 조직이 콘텐츠 인력을 모집하면서 보상을 최저선으로 못박았다면 팬들이 묻는 것은 당연하다. 이 직무의 기준은 무엇인가. 애정인가, 실력인가. 둘 다 요구하면서 왜 보상만 최저인가. 선수에게 큰 비용을 쓰는 것은 프로 스포츠에서 당연하다. 스타 선수가 경기력을 만들고 팬덤을 만든다. 그러나 그 선수를 팬에게 전달하는 것은 콘텐츠다. 경기장 밖에서 선수의 표정, 말투, 순간, 서사를 팬에게 연결하는 사람이 편집자다. 팬덤 산업에서 콘텐츠 제작자는 주변 인력이 아니라 브랜드의 최전선이다. 선수의 가치는 인정하면서 그 가치를 유통하는 노동은 최저시급으로 충분하다고 보는 순간 산업의 균형은 무너진다. 더 불편한 대목은 ‘열정페이’의 냄새다. 이스포츠와 콘텐츠 제작에 관심 있는 사람들의 지원을 바란다는 말은 채용 공고에서 흔히 쓸 수 있다. 문제는 그 관심이 낮은 보상을 견디는 근거처럼 보일 때다. 팬심은 자격요건이 될 수 있다. 그러나 팬심이 임금 할인 사유가 되어서는 안 된다. MZ세대는 좋아하는 일에 누구보다 적극적이다. 좋아하는 게임, 좋아하는 팀, 좋아하는 선수를 위해 밤을 새우고 콘텐츠를 만든다. 하지만 그만큼 빠르게 알아본다. 누가 자신의 열정을 존중하는지 누가 그것을 싸게 사려 하는지. 젠지가 정말 교육형 아르바이트를 원했다면 공고는 달랐어야 한다. 업무 범위를 좁히고 실무 교육과 피드백 체계를 명시하고 어떤 성장 경험을 제공할지 밝혔어야 한다. 반대로 포트폴리오와 편집 툴 숙련, 트렌드 기획, 브랜드 콘텐츠 제작을 요구한다면 보상도 그에 맞춰 설계했어야 한다. 교통비, 식대, 성과 보상, 콘텐츠 크레딧, 경력 증명, 정규직 전환 가능성 같은 보완 조건이라도 제시했어야 한다. 지금 공고는 숙련을 요구하면서 보상은 입문보다 낮게 잡은 모양새다. 이 논란의 핵심은 돈 몇 천원의 문제가 아니다. 메시지의 문제다. “우리는 글로벌 e스포츠 브랜드다. 당신에게는 빠른 손, 트렌드 감각, 팬덤 이해, 편집 툴 숙련, 포트폴리오를 요구한다. 하지만 우리가 먼저 보장하는 것은 최저시급이다.” 이 문장을 보고도 젊은 지원자들이 감동할 것이라고 생각했다면 그것이야말로 지금 시대와 맞지 않는 착각이다. e스포츠는 팬덤으로 성장했다. 팬들이 시간을 쓰고, 돈을 쓰고, 감정을 쌓아 산업을 키웠다. 그 팬들 가운데 누군가는 콘텐츠 제작자가 되고, 누군가는 구단 직원이 되고, 누군가는 산업의 다음 세대가 된다. 그들에게 “좋아하니까 싸게 일해도 된다”는 인상을 주는 순간 브랜드 충성도는 자부심이 아니라 실망으로 바뀐다. 젠지가 이번 공고에서 얻어야 할 교훈은 복잡하지 않다. 좋은 콘텐츠를 원하면 좋은 노동을 인정해야 한다. 젊은 세대에게 열정은 여전히 통한다. 그러나 열정페이는 더 이상 통하지 않는다. 산업이 커졌다면 임금의 언어도 커져야 한다. 최저시급이라는 한 줄은 법적으로는 가능할지 몰라도 젠지라는 브랜드가 말해온 글로벌 e스포츠의 품격과는 어울리지 않는다.
2026-06-24 16:53:37
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이스포츠 제도권 학교 리그 '2026 스쿨리그' 14일 개막
[경제일보] 이스포츠 최초 제도권 학교 리그인 ‘2026 스쿨리그’ 프리시즌이 14일 개막한다. 학생 선수들이 학교 안에서 학업과 이스포츠 진로를 함께 준비할 수 있도록 마련된 정기 리그다. 한국e스포츠협회는 2026 스쿨리그 프리시즌을 14일부터 시작한다고 밝혔다. 스쿨리그는 학교장의 승인을 받은 공식 학교 대표팀이 참가하는 학교 대항전 형태로 운영된다. 올해 스쿨리그는 1·2학기로 나뉘어 진행된다. 종목은 리그 오브 레전드, 발로란트, 배틀그라운드 등 3개다. 1학기는 학사 일정을 고려해 프리시즌으로 운영되며 매주 목요일 경기가 열린다. 6월 둘째 주부터 넷째 주까지는 기말고사 기간으로 경기를 쉬고, 플레이오프는 7월4일부터 5일까지 진행된다. 1학기 총상금은 750만원이다. 2026 스쿨리그에는 △미래산업과학고등학교, 은평메디텍고등학교(서울권) △통진고등학교(경기/인천권) △경남전자고등학교, 경남정보고등학교, 대양고등학교, 부산컴퓨터과학고등학교, 마산중앙고등학교, 경남관광고등학교(영남권) △계룡디지텍고등학교(충청권) △한국과학기술고등학교, 여수공업고등학교, 한국게임과학고등학교, 목포영화중학교(호남권) 등 전국 14개교가 참가한다. 종목별로는 리그 오브 레전드 11개 팀, 발로란트 12개 팀, 배틀그라운드 9개 팀이 출전한다. 리그 오브 레전드는 2개 조 풀리그로 진행된다. 1학기 상위 2개 팀은 LCK 아카데미 리그 승격 자격을 얻어 프로 구단 3군 팀들과 경쟁할 수 있다. 참가 학교에는 협회가 선발한 전문 코치가 매칭돼 기술 및 소양 교육도 제공된다. 발로란트는 1·2학기 모두 2개 조 풀리그 방식으로 운영된다. 배틀그라운드는 9개 팀이 매주 6개 매치를 치르며 누적 포인트로 순위를 정한다. 이번 스쿨리그는 이스포츠 유망주 육성 체계를 학교 안으로 들여오는 첫 시도라는 점에서 의미가 있다. 학생 선수들이 학업을 유지하면서 정기 대회와 전문 코칭을 경험할 수 있는 기반이 마련될 전망이다. 2026 스쿨리그는 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회가 주관한다. 라이엇 게임즈, 슈퍼셀, 크래프톤, 삼성, 마이크로닉스, 한국콘텐츠진흥원이 후원한다. 생중계는 중고교 이스포츠 공식 유튜브 채널에서 볼 수 있다.
2026-05-14 16:21:53
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학교로 확장되는 e스포츠…한국e스포츠협회, 중고교 인재 육성 본격화
[경제일보] 국내 e스포츠 산업이 성장하면서 학교 기반 인재 육성 체계 구축 움직임이 본격화되고 있다. 프로 선수 중심 구조에서 벗어나 아마추어와 학생 중심 생태계를 확대하려는 흐름이 이어지면서 교육 현장을 중심으로 한 e스포츠 저변 확대가 새로운 과제로 떠오르고 있다. 21일 한국e스포츠협회는 전국 중·고등학생을 대상으로 학교 e스포츠 인재 육성 프로젝트 '찾아가는 교내 e스포츠 대회'를 시작으로 올해 학교 e스포츠 사업을 본격 추진한다고 밝혔다. 이번 프로젝트는 e스포츠 선수 발굴과 아마추어 리그 구축, 교육 기반 확대를 동시에 추진하는 것이 핵심이다. 그동안 국내 e스포츠는 프로 리그 중심으로 성장해 왔지만 선수 저변 확대와 체계적인 육성 시스템 부족이 과제로 지적돼 왔다. 협회는 학교 중심 프로그램을 통해 생활체육형 e스포츠와 전문 선수 육성을 동시에 추진한다는 계획이다. 이번 학교 e스포츠 사업은 전국 중고교 대회, 클럽 강사 지원사업, 찾아가는 교내 e스포츠 대회 등 세 가지 프로그램으로 구성된다. 이 가운데 전국 중고교 대회는 생활형 참여 확대를 위한 '오픈서킷'과 전문 선수 육성을 위한 '스쿨리그'로 나뉘어 운영된다. 오픈서킷은 e스포츠에 관심 있는 학생이라면 누구나 참여할 수 있는 대회로 운영된다. 입상팀에는 전국 본선 진출에 활용되는 유스포인트가 부여된다. 스쿨리그는 학기 중 상설 리그 형태로 운영되며 참가팀에는 전국 본선 시드권이 제공된다. 또한 유스포인트 대회도 별도로 운영된다. 기존 지자체 및 청소년 단체가 운영하던 대회를 공인 대회로 지정해 입상자에게 포인트를 부여하는 방식이다. 이를 통해 전국 단위 아마추어 리그 구조를 구축한다는 목표다. 대회 종목은 리그 오브 레전드, 발로란트, 배틀그라운드 등 3개 종목으로 구성된다. 오픈서킷 및 유스포인트 대회 상위 팀과 스쿨리그 참가팀은 11월 전국 본선과 12월 전국 결선을 통해 최종 우승팀을 가리게 된다. 이번 사업 가운데 가장 먼저 진행되는 프로그램은 '찾아가는 교내 e스포츠 대회'다. 해당 프로그램은 e스포츠 인프라가 부족한 학교를 대상으로 전문 인력 파견과 장비 지원을 통해 교내 대회를 운영하는 방식이다. 특히 단순 대회 운영을 넘어 진로 체험 프로그램 성격이 강화된 점이 특징이다. 학생들은 선수뿐 아니라 지도자, 해설자, 중계 방송, 운영 인력 등 다양한 e스포츠 직무를 체험할 수 있도록 구성됐다. 학교별 맞춤형 커리큘럼으로 운영되며 e스포츠 산업 전반을 경험할 수 있도록 설계됐다. 종목은 리그 오브 레전드, 발로란트, 브롤스타즈 등 3개로 운영되며 상·하반기 두 차례에 걸쳐 참가 학교를 모집해 프로그램을 진행할 예정이다. 또한 협회는 학교 e스포츠 클럽 강사 지원 사업도 추진한다. 중·고등학교에서 운영 중인 e스포츠 클럽에 전문 강사를 파견해 지도 수업을 지원하는 방식으로 클럽의 목적과 수준에 따라 일반 프로그램과 전문 프로그램을 제공해 체계적인 교육 환경을 구축할 계획이다. 이 같은 움직임은 e스포츠 산업 확대 흐름과도 맞물린다. 글로벌 e스포츠 시장이 성장하면서 선수뿐 아니라 해설, 방송, 운영 등 다양한 직무 수요도 증가하고 있다. 이에 따라 학교 기반 교육 프로그램을 통해 산업 인력 풀을 확대하려는 시도도 늘어나고 있다. 국내에서도 대학 e스포츠 학과 개설과 아마추어 리그 확대가 이어지고 있으며 중·고등학교 단계에서 인재를 발굴하려는 움직임이 본격화되는 모습이다. 특히 생활체육형 e스포츠 확대는 이용자 기반을 넓히고 산업 생태계를 강화하는 요소로 평가된다. 협회는 이번 사업을 통해 아마추어 선수 육성과 학교 e스포츠 클럽 활성화를 동시에 추진한다는 계획이다. 전국 단위 리그 체계를 구축하고 교육 기반 프로그램을 확대해 학생들이 건전한 취미 활동과 진로 탐색 기회를 확보할 수 있도록 한다는 방침이다. 한국e스포츠협회 관계자는 "한국e스포츠협회가 '찾아가는 교내 이스포츠 대회'를 시작으로 전국 중고등학생을 대상으로 한 2026년 학교 이스포츠 사업을 본격 추진한다"며 "세 가지 주요 사업을 통해 아마추어 선수의 체계적인 성장을 지원하는 한편, 교내 이스포츠 클럽 활성화와 학생들의 건전한 취미 활동 여건 조성에 힘쓸 계획"이라고 말했다.
2026-04-21 16:03:17