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로스트아크, '종언의 잔영'으로 과거 엔드 콘텐츠 다시 꺼낸다
[경제일보] 스마일게이트의 MMORPG ‘로스트아크’가 과거 엔드 콘텐츠의 주요 보스를 다시 만나는 기간 한정 전투 콘텐츠 ‘종언의 잔영’을 선보였다. 기존 레이드보다 진입 부담을 낮추면서도 단계별 도전 요소를 추가해 숙련 이용자의 공략 욕구까지 자극하는 방식이다. 스마일게이트는 26일 정기 업데이트를 통해 ‘종언의 잔영’을 추가했다. 콘텐츠는 10월 21일까지 운영되며 4명의 모험가가 팀을 구성해 과거 엔드 콘텐츠에서 등장했던 보스를 단계적으로 공략한다. 노말은 아이템 레벨 1730, 하드는 1770부터 입장할 수 있다. ‘종언의 잔영’은 총 6단계로 구성되며 앞선 단계를 클리어해야 다음 단계에 도전할 수 있다. 실제 게임에서는 천공의 파수꾼을 시작으로 모르페, 프로켈, 아슈타로테, 파이어혼, 라우리엘 등 과거 엔드 콘텐츠의 보스가 순차적으로 등장한다. 6주 동안 새로운 보스가 하나씩 추가되는 구조다. 일반적인 레이드와 달리 전투 중 캐릭터가 사망해도 부활 횟수에 제한이 없다. 입장 횟수와 광폭화 부담도 낮춘 구조여서 파티 플레이 경험이 부족한 이용자나 오랜만에 게임에 복귀한 이용자도 비교적 쉽게 콘텐츠를 접할 수 있도록 설계됐다. 서포터가 없는 파티에는 전투 지원 버프도 제공한다. ◆ 클리어 보상에 ‘도전’ 요소까지 각 단계의 최초 클리어 보상으로 영웅 젬 선택 상자와 파괴석·수호석 등 성장 재화, 귀속 골드가 제공된다. 단순히 과거 보스를 다시 상대하는 데 그치지 않고 캐릭터 성장과 연결해 콘텐츠를 반복해서 즐길 이유를 마련했다. 추가 도전 과제도 마련했다. 특정 공격에 맞지 않거나 특정 버프를 활용해 보스의 공격을 막는 등 별도의 조건을 달성해 별을 모으면 전설 칭호와 MVP 배경, 젬 가공 초기화권, 고정형 영웅 젬 선택 상자 등을 받을 수 있다. 기본 클리어와 숙련 플레이를 분리해 이용자별 도전 수준을 다르게 가져간 것이다. ‘종언의 잔영’은 기존 엔드 콘텐츠의 보스를 재활용하면서도 난이도와 보상, 부활 시스템을 새롭게 설계한 것이 특징이다. 신규 대형 레이드 사이의 콘텐츠 공백을 메우는 동시에 복귀·신규 이용자의 파티 플레이 진입 장벽을 낮추는 효과가 기대된다. 다만 기간 한정 콘텐츠인 만큼 이벤트 종료 이후 이용자 수요를 얼마나 유지할 수 있을지는 향후 콘텐츠 운영의 과제로 남는다.
2026-08-26 21:34:30
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독파모 2차 관문 앞…3팀 압축 임박…LG '몸집 키우기' VS '효율형 AI 효율·에이전트'
[경제일보] 정부의 독자 인공지능(AI) 파운데이션 모델 프로젝트(독파모) 2차 평가 결과 발표가 임박했다. LG AI연구원과 SK텔레콤, 업스테이지, 모티프테크놀로지스 4개 팀 가운데 3개 팀만 다음 단계에 진출한다. 독파모는 새 정부의 'AI 3대 강국 도약' 전략 핵심 과제로 지난해 8월 시작됐다. 해외 AI 모델 의존도를 낮추고 기술·경제·안보 리스크를 줄이겠다는 목적으로, 총사업비 1576억원을 들여 팀당 데이터 구축비 30억~50억원과 연간 20억원가량의 연구비, 컴퓨팅 자원을 지원한다. 6개월 단위 평가로 매번 팀을 떨어뜨려 2027년 상반기까지 최종 1~2개 팀만 남기는 구조다. 첫 단추부터 순탄치 않았다. 애초 선정된 5개 팀(네이버클라우드·NC AI·LG AI연구원·SK텔레콤·업스테이지) 가운데 지난 1월 15일 발표된 1차 평가에서 네이버클라우드와 NC AI가 동반 탈락했다. 네이버클라우드는 오픈소스 모델을 차용했다는 의혹이 불거지며 독자성 기준에 부합하지 못한다는 판정을 받았고, NC AI는 종합 점수 경쟁에서 밀렸다. 당초 계획보다 1개 팀이 더 빠지자 정부는 패자부활전을 열었지만 네이버클라우드와 NC AI, 그리고 최초 선정에서 탈락했던 카카오까지 국내 IT 양강이 모두 재도전을 거부했다. 결국 2월 20일 모티프테크놀로지스 컨소시엄이 새 정예팀으로 뽑히며 4개 팀 체제가 만들어졌다. 과학기술정보통신부는 독파모 2차 단계평가를 마무리하고 조만간 결과를 발표할 예정이다. 대상은 △LG AI연구원 'K-엑사원 2.0' △SK텔레콤 '에이닷엑스 케이투(A.X K2)' △업스테이지 '솔라 오픈 2' △모티프테크놀로지스 '모티프3'다. 평가는 벤치마크 40점(글로벌 평가기관 아티피셜 애널리시스 25점, NIA 자체 벤치마크 15점), 전문가 평가 35점, 국민 평가단 200명이 참여하는 사용자 평가 25점으로 구성된다. 외부에 공개된 벤치마크 지표만으로 결과를 예단하기 어려운 것도 이 때문이다. 네 팀의 전략은 두 갈래로 갈린다. 규모로 밀어붙인 쪽은 LG와 SKT다. LG AI연구원의 K-엑사원 2.0은 파라미터 7500억 개(750B)로 1차 모델(236B)보다 3배 이상 커졌고, 코딩·에이전틱 코딩 지표를 이전 대비 약 30% 개선했다고 밝혔다. 장문 이해 평가 OpenAI-MRCR 94.4점, 한국어 장문 이해 Ko-LongBench 89.6점을 기록했고 지원 언어도 10개로 늘렸다. SKT의 에이닷엑스 케이투(688B)는 수학·한국어 추론에 집중해 2026년 국제수학올림피아드(IMO) 평가에서 42점 만점에 29점으로 금메달 기준선을 넘겼고, 고난도 수학 추론 평가 MathArena AIME 2026에서는 97.1% 정확도로 싱킹 머신스랩의 오픈웨이트 모델 '잉클링'과 공동 최고점을 기록했다. 업스테이지와 모티프테크놀로지스는 작은 몸집으로 효율을 택했다. 업스테이지의 솔라 오픈 2(250B)는 실제 연산에는 150억 개만 쓰는 전문가 혼합(MoE) 구조로, 양자화 시 엔비디아 H200 GPU 2장으로 구동할 수 있다. 모티프3(314B)는 은행 업무 처리와 IT 장애 진단 등 실무형 평가에서 강점을 보였다. 공개된 AAII(Artificial Analysis Intelligence Index) 지표에서는 이 구도가 뒤집힌다. 모티프3가 47점으로 1위, 업스테이지 솔라 오픈 2가 37점으로 뒤를 이었고 SKT 35점, LG 31점 순이었다. 모델 규모는 LG와 SKT가 앞서지만 공개 지표에서는 상대적으로 작은 모티프와 업스테이지가 높은 점수를 받은 셈이다. 다만 AAII는 전체 평가의 25%에 불과해 이 순위가 곧 정부 최종 순위로 이어지지는 않는다. 2차 평가를 통과한 3개 팀은 추가 단계평가를 거쳐 최종 2개 팀으로 압축된다. 정부는 이 과정에서 확보한 고성능 GPU 배분과 국가기록원·대법원 판결문 등 공공데이터 제공을 병행해 2027년까지 글로벌 톱10 수준의 모델을 만들겠다는 목표를 세웠다.
2026-08-18 09:40:27
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민주당 당 대표 후보, 마지막 TV토론에 '승부수'
더불어민주당 8·17 전당대회에 출마한 김민석·정청래·송영길 당 대표 후보는 12일 마지막 TV 토론에서 국정 뒷받침을 강조하며 지지를 호소했다. 김 후보는 토론회 모두 발언에서 "전당대회 기간 이러저러한 논쟁과 갈등이 있었지만, 전대가 끝나면 당을 하나로 잘 화합시켜서 든든하게 국정을 뒷받침하고 총선 승리의 길을 이끌겠다"고 말했다. 이어 "국정 성공과 총선 승리 모두 당 대표 김민석이 든든하게 이끌어가겠다"며 "이기는 민주당, 유능한 민주당, 든든한 김민석이 이뤄내겠다"고 강조했다. 김 후보는 "전남·광주의 메가 프로젝트는 초고속으로 성과를 내고, 전북도 책임지고 독자적인 메가 성장 계획을 추진하겠다"며 "경기 북부와 서울 강북처럼 불이익을 받아온 지역에 대해 정상화 계획을 추진하겠다"고 덧붙였다. 정 후보는 "민주당을 민주당답게 더 강력한 개혁 당 대표 정청래"라며 "검찰개혁, 사법개혁, 언론개혁을 했고, 상법 3차 개정을 통해 주식시장을 안정화하려고 많은 애를 썼다"고 말했다. 그러면서 "당원과 함께 이룩한 소중한 성과"라며 "이재명 정부 성공을 위해 총선과 대선 승리를 위해 정청래와 함께해준 당원과 국민에게 깊이 감사드린다"고 했다. 그는 "광주 서남권 반도체 클러스터는 국운 상승에 매우 중요한 요소"라며 "이것부터 잘 챙기고 법을 통과시켜서 안정적으로 발전할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다. 송 후보는 "청래당 대표도, 조국혁신당 대표도 아닌 민주당 대표 후보 송영길"이라며 "민주당을 진짜 여당답게 만들겠다"고 밝혔다. 송 후보는 "6·3 보궐선거에서 국민은 저희에게 경고했다"며 "형식상으로 이겼지만, 내란 세력을 부활시키고 대등한 정치 세력으로 만들어준 잘못을 저질렀다"고 지적했다. 이어 "이것을 잘했다고 하면 총선 승리는 쉽지 않다. 과반수가 무너질 것"이라며 "총선 필승 카드 송영길을 부탁한다"고 말했다. 이번 토론에서 던지는 마지막 메시지가 오는 15일과 16일 공개될 투표 결과로 이어질지 주목된다. 아울러 그 결과는 단순한 당권의 향방을 넘어 향후 민주당의 노선과 국회 운영, 정부와 여당의 관계를 가늠하는 첫 신호가 될 전망이다. 토론 이후 후보 캠프의 대응도 더 치열해질 것으로 보인다. 토론에서 발생한 유불리를 최대한 확대하고 상대 후보의 발언을 공격하는 메시지 전이 이어질 가능성이 크기 때문이다. 동시에 부동층과 미투표 당원을 겨냥한 막판 투표 독려 전도 한층 거세질 것으로 예상한다.
2026-08-12 16:40:12
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서울시, 정비사업으로 31만호 착공 속도전…정부에 규제 완화 재건의
[경제일보] 서울시가 민간 정비사업을 앞세워 주택 공급 속도전에 나섰다. 과거 정비구역 해제와 신규 지정 억제로 누적된 공급 공백이 현재의 주거 불안으로 이어졌다고 보고 재개발·재건축 절차 단축과 규제 완화를 통해 2031년까지 정비사업 31만호 착공 목표를 달성하겠다는 구상이다. 서울시는 오세훈 서울시장이 지난 5일 김용범 대통령 정책실장에게 이 같은 내용이 담긴 ‘2차 정비사업 보고서’를 전달했다고 7일 밝혔다. 보고서에는 서울의 재개발·재건축 추진 현황과 공급 부족 원인, 민간 정비사업 활성화를 위한 제도 개선 과제가 담겼다. 앞서 이재명 대통령이 지난달 14일 국무회의에서 주택 공급 부족 원인에 대한 현황 보고를 지시한 데 따른 후속 조치다. 서울시는 보고서에서 서울의 주택 부족이 일시적인 수요 증가보다 중장기 공급 기반 약화에서 비롯됐다고 진단했다. 2012년부터 2020년까지 도시재생 중심 정책이 이어지면서 기존 정비구역 389곳이 해제됐고 주거정비지수제 도입과 구역 지정 요건 강화로 신규 정비구역 지정도 위축됐다는 설명이다. 2016년부터 2020년까지 서울에서 신규 지정된 주택재개발 구역이 없었다는 점도 덧붙였다. 당시 35층 이하 높이 규제와 ‘역사·문화 흔적 남기기’ 등 개발 억제 기조도 정비사업 추진을 어렵게 한 요인으로 거론됐다. 시는 정비사업이 구역 지정부터 입주까지 장기간 걸리는 만큼 과거 해제되거나 지정되지 못한 사업지의 공백이 현재 착공·준공 물량 감소로 나타나고 있다고 분석했다. 중앙정부 규제도 공급 지연 요인으로 지목했다. 투기과열지구 지정과 재건축 안전진단 기준 강화, 재건축초과이익환수제 부활 등이 사업성을 낮추고 추진 기간을 늘렸다는 것이다. 여기에 최근 주택담보대출비율(LTV) 강화와 공사비 상승 갈등까지 겹치면서 민간 정비사업의 추진 동력이 약해졌다고 평가했다. 이에 시는 가용 부지가 부족한 서울에서 재개발·재건축이 사실상 가장 현실적인 대규모 공급 수단이라고 강조했다. 최근 3년간 서울 주택 공급의 90% 이상을 민간사업이 담당한 만큼 정비사업이 막히면 충분한 공급 물량을 확보하기 어렵다는 판단이다. 정비사업의 공급 효과도 수치로 제시했다. 3년간 준공된 정비사업 59곳을 분석한 결과 사업 전보다 주택 수가 36.4% 늘었다는 것이다. 재개발은 27.4%, 재건축은 44.2%의 순증 효과가 있었다. 서울시가 2031년까지 착공 목표로 관리 중인 253개 정비사업 구역에서도 기존 주택 수보다 39.2% 많은 주택이 공급될 것으로 예상됐다. 재개발 대상지는 29.7%, 재건축 대상지는 48.5% 증가하는 것으로 분석됐다. 서울시는 사업 단계별 행정 처리 기한을 명확히 하는 표준처리기한제를 도입하고 순차적으로 진행되던 절차를 동시에 처리하는 병행처리를 확대해 공급 시기를 앞당길 계획이다. 이와 함께 정부에는 법령 개정을 다시 건의했다. 주요 내용은 재개발 임대주택 비율 완화와 민간 정비사업 용적률 1.2배 상향, 조합원 지위양도 제한 3년 한시 유예, 이주비 대출 규제 완화, 재개발 조합설립 동의율 완화 등이다. 전날 열린 시민 대토론회 내용도 정부에 공유할 예정이다. 시는 이달 6일 오 시장 주재로 무주택 청년과 정비사업·민간임대 관계자 등 시민 100여명이 참여한 ‘부동산 정상화를 위한 시민 대토론회’를 열었다. 참석자들은 전세 매물 감소와 월세 부담 증가, 정비사업 지연, 민간임대 공급 위축 등에 대한 우려를 전달했다. 명노준 서울시 주택실장은 “2031년까지 정비사업 31만 호 착공을 목표로 행정절차를 최대한 단축하고 현장의 갈등을 적극적으로 조정해 민간 공급이 중단되지 않도록 하겠다”며 “할 수 있는 규제 개선은 선제적으로 추진하고 정부와도 긴밀히 협력해 시민이 체감할 수 있는 주택공급을 앞당기겠다”고 말했다.
2026-08-07 16:56:46
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100년 이상 버틴 생존본능…하이트진로, 글로벌 술자리 넘본다
[경제일보] 모양과 알코올 도수는 달라졌고 광 고모델도 수없이 바뀌었지만, 진로라는 이름과 두꺼비는 한 세기를 넘어 살아 남았다. 하이트진로가 올해로 창립 102년을 맞았다. 국내 기업의 평균수명이 좀처럼 수십 년을 넘기기 어려운 현실에서 하이트진로는 일제강점기와 전쟁, 산업화, 외환위기와 기업 인수합병을 모두 통과했다. 하이트진로의 생존법은 오래됐다는 이유로 브랜드를 버리지 않는 데 있다. 이름과 기억은 남기되 맛과 도수, 디자인과 마케팅은 시대에 맞춰 고쳤다. 하이트진로의 100년은 새로운 술을 끊임없이 발명한 역사라기보다 오래된 술을 새로운 세대에게 다시 파는 방법을 찾아온 역사에 가깝다. 진천양조상회·조선맥주, 두 술 집안의 결합 하이트진로의 뿌리는 하나가 아니다. 소주의 진로와 맥주의 하이트가 서로 다른 길을 걷다 한 회사 안에서 만났다. 진로는 1924년 평안남도 용강에서 설립된 진천양조상회에서 출발했다. 전쟁 이후 서울에 자리를 잡았고, 1970년 소주시장 정상에 올랐다. 이후 진로와 참이슬로 이어지는 국내 대표 소주 계보를 만들었다. 맥주의 뿌리는 1933년 설립된 조선맥주다. 크라운맥주를 생산하던 조선맥주는 1990년대 ‘하이트’를 앞세워 시장 판도를 바꿨다. 제품 브랜드의 성공에 힘입어 1998년 회사 이름도 하이트맥주로 바꿨다. 두 회사의 결합은 위기에서 시작됐다. 진로는 무리한 사업 확장과 외환위기의 충격으로 법정관리를 거쳤다. 하이트맥주는 2005년 진로를 인수했고, 두 회사는 2011년 통합법인 하이트진로로 출범했다. 하이트진로는 인수한 회사의 이름과 상징을 지우지 않았다. 기업명에 ‘진로’를 남겼고 참이슬과 두꺼비를 핵심 자산으로 활용했다. 공장과 설비뿐 아니라 소비자의 기억까지 인수한 셈이다. 주류시장에서 브랜드는 단순한 상표가 아니라 ‘어느 식당에서 누구와 잔을 기울였는지’에 대한 경험과 기억이 쌓인 자산이다. 하이트진로는 이 기억을 폐기하지 않고 새 포장에 담아 다시 시장에 내놨다. 맛은 바꾸고 기억은 남겼다 하이트진로의 브랜드 경영은 무조건적인 보존보다 ‘미세 조정’에 가깝다. 이름과 상징은 유지하되 소비자의 기호에 맞춰 제품을 계속 손본다. 1998년 출시된 참이슬은 대나무 숯 정제와 깨끗한 이미지를 앞세워 소주 시장의 기준을 바꿨다. 하지만 과거의 성공 방식을 그대로 고집하지 않았다. 하이트진로는 올해 참이슬 후레쉬의 알코올 도수를 16도에서 15.7도로 낮췄다. 저도주와 부드러운 음용감을 선호하는 흐름을 반영한 것이다. 하이트진로에 따르면, 참이슬은 출시 이후 올해 5월까지 360㎖ 기준 약 413억병이 판매됐다. 거대한 브랜드도 시장 변화 앞에서는 0.3도의 변화를 택했다. 강한 브랜드는 변하지 않는 브랜드가 아니라 정체성을 훼손하지 않는 범위에서 계속 변하는 브랜드라는 판단이다. 2019년 부활한 ‘진로’도 같은 방식으로 생명력을 되찾았다. 과거의 두꺼비와 하늘색 병을 복고 감성으로 되살리면서 제품은 저도수·제로슈거 흐름에 맞췄다. 두꺼비는 캐릭터 상품과 팝업스토어, 협업 마케팅을 통해 젊은 소비자와 다시 만났다. 과거를 보존하되 과거의 방식으로 팔지는 않은 것이다. 다만 소주와 맥주의 처지는 다르다. 하이트진로는 소주시장에서 참이슬과 진로라는 강력한 방어선을 갖고 있지만, 맥주에서는 오비맥주와 장기간 힘겨운 경쟁을 벌이고 있다. 하이트의 뒤를 이어 테라와 켈리를 내놓았지만 신제품의 화제성을 안정적인 점유율과 이익으로 연결하는 일은 여전히 과제다. 실적에도 내수 침체의 그림자가 드리웠다. 하이트진로의 2025년 연결 매출은 2조4996억원, 영업이익은 1723억원으로 전년보다 감소했다. 올해 1분기에도 매출 5908억원, 영업이익 559억원을 기록해 전년 동기보다 각각 3.6%, 10.8% 줄었다. 소주보다 맥주의 매출 감소 폭이 컸다. 회식문화 축소, 외식경기 부진, 절주와 건강관리 문화가 동시에 확산되면서 과거와 같은 대량 음용 중심의 성장 공식은 흔들리고 있다. 하이트진로가 저도수와 무알코올, 프리미엄 제품을 늘리는 이유다. 하이트진로가 찾은 해법, ‘진로의 대중화’ 글로벌 비전 제시 내수시장이 줄어드는 상황에서 하이트진로가 꺼내든 해법은 해외다. 회사는 창립 100주년을 맞아 ‘진로의 대중화’를 글로벌 비전으로 제시했다. 소주를 한식당이나 한국 문화 체험 때 마시는 술에서 벗어나 세계인이 일상적으로 선택하는 주류로 만들겠다는 구상이다. 출발점은 나쁘지 않다. 영국 주류전문매체 드링크 인터내셔널 집계에서 진로는 25년 연속 세계에서 가장 많이 팔린 증류주 브랜드에 올랐다. 2025년 판매량은 9리터 상자 기준 9450만 상자로 집계됐고, 하이트진로는 약 91개국에 소주 제품을 수출하고 있다. 하지만 ‘세계 판매 1위’와 ‘글로벌 기업’은 같은 뜻이 아니다. 판매량에는 거대한 국내시장 물량이 포함된다. 올해 1분기 국내 매출은 전체 매출의 약 90%를 차지했다. 세계적인 판매 기록을 갖고도 회사의 실적은 여전히 국내 소비와 경기, 음식점 영업에 크게 좌우된다. 이 간극을 좁힐 시험대가 베트남 공장이다. 하이트진로는 베트남 타이빈성에 첫 해외 생산기지를 건설하고 있으며 올해 완공을 목표로 하고 있다. 생산능력은 연간 최대 약 500만 상자다. 공장이 가동되면 국내에서 생산해 수출하던 구조에서 벗어나 동남아 현지 생산·공급 체제로 전환할 수 있다. 물류비를 낮추고 국가별로 용량과 맛, 용기를 달리한 제품을 생산할 여지도 커진다. 물론 공장을 짓는 것과 현지 소비자가 소주를 일상적으로 마시는 것은 다른 문제다. 한류는 제품을 한 번 맛보게 할 수 있지만 반복 구매까지 보장하지는 않는다. 현지 음식과의 궁합, 가격, 유통망, 음주문화에 맞는 접근이 뒤따라야 한다. 공장 가동률과 해외사업의 실제 수익성도 입증해야 한다. 업계 관계자는 “하이트진로는 지난 100년 동안 한국인의 술자리가 바뀔 때마다 살아남았다. 독한 소주는 순해졌고, 회식은 가벼운 모임과 혼술로 흩어졌다. 낡은 상징으로 보였던 두꺼비는 다시 젊은 캐릭터가 됐다”며 “하이트진로의 경쟁력은 오래됐다는 사실 자체가 아니다. 오래된 것 가운데 무엇을 남기고 무엇을 바꿔야 하는지 아는 감각에 있다”고 했다. 이어 “국내 술자리에서 증명한 브랜드 생존 본능이 해외 소비자의 일상에서도 통할 때 하이트진로는 비로소 100년 기업을 넘어 글로벌 영속기업으로 갈 수 있을 것”이라고 덧붙였다. [아주경제 2026년 07월 30일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-07-30 08:04:14
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스마일게이트·엔픽셀 야심작 '이클립스' 베일 벗었다…"MMORPG 문법 바꾼다"
[경제일보] MMORPG가 '매일 접속해야 하는 게임'이라는 공식에서 벗어나고 있다. 스마일게이트와 엔픽셀이 손잡고 선보이는 신작 '이클립스: 더 어웨이크닝'은 접속하지 않아도 성장할 수 있는 방치형 시스템과 원하는 시간에 콘텐츠를 즐기는 구조를 앞세워 'MMOLite(MMORPG+Lite)'라는 새로운 방향성을 제시했다. 23일 스마일게이트는 경기 성남시 분당 퍼스트타워에서 지난 22일 미디어 쇼케이스를 열고 크로스 플랫폼 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝'을 일부 공개했다. 언리얼 엔진 5로 개발된 이 게임은 올해 9월 정식 출시를 목표로 하고 있으며 청소년 이용 불가 등급으로 서비스될 예정이다. '이클립스: 더 어웨이크닝'은 스마일게이트가 퍼블리싱하고 '그랑사가'를 개발한 엔픽셀이 개발을 맡은 MMORPG다. MMORPG 본연의 성장과 협력, 전투의 재미는 유지하면서도 플레이 부담을 낮춘 'MMOLite'를 핵심 방향성으로 내세웠다. 기존 MMORPG 시장은 콘텐츠 경쟁이 심화되면서 이용자들의 플레이 부담도 함께 커지고 있는 것으로 평가된다. 정해진 시간에 접속해야 하는 콘텐츠와 반복적인 성장 구조, 장시간 플레이를 요구하는 시스템이 늘어나면서 '접속하지 않으면 뒤처진다'는 피로감이 누적되고 있다는 지적이 제기돼 왔다. 스마일게이트는 해당 MMORPG의 구조적 문제에 주목했다고 설명했다. 단순히 게임을 가볍게 만드는 것이 아니라 시간(Time), 과금(Pay), 스트레스(Stress) 등 MMORPG를 즐기는 과정에서 발생하는 부담 요소를 줄이는 것이 MMOLite의 핵심으로 꼽았다. 이상문 엔픽셀 이클립스 총괄 PD는 "이클립스를 개발하면서 MMORPG 장르의 깊이는 유지하면서도 플레이하는 과정에서 유저가 느끼는 부담감은 낮춰야 한다는 것을 가장 중요하게 생각했다"며 "이용자가 원하는 방식으로 성장하고 경쟁하며 자신의 라이프스타일에 맞춰서 MMORPG를 즐길 수 있는 경험을 만드는 것을 MMOLite라고 재해석했다"고 강조했다. 이번 신작 게임의 대표적인 시스템은 '성소'다. 성소는 시간이 흐르면 캐릭터 성장에 필요한 주요 재화를 자동으로 생산하는 공간으로, 접속하지 않는 시간에도 성장의 흐름이 이어지도록 설계됐다. 소환권과 경험치, 성장 재화 등 캐릭터 육성에 필요한 자원이 자동으로 생산되며 이용자는 접속 시 누적된 보상을 한 번에 획득할 수 있다. 특히 성소를 통해 획득하는 성장 재화는 상점에서 유료로 판매하는 것과 동일한 재화가 제공된다. 다만 해당 재화들은 이용자들이 캐릭터 성장에 바로 사용하도록 설계해 게임 경제에 영향을 최소화했다고 스마일게이트는 설명했다. 24시간 무접속 AI 플레이 기능도 지원한다. 이용자가 게임에 접속하지 않는 시간에도 AI가 설정된 성장 계획에 따라 플레이를 진행하는 방식이다. 단순한 방치형 시스템이 아닌 MMORPG의 성장 경험을 자연스럽게 이어갈 수 있도록 설계한 것이 특징이다. '이클립스 타임'은 원하는 시간에 성장 콘텐츠를 즐길 수 있도록 마련된 핵심 시스템이다. 주 단위로 제공되는 이용 시간을 이용자가 원하는 시점에 직접 발동할 수 있으며, 발동 시 필드 플레이를 통해 높은 확률로 핵심 성장 아이템을 획득할 수 있는 시스템이다. 정해진 시간에 콘텐츠를 강제하는 것이 아니라 원하는 시간에 성장할 수 있는 MMORPG를 구현하는 것이 목표다. PvP에 대한 부담도 낮췄다. 대부분의 지역을 안전 지역으로 구성해 PvP를 강요하지 않도록 설계했으며, 보다 높은 보상과 빠른 성장을 원하는 이용자들은 PvP 지역을 선택적으로 이용할 수 있도록 했다. 대규모 세력 간 전투(RvR) 콘텐츠인 '하이리버 전장'도 마련됐다. 매칭 즉시 참여할 수 있으며 약 10분 내외로 즐길 수 있는 콘텐츠다. 사망 패널티 없이 무한 부활이 가능해 누구나 부담 없이 RvR 콘텐츠를 경험할 수 있도록 구성했다. 서버 간 경쟁 콘텐츠도 존재하며 경쟁 결과는 길드를 넘어 서버 전체에 적용되는 버프로 연결된다. PvP를 선호하지 않는 이용자들도 주간 길드 미션 등을 통해 기여할 수 있다. 캐릭터는 파이터와 레인저, 소서리스, 어쌔신 등 총 4개 클래스로 구성된다. 각 클래스는 2종의 무기 타입을 보유하고 있어 서로 다른 전투 스타일을 제공한다. 파이터는 한손검과 대검, 레인저는 활과 석궁, 소서리스는 지팡이와 오브, 어쌔신은 카타나와 쌍단검을 활용한다. 전투의 다양성을 높이기 위한 '스킬 융합' 시스템도 적용됐다. 이용자는 특성 포인트를 활용해 원하는 성장 방향의 노드를 해금한 뒤 조건을 충족한 두 개의 스킬을 선택해 융합할 수 있다. 스킬의 피해량과 공격 범위, 연계 방식, 상태 이상 효과 등이 변화해 같은 클래스라도 서로 다른 전투 경험을 제공한다. '권능 시스템'도 마련됐다. 다양한 경로를 통해 획득한 성유물과 성흔을 조합해 자신만의 세팅을 구성할 수 있으며, 스킬 융합 시스템과 결합해 이용자의 전투 스타일을 보다 세밀하게 구현할 수 있도록 했다. 이클립스는 당초 지난해 출시를 목표로 개발됐지만 완성도를 높이기 위해 출시 일정이 연기됐다. 개발진은 MMORPG 본연의 재미를 유지하면서도 플레이 부담을 낮추는 과정이 가장 큰 과제였다고 설명했다. 반복적인 플레이를 요구하지 않으면서도 성장의 흐름이 끊기지 않도록 설계하는 과정에서 성소와 이클립스 타임 등의 시스템이 탄생했다고 설명했다. 게임의 세계관 역시 오리지널 스토리를 기반으로 구성됐다. 특히 성소는 단순한 성장 시스템을 넘어 게임 내 다양한 이야기와 사건을 연결하는 핵심 요소로 활용될 예정이다. 게임에서 발생하는 여러 현상과 콘텐츠가 스토리와 유기적으로 연결되도록 설계된 것으로 알려졌다. 김동혁 엔픽셀 이클립스 총괄 AD는 "그래픽적인 퍼포먼스도 챙겼지만, 그것보다 각 콘텐츠나 캐릭터 등을 어떻게 네러티브하게 엮어갈지 고민을 많이 했다"며 "'이클립스'라는 이름처럼 감춰진 스토리를 유저들이 다시 밝혀줬으면 한다"고 말했다. 수익 모델(BM)은 확률형 상품과 확정형 상품을 함께 제공하는 방식으로 운영된다. 확률형 상품을 완전히 배제하지는 않았지만 체감 가능한 기대값을 높이고, 장기적인 서비스 만족도를 위해 확정형 상품의 비중을 확대해 나갈 계획이다. 이용자들과의 소통도 강화한다. 스마일게이트는 기존 MMORPG 서비스보다 더욱 자주 이용자들과 소통할 수 있는 체계를 준비 중이며 쇼케이스 역시 라이브 방송으로 진행할 예정이다. 개발과 사업 부문이 함께 이용자 의견을 적극적으로 반영할 수 있는 구조를 마련한다는 방침이다. 신재익 스마일게이트 이사는 "유저분들의 의견도 최대한 많이 참조해 개발에 녹일 수 있는 부분을 채용하려 하고 있다"며 "직접 진짜 유저들과 바로 소통할 수 있는 부분들을 더 많이 확장해 서비스 하려고 한다"고 말했다.
2026-07-23 21:01:00
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AI 거품론에 흔들릴 때 아니다… 반도체, 다시 기본으로 승부해야
[경제일보] 세계 인공지능(AI) 산업을 둘러싼 거품론이 글로벌 금융시장을 거세게 흔들고 있다. 미국 빅테크 기업들의 천문학적인 AI 투자에 대한 회의론이 확산되면서 관련 기업들의 주가가 급락했고, 그 충격은 대한민국 증시에도 고스란히 전이되고 있다. 우리 경제의 버팀목인 반도체 기업들의 시가총액이 단기간에 크게 줄어들면서 가까스로 살아나던 경기 회복 기대마저 흔들리는 모습이다. 시장의 불안 심리가 실물경제로 확산 될 가능성을 우려하는 목소리도 커지고 있다. 그러나 우리는 시장의 단기적 조정과 산업의 장기적 가치를 혼동해서는 안 된다. 자본시장은 언제나 기대와 현실 사이를 오가며 출렁인다. 과열이 있으면 조정이 따르고, 조정은 다시 새로운 성장의 토대가 된다. AI 산업 역시 예외일 수 없다. 일부 기업의 투자 속도 조절이 곧 AI 시대의 종말을 의미하는 것은 아니다. 오히려 시장이 과도한 기대를 걷어내고 산업의 실질적 경쟁력을 다시 평가하는 정상화 과정으로 보는 것이 타당하다. 대한민국은 이미 수차례의 국가적 위기를 극복한 경험을 갖고 있다. 1997년 외환위기, 2008년 글로벌 금융위기, 코로나19 팬데믹이라는 초유의 경제 충격 속에서도 우리는 산업 경쟁력과 국민의 저력으로 다시 일어섰다. 위기의 성격은 달랐지만 극복의 원칙은 한결같았다. 현실을 냉정하게 직시하고 기본으로 돌아가는 국가만이 새로운 기회를 선점했다. 하지만 이번 위기는 과거와 분명히 다른 성격을 갖는다. 지금 세계는 경기순환의 문제가 아니라 기술 패권을 둘러싼 국가 간 총력전에 돌입했다. AI와 반도체는 이제 하나의 산업을 넘어 국가안보와 경제안보를 좌우하는 전략자산이 되었다. 미국은 반도체 지원법을 앞세워 자국 내 생산기지를 확대하고 있고, 일본은 국가 차원의 반도체 부활 프로젝트에 사활을 걸고 있다. 유럽연합(EU) 역시 반도체법을 통해 대규모 재정 지원에 나섰으며, 대만은 세계 최고 수준의 제조 경쟁력을 더욱 강화하고 있다. 공급망은 효율성보다 안보를 우선하는 방향으로 재편되고 있으며, 산업정책은 시장의 영역을 넘어 국가 생존전략으로 자리 잡고 있다. 이런 대전환기일수록 대한민국이 가장 경계해야 할 것은 단기 실적과 주가에 매몰되는 근시안적 대응이다. 반도체 산업은 사이클 산업이다. 호황과 불황은 반복되지만 기술 우위는 한 번 잃으면 되찾기가 어렵다. 세계 시장이 조정을 받을 때일수록 연구개발 투자는 더욱 확대되어야 한다. 차세대 고대역폭메모리(HBM), 시스템 반도체, AI 전용 반도체, 첨단 패키징, 온디바이스 AI 등 미래 시장을 선도할 핵심 기술에서 누구도 따라올 수 없는 초격차를 확보해야 한다. 불황기에 투자한 기업이 호황기에 시장을 지배한다는 것은 반도체 산업이 증명해 온 변하지 않는 법칙이다. 정부 역시 더욱 무거운 책임감을 가져야 한다. 기업의 기술 경쟁력은 정부의 산업 인프라와 정책이 뒷받침될 때 비로소 완성된다. 용인 반도체 메가클러스터를 비롯한 첨단 산업단지는 전력과 용수, 송배전망, 교통망이 적기에 공급되지 않으면 아무리 훌륭한 투자 계획도 공염불에 그칠 수밖에 없다. 국가 전략사업이 행정 절차와 지역 갈등에 발목 잡히는 일은 더 이상 반복되어서는 안 된다. 정부는 규제 혁신과 인허가 절차 간소화를 통해 기업이 기술 개발에만 집중할 수 있는 환경을 만들어야 한다. 정치권의 책임은 더욱 크다. 경제가 불확실성에 직면할수록 국회는 정쟁보다 국가 경쟁력을 우선해야 한다. 반도체 세제 지원 확대, 연구개발 투자 세액공제 연장, 전문인력 양성, 첨단산업 규제 혁신 등은 여야의 이해관계를 떠난 국가적 과제다. 산업 경쟁력을 뒷받침할 법안들이 정치적 셈법 속에 표류한다면 그 피해는 결국 기업과 국민 모두에게 돌아간다. 미래 산업을 위한 입법만큼은 초당적 합의가 반드시 이루어져야 한다. 맹자는 "하늘이 장차 큰일을 맡기려는 사람에게는 반드시 먼저 그 마음과 뜻을 단련시킨다"고 했다. 국가도 다르지 않다. 위기는 경쟁력을 시험하는 과정이며, 시련은 미래를 준비하는 시간이다. 지금 필요한 것은 근거 없는 낙관도, 과도한 비관도 아니다. 기업은 혁신을 멈추지 않고, 정부는 과감한 지원을 실천하며, 정치권은 협치를 통해 산업 경쟁력을 뒷받침해야 한다. 국민 또한 일시적인 시장의 변동에 흔들리지 않고 대한민국 산업의 저력을 믿을 필요가 있다. AI 시대는 이제 막 시작됐다. 반도체는 그 시대를 움직이는 심장이며, 대한민국은 여전히 세계 최고 수준의 제조 역량과 기술력을 갖춘 나라다. 위기는 언제나 기본을 잃을 때 찾아오고, 도약은 언제나 기본을 지킬 때 시작된다. 지금 우리가 붙들어야 할 것은 주가의 등락이 아니라 기술의 초격차이며, 시장의 공포가 아니라 미래를 향한 투자와 실행력이다. 그것이 대한민국이 글로벌 기술 패권 경쟁에서 끝내 살아남고 다시 한 번 세계를 선도하는 길이다.
2026-07-15 14:31:29
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'네아르' 없애고 '이터니티' 공개…넥슨 마비노기, 쇼케이스서 22년만 '대변신' 공개
[경제일보] 넥슨이 '마비노기' 서비스 22주년을 맞아 성장 구조와 핵심 콘텐츠를 전면 개편하는 대규모 여름 업데이트를 공개했다. 이용자 피드백을 바탕으로 성장 동선을 재설계하고, '네아르' 시스템을 폐지하는 등 반복 플레이와 장비 성장 구조를 대폭 손질하며 장기 서비스 경쟁력 강화에 나선다. 27일 넥슨은 경기도 고양시 킨텍스에서 온·오프라인으로 개최한 '마비노기 22주년 판타지 파티' 쇼케이스에서 여름 대규모 업데이트 '리액션(REACTION)'을 공개했다. 이날 발표를 맡은 최동민 넥슨 마비노기 디렉터는 "이번 업데이트는 매일매일의 경험에 집중하려고 준비했다"며 이번 업데이트를 설명했다. 이번 업데이트의 특징은 마비노기의 성장 구조 개편에 초점을 맞춰 진행되는 것이다. 넥슨은 같은 장비 계열 내에서는 등급만 달라질 경우 추가 비용 없이 무료로 장비를 계승할 수 있도록 시스템을 전면 개편한다. 기존에는 재질 차이나 세공 테이블 문제로 계승이 어려웠던 장비도 일부 호환 불가 옵션을 제외하면 계승할 수 있도록 개선한다. 던전 보상 체계도 대폭 손본다. '크롬 바스'와 '글렌 베르나'에서는 거래 가능한 특수 장비 도면과 의상 제작 재료 등을 새롭게 획득할 수 있으며, 기존 '빛나는 구슬 던전' 전용 제작 아이템도 거래 가능하도록 변경된다. 장비 성장 재화 획득 구조도 완화된다. 에픽과 마스터 등급뿐 아니라 대부분의 등급에서 장비 코어를 획득할 수 있으며, 하위 코어를 상위 코어로 교환한 뒤 원하는 마스터 장비로 교환하는 방식이 도입된다. NPC '소르카'를 통한 장비 코어 상점과 신규 재화 '던전 탐험가의 인장'도 추가된다. '브리 레흐' 던전에는 기존 파티 보상 외 개인 보상 상자도 별도로 제공한다. 가장 큰 변화는 이용자들의 성장을 제한했던 '네아르' 시스템의 전면 삭제다. 이에 계정 단위 보상 획득 제한이 폐지되며, '울라 던전'과 '테흐 두인' 등 초반 던전은 횟수 제한 없이 반복 플레이할 수 있는 구조로 전환된다. 1인 입장이 가능한 통행증도 골드로 구매할 수 있도록 변경해 보다 자유로운 플레이 환경을 제공할 계획이다. 신규 성장 시스템인 '아르카나 각성'도 처음 공개됐다. 기존 아르카나의 단순 확장에서 벗어나 캐릭터 자체의 성장 체감을 강화하는 것이 목표다. 아르카나 각성은 10링크 달성 이후 개방되며, 신규 성장 요소인 '오검 워드'를 중심으로 진행된다. 총 26종의 오검 워드는 각성 과정에서 자연스럽게 획득할 수 있으며, 3개를 조합하면 추가 효과가 발동한다. 각각의 오검 워드에는 최대 3개의 옵션을 각인할 수 있어 이용자별 다양한 전투 전략을 구성할 수 있다. 각성 레벨이 상승하면 아르카나 능력치와 추가 효과가 제공되며, 일정 단계에서는 오검 워드 슬롯도 최대 5개까지 확장된다. 최고 단계에서는 강력한 '아르카나 각성 스킬'을 획득할 수 있으며, 넥슨은 해당 스킬이 보스 공략이나 순간 화력 극대화 등 다양한 전투 상황에서 전략적으로 활용될 것으로 전망하고 있다. 세부 내용은 오는 8월 추가 공개할 예정이다. 최상위 이용자를 위한 신규 던전 '탈라 가흐'도 선보인다. 최대 4인 파티로 입장할 수 있으며 일반과 어려움 두 가지 난이도로 구성된다. 어려움 난이도에서는 최상위 장비인 '에일로'와 '결계' 등을 획득할 수 있으며, 최종 보스로 '포인셰'가 등장한다. 던전 클리어 시에는 원하는 세트 효과를 선택할 수 있는 신규 방어구 '더스크 바운드'가 보상으로 지급된다. 천옷과 경갑, 중갑 등 세 가지 종류로 구성돼 이용자의 플레이 스타일에 맞춘 장비 선택이 가능하다. 이와 함께 여름 시즌 이벤트도 진행한다. '2026 겟잇 뷰티' 이벤트에서는 다양한 뷰티 쿠폰을 지급하며, 모든 쿠폰은 1회 거래가 가능하다. 신규 서포트형 펫 '햄찌'도 추가돼 캐릭터 회복과 몬스터 집결, 파티원 펫 부활 등의 기능을 제공한다. '피버 시즌'에서는 퍼거시우스 무기와 리파인드 방어구, 액세서리를 지급하는 성장 지원 이벤트를 비롯해 다양한 아이템과 버프, 신규 의장, 편의 기능 개선도 함께 제공할 예정이다. 이날 행사에서는 대규모 업데이트와 함께 오랫동안 이용자들의 관심을 받아온 엔진 교체 프로젝트 '마비노기 이터니티'도 깜짝 공개됐다. 민경훈 넥슨 마비노기 총괄 디렉터가 직접 무대에 올라 첫 시연과 함께 알파 테스트 계획을 발표하면서 현장과 온라인에서 큰 반응이 나왔다. '마비노기 이터니티'는 지난 2023년 처음 공개된 마비노기의 차세대 엔진 교체 프로젝트다. 기존 콘텐츠를 새로운 그래픽과 기술 기반으로 재구성하면서도 기존 이용자들의 플레이 경험과 자산을 이어가는 것이 핵심 목표다. 이날 판타지 파티에서는 이용자를 대상으로 처음 플레이 가능한 시연 버전이 공개됐으며, 행사장에는 약 200석 규모의 체험존도 함께 운영됐다. 시연은 '커스터마이징', '에린 탐험', '수상한 이벤트' 등 세 가지 콘텐츠를 중심으로 진행됐다. 커스터마이징에서는 총 227종의 의상과 새로운 염색 시스템을 체험할 수 있었으며, 에린 탐험에서는 티르 코네일과 던바튼, 두갈드 아일, 아브 네아, 가이레흐 언덕 등 새롭게 구현된 지역을 자유롭게 이동하며 둘러볼 수 있도록 구성됐다. 필드 이벤트에서는 '수상한 보물 상자'를 처치해 보상을 획득하는 콘텐츠도 선보였다. 민 총괄 디렉터는 "기존 이용자의 스펙 데이터가 '이터니티'까지 온전히 이어지는 것이 '변하지 않는 목표'"라며 "이번 프로젝트의 목적은 '마비노기'의 영속적인 성장을 위한 것"이라고 강조했다. 최 디렉터는 쇼케이스를 마무리하며 "그동안 부족한 모습 많이 보였지만 환호해 주시고 응원해 주셔서 진심으로 감사한다"며 "마비노기가 22년간 운영할 수 있었던 것은 이 자리에 있는 밀레시안 덕분"이라고 감사의 뜻을 전했다.
2026-06-27 11:52:10
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스마일게이트, 여름 게임판 달군다…로스트아크·미래시·로드나인 동시 공세
[경제일보] 스마일게이트가 여름 성수기를 맞아 주요 게임 라인업에 힘을 싣는다. 대표작 ‘로스트아크’는 신규 클래스 ‘차원술사’ 사전등록과 대규모 여름 이벤트를 시작했고 신작 수집형 RPG ‘미래시: 보이지 않는 미래’는 글로벌 서브컬처 이용자와의 첫 접점을 넓힌다. MMORPG ‘로드나인’은 서비스 2주년을 맞아 신규 마스터리와 지역을 추가하며 장기 흥행 기반을 다진다. ◆ 로스트아크, 남자 요즈 ‘차원술사’ 예열 스마일게이트 RPG의 MMORPG 로스트아크는 신규 클래스 ‘차원술사’ 사전등록을 24일부터 시작했다. 사전등록은 7월8일까지 진행되며 참여 이용자에게는 한정 무기 아바타와 완성형 칭호가 제공된다. 차원술사는 로스트아크 최초로 남자 ‘요즈’ 종족을 기반으로 한 클래스다. 환영술을 사용해 시공간을 넘나들고 차원 시계의 시침과 분침을 무기로 삼아 적을 상대한다. 앞서 ‘2026 로아온 썸머’에서 공개된 이후 신규 클래스에 대한 이용자 관심이 이어지고 있다. 엔드 콘텐츠 진입 부담을 낮추는 개편도 함께 적용됐다. 싱글 모드는 카제로스 4막과 종막까지 확대돼 혼자 레이드를 즐기는 이용자의 선택지가 넓어졌다. 새로 도입된 매칭 모드는 그림자 레이드 ‘세르카’부터 적용된다. 실제 파티 플레이 경험은 유지하되 무제한 부활, 각종 버프, 실시간 난이도 조절을 제공해 엔드 콘텐츠의 문턱을 낮춘 것이 특징이다. 신규·복귀 이용자를 위한 성장 지원도 강화됐다. ‘모코코 베이스 캠프’는 기존 ‘모코코 익스프레스’를 대체하는 여름 성장 프로그램이다. 점핑권을 사용하면 캐릭터를 아이템 레벨 1660까지 즉시 성장시킬 수 있고 환상의 책과 워밍업 프로그램을 거쳐 1700까지 빠르게 육성할 수 있다. 이후 점프업 부스트 미션을 통해 최대 1720까지 추가 성장을 지원한다. 여름 이벤트 섬 ‘마하라카 썸머 캠프’도 문을 열었다. 이용자는 섬 곳곳의 미니게임을 즐기고 ‘마하라카 엽서’를 모아 보상으로 교환할 수 있다. ‘와글와글 워터 페스티벌’에서는 코니로 변신해 레이싱을 즐기는 미니게임이 진행된다. 치지직과 연계한 드롭스 이벤트, PC방 누적 접속 이벤트, 룰렛·출석 이벤트도 함께 운영된다. ◆ 미래시, 애니메 엑스포 앞두고 글로벌 이용자 만난다 스마일게이트는 컨트롤나인이 개발 중인 신작 수집형 RPG ‘미래시: 보이지 않는 미래’의 사전예약 페이지도 열었다. 북미 최대 규모 서브컬처 페스티벌인 애니메 엑스포 참가를 기념해 글로벌 이용자와의 접점을 먼저 만든 것이다. 미래시는 ‘승리의 여신: 니케’, ‘세븐나이츠2’ 등의 핵심 개발진이 모여 설립한 컨트롤나인의 신작이다. PC와 모바일을 지원하는 크로스 플랫폼 게임으로 준비되고 있다. ‘승리의 여신: 니케’ 등 다수의 서브컬처 게임 개발에 참여했던 김형섭 일러스트레이터가 아트 디렉터를 맡아 공개 전부터 서브컬처 이용자들의 관심을 받아왔다. 게임은 시공간이 교차하는 세계관을 배경으로 한다. 주인공 ‘의원’이 엔데, 티에리아, 이츠카 등 캐릭터들과 함께 멸망의 위기에 처한 시대를 구원하는 이야기를 그린다. 전투는 캐릭터의 위치와 이동을 핵심 전략 요소로 활용하는 위치 기반 실시간 턴제 방식이다. 시공간을 주제로 한 세계관을 전투 경험에도 녹여 차별화를 꾀했다. 한재영 스마일게이트 미래시 사업총괄 이사는 “애니메 엑스포 참가를 계기로 글로벌 이용자들에게 미래시를 소개하고 보다 긴밀하게 소통할 수 있는 기회를 마련하고자 사전예약 페이지를 오픈했다”며 “앞으로도 다양한 채널을 통해 미래시에 대한 소식을 순차적으로 공개할 예정으로 많은 기대 부탁드린다”고 말했다. ◆ 로드나인, 2주년 맞아 ‘워드럼’과 ‘모네타’ 추가 로드나인은 서비스 2주년을 맞아 대규모 업데이트를 실시했다. 가장 눈에 띄는 변화는 신규 무기 마스터리 ‘워드럼’이다. 워드럼은 악기 콘셉트의 마스터리로 레이드 등 PvE 콘텐츠와 다대다 PvP 환경에서 아군을 지원하는 서포터 역할을 수행한다. 스킬 사용 시 고유 자원인 ‘리듬’을 획득하고 이를 활용해 더 강력한 스킬을 발동시키는 구조다. 스마일게이트는 워드럼 업데이트를 기념해 모든 이용자에게 출석 이벤트 1일차 보상으로 ‘진실의 무기 선택 상자’를 지급한다. 이용자는 해당 상자를 통해 +7강 영웅 등급 워드럼을 획득하고 바로 사용해볼 수 있다. 엘 세라 대륙에는 신규 지역 ‘모네타’가 추가됐다. 모네타는 서브 퀘스트를 완료하면 개방되며 ‘모네타 마을’, ‘용의 둥지’, ‘침묵의 터’ 등으로 구성된다. 이용자는 항마력이 적용된 필드에서 사냥하고, 전설·신화 등급 장비 재련에 필요한 ‘종말의 재련석’과 ‘파멸의 재련석’을 획득할 수 있다. 2주년 이벤트 보상도 대폭 확대됐다. 스마일게이트는 8월31일까지 2주년 기념 출석 이벤트를 열고 아바타, 아티팩트, 룬 등 각종 소환권과 전설 아바타 확정 소환권, 마스터 승급서 등을 제공한다. 이벤트 기간 동안 각종 소환권은 최대 3000회까지 받을 수 있다. 신규·복귀 이용자 대상 출석 이벤트 보상도 상향됐다. 한편 스마일게이트의 이번 행보는 신작 예열과 라이브 게임 관리가 동시에 진행된다는 점에서 의미가 있다. 로스트아크는 신규 클래스와 성장 지원, 레이드 진입 장벽 완화로 복귀 명분을 만들고 있다. 미래시는 애니메 엑스포를 통해 글로벌 서브컬처 시장에 첫인상을 각인하려 한다. 로드나인은 2주년 콘텐츠와 보상 확대로 기존 이용자의 체류 시간을 늘리는 데 초점을 맞췄다. 여름 게임 시장은 이용자 재유입과 신작 관심을 동시에 잡아야 하는 시기다. 콘텐츠만 추가해서는 부족하다. 돌아올 이유, 머물 이유, 새롭게 기대할 이유가 함께 필요하다. 스마일게이트가 로스트아크, 미래시, 로드나인을 동시에 전면에 세운 것은 여름 성수기 이후까지 이어질 이용자 접점을 넓히려는 전략으로 읽힌다.
2026-06-24 18:11:37