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누리호 5차 성공, '뉴 스페이스' 도약 위해 제도부터 바꿔라
[경제일보] 대한민국의 독자 기술로 개발한 한국형 발사체 누리호가 5차 발사에 성공했다. 10월 7일 발사된 누리호는 목표 고도에 도달해 초소형군집위성 5기와 큐브위성 9기를 목표 궤도에 투입했다. 이번 성공은 또 하나의 발사 기록을 추가했다는 의미에 그치지 않는다. 국가 주도의 우주개발에서 민간의 역할이 본격적으로 확대되는 ‘뉴 스페이스’ 시대로 넘어가는 중요한 이정표다. 특히 이번 발사는 민간기업의 역할이 한층 커졌다는 점에서 의미가 크다. 그동안 우리 우주개발은 정부와 출연연구기관이 기술개발과 발사를 주도하고 민간이 일부 제작을 맡는 방식이 중심이었다. 하지만 이번 5차 발사에서는 누리호 체계종합기업인 한화에어로스페이스가 발사체 제작을 총괄한 데 이어 발사 운용에서도 참여 범위를 크게 넓혔다. 민간이 우주수송 산업의 핵심 역량을 확보하는 단계로 접어들었다는 평가가 나오는 이유다. 우주산업의 패러다임은 빠르게 바뀌고 있다. 발사체와 위성은 물론 위성통신, 지구관측, 우주데이터, 우주항법 등으로 시장이 확대되고 있다. 미국을 비롯한 우주 강국들은 민간기업의 기술과 자본을 앞세워 우주를 새로운 산업 영역으로 개척하고 있다. 우리도 더 이상 ‘정부가 개발하고 민간이 따라가는’ 구조에 머물러서는 안 된다. 그러나 냉정하게 보면 갈 길은 멀다. 누리호 성공 하나로 한국이 우주 강국이 되는 것은 아니다. 선진국과 비교하면 국내 우주산업의 기업 규모와 투자 자본, 시장 규모, 기술 축적은 아직 충분한 경쟁력을 갖췄다고 보기 어렵다. 무엇보다 민간이 장기 투자를 감당할 수 있는 산업 환경이 취약하다. 우주산업은 막대한 비용과 긴 개발 기간, 높은 실패 위험을 감수해야 하는 대표적인 고위험 산업이다. 정책과 예산의 불확실성이 커지면 민간 자본이 우주산업에 적극적으로 뛰어들기 어렵다. 정부가 해야 할 일은 분명하다. 기업에 단순히 사업을 배분하는 데 그칠 것이 아니라 장기간 예측 가능한 우주개발 로드맵과 안정적인 예산 체계를 마련해야 한다. 우주항공청을 중심으로 분산된 정책 역량을 결집하고 국가 안보와 산업 육성을 함께 아우르는 전략을 세워야 한다. 특히 정부가 우주산업의 초기 고객이 되는 ‘공공수요 창출’에 적극 나설 필요가 있다. 정부와 공공기관이 위성영상과 위성통신, 발사서비스 등 우주 관련 서비스를 지속적으로 구매해 초기 시장을 만들어준다면 민간기업의 투자와 기술개발을 촉진하는 선순환이 가능하다. 우주항공청 역시 누리호의 반복 발사를 통해 발사 기회를 확대하고 민간 중심의 우주수송 산업을 육성하겠다는 정책 방향을 제시하고 있다. 규제 혁신도 더 이상 미룰 수 없다. 발사체와 위성 개발, 우주데이터 활용, 민간 발사서비스, 우주벤처 창업에 이르기까지 기존 행정 규제가 산업 발전을 가로막고 있지 않은지 전면적으로 점검해야 한다. 우주안보와 안전이라는 원칙은 지켜야 하지만 과거의 통제 중심 사고에 매몰돼 민간의 창의성과 도전을 억눌러서는 안 된다. 실패를 허용하지 않는 제도에서는 혁신도 나오기 어렵다. 정부는 통제자가 아니라 민간의 도전을 뒷받침하는 조력자가 돼야 한다. 인재 확보는 더욱 절박하다. 발사체와 위성은 결국 사람이 만드는 기술이다. 우수한 이공계 인재가 안정적인 전문직에 몰리고 연구개발 현장을 떠나는 현실을 방치하면서 우주 강국을 외치는 것은 공허하다. 대학과 연구기관, 기업이 연결되는 인재 양성 체계를 구축하고 연구자들이 성과에 걸맞은 보상을 받을 수 있도록 해야 한다. 해외 우수 인재를 적극 유치하는 개방형 인재 정책도 필요하다. 우주산업은 미래의 국가 경쟁력을 좌우할 전략산업이다. 반도체와 배터리, 인공지능이 그랬듯 우주에서도 기술 선점이 곧 시장 선점으로 이어진다. 중국과 미국, 유럽, 일본, 인도 등이 우주산업 주도권을 놓고 경쟁하는 상황에서 우리가 머뭇거릴 시간은 많지 않다. 누리호 5차 성공은 종착점이 아니라 출발선이다. 이제 정부는 ‘성공을 축하하는 정부’에서 ‘성공이 산업으로 이어지게 만드는 정부’로 역할을 바꿔야 한다. 민간에는 과감한 도전의 길을 열고 정부는 안정적인 예산과 공공수요, 규제 혁신으로 뒷받침해야 한다. 우주항공청 역시 조직의 존재감을 보여주는 데 그치지 말고 국가 우주산업 전략의 중심축으로 자리매김해야 한다. 누리호의 불꽃이 하늘에서 사라진 뒤에도 대한민국의 우주산업이 계속 전진할 수 있도록 지금 과감한 제도적 결단을 내려야 한다.
2026-10-07 17:15:33
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K게임, 도쿄게임쇼 두 번째 '큰손'…신작으로 일본 시장 정조준
[경제일보] 한국 게임사들이 일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 대거 참가했다. 한국 참가사는 127곳으로 지난해 약 50곳에서 2.5배 늘었다. 일본을 제외하면 단일 국가 기준 두 번째로 큰 규모다. TGS 2026은 9월 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린다. 17~18일은 기업과 미디어를 위한 비즈니스 데이, 19~21일은 일반 관람객 대상 공개일이다. 올해는 TGS 30주년을 맞아 처음으로 5일간 열린다. 9월 10일 기준 전체 참가사는 1138곳으로 집계됐다. 일본 기업 540곳, 해외 기업 598곳이며 53개 국가·지역에서 참가한다. 전시 규모는 3999개 부스다. 한국 참가사 수는 개막식에서 닛케이BP의 이구치 테츠야 사장이 공개했다. ◆ 넥슨, ‘파레이돌리아’와 ‘마비노기 모바일’로 현지 공략 넥슨게임즈는 신작 미소녀 게임 ‘파레이돌리아’를 처음으로 플레이 가능한 형태로 공개했다. ‘블루 아카이브’를 개발한 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 작품으로, 현실과 닮았지만 다른 세계 ‘아니마시’가 배경이다. 이용자는 도시 부흥을 담당하는 센터장이 돼 특별한 능력을 지닌 캐릭터 ‘메이츠’들과 생활하며 사건을 해결한다. 게임은 일상과 탐험, 전투가 이어지는 구조다. 전투는 턴제 방식에 실시간 긴장감을 더한 ‘라이브 턴 배틀’로 진행된다. 이번 시연에서는 이상현상으로 던전이 된 저택을 탐험한 뒤 원래 공간으로 돌아와 캐릭터들과 대화할 수 있다. 캐릭터 이름을 부르면 음성으로 반응하는 인공지능(AI) 기반 상호작용도 현장에서 체험할 수 있다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’ 일본 버전도 처음 시연했다. 게임 속 여신상과 모닥불을 활용한 부스를 꾸리고 연말 출시를 앞둔 현지 버전을 선보였다. 일본 이용자에게 이미 알려진 ‘마비노기’ 지식재산권(IP)과 신작 ‘파레이돌리아’를 함께 내놓으며 기존 팬과 서브컬처 이용자를 동시에 겨냥한 구성이다. ◆ 넷마블, 글로벌 IP 3종으로 신작 경쟁 넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘펄인블루’를 출품했다. 이 가운데 ‘카르마’를 제외한 두 작품은 TGS에서 세계 최초로 공개한다. 일본 애니메이션·웹툰 이용자에게 익숙한 IP와 신규 게임을 한 공간에 배치해 글로벌 팬덤을 넓히는 전략이다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 원작에서 자세히 다루지 않았던 군주 전쟁의 이야기를 게임으로 확장한 로그라이트 액션 RPG다. 이번 출품 버전에서는 200여종의 버프와 8종의 플레이어블 캐릭터를 체험할 수 있다. 넷마블은 한국과 일본에서 사전등록을 시작했으며, 일본게임대상 2026 퓨처 부문 수상도 목표로 제시했다. ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’과 ‘펄인블루’는 TGS 현장에서 처음 공개하는 만큼 시연 결과가 향후 이용자 반응을 가늠하는 시험대가 된다. 넷마블은 작품별 특설 사이트와 현장 이벤트를 통해 관람객의 관심을 사전등록과 출시 기대감으로 이어갈 계획이다. ◆ 엔씨, ‘아스트라에 오라티오’로 서브컬처 본진 공략 엔씨는 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스에서 처음 시연했다. 현실과 마법이 공존하는 세계에서 이용자는 마법사 행정을 담당하는 기관의 공무원이 돼 도시 곳곳의 인물과 사건을 만난다. 엔씨가 2027년 출시를 목표로 개발 중인 신작이다. 부스는 게임 속 기관인 ‘특구청’을 본떠 꾸몄고, 도쿄타워 조형물과 대형 화면으로 세계관을 소개한다. 관람객은 시나리오 모드와 전투 모드를 각각 체험할 수 있으며, 삼성전자의 무안경 3차원(3D) 모니터 ‘스페이셜 사이니지’ 전시도 마련됐다. 엔씨는 TGS와 이후 진행할 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 통해 이용자 의견을 수집할 예정이다. 스토리와 전투가 따로 노는 게임이 아니라 하나의 흐름으로 이어지도록 설계한 만큼, 현지 시연에서 서사와 전투 시스템이 실제로 어떤 반응을 얻는지가 중요하다. ◆ 스마일게이트, 신작 2종과 현장 프로그램 결합 스마일게이트는 지난해에 이어 2년 연속 TGS에 참가했다. ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’의 시연 공간을 마련하고 캐릭터와 세계관을 앞세워 관람객을 끌어모았다. ‘미래시’ 부스에는 대형 세로형 미디어월을 설치해 캐릭터 영상을 보여주고, ‘데드 어카운트’ 부스는 만화책을 연상시키는 디자인으로 꾸몄다. 두 작품 모두 게임을 직접 체험할 수 있으며, 공식 사회관계망서비스(SNS) 팔로우와 사전등록을 연계한 현장 이벤트도 진행한다. 개발진 인터뷰와 코스프레 무대, 유튜버·버추얼 크리에이터의 게임 시연, 성우 토크쇼 등 프로그램도 준비했다. 단순히 신작을 전시하는 데서 그치지 않고 일본 이용자가 캐릭터와 세계관을 경험하도록 설계한 점이 특징이다. 한편 지난해 존재감이 컸던 중국 대형 게임사들은 올해 대형 부스를 마련하지 않았다. 업체별 불참 사유는 알려지지 않았지만, 결과적으로 한국 게임사의 신작과 현장 프로그램이 더 부각됐다. 이번 행사의 성과는 부스 규모보다 이후 일정에서 확인된다. 현장 시연이 사전등록과 CBT 참여, 일본 출시 및 매출로 이어지는지가 한국 게임사들의 ‘TGS 러시’를 평가할 기준이다.
2026-09-17 18:20:33
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스마일게이트, TGS 신작 2종 시연…'미래시·데드 어카운트'로 일본 공략
[경제일보] 스마일게이트가 일본 최대 게임 전시회인 도쿄게임쇼(TGS) 2026에서 신작 2종을 공개하고 현지 시장 공략에 나선다. 지난해에 이어 2년 연속 단독 부스를 마련해 게임 시연과 무대 프로그램을 함께 운영한다. 스마일게이트는 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세 전시관 2홀 S09에서 ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’을 선보인다. 두 작품은 시연 버전과 캐릭터 중심의 체험형 콘텐츠를 앞세워 출시 전 이용자 접점을 넓히는 데 초점을 맞췄다. ‘미래시’는 컨트롤나인이 개발하고 스마일게이트가 서비스를 준비 중인 수집형 역할수행게임(RPG)이다. 김형섭 아트 디렉터가 참여한 캐릭터와 세계관을 앞세운 작품으로, 지난해 TGS와 AGF, 올해 애니메 엑스포에 이어 일본 팬들과 만난다. 현장에는 4면 LED 타워와 캐릭터 영상을 배치하고, 게이밍 기기 업체 마우스와 협업해 시연 환경을 구성한다. 관람객은 게임을 직접 체험하고 캐릭터 굿즈를 받을 수 있다. 공식 사회관계망서비스(SNS) 팔로우와 사전등록, 현장 미션에 참여하면 캔뱃지와 키링 등 경품을 받을 수 있으며 코스어 이오리 모에와 에나코, 버추얼 유튜버 네코타 츠나와 카미토 등이 무대에 오른다. 개발진 드로잉쇼와 레이드 콘텐츠 공개도 예정됐다. ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’은 와타나베 시즈무 작가의 만화를 기반으로 한 팀 로그라이트 게임이다. 캐릭터 수집과 성장 요소를 결합했으며, 모바일과 스토브(STOVE) PC 간 크로스 플랫폼으로 선보일 예정이다. 원작의 주인공 에니시로 소지와 동료들이 죽은 자의 사회관계망서비스 계정에서 되살아난 유령을 퇴치하는 이야기를 게임으로 확장했다. 부스에서는 만화풍 게이트와 대형 LED를 통해 컷신과 전투 장면을 공개한다. 이안게임즈 김병기 PD의 인터뷰, 코스프레 무대, 유튜버 토크쇼, 성우 파이루즈 아이와 마치코의 무대가 이어진다. 시연과 SNS 팔로우, 사전등록을 모두 마친 관람객에게는 한정 굿즈를 제공한다. 한편 스마일게이트는 두 타이틀의 시연과 스탬프 랠리, 가챠 이벤트를 결합해 관람객의 체험 동선을 길게 구성했다. TGS가 올해 30주년을 맞아 5일 일정으로 확대된 가운데, 국내 게임사들이 일본에서 신작을 시험하는 무대도 넓어졌다. 두 작품의 성과는 현장 관심이 사전등록과 정식 출시 후 이용으로 이어지는지에 달려 있다.
2026-09-17 16:41:06
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K게임, 일본서 '제2 블루아카' 찾는다…TGS에 서브컬처 신작 집결
[경제일보] 넥슨게임즈와 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트가 일본에서 서브컬처 신작을 한꺼번에 선보인다. 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 기존 흥행작에 기대온 국내 게임사들이 캐릭터와 이야기 중심의 지식재산(IP)으로 장르와 매출원을 넓히려는 움직임이다. 출시 전 팬덤의 반응을 확인할 무대로 일본을 택했다. 6일 게임업계에 따르면 이들 게임사는 오는 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 참가한다. 올해 TGS는 17~18일 기업 대상 행사에 이어 19~21일 사흘간 일반 관람객을 받는다. 이번 전시에서 공통으로 드러나는 전략은 게임 설명보다 캐릭터 경험을 먼저 파는 방식이다. 시연대 옆에 성우와 코스플레이어가 출연하는 무대를 만들고 게임 속 장소를 현실 공간으로 옮긴다. 아크릴 스탠드와 포토카드 등 굿즈도 출시 전부터 내놓는다. 이용자가 캐릭터와 세계관에 애착을 갖게 한 뒤 게임과 2차 창작, 상품 소비로 이어지도록 접점을 넓히는 것이다. 일본은 이 전략의 성패를 확인하기 좋은 시장이다. 센서타워가 지난해 2월 발표한 집계에 따르면 넥슨게임즈의 ‘블루 아카이브’는 2021년 일본 출시 후 4년간 글로벌 누적 매출 약 6억5000만달러를 기록했고, 이 가운데 73.1%가 일본에서 나왔다. 당시 최근 1년간 일본 모바일게임 매출 상위 10위권에도 서브컬처 게임 6종이 포함됐다. 넥슨게임즈는 블루 아카이브는 올해 1월 5주년 업데이트 직후에도 일본 애플 앱스토어 매출 1위에 올라 현지 출시 후 13번째 정상을 기록했다. 시장 규모가 큰 만큼 이용자의 눈높이를 넘지 못하면 신작이 빠르게 밀려날 수 있는 곳이기도 하다. 가장 직접적으로 블루 아카이브의 뒤를 잇는 작품은 넥슨게임즈의 ‘파레이돌리아’다. ‘프로젝트 RX’로 개발해 온 이 게임은 블루 아카이브 제작 조직인 IO본부 산하 RX스튜디오가 맡았다. 이용자는 지구와 닮은 세계의 ‘아니마시’에서 부흥센터장으로 일하며 특별한 능력을 지닌 ‘메이츠’들과 도시의 문제를 해결한다. 언리얼 엔진5 기반 3D 그래픽으로 전투와 캐릭터 교감, 생활 콘텐츠를 함께 구현한다. TGS는 파레이돌리아의 첫 시연 무대다. 넥슨게임즈는 게임의 거점인 ‘타소가레관’을 재현한 부스를 꾸미고 등장인물 코스프레와 체험 행사, 한정 상품을 선보인다. 전작의 성공 공식을 그대로 반복하는지를 넘어 일상과 교감을 강조한 새 세계관이 일본 이용자에게 독자적인 매력으로 받아들여지는지가 첫 평가 대상이다. 넷마블은 TGS 출품작 3종 가운데 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) ‘펄 인 블루’를 처음 시연한다. 카툰 렌더링 방식의 3D 전투에 청춘 러브코미디를 결합한 작품이다. 도시를 지키는 캐릭터들의 전투와 일상을 함께 보여주며 전투 성능뿐 아니라 등장인물 간 관계와 대화를 주요 소비 요소로 내세운다. 현장에서는 캐릭터 4명의 일본 성우진이 주요 장면을 직접 연기하고 관람객과 질의응답을 진행한다. 일본 코스플레이어와 캐릭터 굿즈도 배치한다. 넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’도 함께 출품해 일본 IP 기반 게임과 자체 서브컬처 신작을 동시에 시험한다. 펄 인 블루의 정식 출시 일정과 구체적인 사업모델은 아직 공개하지 않았다. 엔씨는 디나미스 원이 개발하고 자사가 퍼블리싱할 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스로 내세운다. 마법과 현대적 일상을 결합한 이른바 ‘신전기’ 세계관을 기반으로 한 서브컬처 RPG다. MMORPG 비중이 높은 엔씨에는 기존 이용자층 밖에서 캐릭터 중심 게임의 개발·서비스 역량을 확보한다는 의미가 있다. 일본 이용자와의 접점은 TGS 이전부터 넓혀왔다. 엔씨는 지난달 일본 코믹마켓에서 티저 아트북과 굿즈를 선보였으며, 회사 측에 따르면 준비한 아트북 물량이 모두 소진됐다. 현재 첫 비공개시험(CBT) 참가자를 모집하고 있지만 시험 일정과 정식 출시 시점은 정해지지 않았다. 전시 현장의 관심이 실제 테스트 참여와 게임 잔존율로 이어지는지가 엔씨의 장르 다변화를 판단할 첫 지표다. 스마일게이트는 ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’을 한 부스에 나눠 배치한다. 미래시 공간에는 캐릭터의 일화를 담은 영상을 상영하는 대형 발광다이오드(LED) 게이트와 4면 LED 타워를 설치한다. 일본 코스플레이어 이오리 모에와 에나코가 출연하는 무대와 시연·굿즈 행사도 마련한다. 데드 어카운트는 와타나베 시즈무 작가가 2023년부터 연재한 동명 일본 만화를 팀 기반 로그라이트 RPG로 옮긴 작품이다. 원작 인지도를 활용해 초기 이용자를 모을 수 있지만 만화 독자를 게임 이용자로 전환할 수 있는지는 별개의 문제다. 스마일게이트는 자체 세계관을 내세운 미래시와 일본 원작을 활용한 데드 어카운트를 함께 선보이며 현지에서 두 가지 IP 확장 방식을 비교하게 된다. TGS 현장의 줄과 굿즈 소진만으로 흥행을 판단하기는 어렵다. 시연 뒤 사전예약과 공식 채널 구독이 얼마나 늘었는지, 출시 후 일본 이용자가 얼마나 오래 남고 캐릭터에 비용을 지불하는지가 사업성을 가른다. 네 회사가 일본에서 확보한 팬덤을 게임 매출과 장기 IP로 연결한다면 국내 게임업계의 장르 다변화도 일회성 신작 출시를 넘어 새로운 성장축으로 이어질 수 있다.
2026-09-06 11:06:47
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100만 인파 예상…통신 3사, AI·5G로 불꽃축제 '트래픽 폭주' 막는다
[경제일보] SK텔레콤과 KT, LG유플러스가 오는 5일 서울 여의도·이촌 한강공원 일대에서 열리는 ‘서울세계불꽃축제 2026’를 앞두고 특별 소통 대책을 가동한다. 대규모 인파가 한꺼번에 사진과 영상을 전송하면서 발생하는 통신 트래픽 급증에 대비해 이동기지국과 임시 장비를 배치하고 24시간 관제에 들어간다. LG유플러스는 전야 행사와 본행사가 이어지는 4~5일 행사장과 인접 지역에 약 100만명이 찾을 것으로 예상했다. 통신 3사는 불꽃쇼 시간뿐 아니라 관람객이 몰리는 입장 시간과 행사가 끝난 뒤 귀가 시간대까지 집중적으로 관리할 계획이다. ◆ SKT, 지난해 접속 데이터 기반으로 AI 예측 SKT는 지난해 불꽃축제에서 측정한 데이터를 토대로 올해 통신 수요를 예측했다. 지난해 SKT망 기준 순 방문자는 19만3000명, 불꽃쇼 시간대 최대 동시 접속자는 8만8000명으로 집계됐다. 인파가 여의도 한강공원을 넘어 노량진수산시장과 마포대교 물빛광장 등 인접 지역으로 확산하는 흐름도 확인했다. 이를 반영해 여의도 한강공원 크루즈 선착장과 시계탑, 여의나루역 등에 고정 통신시설을 보강한다. 이동기지국과 전기차 기반 이동기지국 등 임시 시설도 추가 투입한다. 행사 당일에는 트래픽이 집중되는 구간을 실시간으로 파악해 장비 운용과 현장 대응에 반영할 방침이다. 망 운용에는 자체 개발한 AI 시스템 ‘A-One(Access All-in-One)’을 적용한다. 지도에서 행사 장소를 지정하면 AI가 예상 관중 수와 자사 가입자 수, 기존 기지국의 수용 인원과 부하율을 분석해 보강 필요 여부와 이동기지국의 수량·위치를 추천한다. SKT는 AI 도입으로 행사 분석과 대응 계획 수립 시간이 기존 약 5일에서 30분으로 줄었다고 설명했다. 복재원 SKT 네트워크 운용담당은 “AI 기반 혼잡도 사전 예측과 통신망 관리를 통해 고객들이 축제에 집중할 수 있도록 철저히 준비하겠다”고 말했다. ◆ KT, 5G망 나눠 행사장 CCTV 통신 보호 KT는 여의도 한강공원과 인근 지하철역 등 주요 이동 동선을 중심으로 통신 품질을 사전 점검했다. 관람객이 집중될 것으로 예상되는 구간의 기지국 용량을 미리 증설하고 이동식 기지국을 추가 배치해 네트워크 수용 능력을 확대했다. 행사장 안전 관리에는 5G 네트워크 슬라이싱 기술을 적용한다. 하나의 5G 네트워크를 여러 개의 가상망으로 나눠 특정 서비스에 독립적인 통신 자원을 제공하는 기술이다. 일반 이용자의 데이터 사용이 급증하더라도 주최 측이 행사장 전역의 CCTV 영상을 지체 없이 전송받을 수 있도록 별도의 안정적인 통신 환경을 제공한다. KT는 최근 대규모 월드컵 거리 응원 현장에서도 네트워크 슬라이싱을 활용해 무전형 커뮤니케이션과 현장 상황 공유, 긴급 대응 연락을 지원한 바 있다. 불꽃축제 당일에는 종합관제실을 중심으로 24시간 대응 체계를 운영하고 현장·지원 인력을 평소보다 늘려 장애나 품질 저하가 확인되면 즉시 조치할 계획이다. ◆ LG유플러스, AI가 기지국 과부하 예측해 자동 제어 LG유플러스는 행사 기간 약 100만명 규모의 유동 인구가 발생할 것으로 보고 비상 운영 체계에 들어갔다. 무선 트래픽 수용량을 늘리기 위해 이동기지국과 임시 장비를 추가로 구축하고 행사장과 주변 지역의 무선망 최적화 작업을 진행했다. 사전 통화 품질 측정과 네트워크 점검도 완료했다. 행사 현장에는 통화 품질 점검과 장애 대응을 담당하는 전문 인력을 배치한다. 현장 인력은 통신 품질과 트래픽 변화를 상시 확인하고 장애가 발생하거나 특정 구간에 이용량이 집중되면 즉시 대응할 예정이다. 서울 마곡사옥에는 종합상황실을 마련해 장비별 트래픽과 무선망 품질을 24시간 집중적으로 감시한다. AI 기반 자율운영 네트워크 플랫폼 ‘AION’을 활용해 기지국 과부하를 사전에 예측하고, 상황에 따라 트래픽을 자동 분산·제어한다. 현장 대응과 원격 관제를 함께 운용해 장애 징후를 조기에 발견한다는 구상이다.
2026-09-02 15:38:16
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단일종목 레버리지 ETF, 속도조절이 필요하다
[경제일보] 증시는 본래 흔들리는 곳이다. 그러나 흔들림에도 결이 있다. 기업 실적과 경기 전망이 바뀌어 흔들리는 시장과 금융상품의 구조가 스스로 진동을 키워 흔들리는 시장은 다르다. 전자는 가격 발견의 과정이지만 후자는 시장 장치의 부작용일 수 있어서다. 최근 한국 증시를 둘러싼 단일종목 레버리지 상장지수펀드(ETF) 논란은 바로 이 지점에 서 있다. 삼성전자와 SK하이닉스 등 인공지능(AI) 반도체 대표주의 급등락은 한국 증시의 체온계를 다시 들여다보게 만들었다. AI 반도체는 한국 경제의 미래 먹거리다. 반도체 랠리 자체를 탓할 일은 아니다. 문제는 그 랠리 위에 과도한 레버리지가 얹히고 다시 그 레버리지가 주가 변동을 키우는 구조다. 불길이 오를 때는 더 큰 불꽃처럼 보이지만 바람이 바뀌면 같은 구조가 시장을 덮치는 역풍이 된다. 단일종목 레버리지 ETF는 특정 종목의 하루 등락률을 2배로 추종하도록 설계된 상품이다. 삼성전자가 하루 3% 오르면 관련 2배 상품은 대체로 6% 상승을 목표로 한다. 반대로 3% 하락하면 손실도 6% 안팎으로 커진다. 겉으로는 단순하다. 그러나 속은 복잡하다. 이 상품은 장기 보유용이 아니라 ‘하루 수익률’을 맞추는 단기 매매형 상품이다. 주가가 오르내리는 경로에 따라 누적 수익률은 기초주식의 2배와 크게 달라질 수 있다. 변동성이 큰 장세에서는 오르락내리락을 반복하는 것만으로도 원금이 빠르게 훼손될 수 있다. 자금 유입 속도는 이미 위험 신호를 보냈다. 자본시장연구원에 따르면 삼성전자와 SK하이닉스를 기초자산으로 하는 단일종목 레버리지·인버스 2배 ETF는 지난 5월 27일 출시됐다. 이후 6월 19일까지 개인투자자의 누적 순매수 규모는 레버리지 ETF 약 8조2000억원, 인버스 2배 ETF 약 3000억원에 달했다. 같은 기간 SK하이닉스 레버리지 ETF의 순자산은 9조1500억원, 삼성전자 레버리지 ETF는 5조2200억원까지 불어났다. 단기간에 특정 종목, 특정 방향, 특정 투자자층에 자금이 쏠린 것이다. 금융당국의 경고음도 이례적으로 컸다. 이찬진 금융감독원장은 지난달 22일 기자간담회에서 삼성전자·SK하이닉스 단일종목 레버리지 ETF 도입과 관련해 “드러누워서라도 막았어야 했나”라고 후회한다는 취지로 말했다. 당초 고환율 국면에서 해외로 나간 개인투자 자금을 국내로 돌리겠다는 명분이 있었지만 실제 시장에서는 반도체주 쏠림과 과열 매매, 개인투자자 손실 우려가 더 크게 부각된 셈이다. 정책의 선의가 시장의 안전을 보장하지는 않는다는 점을 보여준 사례다. 문제의 핵심은 리밸런싱이다. 레버리지 ETF는 약속한 2배 노출을 유지하기 위해 매일 장 마감 무렵 포지션을 조정해야 한다. 주가가 오르면 더 사고 주가가 떨어지면 더 판다. 보통 투자 격언은 “쌀 때 사고 비쌀 때 팔라”고 하지만 레버리지 ETF의 구조는 특정 국면에서 정반대로 작동한다. 상승장 후반에는 매수 압력을 키우고 하락장에서는 매도 압력을 보탠다. 시장이 안정적일 때는 큰 문제가 아닐 수 있다. 그러나 쏠림이 심하고 변동성이 큰 장에서는 이 기계적 매매가 가격 변동을 증폭시키는 장치가 된다. 더 위험한 것은 이 상품이 ‘ETF’라는 익숙한 이름을 달고 있다는 점이다. ETF는 대개 분산투자, 낮은 비용, 투명한 운용이라는 이미지로 소비된다. 그러나 단일종목 레버리지 ETF는 일반적인 ETF와 다르다. 분산투자 상품이 아니라 특정 기업 한 곳에 2배로 베팅하는 파생형 상품에 가깝다. 삼성전자와 SK하이닉스처럼 우량한 기업을 기초자산으로 삼았다고 해서 상품 자체의 위험이 낮아지는 것은 아니다. 좋은 기업의 주식도 나쁜 가격과 나쁜 구조를 만나면 위험한 투자 대상이 된다. 개인투자자는 세 가지 위험을 직시해야 한다. 첫째, 손실 확대 위험이다. 하루 10% 하락은 레버리지 상품에서는 20% 안팎의 손실로 번질 수 있다. 둘째, 경로 의존 위험이다. 10% 하락 뒤 10% 상승해도 원금은 회복되지 않는다. 레버리지 상품은 그 괴리가 더 커진다. 셋째, 유동성 위험이다. 시장이 급변할 때 호가가 얇아지면 실제 체결 가격은 투자자가 예상한 가격과 크게 달라질 수 있다. 특히 장 초반과 장 막판, 급락장에서는 이 위험이 더 커진다. 그렇다고 단일종목 레버리지 ETF를 모두 금지하는 것이 능사는 아니다. 금융시장은 위험을 없애는 곳이 아니라 위험을 가격화하고 배분하는 곳이다. 위험을 이해한 전문투자자에게 선택권을 주는 것과 위험을 충분히 알지 못한 개인투자자에게 손쉬운 투기 수단을 열어주는 것은 다르다. 문제는 자유가 아니라 균형이다. 상품 혁신이 시장 발전을 이끌 수 있지만 혁신이라는 이름으로 위험을 가계에 떠넘기는 것은 금융의 본령이 아니다. 향후 금융당국과 거래소는 판매·거래 규제를 정교하게 다듬어야 한다. 사전교육, 예탁금 요건, 투자성향 확인, 위험고지 강화만으로는 부족하다. 일정 규모 이상 순자산이 불어난 상품에 대해서는 리밸런싱 영향 점검, 괴리율 관리, 유동성공급자 의무 강화가 필요하다. 특정 종목과 특정 상품에 자금이 과도하게 몰릴 경우 투자경고 체계와 상장 유지 기준도 더 촘촘해져야 한다. 투자자 역시 이 상품을 ‘우량주 투자’가 아니라 ‘고위험 단기 파생 투자’로 인식해야 한다. <손자병법>에선 “잘 싸우는 자는 세에 의지한다”고 했다. 시장도 마찬가지다. 개별 투자자의 판단만으로 움직이는 것이 아니라 구조와 흐름이 시장의 세를 만든다. 지금 한국 증시의 세는 AI 반도체 기대, 개인투자자의 추격 매수, 레버리지 상품의 기계적 리밸런싱, 높은 회전율이 한데 엉킨 모양새다. 이 세가 상승장을 밀어 올릴 때는 누구도 위험을 말하지 않는다. 하지만 같은 세가 하락장을 밀어붙일 때는 누구도 쉽게 빠져나오지 못한다. 한국 증시가 선진시장으로 가려면 상품을 많이 만드는 것만으로는 부족하다. 좋은 기업, 깊은 유동성, 합리적 투자자 보호, 엄격한 상품 심사가 함께 가야 한다. 단일종목 레버리지 ETF 논란은 한국 자본시장이 어디까지 위험을 허용할 것인가를 묻는 시험대다. 답은 분명하다. 시장의 활력은 살리되 시장을 카지노로 만드는 장치는 걷어내야 한다. 투자자의 선택권은 존중하되 선택의 대가를 제대로 알리는 장벽은 높여야 한다. 증시는 꿈을 먹고 오른다. 그러나 꿈에 레버리지를 얹으면 탐욕이 된다. 탐욕이 시장의 엔진이 되는 순간 변동성은 더 이상 우연이 아니라 구조가 된다. 지금 필요한 것은 반도체 랠리에 찬물을 끼얹는 일이 아니다. 불필요한 기름통을 치우는 일이다. 시장은 뜨거울수록 냉정한 규율이 필요하다.
2026-07-06 16:38:04