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'K게임' 유럽 심장부 정조준…게임스컴서 글로벌 흥행 승부
[경제일보] 국내 게임사들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’을 글로벌 시장 공략의 전초기지로 삼았다. 크래프톤·펄어비스·엔씨소프트가 대형 신작을 앞세워 유럽 이용자와 업계 관계자를 만나는 가운데 한국콘텐츠진흥원은 중소·인디 개발사의 해외 진출을 지원한다. 삼성전자도 게이밍 모니터와 모바일·SSD·헤드셋을 한데 묶은 게이밍 생태계를 선보이며 K게임의 글로벌 무대 확장을 뒷받침한다. 게임스컴 2026은 26~30일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린다. 2025년 기준 35만7000명이 찾고 1569개사가 참가한 대형 게임 행사로, 올해는 부스 수요가 사상 처음 전량 매진됐다. 마이크로소프트·닌텐도·세가·캡콤·텐센트·호요버스 등 글로벌 게임사도 대거 참가한다. 크래프톤은 국내 게임사 가운데 유일하게 B2C와 B2B 공간을 모두 마련하고 총 5종의 작품을 선보인다. 펍지 스튜디오가 개발한 PUBG IP 기반 미공개 신작을 세계 최초로 공개하고 ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 퍼블리싱 작품도 현장에 출품한다. 출품작의 장르도 슈터와 액션, 협동, 택티컬 아레나 등으로 다양하다. 기존 PUBG IP의 글로벌 성공에 기대기보다 복수의 장르와 신규 IP를 동시에 시장에 선보여 차기 성장동력을 확보하려는 전략이다. 특히 B2C 현장에서 이용자 반응을 확인하는 동시에 B2B 공간에서 글로벌 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 모색한다는 점에서 단순 신작 홍보 이상의 의미가 있다. 펄어비스의 핵심 카드는 ‘붉은사막’이다. 삼성전자 부스에 30대의 시연 PC를 마련하고 관람객이 직접 게임을 체험하도록 했다. 삼성전자의 32형 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’으로 오픈월드의 그래픽과 전투를 구현한다. ‘붉은사막’은 출시 83일 만에 글로벌 누적 판매 600만장을 넘어섰다. 개발자 대상 공략도 병행한다. 펄어비스는 게임스컴 데브에서 자체 ‘블랙스페이스 엔진’을 활용한 대규모 오픈월드 제작 과정과 파이웰 대륙 구현 기술을 공개했다. 게임스컴 어워드에서는 ‘Most Epic’과 ‘Best PC Game’ 후보에 올라 작품성과 기술력을 동시에 평가받는다. 엔씨소프트는 ‘아이온2’, ‘신더시티’, ‘프로젝트 본파이어’ 등 3종을 게임스컴 전야제에서 공개했다. 특히 ‘아이온2’는 9월 30일 글로벌 얼리 액세스를 앞두고 있어 출시 전 유럽 시장에서 이용자와 업계의 반응을 확인할 수 있는 중요한 무대다. B2B 공간에서는 ‘길드워3’를 선보인다. 전통적으로 MMORPG에 강점을 가진 엔씨가 ‘신더시티’ 같은 슈터와 차세대 IP를 함께 제시하면서 장르와 시장을 동시에 넓히고 있다는 점이 특징이다. 해외 이용자와 파트너를 대상으로 신작을 직접 공개하고 글로벌 사업 기회를 찾는 데 무게를 둔 모습이다. 대형 게임사뿐 아니라 중소·인디 개발사도 게임스컴을 통해 유럽 시장에 도전한다. 한국콘텐츠진흥원은 26~28일 B2B 한국공동관을 운영하며 모바일·PC·콘솔·VR 등 분야의 국내 기업 약 13개사를 지원한다. 해외 퍼블리셔와 투자사, 배급사 등을 대상으로 비즈니스 상담과 게임 시연을 진행하는 방식이다. 인디게임 지원도 별도로 강화했다. 콘진원은 ‘코리아 인디게임 쇼케이스’를 통해 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 10개 국내 인디게임을 현지에 소개한다. 행사 전 홍보전략 분석부터 현장 이벤트와 비즈니스 상담까지 지원해 단순 전시보다 실제 해외 진출 성과를 만드는 데 초점을 맞췄다. 앞서 5월 일본 비트서밋에서도 한국 인디게임 쇼케이스를 운영한 데 이어 글로벌 주요 게임쇼로 지원 범위를 넓히고 있다. 삼성전자는 1090㎡ 규모 부스에서 모니터·TV·모바일·SSD·헤드셋을 결합한 ‘#PlaySamsung’ 게이밍 생태계를 선보인다. 세계 최초 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’, 4K OLED ‘오디세이 OLED G8’, 무안경 3D ‘오디세이 3D’ 등을 비롯해 고성능 SSD와 JBL 게이밍 헤드셋까지 전시한다. 특히 펄어비스의 ‘붉은사막’을 오디세이 G8의 6K 화면으로 체험할 수 있도록 30대의 시연 환경을 마련했다. G8은 6K 165Hz와 3K 330Hz를 전환하는 듀얼 모드를 지원한다. 게임 콘텐츠의 완성도를 하드웨어 성능과 결합해 보여주는 협업이다. e스포츠와 K컬처도 결합한다. 삼성전자는 T1 실제 게임 환경을 체험할 수 있는 공간을 마련하고 27~28일 ‘플레이갤럭시 컵’ 월드 파이널을 개최한다. 북미·중남미·유럽·동남아·서남아시아 예선을 통과한 10개 팀이 배틀그라운드 모바일로 우승을 겨룬다. 한국 PC방 콘셉트와 참여형 이벤트까지 더해 게임을 중심으로 한국 문화와 삼성 브랜드를 함께 경험하도록 구성했다. 이번 게임스컴 2026은 K게임의 글로벌 경쟁력을 콘텐츠 자체로 검증받는 동시에 수출·퍼블리싱·하드웨어 협업으로 연결하는 자리가 될 전망이다. 대형사의 신작 성과뿐 아니라 콘진원이 지원하는 중소·인디 게임의 계약 성과, 삼성전자와 게임사의 협업 확대 여부까지 이번 행사가 국내 게임산업의 글로벌 확장폭을 가늠하는 지표가 될 것으로 보인다.
2026-08-26 09:34:19
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에픽세븐, 8주년에도 판을 키운다…'실낙원'부터 카제나·스팀까지
[경제일보] 스마일게이트의 모바일 RPG ‘에픽세븐’이 서비스 8주년을 맞아 게임의 세계관과 콘텐츠, 플랫폼을 동시에 확장한다. 단순히 신규 영웅을 추가하는 연례 업데이트에서 벗어나 가장 오래된 시대를 다루는 대형 외전과 정규 로그라이크 콘텐츠, 자사 게임과의 컬래버레이션, 스팀 출시까지 새로운 이용자와 기존 팬층을 동시에 겨냥한 로드맵을 제시했다. 2018년 출시 이후 장기 서비스에 성공한 ‘에픽세븐’의 다음 성장 동력을 확보하려는 움직임으로 풀이된다. 스마일게이트와 슈퍼크리에이티브는 지난 22일 ‘INFINITY’ 쇼케이스를 열고 8주년 이후 주요 업데이트 계획을 공개했다. 탁광진 PD와 허대균 PD가 직접 로드맵을 소개했으며 신규 에피소드 ‘실낙원’, 신규 PvP 콘텐츠 ‘혼돈의 부름’, ‘카오스 제로 나이트메어(카제나)’ 컬래버레이션, 스팀 서비스 등이 공개됐다. ◆ 가장 오래된 ‘오르비스’로 간다…세계관 다시 쓰는 ‘실낙원’ 8주년 콘텐츠의 중심은 ‘실낙원’이다. 지금까지 이용자가 주로 경험했던 이야기보다 훨씬 앞선 세계관의 첫 번째 시대를 배경으로 오르비스의 기원을 다룬다. 세계를 창조한 여신 디체의 분신 ‘리제트’가 핵심 인물로 등장하며, 광속성 정령사인 리제트와 함께 ‘미지의 개척자 폴리티스’도 신규 영웅으로 추가된다. 특히 ‘실낙원’은 단순히 새로운 지역과 캐릭터를 추가하는 방식보다 ‘에픽세븐’ 세계관의 빈 공간을 과거 이야기로 확장한다는 데 의미가 있다. 기존 이용자에게는 익숙한 캐릭터와 세계의 기원을 다시 바라보게 하고, 신규 이용자에게는 기존 스토리를 모두 따라가지 않아도 접근할 수 있는 새로운 진입점을 제공할 수 있다. 전투 편의성도 크게 손본다. 전투 위임 기능은 게임을 종료한 상태에서도 진행되도록 개선하고 자동전투 과정에서 획득한 장비를 자동으로 판매하거나 추출할 수 있도록 한다. 반복적인 파밍 부담을 줄여 장기 이용자의 피로도를 낮추는 데 초점을 맞췄다. ◆ 카제나와 세계관 교차…로그라이크까지 정규 콘텐츠화 9월에는 같은 개발사 슈퍼크리에이티브의 로그라이크 RPG ‘카오스 제로 나이트메어’와 컬래버레이션을 진행한다. ‘카제나’의 레노아·하루·메이린이 ‘에픽세븐’ 세계에 등장하며, 레노아는 컬래버레이션 기간 무료 획득이 가능하고 하루와 메이린은 한정 소환으로 확보할 수 있다. 특히 주목되는 것은 이번 협업을 계기로 ‘에픽세븐’에 정규 로그라이크 콘텐츠인 ‘차원 탐사’를 도입한다는 점이다. 이용자가 진행 경로를 선택하면서 던전을 공략하는 방식으로, 카제나 테마 시즌 이후에도 다양한 세계관을 활용한 시즌을 이어갈 계획이다. 기존 RPG의 반복 콘텐츠에 새로운 플레이 방식을 추가해 콘텐츠 소비 속도를 늦추려는 전략으로 볼 수 있다. PvP에서도 변화가 생긴다. 월드 아레나에 3대3 아케이드 방식의 신규 모드 ‘혼돈의 부름’을 추가해 빠른 밴픽과 전투를 즐길 수 있도록 한다. 장기간 서비스되는 수집형 RPG에서 핵심 이용자의 경쟁 콘텐츠는 잔존율과도 연결되는 만큼, PvE와 PvP를 함께 강화해 이용자층별 플레이 동기를 확대한다는 구상이다. ◆ 8주년에서 스팀으로…‘모바일 게임’ 경계 넘는다 서비스 외연도 넓힌다. ‘에픽세븐’은 올해 하반기 스팀 버전을 정식 출시한다. 기존 계정을 연동할 수 있고 키보드·마우스뿐 아니라 콘솔 패드 플레이도 지원한다. 신규 이용자와 기존 이용자의 성장 격차를 고려해 스팀 초기 이용자를 위한 독립 매칭 서버도 일정 기간 운영한 뒤 단계적으로 기존 매칭 풀과 통합할 예정이다. 현재 스팀 상점 페이지를 공개하고 위시리스트 등록도 받고 있다. 8주년 기념 보상도 이용자 복귀를 겨냥했다. 8월 27일부터 10월 29일까지 63일 동안 매일 20회의 무료 소환 기회를 제공해 최대 1260회의 무료 성약 소환이 가능하다. 지난해 영웅 인기투표 1위에 오른 ‘신월의 루나’의 신규 스킨도 27일 모든 이용자에게 무료 지급한다. 스마일게이트는 8주년을 계기로 오프라인 이용자 접점과 e스포츠도 확대한다. 29일 신촌 현대백화점에서 ‘영속의 계승제’를 개최하고 9월 30일까지 콜라보 카페를 운영한다. ‘E7WC 2026’은 9월 12일 인게임 선발전을 시작해 11월 28일 서울 잠실 롯데월드타워 수퍼플렉스관에서 결승을 진행할 예정이다. ‘에픽세븐’의 8주년 로드맵은 장기 서비스 게임의 다음 과제가 무엇인지를 보여준다. 기존 팬에게는 세계관과 경쟁 콘텐츠를 확장하고, 복귀 이용자에게는 대규모 보상을 제공하며, 신규 이용자에게는 스팀이라는 새로운 접점을 열었다. 결국 이번 업데이트의 성패는 콘텐츠의 양보다 이 변화들이 실제 이용자 체류시간과 신규 유입으로 이어지는지에 달릴 전망이다.
2026-08-23 15:32:11
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'유명해서 입점'에서 '입점해서 유명'으로…올리브영이 키운 K-뷰티 '발견의 힘'
[경제일보] 1999년 서울 강남구 신사동에 문을 연 작은 화장품 매장은 2026년 한국인의 뷰티 소비 지도를 뒤집었다. 특정 브랜드와 제품을 정해 구매하던 소비자는 이곳에서 여러 브랜드를 한눈에 비교하고 이름조차 낯선 제품을 직접 써본 뒤 선택하기 시작했다. 국내 첫 헬스앤뷰티(H&B) 스토어로 출발한 CJ올리브영은 해외 드럭스토어를 그대로 옮기는 대신 뷰티를 중심에 둔 한국형 모델을 만들었다. 27년이 지난 지금은 단순한 화장품 유통점을 넘어 소비자가 새로운 브랜드와 제품을 접하고 신생 브랜드는 고객과 만남의 기회를 얻는 K뷰티 '발견 플랫폼'으로 자리 잡았다. 올리브영의 성장사를 관통하는 DNA도 이 '발견'에 있다. 이미 검증된 인기 상품에만 의존하기보다 가능성 있는 브랜드와 제품을 발굴하고 매대와 랭킹·행사·체험 등을 통해 소비자의 관심을 구매로 연결해왔다. 구매할 제품을 정한 뒤 매장을 찾던 소비 방식을 매장을 둘러보며 새로운 선택지를 발견하는 방식으로 바꾼 것이다. 이 과정에서 올리브영은 단순한 화장품 판매점을 넘어 소비자 선택 폭을 넓혀주는 큐레이터이자 신생 브랜드가 시장 반응을 검증하는 테스트베드로 변했다. 과거 해외 브랜드와 국내 소비자를 연결하는 역할에 가까웠다면 현재는 국내 중소·인디 브랜드를 발굴해 한국은 물론 해외 소비자에게 소개하는 K뷰티 플랫폼으로 영역을 넓히고 있다. 낯선 브랜드를 '발견'으로…올리브영이 만든 K뷰티 성장 공식 올리브영은 신사점 이후 수도권과 지방으로 점포망을 넓혔다. 2008년 부산에 첫 지방 매장을 열며 전국으로 사업 영역을 확대했고, 닥터자르트와 메디힐 등 중소 브랜드의 판로 역할을 하며 상품군을 넓혔다. 2017년에는 전국 매장 수가 1000개를 넘어섰다. 경쟁자도 잇따랐다. GS리테일은 랄라블라를, 롯데쇼핑은 롭스를 운영했고 이마트도 영국 드럭스토어 부츠를 들여와 H&B 시장에 뛰어들었다. 그러나 부츠는 2020년 국내 매장을 모두 철수했고 랄라블라도 2022년 사업을 접었다. 롭스 역시 가두점에서 철수하고 롯데마트 내 숍인숍 형태로 사업을 재편했다. 경쟁사들이 잇따라 철수하거나 사업을 축소하면서 올리브영 중심의 시장 구도가 굳어졌다. 경쟁자도 잇따랐다. GS리테일은 랄라블라를, 롯데쇼핑은 롭스를 운영했고 이마트도 영국 드럭스토어 부츠를 들여와 H&B 시장에 뛰어들었다. 그러나 부츠는 2020년 국내 매장을 모두 철수했고 랄라블라도 2022년 사업을 접었다. 롭스 역시 가두점에서 철수하고 롯데마트 내 숍인숍 형태로 사업을 재편했다. 경쟁사들이 잇따라 철수하거나 사업을 축소하면서 올리브영 중심의 시장 구도가 굳어졌다. 다만 H&B 전문점 중심의 경쟁이 약화된 것과 달리 최근 경쟁 구도는 오히려 다변화되고 있다. 다이소가 가격 경쟁력을 앞세워 화장품 시장을 확대하고 무신사와 컬리 등 패션·커머스 플랫폼도 각자의 고객층과 큐레이션 역량을 기반으로 뷰티 사업을 키우고 있다. 소비자가 새로운 브랜드를 접하는 유통채널도 올리브영을 넘어 다양한 플랫폼으로 확대되는 모습이다. 올리브영이 매장 수를 늘리는 동안 함께 축적한 경쟁력은 새로운 상품과 브랜드를 발굴해 소비자에게 제안하는 선별 역량이었다. 유명 화장품 회사의 베스트셀러만 채우기보다 새로운 제형과 콘셉트, 소비자가 관심을 보이기 시작한 카테고리를 발굴해 매대에 선보였다. 이후 올영세일과 올리브영 어워즈, 페스타, 온라인 랭킹과 리뷰 등 다양한 마케팅 장치를 더해 소비자의 관심을 한 데 모았다. 성과는 입점 브랜드의 성장에서도 나타난다. 2025년 올리브영 온·오프라인에서 연 매출 100억원 이상을 기록한 입점 브랜드는 116개로 2020년 36개에서 5년 만에 세 배 이상 늘었다. 이 가운데 닥터지와 달바, 라운드랩, 메디힐, 클리오, 토리든 등 6개 브랜드는 올리브영 내 연 매출 1000억원을 넘어섰고 메디힐은 입점 브랜드 가운데 처음으로 2000억원을 돌파했다. 매장 줄이고 경험 키웠다…온라인과 연결된 옴니채널 진화 두 번째 변곡점은 온라인이었다. 화장품 구매가 빠르게 온라인으로 이동하자 기존 오프라인 유통업체에는 매장이 비용으로 바뀔 수 있다는 우려가 커졌다. 올리브영은 반대로 매장을 온라인 경쟁력을 만드는 자산으로 활용했다. 2014년 모바일 앱을 출시하고 2017년 공식 온라인몰을 열었다. 이듬해에는 화장품업계 최초 당일배송 서비스인 ‘오늘드림’을 선보였다. 온라인몰과 오프라인 매장을 연결하면서 매장은 상품을 체험하고 구매하는 공간을 넘어 온라인 주문을 뒷받침하는 옴니채널 거점으로 역할이 확대됐다. 이는 '발견'과 '구매' 사이의 시간을 단축했다. 매장에서 테스트한 제품을 앱으로 주문하고 온라인 랭킹이나 리뷰에서 처음 본 제품을 가까운 매장에서 직접 테스트할 수 있게 됐다. 고객에게는 온라인과 오프라인이 별개의 채널이 아니라 하나의 쇼핑 과정으로 묶인 셈이다. 최근에는 점포 전략도 양적 확대에서 매장 대형화와 기능 강화로 옮겨가고 있다. 올리브영 국내 매장은 지난해 2분기 1393개에서 올해 2분기 1367개로 줄었다. 지난해 3분기 1394개를 정점으로 4분기 1381개, 올해 1분기 1369개, 2분기 1367개로 3개 분기 연속 감소했다. 대신 기존 소형 점포를 통합하거나 더 넓은 공간으로 확장 이전하고 체험·특화 기능을 강화하는 방식으로 점포망을 재편하고 있다. 지난 3월 문을 연 '센트럴 명동 타운'이 대표적이다. 3개 층 약 950평 규모에 1000여개 브랜드와 약 1만5000개 상품을 갖춰 올리브영 매장 중 최다 상품을 선보인다. '마스크 라이브러리'에는 마스크팩 800여개를 모아 피부 타입과 기능별로 구분하며 소비자가 다양한 제품을 쉽게 비교·탐색할 수 있도록 진열을 세분화했다. 방한 쇼핑 명소에서 미국 현지로…해외 유통망 확장 올리브영의 발견 기능은 K뷰티의 해외 확산과 맞물리며 새로운 성장축이 됐다. 과거 올리브영이 해외 화장품과 새로운 뷰티 트렌드를 한국 소비자에게 소개했다면 이제는 반대로 세계 소비자가 한국의 새로운 브랜드를 찾기 위해 올리브영에 들어오기 시작했다. 2025년 1~11월 전국 올리브영 오프라인 매장에서 발생한 방한 외국인 누적 구매금액은 1조원을 달성했다. 2022년 연간 실적과 비교하면 약 26배 커진 규모다. 전체 오프라인 매출에서 외국인이 차지하는 비중도 2022년 약 2%에서 2025년 25% 이상으로 뛰었다. 외국인 고객의 58%는 6개 이상의 브랜드를 구매했고 10개 이상의 브랜드를 구매한 고객도 33%에 달했다. 이는 특정 K뷰티 히트상품 몇 개만 구매해가는 현상과는 차이가 있다. 올리브영 매장 자체가 여러 국내 브랜드를 비교하고 새 제품을 찾는 쇼룸으로 작동하고 있다는 뜻이다. 중소 브랜드 입장에서 올리브영은 국내에서 성장 가능성을 확인하는 관문인 동시에 세계 각국 소비자에게 브랜드를 알리는 글로벌 쇼케이스가 됐다. 올리브영은 이제 외국인이 한국을 찾아오는 데서 한 걸음 더 나아가 직접 해외 소비자 곁으로 가고 있다. 지난 5월 29일 미국 캘리포니아주 패서디나에 미국 1호점을 열었고 6월 13일에는 로스앤젤레스(LA) 웨스트필드 센추리시티에 2호점을 냈다. 패서디나점은 개점 당시 약 400개 뷰티·웰니스 브랜드의 상품 5000여종을 구성했으며 현지 트렌드를 빠르게 반영하기 위해 짧게는 2주 단위로 매대 상품 큐레이션을 업데이트한다는 운영 방침도 세웠다. 한국 매장을 그대로 복사하지도 않았다. 센추리시티점은 미국에서 수요가 높은 스킨케어 매대를 국내 표준점보다 약 1.5배 크게 구성하고 피부 상태 진단과 제품 추천을 결합한 체험형 서비스를 도입했다. 미국 전용 온라인몰과 멤버십도 함께 운영해 오프라인 매장과 온라인을 연결하는 옴니채널 기반을 구축했다. 현지 운영 기반도 확대하고 있다. 캘리포니아주 블루밍턴에는 약 3600㎡ 규모의 미국 서부 물류센터를 구축해 통관과 보관·재고 관리·배송 등을 지원한다. 올리브영이 발굴·큐레이션한 브랜드가 세포라 등 현지 유통채널에 공급될 경우 해당 물류센터를 활용해 현지 물류도 지원할 계획이다. 자체 매장에서 제품을 판매하는 유통사를 넘어 국내 브랜드가 다른 해외 채널에 진입하는 과정까지 연결하겠다는 전략이다. 상품 아닌 생활방식 제안…올리브영, 웰니스까지 영역 확대 올리브영은 올해 1월 웰니스 전문 플랫폼 '올리브베러'를 출범시키고 서울 광화문에 첫 매장을 열었다. 약 130평 규모의 공간에 500여개 브랜드와 3000여종의 상품을 구성하고 영양제와 건강식품을 비롯해 운동·휴식·셀프케어 등 일상적인 건강관리와 관련된 상품을 한데 모았다. 상품을 단순히 품목별로 진열하는 데 그치지 않고 소비자의 생활 방식과 건강관리 목적에 따라 다양한 웰니스 상품을 탐색할 수 있도록 카테고리의 범위를 넓힌 것이 특징이다. 온라인에서도 기존 올리브영의 옴니채널 전략을 접목했다. 올리브영 앱 내 별도 서비스를 통해 웰니스 상품을 탐색하고 추천받을 수 있도록 하고 섭취 알림 기능과 오늘드림·매장 픽업 등 기존 배송 서비스를 연계했다. 오프라인에서는 새로운 상품을 직접 살펴보고 온라인에서는 관련 정보를 확인한 뒤 구매와 재구매까지 이어지는 구조를 구축한 셈이다. 접근 방식은 1999년 H&B 시장에 진입했던 당시와 닮아 있다. 당시 소비자에게 생소했던 H&B라는 범주를 다양한 브랜드와 상품, 체험을 통해 하나의 소비 영역으로 구체화했다면 이번에는 건강기능식품과 운동, 휴식, 셀프케어 등 여러 산업에 분산된 상품을 '웰니스'라는 하나의 라이프스타일로 재구성하고 있다. 기존 시장에 상품을 추가하는 방식보다 새로운 소비 범주를 제시하고 그 안에서 브랜드와 제품의 발견을 유도해 온 올리브영의 성장 공식을 재적용하는 시도다. 커진 영향력만큼 무거워진 책임 올리브영의 영향력이 커질수록 입점·납품 브랜드와의 관계도 숙제다. 플랫폼에서의 노출이 브랜드 성장에 미치는 영향이 커질수록 행사 참여와 판매 조건, 수수료 등 거래관계에 대한 책임도 갑과 을 관계로 번질 가능성이 높아진다. 실제 올리브영과 납품업체 간 거래관계는 이미 공정당국과 법원의 판단 대상이 된 바 있다. 공정거래위원회는 2023년 CJ올리브영이 납품업체의 경쟁사 행사 참여를 제한하고 판촉행사 종료 후 정상 납품가격을 환원하지 않은 행위, 정보처리비를 받은 행위 등을 대규모유통업법 위반으로 보고 시정명령과 과징금 18억9600만원을 부과하고 법인을 고발했다. 이후 행정소송에서 경쟁사 행사 참여 제한과 관련한 처분은 취소됐고 대법원도 2025년 9월 공정위의 상고를 기각하면서 과징금은 약 14억원 수준으로 줄었다. 다만 법원은 올리브영이 납품업체에 대해 거래상 우월적 지위를 가진다는 점 자체는 인정했다. 시장지배적 지위 남용 여부는 이와 별개의 문제다. 공정위는 2023년 올리브영의 일부 거래정책이 공정거래법상 시장지배적 지위 남용에 해당하는지도 검토했지만 온라인과 오프라인을 아우르는 화장품 유통시장의 범위와 올리브영의 시장지배적 사업자 해당 여부를 명확히 판단하기 어렵다며 무혐의가 아닌 심의절차종료 결정을 내렸다. 당시 공정위 역시 올리브영의 화장품 소매유통 채널 내 위치가 강화되고 있다는 점을 들어 관련 거래행위가 시장 경쟁에 미치는 영향을 지속적으로 살펴볼 필요가 있다고 밝혔다. 1999년 낯선 브랜드와 제품을 소비자에게 소개하며 시작된 올리브영의 '발견' 스토리는 이제 브랜드와 시장의 연결 방식 자체를 재편하는 단계에 이르렀다. 앞으로의 경쟁력은 신제품을 발굴하는 선별 역량을 넘어 입점 브랜드와의 동반 성장 및 유망 브랜드의 시장 안착을 지원하는 플랫폼 역량에 달려 있다. 올리브영 관계자는 "올리브영은 다양한 브랜드와 상품을 발견하고 경험할 수 있는 체험형 매장과 온·오프라인을 연결하는 옴니채널 경쟁력을 지속적으로 강화하고 있다"며 "앞으로는 국내에서 축적한 카테고리 육성과 큐레이션 역량을 바탕으로 K뷰티의 글로벌 확산과 K웰니스 생태계 육성을 함께 추진하고 지역과 브랜드가 함께 성장하는 글로벌 K뷰티·웰니스 플랫폼으로 성장해 나갈 것"이라고 했다.
2026-08-13 17:40:57
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"게임의 경계를 넘어"…지스타 2026, '경계 확장' 승부수
[경제일보] 게임 전시회에서 종합 콘텐츠 플랫폼으로 외연을 넓히려는 '지스타'의 변화가 본격화된다. 올해 지스타는 게임사 중심의 전시에서 벗어나 웹툰·모빌리티·IT 등 이종 산업과의 협업을 확대하고, 인디게임과 스타트업을 위한 공간도 강화한다. 관람객을 늘리는 데 그치지 않고 비즈니스 라운지 확대와 소규모 기업 대상 전시 공간 신설 등을 통해 산업 전시회로서의 기능도 강화한다는 전략이다. 13일 지스타 조직위원회는 서울 코엑스에서 기자 간담회를 열고 '게임의 경계를 넘어'를 주제로 한 '지스타 2026'의 주요 프로그램과 전시장 구성, 운영 방향을 공개했다. 올해 지스타는 '산업과 타깃 오디언스의 외연 확장'과 '인하우스 콘텐츠 확대'를 핵심 전략으로 내세웠다. 기존 게임 이용자 중심의 관람객층에서 벗어나 웹툰과 팝컬처 등으로 타깃을 넓히고, 조직위가 직접 기획·운영하는 콘텐츠를 확대해 행사 자체의 경쟁력을 높인다는 구상이다. 정승훈 지스타 조직위원회 실장은 "지스타는 전시회라고 하는 것이 어떤 산업을 변화시키거나 혹은 새로운 산업을 창조하는 데 힘이 있다고 생각한다"며 "현재 산업을 관통하는 가장 중요한 두 가지는 AI 그리고 내러티브"라고 설명했다. 대표적인 변화는 게임과 다른 산업을 연결하는 콘텐츠 확대다. 올해 메인 키비주얼은 네이버웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가와 협업해 제작했다. 게임 이용자뿐 아니라 웹툰과 대중문화 콘텐츠를 소비하는 이용자까지 지스타의 잠재 관람객으로 끌어들이겠다는 취지다. 지스타 최초로 트렌드 거래 플랫폼 '크림'과도 협업한다. 이동건 작가 협업 공식 굿즈가 포함된 '스페셜 패스'를 선보이고, 내달 1일부터 일주일간 현대백화점 판교점에서 지스타 팝업스토어를 운영한다. 게임 전시장이 아닌 외부 공간에서 지스타를 접할 수 있는 접점을 마련해 행사 인지도를 넓히겠다는 전략이다. 전시장 구성 역시 게임사 부스 중심에서 벗어난다. 지스타 조직위는 벡스코 제1전시장 전관을 BTC 관람객을 위한 전용 공간으로 활용하면서 대형 참가사와 일반 관람객 구역을 균형 있게 배치할 계획이라고 설명했다. 1차 공개된 주요 참가사에는 구글플레이, 웹젠, 팀42, 호요버스, 넷이즈게임즈, 빌리빌리 게임, 센추리게임즈 등이 이름을 올렸다. 메인스폰서인 뤼튼의 AI 스토리 창작 플랫폼 '크랙'도 주요 참가사로 참여한다. 제2전시장 1층은 게임사 중심의 일반 전시와 차별화한 'BTC 특별 전시 구역'으로 운영한다. 현대자동차 특별 부스를 비롯해 2026 현대 N 버추얼컵 그랜드 파이널, 인텔 신작 체험존, 게임문화축제 체험관, 지스타 특설무대 등이 들어설 예정이다. 인텔 신작 체험존에서는 세가 유럽 스튜디오의 신작과 코에이 테크모 게임스 등 글로벌 게임사의 미출시 기대작을 체험할 수 있도록 구성한다. 게임과 자동차, 글로벌 IT 기업 등이 한 공간에서 콘텐츠를 선보이는 형태다. 인디게임 생태계도 별도 축으로 강화한다. 조직위의 인하우스 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: GALAXY'를 제2전시장 1층에 대규모로 마련하고 글로벌 플랫폼과 퍼블리셔, 게임 엔진 기업을 참여시킨다. 또한 디볼버 디지털, 디스코드, 스팀덱, 유니티 등이 참여해 인디게임을 단순히 전시하고 체험하는 데 그치지 않고 창작과 개발자 교류, 글로벌 진출까지 연결하는 공간으로 구성할 계획이다. B2B 전시장도 개편한다. 조직위는 지난해 이용률이 높았던 비즈니스 라운지 규모를 확대하고 라운지를 중심으로 부스를 배치해 기업 간 미팅 효율성을 높일 예정이다. 특히 스타트업과 소규모 개발사를 위한 '라운지 부스'를 새롭게 도입한다. 약 0.5 부스 규모의 공간을 제공해 상대적으로 전시 비용과 공간 확보에 부담을 느끼는 기업들도 지스타 B2B에 참여할 수 있도록 진입장벽을 낮춘다는 방침이다. 단순히 기업을 많이 모으는 방식에서 벗어나 실제 비즈니스 성과를 만들어내는 데 초점을 맞춘 것도 특징이다. B2B 네트워크 파티와 투자마켓 등 기업 간 만남과 투자 기회를 연결하는 프로그램도 마련한다. 정 실장은 "그간 오프라인 시간대에는 라운지의 의자가 부족할 정도로 미팅이 이뤄졌던 부분들을 감안해서 올해 작년 대비 두 배 이상 사이즈를 키웠다"며 "다각도에서 비즈니스 전시의 효과성과 효율성을 높이기 위한 방법을 강구 중"이라고 말했다. 올해 지스타의 또 다른 핵심 콘텐츠인 G-CON 2026도 '내러티브'를 전면에 내세운다. 오는 11월 19일부터 20일까지 부산 벡스코 컨벤션홀 그랜드볼룸에서 열리는 G-CON은 게임뿐 아니라 영화, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 분야의 창작자들을 연사로 구성했다. 올해 약 1690만명의 누적 관객 수를 기록한 영화 '왕과 사는 남자'의 장항준 감독과 영화 '극한직업'의 이병헌 감독을 비롯해 '무빙'의 박인제 감독, 조용희 캡콤 프래그마타 디렉터, 김형태 시프트업 대표, 미카미 신지 시프트업 언바운드 대표, '파이널 판타지 VII' 시리즈의 키타세 요시노리 디렉터와 하마구치 나오키 디렉터 등 국내외 창작자와 개발자가 참여한다. '더 위쳐' 시리즈를 개발한 CD프로젝트레드의 마르친 블라하 부사장 겸 스토리 디렉터와 필립 웨버 내러티브 디렉터, '하데스'의 그렉 카사빈 디렉터 등 글로벌 게임 개발자들도 연사로 이름을 올렸다. 강연과 대담 이후에는 '라운드테이블'도 새롭게 운영한다. G-CON 참가자뿐 아니라 B2B 참가사와 인디 개발자 등이 참여할 수 있도록 해 강연에서 다루지 못한 주제를 자유롭게 논의하고 네트워킹할 수 있도록 구성한다. 정 실장은 "산업을 관통하는 가장 중요한 두 키워드는 AI와 내러티브"라며 "기존 관람객이 대부분 게이머에 한정돼 있었다면, 미래 방향성은 게이머뿐 아니라 만화와 콘텐츠를 좋아하는 사람들을 아우르고 자체 콘텐츠를 확장하는 것"이라고 강조했다. 올해 지스타의 변화는 전시장 규모를 키우는 데만 초점이 맞춰진 것이 아닌 게임사 중심의 참가 구조에서 벗어나 콘텐츠와 기술 분야의 기업을 끌어들이고, 일반 관람객에게는 게임 외 콘텐츠를 경험할 기회를 제공하는 한편, 기업에는 투자와 사업 협력 기회를 제공하는 방향으로 행사 성격 자체를 확장하는 데 방점이 찍혔다. 조직위는 올해 지스타를 통해 게임을 중심으로 다양한 산업과 콘텐츠가 연결되는 플랫폼으로 행사의 역할을 확대한다는 계획이다. 참가 기업과 관람객의 외연을 동시에 넓히면서 지스타를 국내 최대 게임 전시회를 넘어 글로벌 콘텐츠 산업을 연결하는 플랫폼으로 발전시키겠다는 구상이다. 조영기 지스타 조직위원장은 "지스타는 급변하는 글로벌 게임 트렌드를 반영해 내실 있는 행사가 될 수 있도록 다각도로 고민하며 기본 틀을 다져왔다"며 "참가자와 관람객 모두가 공감하고 만족할 수 있는 축제의 장을 만들기 위해 조직위원회 차원에서 최선의 노력을 다하도록 하겠다"고 말했다.
2026-08-13 14:32:31
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디렉터 한마디가 흥행 가른다…게임사들 소통 강화 이유
[경제일보] 게임업계에서 콘텐츠 경쟁만큼이나 개발진과 이용자 간 '소통'이 흥행과 서비스 성패를 좌우하는 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 과거에는 새로운 콘텐츠를 얼마나 빠르게 선보이느냐가 경쟁력이었다면, 최근에는 개발진이 이용자의 목소리를 얼마나 적극적으로 듣고 이를 게임 운영에 반영하느냐가 장기 흥행의 중요한 기준으로 떠올랐다. 8일 게임업계에 따르면 주요 게임사들은 개발자 라이브 방송과 디렉터 편지, 개발 노트, 이용자 간담회 등 소통 창구를 확대하며 이용자와의 접점을 늘리고 있다. 단순히 업데이트 내용을 공지하는 수준을 넘어 개발 의도와 향후 운영 방향, 이용자 의견 반영 여부를 직접 설명하는 사례가 꾸준히 늘고 있다. 국내 게임 시장은 라이브 서비스 중심으로 재편되면서 출시 이후 운영이 흥행을 좌우하는 구조가 됐다. 새로운 콘텐츠를 지속적으로 공급하는 것은 물론, 이용자의 불만과 건의 사항을 얼마나 빠르게 반영하느냐에 따라 게임의 수명과 매출이 달라질 수 있기 때문이다. 대표적인 사례로는 넥슨의 '메이플스토리'가 꼽힌다. 메이플스토리는 확률형 아이템 논란과 운영 이슈 등으로 이용자 신뢰가 크게 흔들렸지만, 김창섭 디렉터가 이용자와의 소통을 강화하면서 분위기 반전에 성공했다는 평가를 받고 있다. 라이브 방송과 개발자 코멘트, 업데이트 방향에 대한 상세한 설명을 이어가며 이용자들의 의견을 적극적으로 수렴했고, 실제 개선 사항을 게임 운영에 반영하면서 신뢰 회복의 계기를 마련했다. 반대로 형식적인 소통은 오히려 이용자들의 반발을 키우기도 한다. 최근 일부 게임의 라이브 방송에서는 민감한 질문이 충분히 다뤄지지 않거나 특정 질문이 차단됐다는 논란이 불거지며 '보여주기식 소통'이라는 비판이 제기됐다. 이용자들은 단순히 방송을 진행하는 것보다 불편한 질문에도 답하고 운영 방향을 투명하게 설명하는 태도를 더 중요하게 평가하는 분위기다. 해당 변화는 대부분의 게임사들에서도 나타나고 있다. 컴투스는 개발자 노트와 생방송을 통해 업데이트 방향과 개선 계획을 공유하고 있으며, 스마일게이트와 펄어비스 등도 공식 방송과 이용자 행사 등을 통해 의견을 수렴하는 자리를 꾸준히 마련하고 있다. 신작을 준비하는 게임사들 역시 쇼케이스에서 개발진이 직접 콘텐츠를 설명하고 질의응답을 진행하는 방식을 적극 활용하고 있다. 실제 게임 커뮤니티에서도 업데이트 내용 자체보다 개발진의 설명 방식과 소통 태도가 더 큰 화제가 되는 경우가 적지 않다. 게임 이용자들은 과거 콘텐츠 부족이나 운영 미숙을 일정 부분 용인했다면, 이제는 실시간으로 의견을 전달하고 피드백을 요구하는 문화가 자리 잡았다. 개발진 역시 이용자 반응을 빠르게 확인할 수 있는 환경이 조성되면서 일방적인 운영 방식을 유지하기 어려워졌다. 특히 MMORPG와 같은 장기 서비스 게임은 이용자의 신뢰가 무엇보다 중요하다. 한 번 무너진 신뢰를 회복하기까지 오랜 시간이 걸리는 만큼, 개발진과 이용자 간 꾸준한 대화가 안정적인 서비스 운영의 필수 요소가 된 것으로 분석된다. 김정훈 컴투스 사업본부장은 전날 진행된 '제우스 : 오만의 신' 쇼케이스 현장에서 "게임에 대한 그리고 서비스에 대한 유저분들의 믿음과 신뢰는 단순히 일방향적인 선언만으로는 결코 형성될 수 없음을 잘 안다"며 "개발팀과 운영진이 '제우스 : 오만의 신' 서비스를 준비하면서 가장 먼저 정의한 운영 원칙은 바로 투명하고 적극적인 소통"이라고 강조했다.
2026-08-08 08:00:00
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컴투스, '제우스: 오만의 신' 26일 출격…하반기 MMORPG AI·경제 시스템으로 공략한다
[경제일보] 컴투스가 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'을 앞세워 하반기 MMORPG 시장 경쟁에 본격 뛰어든다. 올해 하반기 국내 주요 게임사들이 잇따라 신작 MMORPG를 선보이는 가운데, 컴투스는 AI 시스템과 이용자 중심 경제 구조를 차별화 요소로 내세워 시장 공략에 나선다는 구상이다. 7일 컴투스는 서울 JW 메리어트 동대문 스퀘어에서 쇼케이스를 열고 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 핵심 콘텐츠와 서비스 계획을 공개하며 오는 26일 정식 출시한다고 밝혔다. 이날 행사에서는 출시 일정과 클래스 구성, 주요 콘텐츠, 운영 방향 등이 발표됐다. 김대원 에이버튼 대표는 이날 쇼케이스에서 "MMORPG의 본질적인 재미는 경쟁이지만, 경쟁이 지나치게 치열해지면서 경쟁의 재미는 점점 왜곡되기 시작했다"며 "어떤 경험이 몰입할 수 있게 만들고 얼마나 편안하게 플레이할 수 있는지, 그리고 얼마나 오랫동안 경쟁의 재미를 줄 수 있는지 끊임없이 고민했다"고 강조했다. '제우스: 오만의 신'은 그리스 신화를 재해석한 세계관을 기반으로 한 MMORPG다. 언리얼 엔진 5를 활용해 신화 속 세계를 구현했으며, 이용자는 신의 힘을 부여받은 존재로 성장하며 다양한 전투와 경쟁 콘텐츠를 경험하게 된다. 출시 초기에는 워리어와 로그, 메이지, 파라곤 계열 등 총 8개 클래스를 제공한다. 특히 전투뿐 아니라 채집과 제작, 거래를 중심으로 성장하는 경제 특화 클래스 '아티산'을 별도로 마련해 기존 MMORPG와 차별화를 시도했다. 게임의 가장 큰 특징은 AI 활용이다. 이용자가 접속하지 않은 상황에서도 설정에 따라 캐릭터가 자동으로 사냥과 성장을 이어가는 'AI 모드'를 지원한다. 서버 점검 이후에도 자동으로 다시 동작하며, 제작과 강화, 거래, 컬렉션 관리 등 주요 성장 요소도 함께 운영할 수 있도록 설계했다. 정성훈 에이버튼 디렉터는 "반복적인 플레이는 자동화하고, 반대로 직접 조작하는 것이 더 재미있는 영역은 자동화에서 의도적으로 배제했다"며 "성장의 반복 구간에 AI는 편안하게, 집중해야 할 콘텐츠는 수동 피로도를 낮추고 집중도를 높이는 구조"라고 설명했다. 경쟁 콘텐츠에도 AI 기술을 적용했다. 이용자의 외형과 전투 능력을 반영한 AI 개체 '페르소나'를 활용해 실시간 접속 부담을 줄이면서도 경쟁 콘텐츠 참여 경험을 유지할 수 있도록 했다. 대표 콘텐츠인 '오디세이아'를 비롯해 점령전과 길드 콘텐츠, 1대1 전투 콘텐츠 등도 함께 선보일 예정이다. 경제 시스템 역시 핵심 경쟁력으로 제시됐다. 전투 클래스와 생산 클래스를 분리하고 통합 거래소와 재화 순환 시스템인 '미다스의 금고'를 도입해 생산과 소비가 자연스럽게 이어지는 이용자 중심 경제 구조를 구축했다. 단순한 성장 경쟁을 넘어 생활형 플레이도 하나의 콘텐츠로 자리 잡을 수 있도록 설계했다. 김정훈 컴투스 사업본부장은 "'제우스 : 오만의 신'에서 경제는 단순한 콘텐츠나 시스템이 아닌 플레이를 하는 모든 유저분들의 수만큼 연결되고 확장되는 유기적인 생태계가 될 것"이라며 "경제는 거래소를 중심으로 끊임없이 순환과 재분배를 반복하고, 이러한 과정을 통해 성장과 경쟁이 이어지고 참여한 모두에게 즐거운 과정이 될 수 있도록 운영해 나가겠다"고 강조했다. 최근 국내 MMORPG 시장은 대형 게임사들이 차세대 작품을 준비하며 경쟁을 이어가고 있다. AI 기술과 이용자 경제 시스템, 대규모 경쟁 콘텐츠 등이 신작 경쟁의 핵심 요소로 떠오르면서 차별화 경쟁도 더욱 치열해지는 모습이다. 특히 올 하반기에는 스마일게이트의 '이클립스', 넥슨의 '템빨', 컴투스의 '제우스: 오만의 신' 등 국내 주요 게임사의 대형 MMORPG가 잇따라 공개될 예정이다. '제우스: 오만의 신'은 가장 먼저 하반기 국내 MMORPG 시장에 뛰어들어 유저들을 먼저 사로잡는다는 구상이다. 남재관 컴투스 대표는 "단순히 화려한 그래픽이나 게임 콘텐츠 규모만으로 부족하다고 생각했기 때문에 모두를 위한 MMORPG라는 답을 실현하기 위해 MMORPG라는 게임의 본질에 집중했다"며 "컴투스는 서비스와 운영을 통해 만족스러운 이용자 경험을 드릴 수 있도록 준비했다"고 말했다.
2026-08-07 15:50:53
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무명 브랜드의 등용문……무신사의 20년 플랫폼 혁명
[경제일보] 국내 패션 시장에는 무신사 이전과 이후가 있다. 해외 브랜드를 소비하던 시장에서 국내 디자이너 브랜드를 키우는 시장으로 온라인 쇼핑몰에서 패션 플랫폼으로 산업의 중심축을 바꿔놓은 기업이 바로 무신사다. 2001년 스니커즈 커뮤니티 '무진장 신발 사진이 많은 곳'에서 출발한 작은 온라인 공간은 이제 수천 개 브랜드가 모이고 신생 브랜드가 성장하며 소비자가 패션을 발견하는 국내 최대 패션 생태계로 성장했다. 무신사의 20여년을 관통하는 DNA는 '플랫폼 확장'이다. 커뮤니티를 쇼핑으로 연결했고 쇼핑을 브랜드 육성으로 확장했다. 다시 자체 브랜드(PB)와 오프라인, 뷰티, 글로벌 시장까지 사업 영역을 넓히며 단순히 옷을 판매하는 기업이 아니라 브랜드가 성장하는 무대를 만드는 플랫폼으로 진화했다. 상품을 직접 생산하는 기업도, 특정 브랜드 하나에 의존하는 유통기업도 아닌 수많은 브랜드가 함께 성장하는 생태계를 구축한 것이 무신사 성장의 핵심 엔진이었다. 커뮤니티가 만든 플랫폼의 출발점 무신사의 시작은 쇼핑몰이 아니었다. 2001년 조만호 창업자가 개설한 온라인 커뮤니티 '무진장 신발 사진이 많은 곳'은 국내외 운동화와 스트리트 패션 정보를 공유하는 공간이었다. 당시만 해도 해외 패션 정보를 접하기 어려웠던 시기였던 만큼 회원들은 신제품 사진과 스타일링, 구매 후기 등을 직접 올리며 커뮤니티를 키워갔다. 상품보다 콘텐츠가 먼저였다는 점도 무신사의 차별점이다. 회원들은 특정 브랜드를 구매하기 위해 모인 것이 아니라 패션 정보를 얻기 위해 방문했고 자연스럽게 브랜드에 대한 관심과 소비로 이어졌다. 패션을 좋아하는 사람들이 모인 커뮤니티가 소비자 집단으로 성장한 것이다. 이 같은 구조는 이후 무신사스토어의 경쟁력이 됐다. 2009년 본격적인 온라인 커머스를 시작한 무신사는 단순히 브랜드를 입점시키는 데 그치지 않았다. 브랜드의 철학과 스타일을 소개하는 매거진 콘텐츠를 제작하고 화보와 스타일링, 인터뷰를 함께 제공하면서 소비자가 브랜드를 이해한 뒤 구매하도록 만들었다. 상품 상세페이지 중심이던 기존 온라인 쇼핑몰과 달리 콘텐츠를 통해 브랜드의 이야기를 전달하는 방식이었다. 브랜드 역시 광고보다 콘텐츠를 통해 소비자와 접점을 만들 수 있었고 무신사는 입점 브랜드와 소비자가 함께 성장하는 플랫폼 구조를 구축했다. 국내 디자이너 브랜드가 성장할 수 있는 환경도 이 과정에서 마련됐다. 자본력이 부족한 신생 브랜드들은 무신사의 콘텐츠와 마케팅, 프로모션을 활용해 소비자에게 이름을 알렸고 무신사는 다양한 브랜드가 입점할수록 플랫폼 경쟁력이 높아지는 선순환 구조를 만들었다. 입점 넘어 육성으로…무신사의 성장 공식 무신사는 단순히 브랜드를 입점시키는 플랫폼에 머물지 않았다. 인지도가 낮은 국내 디자이너 브랜드를 발굴해 기획전과 화보, 스타일 콘텐츠, 라이브커머스, 오프라인 팝업 등을 지원하며 소비자와의 접점을 넓혔다. 브랜드는 무신사를 통해 이름을 알리고 판매를 늘렸고, 무신사는 새로운 브랜드가 성장할수록 플랫폼 경쟁력이 함께 커지는 선순환 구조를 만들었다. 국내 패션 시장은 오랫동안 대기업 브랜드와 해외 명품 중심으로 형성됐다. 독창적인 디자인을 앞세운 디자이너 브랜드는 제품력은 갖췄지만 자본과 마케팅, 유통망이 부족해 소비자와 만날 기회가 제한적이었다. 무신사는 이 틈새를 공략했다. 신생 브랜드가 성장할 수 있는 무대를 제공하고 소비자에게는 기존 브랜드와 차별화된 새로운 선택지를 제시하면서 플랫폼의 영향력을 키웠다. 이 같은 전략은 무신사를 단순한 온라인 쇼핑몰이 아닌 '브랜드 인큐베이터'로 자리매김하게 했다. 실제로 마르디 메크르디와 마뗑킴, 디스이즈네버댓, 커버낫 등 국내 패션 브랜드들이 무신사를 주요 성장 무대로 삼으며 인지도를 키웠다. 이들 브랜드의 성장은 곧 무신사의 성장으로 이어졌다. 플랫폼 안에서 성공 사례가 늘어날수록 더 많은 브랜드가 입점하고 소비자는 새로운 브랜드를 찾기 위해 무신사를 방문하는 선순환 구조가 형성됐기 때문이다. 무신사는 특정 브랜드를 소유하지 않아도 브랜드가 성장할수록 함께 성장하는 사업 모델을 구축할 수 있었다. 패션 콘텐츠도 플랫폼 경쟁력을 키우는 핵심 요소였다. 온라인 매거진과 스냅, 스타일링 콘텐츠, 상품 리뷰는 소비자들이 단순히 제품을 구매하는 것을 넘어 새로운 패션 문화를 경험하도록 만들었다. 브랜드와 소비자를 연결하는 콘텐츠가 다시 구매로 이어지는 구조를 형성하면서 무신사는 쇼핑몰과 패션 미디어의 경계를 허물었다. 플랫폼을 넘어 브랜드로…무신사 스탠다드의 탄생 무신사의 두 번째 변곡점은 자체 브랜드(PB) 사업이었다. 다양한 브랜드를 판매하던 플랫폼이 직접 브랜드를 만드는 회사로 사업 영역을 확장한 것이다. 2017년 선보인 무신사 스탠다드는 화려한 디자인보다 기본에 충실한 베이직 의류를 합리적인 가격에 제공하는 데 초점을 맞췄다. 당시 SPA 시장은 유니클로와 SPA 브랜드들이 주도하고 있었지만 무신사는 플랫폼에서 축적한 소비자 데이터를 바탕으로 시장을 공략했다. 플랫폼을 운영하며 소비자들이 어떤 색상과 디자인, 가격대를 선호하는지 누구보다 잘 알고 있었던 점이 경쟁력이 됐다. 유행을 빠르게 따라가기보다 오래 입을 수 있는 기본 상품을 중심으로 제품군을 구성했고 합리적인 가격과 품질을 앞세워 빠르게 시장에 안착했다. 무신사 스탠다드는 온라인 성공에 머물지 않았다. 성수동과 홍대, 강남을 비롯해 전국 주요 상권에 오프라인 매장을 열며 소비자 접점을 확대했다. 온라인에서 상품을 확인한 뒤 오프라인에서 직접 착용하고 구매하는 방식이 자리 잡으면서 무신사 스탠다드는 플랫폼을 대표하는 브랜드로 성장했다. 특히 오프라인 매장은 단순한 판매 공간이 아니라 브랜드를 경험하는 공간으로 설계됐다. 온라인 리뷰만으로는 확인하기 어려운 소재와 착용감, 핏을 직접 체험할 수 있도록 하면서 소비자의 구매 경험을 확장했다. 플랫폼 기업이 자체 브랜드를 운영하면 입점 브랜드와 경쟁하는 것 아니냐는 우려도 있었지만 무신사는 PB를 하나의 브랜드로 육성하는 동시에 다양한 디자이너 브랜드를 지속적으로 입점·육성하며 플랫폼 생태계를 확대하는 전략을 유지했다. 플랫폼과 브랜드를 동시에 운영하는 이중 구조는 다른 패션 플랫폼과 차별화되는 무신사만의 경쟁력이 됐다. 패션 넘어 일상으로……29CM·뷰티·오프라인 무신사는 패션이라는 울타리에 머물지 않았다. 옷을 판매하는 온라인 쇼핑몰에서 출발해 라이프스타일과 리셀, 뷰티, 오프라인 공간까지 소비자의 일상을 연결하는 플랫폼으로 진화하며 사업 영토를 넓혀갔다. 무신사의 확장은 새로운 카테고리를 추가하는 방식으로 이어졌다. 2021년 라이프스타일 플랫폼 29CM를 품으며 패션을 넘어 홈·리빙 등 라이프스타일 영역까지 고객 접점을 넓혔다. 이어 한정판 거래 플랫폼 솔드아웃으로 리셀 시장에 진출했고 무신사 뷰티를 통해 화장품 시장까지 사업 포트폴리오를 확대했다. 서로 다른 플랫폼을 단순히 보유하는 데 그치지 않고 패션을 중심으로 라이프스타일과 뷰티, 리셀을 연결하는 플랫폼 생태계를 구축한 것이 특징이다. 특히 29CM는 취향 기반 큐레이션과 여성 디자이너 브랜드 육성을 앞세워 무신사의 또 다른 성장축으로 자리 잡았다. 2025년 연간 거래액은 1조3000억원을 돌파해 무신사가 인수한 2021년보다 약 4배로 늘었다. 2026년 상반기에는 입점 3년 이내 여성 디자이너 브랜드의 합산 거래액이 전년 동기 대비 2.6배 증가하는 등 플랫폼 성장과 신진 브랜드 육성이 동시에 성과를 내고 있다. 오프라인 전략도 한층 고도화됐다. 무신사는 성수와 홍대를 중심으로 메가스토어와 스토어, 무신사 킥스(KICKS), 무신사 런(RUN) 등 카테고리 특화 매장을 잇달아 선보이며 브랜드 경험을 강화했다. 최근에는 롯데백화점 잠실점과 영등포 타임스퀘어, AK플라자 수원점 등 백화점과 복합쇼핑몰까지 입점을 확대하며 온라인 플랫폼을 오프라인으로 확장하고 있다. 무신사의 오프라인 매장은 단순한 판매 공간이 아니다. 온라인에서 인기를 얻은 브랜드를 직접 체험하고 팝업과 한정 상품, 시즌 행사를 경험하는 플랫폼의 연장선이다. 실제로 2026년 '무진장 블랙프라이데이' 기간 성수·홍대 핵심 매장에는 일주일 만에 31만명 이상이 방문했고 거래액도 큰 폭으로 늘며 온라인과 오프라인을 연결하는 집객 거점 역할을 입증했다. 소비자는 오프라인에서 브랜드를 경험한 뒤 다시 온라인에서 구매하고 브랜드는 오프라인 노출을 통해 새로운 고객을 확보하는 선순환 구조를 구축한 것이다. 브랜드 키우던 무신사, 세계를 연결하다 무신사의 다음 확장 무대는 해외다. 국내 디자이너 브랜드를 키우는 역할에서 나아가 해외 소비자와 K패션을 연결하는 가교로 진화를 시작했다. 과거 해외 사업이 일부 브랜드를 수출하는 수준에 머물렀다면 최근에는 일본과 중국을 비롯한 아시아 시장을 중심으로 현지 서비스를 확대하며 K패션 플랫폼으로의 전환에 속도를 내고 있다. 글로벌 스토어를 통해 해외 소비자가 국내 디자이너 브랜드를 직접 구매할 수 있도록 하고 현지 마케팅과 물류 경쟁력도 강화하고 있다. 특히 일본은 무신사가 글로벌 전략의 전진기지로 삼고 있는 시장이다. 일본에서 K패션에 대한 관심이 커지면서 무신사는 글로벌 스토어를 기반으로 현지 서비스를 강화하는 한편 도쿄를 중심으로 팝업스토어와 브랜드 쇼케이스를 잇달아 열며 국내 디자이너 브랜드의 인지도를 높이고 있다. 단순히 상품을 판매하는 데 그치지 않고 국내에서 검증된 브랜드를 일본 소비자에게 소개하고 현지 시장에 안착시키는 플랫폼 역할까지 확대하는 것이 목표다. 뷰티 사업도 플랫폼 확장의 연장선에 있다. 패션에서 확보한 2030 고객 기반을 바탕으로 인디 뷰티 브랜드를 발굴·육성하고 무신사 뷰티를 새로운 성장축으로 키우고 있다. 온라인과 오프라인을 연계한 '무신사 뷰티 페스타'와 팝업스토어를 통해 브랜드 경험을 확대하는 한편 글로벌 스토어에서는 K패션과 K뷰티를 함께 제안하며 플랫폼 안에서 소비자의 구매 영역과 체류시간을 동시에 넓히는 전략을 펼치고 있다. 확장의 다음 과제…수익성과 균형 무신사의 다음 과제는 더 넓히는 것이 아니라 넓어진 사업을 제대로 수익화하는 일이다. 자체 브랜드와 29CM, 오프라인, 뷰티, 글로벌 사업을 동시에 키우면서 각 사업의 투자 부담을 낮추고 플랫폼 전체의 이익으로 연결해야 한다. 무신사는 이미 외형 확대를 넘어 수익성 개선 국면에 들어섰다. 2025년 연결 기준 매출은 1조4679억원, 영업이익은 1405억원으로 각각 전년보다 18.1%, 36.7% 증가하며 역대 최대 실적을 기록했다. 다만 오프라인 점포 확대와 일본·중국 등 글로벌 시장 공략이 동시에 진행되는 만큼 늘어난 투자를 지속적인 이익으로 연결하는 것이 새로운 과제로 떠올랐다. 신규 매장과 해외 사업은 초기 투자와 운영비 부담이 큰 만큼 외형 성장뿐 아니라 플랫폼 전체의 수익성을 높이는 구조를 구축해야 한다. 플랫폼과 자체 브랜드의 균형도 중요한 과제다. 2025년 무신사의 매출 구조에서 수수료 매출은 38.76%로 가장 큰 비중을 차지했고 무신사 스탠다드 등을 포함한 제품 매출도 30.78%에 달했다. 플랫폼과 브랜드 사업이 모두 핵심 성장축으로 자리 잡은 셈이다. 다만 무신사 스탠다드의 외형이 커질수록 입점 브랜드와 이해관계가 충돌할 가능성도 함께 커진다. 자체 브랜드 경쟁력을 강화하는 동시에 신진 디자이너 브랜드의 성장 기반을 지속적으로 확대하며 '브랜드를 키우는 플랫폼'이라는 정체성을 유지하는 것이 무신사의 다음 성장 과제가 될 전망이다. 경쟁 환경도 빠르게 변하고 있다. 국내에서는 에이블리와 지그재그가 여성 패션 플랫폼을 중심으로 영향력을 확대하고 있고 중국계 플랫폼 쉬인(SHEIN)과 테무(TEMU), 알리익스프레스는 초저가 전략으로 국내 시장 공략을 강화하고 있다. 브랜드 수를 늘리는 것만으로는 차별화를 유지하기 어려운 만큼 무신사는 콘텐츠와 커뮤니티, 디자이너 브랜드 육성을 기반으로 '브랜드를 가장 먼저 발견하는 플랫폼'이라는 경쟁력을 계속 입증해야 한다. 글로벌 시장에서도 넘어야 할 산은 남아 있다. 일본을 중심으로 K패션 수요가 늘고 있지만 국내에서처럼 브랜드를 성공적으로 키워낸 사례를 해외에서도 만들어내야 한다. 현지 소비자 취향과 유통 환경에 맞는 브랜드 발굴, 마케팅과 물류 경쟁력 확보는 물론 무신사 플랫폼 자체에 대한 신뢰를 쌓는 것이 장기적인 성장의 핵심 과제가 될 전망이다. 국내에서 브랜드를 키우는 플랫폼이었다면 앞으로는 K패션 생태계를 해외에 안착시키는 플랫폼으로 자리매김해야 한다. 무신사가 만들어온 것은 온라인 쇼핑몰이 아니라 브랜드가 성장하는 시장이었다. 국내 디자이너 브랜드의 등용문이 된 플랫폼은 이제 오프라인과 글로벌 시장까지 무대를 넓히고 있다. 앞으로의 경쟁력은 외형 확대가 아니라 성공 사례에 있다. 국내에서 축적한 브랜드 육성 역량을 일본을 비롯한 해외 시장에서도 재현하며 K패션 브랜드의 글로벌 성공 사례를 지속적으로 창출할 수 있느냐가 무신사의 다음 20년을 좌우할 것으로 보인다. 무신사 관계자는 "무신사의 가장 큰 경쟁력은 신진 디자이너 브랜드를 발굴해 소비자와 연결하고, 브랜드가 고객과 함께 성장할 수 있는 생태계를 구축해 온 데 있다"며 "콘텐츠와 커뮤니티, 오프라인 공간을 유기적으로 연결해 단순히 상품을 판매하는 플랫폼이 아니라 브랜드가 성장하고 고객과 관계를 맺을 수 있는 환경을 만들어 왔다"고 말했다. 이어 "앞으로는 온라인에서 축적한 브랜드 육성과 고객 데이터를 바탕으로 오프라인과 글로벌 시장까지 경쟁력을 확대해 나갈 계획"이라며 "국내 브랜드의 발굴부터 성장, 해외 진출까지 함께하는 플랫폼으로 진화하고 일본과 중국에서 쌓은 경험을 토대로 K패션의 글로벌 시장 확대를 지속적으로 지원하겠다"고 덧붙였다.
2026-08-05 17:29:41
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컴투스·에이버튼 야심작 '제우스' 출격…차세대 MMORPG 공개 임박
[경제일보] 컴투스가 하반기 MMORPG 시장 승부수를 던진다. '제우스: 오만의 신'의 정식 출시일을 처음 공개하는 쇼케이스를 예고한 가운데, 컴투스와 에이버튼이 내세울 차세대 MMORPG의 방향성에도 업계의 관심이 쏠리고 있다. 24일 컴투스는 에이버튼이 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 블록버스터급 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 쇼케이스를 내달 7일 유튜브 라이브를 통해 개최한다고 밝혔다. 이번 쇼케이스에서는 게임의 주요 콘텐츠와 개발 과정에서 중점을 둔 부분도 공개될 예정이다. 남재관 컴투스 대표와 김정훈 컴투스 게임사업본부장, 김대훤 에이버튼 대표와 정성훈 에이버튼 총괄 디렉터가 직접 발표에 나서 개발 철학과 출시 준비 현황, 향후 서비스 계획 등을 소개한다. 특히 김대훤 대표는 에이버튼의 첫 번째 프로젝트로 '제우스: 오만의 신'을 선택한 배경과 MMORPG 시장을 바라보는 방향성 등을 설명할 예정이다. 특히 이날 행사에서는 '제우스: 오만의 신'의 정식 출시일이 처음 공개된다. 컴투스는 주요 발표 이후에는 사전 공개되지 않은 서프라이즈 게스트도 참석해 현장 분위기를 더할 예정이라고 설명했다. '제우스: 오만의 신'은 에이버튼이 창립 이후 준비 중인 3개의 신작 프로젝트 가운데 가장 먼저 공개되는 타이틀이라는 점에서도 주목받고 있다. 에이버튼은 이번 작품을 시작으로 신작 라인업을 순차적으로 선보인다는 계획이다. 에이버튼을 이끄는 김대훤 대표는 국내 MMORPG 개발을 대표하는 인물 중 한 명으로 꼽힌다. 넥슨지티 이사와 넥슨코리아 신규개발본부장 및 부사장을 거쳐 넥슨의 신규 게임 개발 조직인 민트로켓 브랜드를 이끌었으며, '서든어택'과 'AxE(액스)', '프라시아 전기', '데이브 더 다이버' 등 주요 타이틀의 개발과 총괄을 맡아왔다. MMORPG와 서브컬처, 캐주얼 게임 등 다양한 장르를 성공적으로 선보였던 만큼 에이버튼의 첫 작품인 '제우스: 오만의 신'에도 업계의 관심이 쏠리고 있다. 최근 국내 MMORPG 시장은 장르 다변화와 이용자 취향 변화로 경쟁이 한층 치열해지고 있다. 단순히 대규모 전투와 성장 콘텐츠를 앞세우기보다 그래픽 완성도와 편의성, 장기 서비스 전략 등을 얼마나 효과적으로 구현하느냐가 흥행의 핵심 요소로 떠오르고 있는 상황이다. 컴투스 역시 '제우스: 오만의 신'을 통해 MMORPG 시장 공략에 본격 나선다는 계획이다. 게임은 그리스 신화의 최고신 제우스의 절대 권력이 빚어낸 오만과 그로 인해 균열이 발생한 세계를 배경으로 한다. 신화적 세계관을 기반으로 세력 간 협력과 대립, 다양한 성장 구조를 담아낸 것이 특징이다. '제우스: 오만의 신'은 언리얼 엔진 5를 기반으로 개발되고 있다. 차세대 그래픽 기술을 활용해 고품질 비주얼을 구현하는 동시에 MMORPG 이용자들이 중요하게 생각하는 편의성 요소도 함께 강화하고 있는 것으로 알려졌다. 이번 쇼케이스에서는 게임의 주요 콘텐츠와 개발 과정에서 중점을 둔 부분도 공개될 예정이다. 남재관 컴투스 대표와 김정훈 컴투스 게임사업본부장, 김대훤 에이버튼 대표와 정성훈 에이버튼 총괄 디렉터가 직접 발표에 나서 개발 철학과 출시 준비 현황, 향후 서비스 계획 등을 소개한다. 이번 쇼케이스는 단순한 신작 공개 행사를 넘어 컴투스의 MMORPG 시장 전략을 확인할 수 있는 자리가 될 것으로 전망된다. 올해 하반기 국내 게임사들이 대형 MMORPG 신작을 잇달아 선보일 예정인 만큼, 차별화된 콘텐츠와 운영 전략을 얼마나 제시할 수 있을지가 흥행의 관건이 될 전망이다. 컴투스는 이번 쇼케이스를 통해 '제우스: 오만의 신'의 핵심 경쟁력을 공개하고, 출시 이후 서비스 방향성과 이용자 소통 계획 등을 함께 제시할 예정이다. 컴투스 관계자는 "이날 신작과 관련된 주요 발표 내용과 유저들이 기다려 온 정식 출시일을 확인할 수 있다"며 "언리얼 엔진 5 기반의 고품질 그래픽과 세력 간 협력·대립, 다양한 성장 구조, 높은 수준의 편의성을 바탕으로 개발되고 있다"고 말했다.
2026-07-24 13:50:06
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스마일게이트·엔픽셀 야심작 '이클립스' 베일 벗었다…"MMORPG 문법 바꾼다"
[경제일보] MMORPG가 '매일 접속해야 하는 게임'이라는 공식에서 벗어나고 있다. 스마일게이트와 엔픽셀이 손잡고 선보이는 신작 '이클립스: 더 어웨이크닝'은 접속하지 않아도 성장할 수 있는 방치형 시스템과 원하는 시간에 콘텐츠를 즐기는 구조를 앞세워 'MMOLite(MMORPG+Lite)'라는 새로운 방향성을 제시했다. 23일 스마일게이트는 경기 성남시 분당 퍼스트타워에서 지난 22일 미디어 쇼케이스를 열고 크로스 플랫폼 MMORPG '이클립스: 더 어웨이크닝'을 일부 공개했다. 언리얼 엔진 5로 개발된 이 게임은 올해 9월 정식 출시를 목표로 하고 있으며 청소년 이용 불가 등급으로 서비스될 예정이다. '이클립스: 더 어웨이크닝'은 스마일게이트가 퍼블리싱하고 '그랑사가'를 개발한 엔픽셀이 개발을 맡은 MMORPG다. MMORPG 본연의 성장과 협력, 전투의 재미는 유지하면서도 플레이 부담을 낮춘 'MMOLite'를 핵심 방향성으로 내세웠다. 기존 MMORPG 시장은 콘텐츠 경쟁이 심화되면서 이용자들의 플레이 부담도 함께 커지고 있는 것으로 평가된다. 정해진 시간에 접속해야 하는 콘텐츠와 반복적인 성장 구조, 장시간 플레이를 요구하는 시스템이 늘어나면서 '접속하지 않으면 뒤처진다'는 피로감이 누적되고 있다는 지적이 제기돼 왔다. 스마일게이트는 해당 MMORPG의 구조적 문제에 주목했다고 설명했다. 단순히 게임을 가볍게 만드는 것이 아니라 시간(Time), 과금(Pay), 스트레스(Stress) 등 MMORPG를 즐기는 과정에서 발생하는 부담 요소를 줄이는 것이 MMOLite의 핵심으로 꼽았다. 이상문 엔픽셀 이클립스 총괄 PD는 "이클립스를 개발하면서 MMORPG 장르의 깊이는 유지하면서도 플레이하는 과정에서 유저가 느끼는 부담감은 낮춰야 한다는 것을 가장 중요하게 생각했다"며 "이용자가 원하는 방식으로 성장하고 경쟁하며 자신의 라이프스타일에 맞춰서 MMORPG를 즐길 수 있는 경험을 만드는 것을 MMOLite라고 재해석했다"고 강조했다. 이번 신작 게임의 대표적인 시스템은 '성소'다. 성소는 시간이 흐르면 캐릭터 성장에 필요한 주요 재화를 자동으로 생산하는 공간으로, 접속하지 않는 시간에도 성장의 흐름이 이어지도록 설계됐다. 소환권과 경험치, 성장 재화 등 캐릭터 육성에 필요한 자원이 자동으로 생산되며 이용자는 접속 시 누적된 보상을 한 번에 획득할 수 있다. 특히 성소를 통해 획득하는 성장 재화는 상점에서 유료로 판매하는 것과 동일한 재화가 제공된다. 다만 해당 재화들은 이용자들이 캐릭터 성장에 바로 사용하도록 설계해 게임 경제에 영향을 최소화했다고 스마일게이트는 설명했다. 24시간 무접속 AI 플레이 기능도 지원한다. 이용자가 게임에 접속하지 않는 시간에도 AI가 설정된 성장 계획에 따라 플레이를 진행하는 방식이다. 단순한 방치형 시스템이 아닌 MMORPG의 성장 경험을 자연스럽게 이어갈 수 있도록 설계한 것이 특징이다. '이클립스 타임'은 원하는 시간에 성장 콘텐츠를 즐길 수 있도록 마련된 핵심 시스템이다. 주 단위로 제공되는 이용 시간을 이용자가 원하는 시점에 직접 발동할 수 있으며, 발동 시 필드 플레이를 통해 높은 확률로 핵심 성장 아이템을 획득할 수 있는 시스템이다. 정해진 시간에 콘텐츠를 강제하는 것이 아니라 원하는 시간에 성장할 수 있는 MMORPG를 구현하는 것이 목표다. PvP에 대한 부담도 낮췄다. 대부분의 지역을 안전 지역으로 구성해 PvP를 강요하지 않도록 설계했으며, 보다 높은 보상과 빠른 성장을 원하는 이용자들은 PvP 지역을 선택적으로 이용할 수 있도록 했다. 대규모 세력 간 전투(RvR) 콘텐츠인 '하이리버 전장'도 마련됐다. 매칭 즉시 참여할 수 있으며 약 10분 내외로 즐길 수 있는 콘텐츠다. 사망 패널티 없이 무한 부활이 가능해 누구나 부담 없이 RvR 콘텐츠를 경험할 수 있도록 구성했다. 서버 간 경쟁 콘텐츠도 존재하며 경쟁 결과는 길드를 넘어 서버 전체에 적용되는 버프로 연결된다. PvP를 선호하지 않는 이용자들도 주간 길드 미션 등을 통해 기여할 수 있다. 캐릭터는 파이터와 레인저, 소서리스, 어쌔신 등 총 4개 클래스로 구성된다. 각 클래스는 2종의 무기 타입을 보유하고 있어 서로 다른 전투 스타일을 제공한다. 파이터는 한손검과 대검, 레인저는 활과 석궁, 소서리스는 지팡이와 오브, 어쌔신은 카타나와 쌍단검을 활용한다. 전투의 다양성을 높이기 위한 '스킬 융합' 시스템도 적용됐다. 이용자는 특성 포인트를 활용해 원하는 성장 방향의 노드를 해금한 뒤 조건을 충족한 두 개의 스킬을 선택해 융합할 수 있다. 스킬의 피해량과 공격 범위, 연계 방식, 상태 이상 효과 등이 변화해 같은 클래스라도 서로 다른 전투 경험을 제공한다. '권능 시스템'도 마련됐다. 다양한 경로를 통해 획득한 성유물과 성흔을 조합해 자신만의 세팅을 구성할 수 있으며, 스킬 융합 시스템과 결합해 이용자의 전투 스타일을 보다 세밀하게 구현할 수 있도록 했다. 이클립스는 당초 지난해 출시를 목표로 개발됐지만 완성도를 높이기 위해 출시 일정이 연기됐다. 개발진은 MMORPG 본연의 재미를 유지하면서도 플레이 부담을 낮추는 과정이 가장 큰 과제였다고 설명했다. 반복적인 플레이를 요구하지 않으면서도 성장의 흐름이 끊기지 않도록 설계하는 과정에서 성소와 이클립스 타임 등의 시스템이 탄생했다고 설명했다. 게임의 세계관 역시 오리지널 스토리를 기반으로 구성됐다. 특히 성소는 단순한 성장 시스템을 넘어 게임 내 다양한 이야기와 사건을 연결하는 핵심 요소로 활용될 예정이다. 게임에서 발생하는 여러 현상과 콘텐츠가 스토리와 유기적으로 연결되도록 설계된 것으로 알려졌다. 김동혁 엔픽셀 이클립스 총괄 AD는 "그래픽적인 퍼포먼스도 챙겼지만, 그것보다 각 콘텐츠나 캐릭터 등을 어떻게 네러티브하게 엮어갈지 고민을 많이 했다"며 "'이클립스'라는 이름처럼 감춰진 스토리를 유저들이 다시 밝혀줬으면 한다"고 말했다. 수익 모델(BM)은 확률형 상품과 확정형 상품을 함께 제공하는 방식으로 운영된다. 확률형 상품을 완전히 배제하지는 않았지만 체감 가능한 기대값을 높이고, 장기적인 서비스 만족도를 위해 확정형 상품의 비중을 확대해 나갈 계획이다. 이용자들과의 소통도 강화한다. 스마일게이트는 기존 MMORPG 서비스보다 더욱 자주 이용자들과 소통할 수 있는 체계를 준비 중이며 쇼케이스 역시 라이브 방송으로 진행할 예정이다. 개발과 사업 부문이 함께 이용자 의견을 적극적으로 반영할 수 있는 구조를 마련한다는 방침이다. 신재익 스마일게이트 이사는 "유저분들의 의견도 최대한 많이 참조해 개발에 녹일 수 있는 부분을 채용하려 하고 있다"며 "직접 진짜 유저들과 바로 소통할 수 있는 부분들을 더 많이 확장해 서비스 하려고 한다"고 말했다.
2026-07-23 21:01:00
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넥슨, '던파모바일 2.0' 선언…자유도 높이고 성장 부담 낮춘다
[경제일보] 생성형 인공지능(AI)과 라이브 서비스 경쟁이 치열해지는 가운데 장기 흥행 게임들은 신규 콘텐츠 추가를 넘어 게임 구조 자체를 개편하는 방향으로 진화하고 있다. 이용자 피로도를 낮추고 신규·복귀 이용자의 진입 장벽을 완화하는 것이 핵심 과제로 떠오르는 가운데 넥슨이 '던전앤파이터 모바일'의 대규모 시스템 개편에 나선다. 13일 넥슨은 모바일 액션게임 '던전앤파이터 모바일' 온라인 쇼케이스 '던파모바일 아케이드 2026'을 통해 신규 시즌 방향성과 업데이트 로드맵을 공개했다. 지난 11일 공식 유튜브를 통해 진행된 쇼케이스에서는 네오플 윤명진 총괄 디렉터가 직접 새로운 시즌 운영 방향과 주요 콘텐츠를 소개했다. 이번 시즌은 '자유도'와 '가벼움'을 핵심 가치로 내세운 '던파모바일 2.0'을 중심으로 운영된다. 넥슨은 단순히 신규 콘텐츠를 추가하는 수준을 넘어 이용자가 원하는 콘텐츠를 원하는 방식으로 즐길 수 있도록 게임 구조를 전면 개편하고, 짧은 플레이 시간으로도 성장의 재미를 느낄 수 있는 환경을 구축한다는 계획이다. 기존에는 정해진 순서에 따라 던전을 공략하며 성장하는 구조였다면, 앞으로는 이용자가 자신의 플레이 성향에 맞춰 다양한 콘텐츠를 선택하고 즐길 수 있도록 자유도를 높였다. 반복 플레이 부담을 줄이는 동시에 신규 이용자와 복귀 이용자의 진입 장벽도 낮춰 장기적인 서비스 경쟁력을 확보하겠다는 전략이다. 신규 시즌에서는 최고 레벨이 기존 85에서 90으로 확장된다. 새로운 지역인 '메트로센터'도 추가돼 예상치 못한 차원 재해로 마계에 떨어진 모험가의 이야기를 다루며, 원작과는 다른 '던파모바일'만의 독자적인 세계관과 서사를 선보인다. 성장 시스템도 대폭 개편된다. 신규 80레벨 장비 체계를 도입하고 옵션에 따라 장비 성능이 달라지는 '특성 옵션' 시스템을 추가한다. 강화와 연마, 마법부여를 하나의 시스템으로 통합한 '인챈트 슬롯'도 도입해 장비 관리 편의성을 높이고 성장 과정의 부담을 줄일 계획이다. 엔드 콘텐츠도 확대된다. 신규 정예 던전 '달빛의 정원'과 신규 레이드 '루크'가 추가되며, 루크 레이드는 혼자 플레이하더라도 파티 플레이와 동일한 핵심 보상을 획득할 수 있도록 설계됐다. 협동 플레이의 재미는 유지하면서도 이용자의 플레이 시간과 파밍 부담을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 신규 캐릭터도 선보인다. '아처'를 비롯해 전직 캐릭터 '뮤즈'와 '트래블러'가 추가되며, 기존 오리지널 캐릭터 '워리어'는 스킬 구조를 전반적으로 개선해 보다 직관적이고 편리한 조작이 가능하도록 개편된다. 게임 경제 시스템도 변화한다. 거래 가능한 신규 재화 '골드 코인'을 도입해 이용자가 플레이와 거래만으로 재화를 확보할 수 있는 구조를 마련할 예정이다. 경쟁 콘텐츠인 '증명의 전장'은 시즌 2로 개편돼 새로운 랭킹과 보상 체계를 도입하며, '월드보스' 콘텐츠 역시 모험단 단위 참여가 가능하도록 변경해 협동 플레이 경험을 강화한다. 넥슨은 이번 시즌을 단순한 콘텐츠 업데이트가 아닌 장기 서비스 경쟁력을 강화하기 위한 전환점으로 보고 있다. 최근 라이브 서비스 게임 시장에서는 이용자의 플레이 피로도를 줄이고 원하는 콘텐츠를 자유롭게 즐길 수 있도록 시스템을 개편하는 사례가 늘고 있는 만큼, 던파모바일 역시 성장 구조와 콘텐츠 소비 방식을 전면 개선해 이용자 경험을 높인다는 방침이다. 이를 통해 기존 이용자의 만족도를 높이는 동시에 신규 및 복귀 이용자 유입도 확대해 장기 흥행 기반을 강화할 계획이다. 넥슨 관계자는 "신규 시즌은 '자유도'와 '가벼움'을 핵심 가치로 내세운 '던파모바일 2.0'이라는 방향성 아래 운영된다"며 "이 외에도 최고 레벨이 확장되고, 신규 지역 및 캐릭터 등이 추가될 예정"이라고 말했다.
2026-07-13 17:33:48
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넥슨, 서든어택 시즌3 예고…21주년 맞아 콘텐츠·편의성 개편
[경제일보] 서비스 21주년을 앞둔 서든어택이 대규모 업데이트와 이용자 편의 개선을 동시에 추진하며 장기 서비스 경쟁력 강화에 나선다. 신규 콘텐츠 확대와 함께 거래 시스템, 매칭 환경, 화면 환경 등을 전반적으로 손질해 기존 이용자 만족도를 높이고 신규·복귀 이용자 유입도 확대하겠다는 전략으로 풀이된다. 29일 넥슨은 서울 잠실 DN 콜로세움에서 지난 27일 '서든어택' 디렉터 라이브 쇼케이스를 열고 2026 시즌3 업데이트 계획과 21주년 기념 이벤트를 공개했다고 밝혔다. 이번 쇼케이스는 김태현 서든어택 디렉터가 직접 진행했으며, 하반기 콘텐츠 방향성과 서비스 개선 계획을 소개하는 자리로 마련됐다. 이날 넥슨은 2026 시즌3 '패러독스'를 예고했다. '보이는 모든 것들의 이면'을 슬로건으로 내건 이번 시즌에서는 시즌패스를 통해 신규 캐릭터 '베라'와 신규 무기 'RSR'을 선보일 예정이다. 생존전 콘텐츠에는 맵 로테이션 시스템도 도입한다. 현재 4종으로 운영 중인 생존전 전장을 순환 방식으로 운영해 보다 원활한 매칭 환경을 제공한다는 계획이다. 이용자 편의성 개선도 비중 있게 다뤄졌다. 넥슨은 블랙마켓에서 거래 가능한 보상을 한 번의 클릭으로 거래 전환할 수 있도록 지원하고, 밀봉 아이템을 포함해 거래 가능 아이템 범위를 확대할 예정이다. 이벤트 보상 역시 즉시 거래가 가능하도록 개선한다. 또한 16:9 해상도 환경 개선도 추진한다. 이를 통해 보다 쾌적한 화면 환경에서 플레이할 수 있도록 최적화를 진행할 계획이다. ◆ 서든어택 서비스 21주년…대규모 이벤트·스킨 공모전 예고 21주년을 맞이한 서든어택은 이를 기념해 오는 8월 대규모 이벤트를 진행한다. 넥슨은 21주년 기념 무기 15종과 신규 '마이건2'를 비롯해 21주년 콤보패스, PC방 이벤트, 위클리 미션, 신규·복귀 이용자 이벤트, 쇼타임 이벤트 등을 순차적으로 진행할 예정이다. 이와 함께 내달 16일부터 오는 8월 6일까지 이용자가 직접 무기 스킨을 제안하는 무기 스킨 공모전도 개최한다. 신규 협동 콘텐츠와 경쟁 콘텐츠도 공개됐다. 협동형 업모드 'UP투게더'는 동료와 협력해 목적지 도달에 도전하는 방식으로, 21주년 전야제에 맞춰 선보일 예정이다. 또한 기존 파티 랭크전에 2대2 규칙을 더한 '파티 랭크전 2대2'를 추가하고 신규 전장 2종도 함께 공개할 계획이다. 쇼케이스 종료 후에는 같은 장소에서 '2026 서든어택 챔피언십 시즌1' 결승전이 열렸다. 총상금 8000만원, 우승상금 4000만원 규모로 진행된 이번 대회에서는 '핀프'가 '악마'를 세트 스코어 3대 1로 꺾고 우승을 차지했다. 최종 MVP는 '텐시' 이병화가 선정됐으며, 핀프는 서든어택 챔피언십 최초의 2회 우승 기록을 세웠다. 결승전 이후에는 걸그룹 리센느가 축하 공연을 진행하며 현장 분위기를 이어갔다. 넥슨은 이번 시즌3 업데이트와 21주년 이벤트를 통해 신규 콘텐츠 추가뿐 아니라 거래 편의, 매칭 환경, 화면 환경 등 이용자 경험 전반을 개선하는 데 집중하고 있다. 서비스 21주년을 맞아 장기 서비스 경쟁력을 강화하고 라이브 서비스 운영을 지속 고도화한다는 방침이다. 김 디렉터는 이날 행사에서 "부족한 부분도 많고 답답해하시는 부분도 분명히 있겠지만, 저희는 항상 여러분들의 목소리를 듣고 있고 또 어떻게 하면 더 좋은 게임으로 보답할 수 있을지 매일같이 치열하게 고민하고 있다"며 "앞으로도 여러분들과 끊임없이 소통하면서, 보내주신 성원에 실망시켜 드리지 않도록 정말 최선을 다해서 발전하는 서든어택을 만들어 나가겠다"고 말했다.
2026-06-29 17:02:53
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22년 추억과 미래 한자리에…넥슨 '마비노기' 판타지 파티 가보니
[경제일보] 서비스 22주년을 맞은 '마비노기'가 게임 안팎을 잇는 축제로 이용자들과 만났다. 대규모 업데이트 발표는 물론 다양한 체험 프로그램과 공연, 이용자 참여 이벤트까지 마련되면서 행사장은 오랜 이용자들의 추억과 새로운 콘텐츠에 대한 기대감이 어우러진 축제의 장으로 꾸며졌다. 27일 경기도 고양시 킨텍스 제2전시장 8홀. 넥슨의 대표 장수 MMORPG '마비노기' 서비스 22주년을 기념하는 '판타지 파티'에는 이른 아침부터 전국 각지에서 모인 이용자들로 행사장이 가득 찼다. 약 3000명의 마비노기 이용자 '밀레시안'들이 한 자리에 모여 쇼케이스와 체험 프로그램, 공연을 함께 즐기며 22주년 축제 분위기를 즐겼다. 이날 현장은 오전 9시부터 입장이 시작됐다. 이번 행사는 지난 5월 진행된 티켓 예매 당시 멤버십 인증 기반의 클린 예매 방식으로 운영됐으며 준비된 좌석이 모두 매진됐다. 행사장을 찾은 이용자들에게는 응원봉과 포토카드가 담긴 웰컴 기프트가 제공됐고, 쇼케이스 당시 이용자들이 응원봉을 흔들며 행사가 진행됐다. 행사장 중앙 무대에서는 이날 공개될 여름 대규모 업데이트 쇼케이스를 기다리는 이용자들로 가득 찼다. 온라인 생중계도 함께 진행돼 현장을 찾지 못한 이용자들도 쇼케이스를 시청할 수 있도록 마련했다. 쇼케이스 전후에는 다양한 체험 프로그램이 운영됐다. '아르젤라에게 고서 기증하기'에서는 머리 위에 고서를 올리고 목적지까지 이동하는 미션이 진행됐으며, '브리아나와 함께 신들린 연주'에서는 리듬 게임 방식으로 목표 횟수를 달성하는 이벤트가 마련됐다. 또한 '시네이드의 비밀 임무'에서는 몬스터 '우로로보스'를 상대로 제한 시간 안에 점수를 획득하는 체험이 진행됐고, 행사장 곳곳에 숨겨진 임프를 찾는 '밀레시안, 나 잡아 보~셈!' 이벤트도 운영됐다. 프로그램을 완료한 참가자들에게는 랜덤 포토카드가 지급돼 수집의 재미를 더했다. 행사장 한편에는 공식 굿즈 판매 부스와 포토존도 마련됐다. 이용자들이 자유롭게 캐릭터 등신대와 함께 사진을 촬영하거나 각종 기념 상품을 구매할 수 있도록 구성됐다. F&B존에서는 커피를 비롯해 닭꼬치, 츄러스, 피자, 타코야키, 닭강정 등 다양한 먹거리가 판매돼 행사장을 찾은 이용자들의 편의를 지원했다. 이날 쇼케이스에서는 최동민 넥슨 마비노기 디렉터가 여름 대규모 업데이트 '리액션'을 발표했다. 장비 계승 시스템 개편과 던전 보상 체계 개선, '네아르' 시스템 삭제, 신규 성장 시스템 '아르카나 각성', 신규 최상위 던전 '탈라 가흐' 등 이용자 피드백을 반영한 대규모 개선안이 공개되면서 현장의 관심을 모았다. 행사 막바지에는 오랫동안 개발 소식만 전해졌던 차세대 엔진 프로젝트 '마비노기 이터니티'도 깜짝 공개됐다. 민경훈 넥슨 마비노기 총괄 디렉터가 직접 무대에 올라 첫 시연과 알파 테스트 계획을 발표했으며, 행사장에는 약 200석 규모의 체험존이 운영돼 이용자들이 새로운 그래픽과 개편된 에린을 직접 체험할 수 있었다. 시연존에서는 새로운 커스터마이징 시스템과 개편된 에린 지역 탐험, 필드 이벤트 등을 체험할 수 있었다. 특히 기존 이용자의 캐릭터 데이터와 성장 정보를 그대로 이어가는 방향으로 개발 중이라는 설명이 이어지며 장기 서비스를 위한 프로젝트라는 점을 강조했다. 오후에는 이용자 참여형 공연과 이벤트도 이어졌다. 유저 공연팀 '팀 세인트바드'가 무대에 올라 공연을 선보였고, 퀴즈 이벤트와 럭키 드로우가 진행됐다. 럭키 드로우에서는 브릭토이와 아로마 베어 패키지, 게임 패키지 등 다양한 경품이 준비돼 현장을 찾은 이용자들이 행사 종료까지 함께 축제를 즐길 수 있도록 구성됐다. 넥슨은 서비스 22주년을 맞아 성장 구조를 개편하는 대규모 업데이트와 함께 차세대 엔진 프로젝트 '마비노기 이터니티'를 공개하며 향후 서비스 방향성을 제시했다. 여기에 다양한 체험 프로그램과 공연, 이용자 참여 이벤트를 더해 단순한 업데이트 발표를 넘어 이용자들과 함께하는 축제의 장으로 이번 판타지 파티를 마무리했다. 넥슨 관계자는 "이번 쇼케이스에서 '마비노기 이터니티'를 깜짝 공개했다"며 "방문한 '밀레시안' 분들이 모두 이터니티 시연회를 즐기실 수 있도록 이른 시간 쇼케이스를 준비했다"고 설명했다.
2026-06-27 13:46:43