검색결과 총 38건
-
스마일게이트 '카오스 제로 나이트메어' 1주년…전투원 가치 보존·로그라이크 개편 예고
[경제일보] 스마일게이트의 로그라이크 역할수행게임(RPG) '카오스 제로 나이트메어'가 출시 1주년을 맞아 게임의 핵심 시스템과 시즌 운영 방식 개편에 나선다. 시즌이 끝나면 기존 전투원의 활용도가 떨어지는 문제를 개선하고, 반복적인 세이브 데이터 육성 과정에 변화를 줘 로그라이크 본연의 재미를 강화한다는 계획이다. 15일 스마일게이트는 경기 성남시 분당퍼스트타워에서 카오스 제로 나이트메어 미디어 인터뷰를 열고 전투원 가치 보존과 콘텐츠 확충, 시즌 운영 개편을 향후 주요 과제로 제시했다. 지난 10일 진행한 1주년 기념 쇼케이스 '악몽제'에서 신규 전투원과 시즌5 콘텐츠, 편의성 개선 사항 등을 공개한 데 이어 이날 미디어 인터뷰에서 중장기 개발 방향을 설명했다. 개발진은 지난 1년간 서비스 과정에서 드러난 문제를 개선하는 데 집중했다면, 앞으로는 수집형 RPG와 로그라이크 게임으로서의 정체성을 강화하는 데 무게를 둘 방침이다. 특히 특정 시즌에 집중적으로 활용되는 전투원이 시즌 종료 이후에는 충분히 쓰이지 못하는 구조를 핵심 개선 과제로 꼽았다. 최승현 스마일게이트 카오스 제로 나이트메어 PD는 "카오스 제로 나이트메어는 수집형 게임이지만 시즌이 지나면 해당 시즌 전투원을 더 이상 유의미하게 사용할 수 있는 환경이 조성되지 않았다"며 "그동안 시즌을 준비하는 데 급급해서 이런 부분을 놓쳤던 것 같아 최우선으로 수정하려고 한다"고 말했다. 전투원 가치 보존을 위한 해법으로는 콘텐츠 확충을 제시했다. 현재는 대균열을 중심으로 게임이 운영되면서 신규 픽업 전투원의 활용도가 상대적으로 높아지고, 시즌별 시스템과 성장 요소도 신규 전투원에 맞춰지는 구조가 형성됐다는 판단이다. 향후 다양한 콘텐츠에서 여러 전투원이 활약할 수 있도록 해 특정 캐릭터에 대한 의존도를 낮출 계획이다. 시즌6부터는 시즌 콘텐츠와 신규 콘텐츠의 설계도 바뀐다. 이전 시즌에 출시된 전투원도 새로운 시즌에서 활용할 수 있도록 환경을 조성하고, 세이브 데이터를 육성하는 과정의 부담도 줄일 예정이다. 세이브 데이터는 전투에 사용하는 카드와 효과 등을 구성해 전투원의 성능과 플레이 전략을 결정하는 요소다. 이용자 사이에서는 원하는 결과물을 만들기 위해 반복적으로 데이터를 조정하는 과정이 부담으로 지적돼 왔다. 개발진은 해당 과정에서 이용자가 단기·중기·장기 목표를 세우기 어렵다는 문제도 개선할 방침이다. 기존에는 대균열의 순위 경쟁이 주요 목표로 작용했지만, 경쟁에 적극적으로 참여하지 않는 이용자에게는 덱을 구성하고 성장시킬 뚜렷한 목적이 부족했다는 설명이다. 시즌6부터 프리시즌을 없애는 것도 운영 방식 개편의 일환이다. 프리시즌은 다음 시즌을 준비하고 새로운 로그라이크 요소를 미리 경험하도록 마련됐지만, 오히려 게임의 긴장감과 이용자 참여도를 떨어뜨린다는 판단에 따라 폐지하기로 결정했다고 밝혔다. 시즌을 연속적으로 운영하되, 모든 기간에 높은 집중도를 요구하는 콘텐츠를 배치하지는 않을 계획이다. 로그라이크 콘텐츠인 '출격'도 개편 대상이다. 시즌6에는 출격 환경 전반을 개선하고, 시즌7에는 모듈을 추가해 시즌마다 새로운 플레이 경험을 제공하는 방향을 검토하고 있다. 기존처럼 장비나 운명 등 일부 요소를 변경하는 데 그치지 않고, 로그라이크 특유의 전략 구성과 반복 플레이의 재미를 강화하겠다는 취지로 풀이된다. 최 PD는 "카오스 제로 나이트메어는 라이브 게임으로 저희만이 할 수 있는 좀 강점이 있다고 생각한다"며 "일종의 모듈을 추가해서 시즌마다 전혀 새로운 로그라이크의 재미를 느끼실 수 있도록 개선할 계획"이라고 말했다. 스토리는 시즌5부터 신과 카오스의 관계를 중심으로 본격적인 전개에 들어간다. 신규 시즌 '눈 위에 맺힌 약속'에서는 극지 행성 니발리스에 추락한 방주 '프론트노바'와 그 위에 형성된 '천상의 방벽'을 무대로 새로운 이야기가 펼쳐진다. 신들의 목적과 세계관에 감춰진 비밀, 새로운 적대 세력과 갈등도 순차적으로 다룰 예정이다. 스토리 분량 확대보다는 연출의 완성도를 먼저 높이는 데 집중한다. 개발진은 기존 텍스트 중심의 전달 방식에서 벗어나 삽화와 영상 등 시각적 연출을 활용해 세계관을 보다 직접적으로 전달하는 방안을 추진하고 있다. 게임 내 상품 구성도 확대된다. 1주년 시즈널 전투원 로스바이세를 통해 처음 선보이는 '스페셜 등급 외출복'은 기존 의상과 달리 포트레이트와 전투 화면, SD 캐릭터, 모델링, 에고 스킬 연출 등 다양한 게임 내 리소스를 교체하는 방식이다. 기존 외출복도 단계적으로 디럭스 등급까지 개선하는 방안을 추진하며, 스페셜 등급 상품은 개발 일정에 맞춰 추가할 계획이다. 김기범 스마일게이트 카오스 제로 나이트메어 DD는 "신규 전투원을 기획할 때마다 캐릭터의 매력을 가장 잘 보여줄 수 있는 연출이라든지 재미있게 제공할 수 있는 기믹들을 최대한 연구해서 업데이트하려고 준비한다"며 "그중에서도 시즌 전투원 같은 경우에는 특별함이 느껴질 수 있도록 저마다의 전문 분야에서 어느 정도 룰브레이커 역할을 수행하는 것을 목표로 디자인하고 있다"고 말했다. 이와 함께 1주년 업데이트에서는 대균열을 클리어 중심의 '토벌전'과 순위 경쟁 중심의 '공훈전'으로 분리하고, 전투 배속과 기억의 조각 재구성 기능 등을 도입한다. 12월에는 두 이용자가 협력해 몬스터와 보스를 상대하는 첫 멀티플레이 콘텐츠 '연합작전 코어 브레이크'를 선보일 예정이다. 별도의 세이브 데이터 없이 전투원을 선택해 시작할 수 있도록 해 플레이 부담을 낮추는 것이 특징이다. 개발진은 오는 12월 로드맵 발표를 통해 시즌 운영 개편의 구체적인 방향도 공개할 예정이다. 1주년을 계기로 신규 콘텐츠를 추가하는 데 그치지 않고, 시즌마다 전투원과 성장 시스템을 활용하는 방식 자체를 개선해 장기 서비스 기반을 다진다는 목표를 제시했다.
2026-10-15 17:39:40
-
펄어비스, 붉은사막 첫 DLC 2주 연기…'미지의 여정' 10월 30일 출시
[경제일보] 펄어비스가 ‘붉은사막 인핸스드’의 첫 번째 다운로드 콘텐츠(DLC) ‘미지의 여정’ 출시일을 10월 16일에서 30일로 2주 연기했다. 콘텐츠 완성도를 높이기 위해 추가 개발 시간을 확보한다는 설명이다. 펄어비스는 30일 붉은사막 공식 사회관계망서비스(SNS)를 통해 변경된 출시 일정을 공지했다. 공식 홈페이지의 지역별 출시 시간도 수정했다. 한국과 일본에서는 10월 30일 오전 7시, 북미에서는 현지시간 29일 오후에 공개한다. ‘미지의 여정’은 붉은사막의 무대인 파이웰 대륙에 새로운 탐험과 전투, 생활 콘텐츠를 더하는 확장 콘텐츠다. 펄어비스는 지난 3일 소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)의 온라인 게임 쇼케이스 ‘스테이트 오브 플레이’에서 신규 트레일러와 출시 일정을 공개하고 글로벌 예약 구매를 시작했다. 이번에 조정된 일정은 당시 발표한 첫 DLC의 출시일이다. 핵심 변화는 탐험 범위의 확장이다. 이용자는 직접 배를 이끌고 출항해 새로운 섬을 찾아가고, 바닷속으로 잠수해 보물과 유적을 발견할 수 있다. 육지에서 이어지던 모험에 항해와 수중 탐험을 추가해 파이웰의 바다까지 활동 무대를 넓히는 구성이다. 전투 콘텐츠도 추가된다. 육지와 바다 곳곳에 새로운 강적과 도전 과제가 등장하며, 이용자는 상황에 맞는 전술을 활용해 대응하게 된다. 펄어비스가 공개한 콘텐츠 소개는 탐험 과정에서 만나는 적과 환경에 따라 전투 방식을 달리하는 데 초점을 맞췄다. 생활 콘텐츠에서는 주거 공간을 꾸미는 하우징과 시설 운영 기능을 확대한다. 여러 시설을 임대해 운영하고 게임 내 재화를 축적할 수 있으며, 파이웰 주민들과 대화를 나누고 관계를 쌓는 요소도 강화한다. 탐험·전투와 함께 게임 세계 안에서 생활하는 활동의 선택지를 늘리는 것이다. 새로운 이야기는 클리프·웅카·데미안을 중심으로 전개된다. 사막에 드리운 불길한 기운과 정치적 갈등, 시간을 초월한 여정, 해저에 감춰진 고대의 비밀 등이 추가 서사의 소재로 제시됐다. 세 인물이 각자의 길과 삶의 목적을 찾아가는 과정이 파이웰의 새로운 사건들과 연결된다. ‘미지의 여정’은 디지털 다운로드 전용으로 판매한다. 펄어비스가 출시 발표 당시 안내한 국내 가격은 2만7800원이다. 판매 플랫폼은 플레이스테이션5, 엑스박스 시리즈 X|S, PC의 스팀과 에픽게임즈 스토어다. 예약 구매 특전으로는 클리프와 웅카용 ‘미지 탐험가의 잠수복 세트’, 데미안용 ‘미지 탐험가의 경량 잠수복 세트’를 제공한다. 기존 붉은사막 인핸스드를 보유한 플레이스테이션5와 엑스박스 시리즈 X|S 이용자에게는 10% 할인 조건도 안내했다. 지난 8월 출시된 ‘붉은사막 인핸스드’는 기존 구매자에게 무료 업데이트로 제공된 개선 버전이다. 새로운 컷신과 대사를 추가하고 일본어·프랑스어·독일어·스페인어·브라질 포르투갈어 음성, 아랍어 자막과 사용자 인터페이스(UI)를 도입했다. 이번 ‘미지의 여정’은 인핸스드 업데이트 이후 별도로 판매하는 첫 확장 콘텐츠다. 플랫폼별 제공 범위에는 차이가 있다. 공식 안내에는 ‘미지의 여정’을 맥 앱스토어에서 제공하지 않는다고 명시돼 있다. 맥 플랫폼 출시가 결정되면 별도로 안내할 예정이다. 펄어비스는 “콘텐츠 완성도를 높이는 데 집중해 이용자들에게 더욱 만족스러운 경험을 제공할 수 있도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
2026-09-30 23:35:47
-
지스타 2026, 핵심 콘텐츠 공개…글로벌 게임사·인디 개발사 한자리에
[경제일보] 국내 최대 게임 전시회 '지스타'가 국내 게임사 중심의 신작 공개 무대에서 글로벌 게임 콘텐츠와 개발자·투자자·퍼블리셔가 모이는 종합 게임산업 플랫폼으로 외연을 넓힌다. 올해는 코에이 테크모, 세가, 넷이즈게임즈, CD프로젝트레드 등 글로벌 대형 게임사가 대거 참여해 해외 게임 콘텐츠를 전면에 배치하고, 인디게임 전시 규모도 확대한다. e스포츠와 게임문화축제, 온라인 쇼케이스까지 더해 게임을 직접 체험하는 관람객뿐 아니라 개발자와 기업, 투자자까지 아우르는 행사로 변화를 꾀하는 것으로 풀이된다. 29일 지스타조직위원회는 '국제게임전시회 지스타 2026'의 벡스코 제1·2전시장 도면과 주요 출품작, 인디 쇼케이스, 기업 간 거래(BTB) 프로그램, G-CON 2026, e스포츠 대회 등 올해 행사 주요 콘텐츠를 공개했다. 올해 지스타는 오는 11월 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열린다. 올해 전시에서 눈에 띄는 변화는 글로벌 게임사의 참여 확대다. 지스타 조직위는 벡스코 제2전시장 1층에 '지스타 글로벌 게임 쇼케이스'를 마련하고 해외 게임사들의 주요 타이틀을 한데 모았다. 코에이 테크모 게임스, 세가, 넷이즈게임즈, CD프로젝트레드 등이 별도 공간을 마련해 국내 이용자들에게 신작과 주요 지식재산권(IP)을 선보인다. 코에이 테크모는 '와룡 2: 윙스 오브 엠버', '카리아의 아틀리에 ~밤의 왕국과 추억의 이정표~', '인왕 3' 등을 선보인다. 세가는 '토탈워: 워해머 40000'을 국내 최초로 공개하고 '크레이지 택시: 월드 투어', '풋볼 매니저 27' 등을 시연한다. 넷이즈게임즈는 제1전시장에 '렘넌트의 바다'를 출품하고 제2전시장에서는 '원스 휴먼'과 '연운'의 신규 콘텐츠를 선보인다. CD프로젝트레드는 '더 위쳐'와 '사이버펑크 2077'을 활용한 체험 공간을 구성하고 '더 위쳐 3: 와일드 헌트 - 송즈 오브 더 패스트'의 한국어 음성 버전 플레이 영상 등을 공개한다. 국내 대형 게임사들이 자리하는 제1전시장도 대형 부스를 중심으로 구성된다. 메인 스폰서를 비롯해 크래프톤, 호요버스, 구글플레이, 웹젠, 팀42 등이 100부스 이상의 대형 공간을 마련한다. 국내외 대형 게임사가 각각 전시장을 구성하면서 국내 이용자들이 다양한 게임 콘텐츠를 한자리에서 접할 수 있도록 했다. 글로벌 게임사와의 접점을 확대하는 동시에 국내외 인디 개발사를 위한 공간도 늘린다. 지스타 조직위 자체 기획 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: GALAXY'는 제2전시장 1층에 250부스 규모로 조성되며 국내외 106개 인디 게임 개발사가 참가한다. 인디게임을 단순히 전시하는 데 그치지 않고 사업 기회를 찾을 수 있도록 프로그램도 세분화했다. '지스타 셀렉티드 인디 시연존'에는 37개 스튜디오가 참여하고, 글로벌 퍼블리셔 디볼버 디지털과 함께하는 퍼블리셔 시연존에는 23개 스튜디오가 참가한다. 유럽게임개발자연합과 주한 폴란드 대사관 등 해외 기관과 연계한 전시에는 16개 스튜디오가 참여한다. 스팀덱과 디스코드가 공식 스폰서로 참여하고 유니티와 연계한 '유니티 인디 시연존'에는 30개 스튜디오가 들어선다. 유니티 인디 시연존에서는 '유니티 AI 게임 잼'도 처음 개최한다. AI를 활용한 게임 개발 과정과 현업 개발자의 경험을 공유하는 '인디 릴레이 톡'도 진행한다. 인디 개발사를 퍼블리셔와 플랫폼, 투자자와 연결하는 프로그램도 마련한다. 국내외 벤처캐피털(VC)과 기업형 벤처캐피털(CVC), 글로벌 퍼블리셔가 참여하는 투자 피칭 무대 'G-STAR 인베스트먼트 커넥트'를 신설하고, BTB 전시관에는 네트워크 라운지와 미팅 공간을 확대한다. 아마존 애즈와 트위치가 네트워크 라운지에 참여하고 마이크로소프트와 함께 네트워크 파티도 운영한다. 게임사와 퍼블리셔, 플랫폼 기업 등이 현장에서 직접 만나 투자와 퍼블리싱, 사업 협력 기회를 찾을 수 있도록 비즈니스 기능을 강화한 것이다. 개발자와 창작자를 위한 프로그램도 확대한다. 'G-CON 2026'은 '내러티브'를 주제로 게임 속 세계와 캐릭터, 감정을 만드는 창작 과정을 조명한다. '마크로스' 시리즈를 이끌어온 카와모리 쇼지와 넥슨게임즈 김용하 IO본부장이 참여하고, 펄어비스의 '붉은사막' 개발진인 안근태 아트레벨 실장과 윤진호 게임엔진 그래픽스 실장도 연사로 나선다. '리틀 나이트메어', '퍼시픽 드라이브', '하데스' 등 주요 작품의 개발진도 참여하며, 창작자와 참가자가 직접 대화하는 '살롱 드 지'도 운영한다. 강연뿐 아니라 현업 개발자와 예비 창작자가 직접 교류할 수 있는 프로그램을 마련했다. e스포츠를 통한 외연 확장도 이어진다. 지스타 기간인 11월 20일부터 22일까지 벡스코 오디토리움에서는 블리자드 엔터테인먼트의 아시아 권역 공식 '오버워치' e스포츠 대회인 'OWCS 아시아 스테이지 3 그랜드 파이널스 2026'이 열린다. 한국과 일본, 퍼시픽 지역 예선을 통과한 상위 8개 팀이 경쟁하며 '지스타컵 학생대회' 최종 결승전도 진행한다. e스포츠 티켓 구매자는 해당 경기일에 지스타 BTC 전시장에도 입장할 수 있어 전시와 e스포츠를 하나의 행사로 묶었다. 게임을 즐기는 대상도 게임 이용자에 한정하지 않는다. 벡스코 제2전시장에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2026 게임문화축제'가 지스타와 함께 열린다. 'PLAY K: 한국을 플레이하다'를 주제로 게임 IP와 K-컬처를 결합한 전시와 체험 프로그램을 마련하고 네오위즈, 펄어비스 등이 참여한다. 개막일에는 게임 OST 공연도 진행한다. 온라인 콘텐츠도 강화한다. 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 스팀과 협력해 특별 프로모션 페이지를 운영하고, 개막 전날인 11월 18일에는 주요 신작과 출품작 정보를 소개하는 온라인 라이브 쇼케이스 '지스타 프리미어'를 진행한다. 올해 지스타는 전시장 규모 확대보다 전시와 비즈니스, 개발자 교류, e스포츠를 하나의 행사 안에 연결하는 데 초점을 맞췄다. 제1전시장에서는 국내외 대형 게임사의 신작과 주요 IP를 선보이고, 제2전시장에서는 글로벌 게임사와 인디 개발사의 콘텐츠를 함께 배치한다. BTB에서는 투자와 비즈니스 매칭을, G-CON에서는 개발자와 창작자의 교류를, 오디토리움에서는 e스포츠를 담당하는 구조다. 올해 지스타는 국내 게임사의 신작을 관람하는 전시회에서 글로벌 게임사와 국내 개발사, 퍼블리셔, 투자자, 플랫폼 기업이 만나는 산업 행사로 영역을 넓히는 모습이다. 특히 글로벌 게임사의 참여 확대와 인디 개발사 지원, 투자 프로그램을 함께 강화하면서 국내 게임사의 해외 진출과 새로운 개발 생태계 구축을 지원하는 역할도 강조하고 있다. 지스타 조직위원회 관계자는 "올해 '지스타 2026'은 글로벌 파트너사들과의 긴밀한 협력을 바탕으로 관람객들이 현장에서 직접 체감할 수 있는 핵심 시연 콘텐츠와 부대행사를 대폭 강화했다"며 "효율적인 전시장 동선 설계와 네트워크 중심의 비즈니스 인프라, 그리고 시공간을 확장하는 온·오프라인 프로그램을 통해 산업과 유저 모두가 만족하는 글로벌 게임 축제로 완성하겠다"고 말했다.
2026-09-29 14:22:42
-
-
-
-
-
판교역에 게임문화 한자리…'GXG 2026' 게임을 넘어 문화로
[경제일보] 게임을 직접 플레이하는 것을 넘어 음악과 공연, 코스프레, 창작 체험과 전시까지 다양한 방식으로 게임을 즐기는 축제 'GXG 2026'이 판교에서 막을 올렸다. 게임을 중심으로 서로 다른 문화 콘텐츠를 한 공간에 모으면서 게임을 단순한 놀이를 넘어 하나의 문화로 경험할 수 있도록 구성돼 판교인들의 이목을 끌고 있다. 11일 성남시가 주최하고 성남산업진흥원과 게임문화재단이 주관하는 게임문화축제 'GXG 2026(게임 컬쳐 X 제너레이션 2026)'이 경기도 성남시 판교역 광장 일대에서 본행사를 시작했다. 올해 GXG는 본행사에 앞서 10일 판교 콘텐츠 거리에서 'GXG 버스킹 타임'을 열며 축제의 문을 열었다. 게임업계 직장인 밴드 5팀이 직접 무대에 올라 공연을 펼쳤으며, 게임업계 종사자들이 관람객과 함께 축제를 시작하는 자리로 마련됐다. 본행사가 진행되는 11일에는 판교역 중앙광장과 북측광장, 테크원 타워 일대에 공연과 체험, 전시 프로그램이 동시에 운영됐다. 한곳에서 게임을 즐기는 데 그치지 않고 게임에서 파생된 음악과 캐릭터, 창작물을 직접 보고 체험할 수 있도록 공간을 구성했다. 현장에서는 관람객들이 'GXG 플레이 라운지'에서 콘솔 게임을 직접 플레이하며 게임을 즐길 수 있었다. 게임을 직접 해보는 체험형 공간과 함께 브랜드 체험존에서는 나만의 브롤러 그리기, 네컷 사진 촬영, 게임 캐릭터 성우 더빙 등 게임을 소재로 한 다양한 콘텐츠가 마련됐다. AI를 활용한 게임 사운드 제작과 보드게임 체험도 진행됐다. 단순히 완성된 게임을 소비하는 것이 아니라 직접 캐릭터를 만들거나 목소리를 입히고 음악을 제작하는 방식으로 게임 콘텐츠를 경험할 수 있도록 한 것이다. 코스프레와 서브컬처를 접할 수 있는 공간도 마련됐다. 'GXG 코스튬 체험존'에서는 관람객들이 다양한 코스튬을 직접 착용하고 페이스 페인팅과 타투 스티커 등을 체험할 수 있었다. 북측광장 B에 마련된 '일러스타 페스'에서는 코스프레 전문팀과 크리에이터들이 참여해 캐릭터 굿즈와 창작 콘텐츠를 선보였다. 게임 이용자를 중심으로 형성된 서브컬처 문화를 축제 현장에서 직접 경험할 수 있도록 한 공간이다. 게임을 소재로 한 전시도 이어졌다. 'GXG 코스튬 갤러리|스마일게이트 × RZCOS'에서는 '로스트아크' 캐릭터의 의상과 무기, 소품 등을 실제로 감상할 수 있도록 했다. 게임 속에서만 보던 캐릭터와 아이템을 현실의 전시물로 접할 수 있다는 점에서 게임 이용자들의 관심을 끌었다. 테크원 타워 2층에서는 'GXG SOUND TRACK 전시'가 진행됐다. 지난 2024년부터 올해까지 GXG SOUND TRACK 본선에 오른 창작곡과 각 음악의 모티브가 된 게임을 함께 소개해 게임과 음악의 연결고리를 보여줬다. 게임업계가 사회공헌 활동을 통해 만들어온 가치도 전시했다. 중앙광장에 마련된 GXG 사회공헌 전시는 교육과 문화, 환경, 지역사회 등 다양한 분야에서 게임업계가 진행해온 활동을 소개하는 방식으로 구성됐다. 공연 프로그램도 이번 축제의 주요 볼거리다. 오후 6시부터 판교역 중앙광장 메인 스테이지에서는 다이나믹 듀오의 개막 축하공연이 예정돼 있으며, 이후 게임음악 경연대회 'The 3rd GXG SOUND TRACK' 본선이 진행된다. 게임에서 영감을 받아 창작한 음악과 퍼포먼스를 현장에서 직접 선보이는 무대다. 행사는 하루짜리 프로그램으로 끝나지 않는다. 오는 12일에는 '일러스타 페스 스테이지'에서 한국 서브컬처 공모전 코스프레 댄스 부문 결선과 인디 아이돌 쇼케이스, 꽃감이의 게임 뮤직 LIVE 등이 이어진다. 오후에는 'AI Game Sound Design Challenge(AI GSDC)' 시상식도 예정돼 있다. 축제 마지막 무대는 오후 5시부터 열리는 'GXG 갈라 콘서트'다. 네오플 장애인 첼로 연주단 '앙상블 힐'과 게임음악을 국악으로 재해석한 국립국악원 창작악단이 무대에 오르며, GXG SOUND TRACK 본선 진출팀들도 경연곡과 자유곡을 선보인다. 행사장 곳곳을 돌아보도록 유도하는 장치도 마련했다. 주요 프로그램에 참여해 스탬프를 모으면 경품을 받을 수 있는 스탬프 랠리를 운영해 판교역 광장과 테크원 타워에 분산된 공연·체험·전시 콘텐츠를 자연스럽게 둘러볼 수 있도록 했다. 이번 GXG는 게임을 하나의 콘텐츠 장르로 한정하지 않고 음악과 공연, 창작, 전시, 서브컬처 등으로 경험의 범위를 넓힌 것이 특징이다. 게임을 직접 플레이하는 관람객뿐 아니라 게임 음악이나 코스프레, 창작 콘텐츠 등에 관심이 있는 방문객도 축제에 참여할 수 있는 구조다. 특히 게임업계 종사자들의 버스킹으로 시작해 게임음악 경연과 공연, AI를 활용한 사운드 제작, 코스튬 전시까지 이어지는 프로그램은 게임이 다른 문화 콘텐츠와 결합하는 방식을 보여준다. 게임을 '하는 것'에서 나아가 게임을 소재로 만들고, 보고, 듣고, 체험하는 문화로 확장하려는 시도로 풀이된다.
2026-09-11 17:50:07
-
-
서울아레나, 내년 하반기 대관 접수…개관 앞두고 공연장 시장 출사표
[경제일보] 국내 대형 공연장 시장에 새로운 선택지가 등장하면서 공연 콘텐츠 확보 경쟁도 본격화하고 있다. 2만8000명까지 수용할 수 있는 서울아레나가 내년 상반기 개관을 앞두고 하반기 공식 대관 접수에 들어가면서다. 카카오가 대표 출자자로 참여한 민간투자사업으로 추진되는 서울아레나가 개관 전부터 공연기획사와 엔터테인먼트사를 대상으로 라인업 확보에 나서면서 기존 대형 공연장과의 경쟁 구도에도 변화가 전망된다. 10일 서울아레나는 공연기획사와 엔터테인먼트사 등을 대상으로 내년 하반기 공식 대관 신청을 오는 18일까지 접수한다고 밝혔다. 대관 대상은 아레나와 중형 공연장으로, 서울아레나는 공연 일정과 콘텐츠, 수행 역량, 마케팅 계획 등을 종합적으로 검토해 대관 여부를 결정할 예정이다. 서울아레나는 현재 서울 도봉구 창동에 조성되고 있다. 서울시 건설알림이에 따르면 서울아레나 복합문화시설은 내년 3월 30일 준공을 목표로 공사가 진행 중이며, 최근 공정률은 75%를 넘어섰다. 서울시는 서울아레나를 중심으로 창동 일대를 K-팝과 문화·엔터테인먼트 산업이 결합된 거점으로 육성한다는 계획이다. 서울아레나의 가장 큰 경쟁력으로는 대규모 공연을 소화할 수 있는 아레나급 시설이 꼽힌다. 서울시 자료상 아레나는 1만8269석 규모로 조성되며 공연 형태에 따라 최대 2만8000명을 수용할 수 있다. 또한 중형 공연장과 영화관, 상업시설 등이 결합된 복합문화시설로 조성된다. 공연장 규모뿐 아니라 제작 환경도 차별화 요소로 제시하고 있다. 서울아레나는 수납식 객석을 적용해 공연 형태에 따라 객석을 유연하게 구성할 수 있도록 설계했으며, 객석 LED 시스템과 음향 인프라를 구축할 예정이다. 천장에는 조명·음향·영상 장비를 설치할 수 있는 대형 무대 장비 승하강 시스템을 마련하고, 화물차량이 공연장 내부까지 진입할 수 있는 동선을 확보해 무대 설치와 철거 과정의 편의성을 높인다는 계획이다. 특히 아레나와 중형 공연장을 함께 운영할 수 있다는 점도 서울아레나가 내세우는 경쟁력이다. 대규모 글로벌 투어나 K-팝 콘서트뿐 아니라 관객 규모가 상대적으로 작은 팬미팅과 쇼케이스, 페스티벌 등으로 공연 수요를 넓힐 수 있기 때문이다. 공연 규모에 따라 적합한 공간을 선택하거나 두 공연장을 연계하는 방식으로 활용 범위를 확대할 수 있는 것이다. 그동안 대형 K-팝 공연은 고척스카이돔과 KSPO DOME, 인스파이어 아레나 등으로 분산돼 왔다. 서울아레나가 본격적으로 운영되면 대형 아티스트의 국내 공연과 해외 아티스트 투어를 유치할 수 있는 공연장 선택지가 추가될 것으로 분석된다. 서울아레나도 개관 전 시장 반응을 확인하고 있다. 지난 7~8월 공연업계 관계자 약 100명을 대상으로 진행한 사전 현장투어에서는 참석자의 93%가 투어 이후 서울아레나에서 공연 개최를 검토할 의향이 높아졌다고 답했다. 서울아레나는 객석 규모와 시야, 무대 인프라, 중형 공연장 연계 활용성 등에 대한 관심이 높았다고 설명했다. 서울아레나는 '한국판 코첼라'를 목표로 추진되는 '2027 패노메논' 개최 장소로 선정된 데 이어 대형 콘서트와 글로벌 투어 등 다양한 공연 유치에 나설 계획이다. 서울아레나는 이번 공식 대관 접수를 시작으로 2027년 상반기 개관 이후 공연 라인업 확보에 속도를 낸다는 계획이다. 서울아레나는 카카오가 대표 출자자로 참여해 조성하고 있는 민간투자사업이다. 준공 이후 시설 소유권을 서울시에 이전하고 카카오가 지분을 보유한 사업법인이 장기간 운영을 맡는 BTO 방식으로 추진된다. 서울시는 서울아레나를 연간 약 270만명이 찾는 문화·관광 거점으로 육성한다는 구상도 내놓고 있다. 오지훈 서울아레나 대표는 "아티스트와 제작진이 상상하는 무대를 보다 자유롭게 구현하고, 관객이 기존에 경험하기 어려웠던 몰입도 높은 라이브 경험을 제공하기 위해 준비하고 있다"며 "이번 공식 대관 접수를 시작으로 국내외 공연기획사와 긴밀히 협력해 서울아레나만의 경쟁력을 보여줄 수 있는 다양한 공연을 선보여 나갈 것"이라고 말했다.
2026-09-10 11:12:31
-
지스타 2026, AI 콘텐츠와 글로벌 신작으로 관람객 유치 전략은…콘텐츠 축제로 진화
[경제일보] 국제게임전시회 ‘지스타 2026’이 크래프톤과 글로벌 게임사들의 합류를 발판으로 흥행 기대감을 높이고 있다. 뤼튼테크놀로지스의 인공지능(AI) 콘텐츠 플랫폼 ‘크랙’을 메인스폰서로 선정한 데 이어 게임과 웹툰, 영화, 모빌리티를 연결하는 프로그램을 확대하면서 종합 콘텐츠 축제로의 진화를 시도한다. 지스타 2026은 오는 11월 19일부터 22일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열린다. 지난달 기자간담회 당시 국내 대형 게임사들의 참가 여부가 확정되지 않아 우려가 제기됐지만, 크래프톤이 10년 연속 참가를 확정하고 호요버스·넷이즈게임즈 등 글로벌 게임사가 가세하면서 분위기가 달라졌다. 크래프톤은 벡스코 제1전시장 기업·소비자 간 거래(BTC)관에 부스를 마련한다. 2017년부터 올해까지 10년 연속 참가다. 크래프톤은 매년 지스타에서 기존 지식재산권(IP)과 개발 중인 신작을 공개하며 국내 이용자와의 접점을 넓혀왔다. 올해 출품작과 부스 규모는 아직 공개되지 않았다. 다만 크래프톤이 최근 독일 게임스컴에서 선보인 ‘PUBG: 데드넷’, ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 신작 5종이 후보로 거론된다. 2인 협동 어드벤처부터 오픈월드 1인칭슈팅(FPS) 역할수행게임(RPG), 동양 다크 판타지까지 장르가 다양해 일부 작품이 출품될 경우 지스타의 신작 체험 경쟁력도 한층 높아질 것으로 보인다. 웹젠은 네이버웹툰 IP를 기반으로 개발 중인 지휘 전략 RPG ‘디펜스 게임의 폭군이 되었다: LAST STAGE’를 선보일 예정이다. 언리얼엔진5 기반의 3차원 그래픽과 수작업 도트 그래픽을 결합한 작품으로, 원작의 탐사·방어전·영지경영 구조를 파티 구성과 전술 운영 중심의 게임으로 재구성했다. 출시는 2027년이 목표다. 중국 게임사들의 적극적인 참여도 전시 규모를 키운다. 호요버스는 2022년 이후 4년 만에 지스타로 돌아와 100부스 규모의 전시관을 운영한다. ‘원신’과 ‘붕괴: 스타레일’, ‘젠레스 존 제로’ 무대 행사와 함께 ‘붕괴: 넥서스 아니마’, ‘쁘띠플래닛’을 국내에서 처음 오프라인 시연한다. 넷이즈게임즈 산하 조커스튜디오와 빌리빌리게임, 센추리게임즈도 제1전시장 참가 명단에 이름을 올렸다. 넷이즈의 어반 오픈월드 RPG ‘무한대’는 내년 1월 15일 글로벌 출시를 앞두고 사전예약자 1700만명을 확보했다. 지스타 출품 여부는 아직 공식화되지 않았지만, 출시 전 국내 이용자와 만날 유력 후보로 관심을 받고 있다. 올해 지스타의 외연 확장을 상징하는 주인공은 크랙이다. AI 캐릭터와 대화하고 이용자가 직접 세계관과 이야기를 만들 수 있는 크랙은 게임사가 아닌 기업 가운데 처음으로 지스타 메인스폰서를 맡았다. 게임의 핵심 요소인 캐릭터와 서사를 생성형 AI로 확장한다는 점에서 게임산업의 새로운 콘텐츠 제작·소비 방식을 보여줄 것으로 기대된다. 크랙은 국제게임콘퍼런스 ‘G-CON 2026’의 첫 단독 메인스폰서로도 참여한다. G-CON은 ‘내러티브’를 주제로 장항준·이병헌 감독과 시프트업 김형태 대표, 일본 게임 개발자 미카미 신지 등이 참여한다. 게임 개발자뿐 아니라 영화·드라마 창작자까지 한자리에 모아 AI 시대의 스토리텔링과 캐릭터 창작 방식을 다룬다. 뤼튼은 지스타를 앞두고 크랙의 청소년 보호 정책 강화 계획도 내놨다. 청소년 기본 이용 한도를 하루 3시간, 월 결제액을 10만원으로 설정하고 이를 초과할 경우 보호자 인증과 동의를 받도록 할 방침이다. 제도는 2027년 초 시행할 예정으로, 지스타 현장에서 선보일 연령 확인과 안전 체계에도 관심이 쏠린다. 제2전시장에서는 현대자동차의 특별 전시와 ‘현대 N 버추얼컵’ 결승, 인텔 신작 체험존, 대규모 인디게임 전시가 열린다. 디볼버디지털과 유니티, 스팀덱, 디스코드 등 글로벌 게임 유통·플랫폼 기업도 인디 쇼케이스에 참여한다. 기업 간 거래(BTB) 기능도 보강한다. 조직위원회는 제2전시장 BTB관의 비즈니스 라운지를 확대하고 약 3㎡ 규모의 ‘라운지 부스’를 신설했다. 중소기업과 스타트업의 참가 비용과 공간 부담을 낮춰 해외 바이어·퍼블리셔와의 상담 기회를 넓히겠다는 취지다. 크래프톤의 10년 연속 참가가 지스타의 게임 정체성을 받치고 있다면, 크랙과 웹툰·영화·모빌리티 콘텐츠는 새로운 관람객을 끌어들이는 확장축이다. 국내외 신작 시연과 AI 기반 콘텐츠, 창작자 콘퍼런스, 비즈니스 프로그램을 얼마나 유기적으로 연결하느냐가 지스타 2026의 경쟁력을 가를 전망이다.
2026-09-08 15:37:24
-
'K게임' 유럽 심장부 정조준…게임스컴서 글로벌 흥행 승부
[경제일보] 국내 게임사들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’을 글로벌 시장 공략의 전초기지로 삼았다. 크래프톤·펄어비스·엔씨소프트가 대형 신작을 앞세워 유럽 이용자와 업계 관계자를 만나는 가운데 한국콘텐츠진흥원은 중소·인디 개발사의 해외 진출을 지원한다. 삼성전자도 게이밍 모니터와 모바일·SSD·헤드셋을 한데 묶은 게이밍 생태계를 선보이며 K게임의 글로벌 무대 확장을 뒷받침한다. 게임스컴 2026은 26~30일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린다. 2025년 기준 35만7000명이 찾고 1569개사가 참가한 대형 게임 행사로, 올해는 부스 수요가 사상 처음 전량 매진됐다. 마이크로소프트·닌텐도·세가·캡콤·텐센트·호요버스 등 글로벌 게임사도 대거 참가한다. 크래프톤은 국내 게임사 가운데 유일하게 B2C와 B2B 공간을 모두 마련하고 총 5종의 작품을 선보인다. 펍지 스튜디오가 개발한 PUBG IP 기반 미공개 신작을 세계 최초로 공개하고 ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 퍼블리싱 작품도 현장에 출품한다. 출품작의 장르도 슈터와 액션, 협동, 택티컬 아레나 등으로 다양하다. 기존 PUBG IP의 글로벌 성공에 기대기보다 복수의 장르와 신규 IP를 동시에 시장에 선보여 차기 성장동력을 확보하려는 전략이다. 특히 B2C 현장에서 이용자 반응을 확인하는 동시에 B2B 공간에서 글로벌 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 모색한다는 점에서 단순 신작 홍보 이상의 의미가 있다. 펄어비스의 핵심 카드는 ‘붉은사막’이다. 삼성전자 부스에 30대의 시연 PC를 마련하고 관람객이 직접 게임을 체험하도록 했다. 삼성전자의 32형 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’으로 오픈월드의 그래픽과 전투를 구현한다. ‘붉은사막’은 출시 83일 만에 글로벌 누적 판매 600만장을 넘어섰다. 개발자 대상 공략도 병행한다. 펄어비스는 게임스컴 데브에서 자체 ‘블랙스페이스 엔진’을 활용한 대규모 오픈월드 제작 과정과 파이웰 대륙 구현 기술을 공개했다. 게임스컴 어워드에서는 ‘Most Epic’과 ‘Best PC Game’ 후보에 올라 작품성과 기술력을 동시에 평가받는다. 엔씨소프트는 ‘아이온2’, ‘신더시티’, ‘프로젝트 본파이어’ 등 3종을 게임스컴 전야제에서 공개했다. 특히 ‘아이온2’는 9월 30일 글로벌 얼리 액세스를 앞두고 있어 출시 전 유럽 시장에서 이용자와 업계의 반응을 확인할 수 있는 중요한 무대다. B2B 공간에서는 ‘길드워3’를 선보인다. 전통적으로 MMORPG에 강점을 가진 엔씨가 ‘신더시티’ 같은 슈터와 차세대 IP를 함께 제시하면서 장르와 시장을 동시에 넓히고 있다는 점이 특징이다. 해외 이용자와 파트너를 대상으로 신작을 직접 공개하고 글로벌 사업 기회를 찾는 데 무게를 둔 모습이다. 대형 게임사뿐 아니라 중소·인디 개발사도 게임스컴을 통해 유럽 시장에 도전한다. 한국콘텐츠진흥원은 26~28일 B2B 한국공동관을 운영하며 모바일·PC·콘솔·VR 등 분야의 국내 기업 약 13개사를 지원한다. 해외 퍼블리셔와 투자사, 배급사 등을 대상으로 비즈니스 상담과 게임 시연을 진행하는 방식이다. 인디게임 지원도 별도로 강화했다. 콘진원은 ‘코리아 인디게임 쇼케이스’를 통해 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 10개 국내 인디게임을 현지에 소개한다. 행사 전 홍보전략 분석부터 현장 이벤트와 비즈니스 상담까지 지원해 단순 전시보다 실제 해외 진출 성과를 만드는 데 초점을 맞췄다. 앞서 5월 일본 비트서밋에서도 한국 인디게임 쇼케이스를 운영한 데 이어 글로벌 주요 게임쇼로 지원 범위를 넓히고 있다. 삼성전자는 1090㎡ 규모 부스에서 모니터·TV·모바일·SSD·헤드셋을 결합한 ‘#PlaySamsung’ 게이밍 생태계를 선보인다. 세계 최초 6K 게이밍 모니터 ‘오디세이 G8’, 4K OLED ‘오디세이 OLED G8’, 무안경 3D ‘오디세이 3D’ 등을 비롯해 고성능 SSD와 JBL 게이밍 헤드셋까지 전시한다. 특히 펄어비스의 ‘붉은사막’을 오디세이 G8의 6K 화면으로 체험할 수 있도록 30대의 시연 환경을 마련했다. G8은 6K 165Hz와 3K 330Hz를 전환하는 듀얼 모드를 지원한다. 게임 콘텐츠의 완성도를 하드웨어 성능과 결합해 보여주는 협업이다. e스포츠와 K컬처도 결합한다. 삼성전자는 T1 실제 게임 환경을 체험할 수 있는 공간을 마련하고 27~28일 ‘플레이갤럭시 컵’ 월드 파이널을 개최한다. 북미·중남미·유럽·동남아·서남아시아 예선을 통과한 10개 팀이 배틀그라운드 모바일로 우승을 겨룬다. 한국 PC방 콘셉트와 참여형 이벤트까지 더해 게임을 중심으로 한국 문화와 삼성 브랜드를 함께 경험하도록 구성했다. 이번 게임스컴 2026은 K게임의 글로벌 경쟁력을 콘텐츠 자체로 검증받는 동시에 수출·퍼블리싱·하드웨어 협업으로 연결하는 자리가 될 전망이다. 대형사의 신작 성과뿐 아니라 콘진원이 지원하는 중소·인디 게임의 계약 성과, 삼성전자와 게임사의 협업 확대 여부까지 이번 행사가 국내 게임산업의 글로벌 확장폭을 가늠하는 지표가 될 것으로 보인다.
2026-08-26 09:34:19
-
에픽세븐, 8주년에도 판을 키운다…'실낙원'부터 카제나·스팀까지
[경제일보] 스마일게이트의 모바일 RPG ‘에픽세븐’이 서비스 8주년을 맞아 게임의 세계관과 콘텐츠, 플랫폼을 동시에 확장한다. 단순히 신규 영웅을 추가하는 연례 업데이트에서 벗어나 가장 오래된 시대를 다루는 대형 외전과 정규 로그라이크 콘텐츠, 자사 게임과의 컬래버레이션, 스팀 출시까지 새로운 이용자와 기존 팬층을 동시에 겨냥한 로드맵을 제시했다. 2018년 출시 이후 장기 서비스에 성공한 ‘에픽세븐’의 다음 성장 동력을 확보하려는 움직임으로 풀이된다. 스마일게이트와 슈퍼크리에이티브는 지난 22일 ‘INFINITY’ 쇼케이스를 열고 8주년 이후 주요 업데이트 계획을 공개했다. 탁광진 PD와 허대균 PD가 직접 로드맵을 소개했으며 신규 에피소드 ‘실낙원’, 신규 PvP 콘텐츠 ‘혼돈의 부름’, ‘카오스 제로 나이트메어(카제나)’ 컬래버레이션, 스팀 서비스 등이 공개됐다. ◆ 가장 오래된 ‘오르비스’로 간다…세계관 다시 쓰는 ‘실낙원’ 8주년 콘텐츠의 중심은 ‘실낙원’이다. 지금까지 이용자가 주로 경험했던 이야기보다 훨씬 앞선 세계관의 첫 번째 시대를 배경으로 오르비스의 기원을 다룬다. 세계를 창조한 여신 디체의 분신 ‘리제트’가 핵심 인물로 등장하며, 광속성 정령사인 리제트와 함께 ‘미지의 개척자 폴리티스’도 신규 영웅으로 추가된다. 특히 ‘실낙원’은 단순히 새로운 지역과 캐릭터를 추가하는 방식보다 ‘에픽세븐’ 세계관의 빈 공간을 과거 이야기로 확장한다는 데 의미가 있다. 기존 이용자에게는 익숙한 캐릭터와 세계의 기원을 다시 바라보게 하고, 신규 이용자에게는 기존 스토리를 모두 따라가지 않아도 접근할 수 있는 새로운 진입점을 제공할 수 있다. 전투 편의성도 크게 손본다. 전투 위임 기능은 게임을 종료한 상태에서도 진행되도록 개선하고 자동전투 과정에서 획득한 장비를 자동으로 판매하거나 추출할 수 있도록 한다. 반복적인 파밍 부담을 줄여 장기 이용자의 피로도를 낮추는 데 초점을 맞췄다. ◆ 카제나와 세계관 교차…로그라이크까지 정규 콘텐츠화 9월에는 같은 개발사 슈퍼크리에이티브의 로그라이크 RPG ‘카오스 제로 나이트메어’와 컬래버레이션을 진행한다. ‘카제나’의 레노아·하루·메이린이 ‘에픽세븐’ 세계에 등장하며, 레노아는 컬래버레이션 기간 무료 획득이 가능하고 하루와 메이린은 한정 소환으로 확보할 수 있다. 특히 주목되는 것은 이번 협업을 계기로 ‘에픽세븐’에 정규 로그라이크 콘텐츠인 ‘차원 탐사’를 도입한다는 점이다. 이용자가 진행 경로를 선택하면서 던전을 공략하는 방식으로, 카제나 테마 시즌 이후에도 다양한 세계관을 활용한 시즌을 이어갈 계획이다. 기존 RPG의 반복 콘텐츠에 새로운 플레이 방식을 추가해 콘텐츠 소비 속도를 늦추려는 전략으로 볼 수 있다. PvP에서도 변화가 생긴다. 월드 아레나에 3대3 아케이드 방식의 신규 모드 ‘혼돈의 부름’을 추가해 빠른 밴픽과 전투를 즐길 수 있도록 한다. 장기간 서비스되는 수집형 RPG에서 핵심 이용자의 경쟁 콘텐츠는 잔존율과도 연결되는 만큼, PvE와 PvP를 함께 강화해 이용자층별 플레이 동기를 확대한다는 구상이다. ◆ 8주년에서 스팀으로…‘모바일 게임’ 경계 넘는다 서비스 외연도 넓힌다. ‘에픽세븐’은 올해 하반기 스팀 버전을 정식 출시한다. 기존 계정을 연동할 수 있고 키보드·마우스뿐 아니라 콘솔 패드 플레이도 지원한다. 신규 이용자와 기존 이용자의 성장 격차를 고려해 스팀 초기 이용자를 위한 독립 매칭 서버도 일정 기간 운영한 뒤 단계적으로 기존 매칭 풀과 통합할 예정이다. 현재 스팀 상점 페이지를 공개하고 위시리스트 등록도 받고 있다. 8주년 기념 보상도 이용자 복귀를 겨냥했다. 8월 27일부터 10월 29일까지 63일 동안 매일 20회의 무료 소환 기회를 제공해 최대 1260회의 무료 성약 소환이 가능하다. 지난해 영웅 인기투표 1위에 오른 ‘신월의 루나’의 신규 스킨도 27일 모든 이용자에게 무료 지급한다. 스마일게이트는 8주년을 계기로 오프라인 이용자 접점과 e스포츠도 확대한다. 29일 신촌 현대백화점에서 ‘영속의 계승제’를 개최하고 9월 30일까지 콜라보 카페를 운영한다. ‘E7WC 2026’은 9월 12일 인게임 선발전을 시작해 11월 28일 서울 잠실 롯데월드타워 수퍼플렉스관에서 결승을 진행할 예정이다. ‘에픽세븐’의 8주년 로드맵은 장기 서비스 게임의 다음 과제가 무엇인지를 보여준다. 기존 팬에게는 세계관과 경쟁 콘텐츠를 확장하고, 복귀 이용자에게는 대규모 보상을 제공하며, 신규 이용자에게는 스팀이라는 새로운 접점을 열었다. 결국 이번 업데이트의 성패는 콘텐츠의 양보다 이 변화들이 실제 이용자 체류시간과 신규 유입으로 이어지는지에 달릴 전망이다.
2026-08-23 15:32:11
-
-
'유명해서 입점'에서 '입점해서 유명'으로…올리브영이 키운 K-뷰티 '발견의 힘'
[경제일보] 1999년 서울 강남구 신사동에 문을 연 작은 화장품 매장은 2026년 한국인의 뷰티 소비 지도를 뒤집었다. 특정 브랜드와 제품을 정해 구매하던 소비자는 이곳에서 여러 브랜드를 한눈에 비교하고 이름조차 낯선 제품을 직접 써본 뒤 선택하기 시작했다. 국내 첫 헬스앤뷰티(H&B) 스토어로 출발한 CJ올리브영은 해외 드럭스토어를 그대로 옮기는 대신 뷰티를 중심에 둔 한국형 모델을 만들었다. 27년이 지난 지금은 단순한 화장품 유통점을 넘어 소비자가 새로운 브랜드와 제품을 접하고 신생 브랜드는 고객과 만남의 기회를 얻는 K뷰티 '발견 플랫폼'으로 자리 잡았다. 올리브영의 성장사를 관통하는 DNA도 이 '발견'에 있다. 이미 검증된 인기 상품에만 의존하기보다 가능성 있는 브랜드와 제품을 발굴하고 매대와 랭킹·행사·체험 등을 통해 소비자의 관심을 구매로 연결해왔다. 구매할 제품을 정한 뒤 매장을 찾던 소비 방식을 매장을 둘러보며 새로운 선택지를 발견하는 방식으로 바꾼 것이다. 이 과정에서 올리브영은 단순한 화장품 판매점을 넘어 소비자 선택 폭을 넓혀주는 큐레이터이자 신생 브랜드가 시장 반응을 검증하는 테스트베드로 변했다. 과거 해외 브랜드와 국내 소비자를 연결하는 역할에 가까웠다면 현재는 국내 중소·인디 브랜드를 발굴해 한국은 물론 해외 소비자에게 소개하는 K뷰티 플랫폼으로 영역을 넓히고 있다. 낯선 브랜드를 '발견'으로…올리브영이 만든 K뷰티 성장 공식 올리브영은 신사점 이후 수도권과 지방으로 점포망을 넓혔다. 2008년 부산에 첫 지방 매장을 열며 전국으로 사업 영역을 확대했고, 닥터자르트와 메디힐 등 중소 브랜드의 판로 역할을 하며 상품군을 넓혔다. 2017년에는 전국 매장 수가 1000개를 넘어섰다. 경쟁자도 잇따랐다. GS리테일은 랄라블라를, 롯데쇼핑은 롭스를 운영했고 이마트도 영국 드럭스토어 부츠를 들여와 H&B 시장에 뛰어들었다. 그러나 부츠는 2020년 국내 매장을 모두 철수했고 랄라블라도 2022년 사업을 접었다. 롭스 역시 가두점에서 철수하고 롯데마트 내 숍인숍 형태로 사업을 재편했다. 경쟁사들이 잇따라 철수하거나 사업을 축소하면서 올리브영 중심의 시장 구도가 굳어졌다. 경쟁자도 잇따랐다. GS리테일은 랄라블라를, 롯데쇼핑은 롭스를 운영했고 이마트도 영국 드럭스토어 부츠를 들여와 H&B 시장에 뛰어들었다. 그러나 부츠는 2020년 국내 매장을 모두 철수했고 랄라블라도 2022년 사업을 접었다. 롭스 역시 가두점에서 철수하고 롯데마트 내 숍인숍 형태로 사업을 재편했다. 경쟁사들이 잇따라 철수하거나 사업을 축소하면서 올리브영 중심의 시장 구도가 굳어졌다. 다만 H&B 전문점 중심의 경쟁이 약화된 것과 달리 최근 경쟁 구도는 오히려 다변화되고 있다. 다이소가 가격 경쟁력을 앞세워 화장품 시장을 확대하고 무신사와 컬리 등 패션·커머스 플랫폼도 각자의 고객층과 큐레이션 역량을 기반으로 뷰티 사업을 키우고 있다. 소비자가 새로운 브랜드를 접하는 유통채널도 올리브영을 넘어 다양한 플랫폼으로 확대되는 모습이다. 올리브영이 매장 수를 늘리는 동안 함께 축적한 경쟁력은 새로운 상품과 브랜드를 발굴해 소비자에게 제안하는 선별 역량이었다. 유명 화장품 회사의 베스트셀러만 채우기보다 새로운 제형과 콘셉트, 소비자가 관심을 보이기 시작한 카테고리를 발굴해 매대에 선보였다. 이후 올영세일과 올리브영 어워즈, 페스타, 온라인 랭킹과 리뷰 등 다양한 마케팅 장치를 더해 소비자의 관심을 한 데 모았다. 성과는 입점 브랜드의 성장에서도 나타난다. 2025년 올리브영 온·오프라인에서 연 매출 100억원 이상을 기록한 입점 브랜드는 116개로 2020년 36개에서 5년 만에 세 배 이상 늘었다. 이 가운데 닥터지와 달바, 라운드랩, 메디힐, 클리오, 토리든 등 6개 브랜드는 올리브영 내 연 매출 1000억원을 넘어섰고 메디힐은 입점 브랜드 가운데 처음으로 2000억원을 돌파했다. 매장 줄이고 경험 키웠다…온라인과 연결된 옴니채널 진화 두 번째 변곡점은 온라인이었다. 화장품 구매가 빠르게 온라인으로 이동하자 기존 오프라인 유통업체에는 매장이 비용으로 바뀔 수 있다는 우려가 커졌다. 올리브영은 반대로 매장을 온라인 경쟁력을 만드는 자산으로 활용했다. 2014년 모바일 앱을 출시하고 2017년 공식 온라인몰을 열었다. 이듬해에는 화장품업계 최초 당일배송 서비스인 ‘오늘드림’을 선보였다. 온라인몰과 오프라인 매장을 연결하면서 매장은 상품을 체험하고 구매하는 공간을 넘어 온라인 주문을 뒷받침하는 옴니채널 거점으로 역할이 확대됐다. 이는 '발견'과 '구매' 사이의 시간을 단축했다. 매장에서 테스트한 제품을 앱으로 주문하고 온라인 랭킹이나 리뷰에서 처음 본 제품을 가까운 매장에서 직접 테스트할 수 있게 됐다. 고객에게는 온라인과 오프라인이 별개의 채널이 아니라 하나의 쇼핑 과정으로 묶인 셈이다. 최근에는 점포 전략도 양적 확대에서 매장 대형화와 기능 강화로 옮겨가고 있다. 올리브영 국내 매장은 지난해 2분기 1393개에서 올해 2분기 1367개로 줄었다. 지난해 3분기 1394개를 정점으로 4분기 1381개, 올해 1분기 1369개, 2분기 1367개로 3개 분기 연속 감소했다. 대신 기존 소형 점포를 통합하거나 더 넓은 공간으로 확장 이전하고 체험·특화 기능을 강화하는 방식으로 점포망을 재편하고 있다. 지난 3월 문을 연 '센트럴 명동 타운'이 대표적이다. 3개 층 약 950평 규모에 1000여개 브랜드와 약 1만5000개 상품을 갖춰 올리브영 매장 중 최다 상품을 선보인다. '마스크 라이브러리'에는 마스크팩 800여개를 모아 피부 타입과 기능별로 구분하며 소비자가 다양한 제품을 쉽게 비교·탐색할 수 있도록 진열을 세분화했다. 방한 쇼핑 명소에서 미국 현지로…해외 유통망 확장 올리브영의 발견 기능은 K뷰티의 해외 확산과 맞물리며 새로운 성장축이 됐다. 과거 올리브영이 해외 화장품과 새로운 뷰티 트렌드를 한국 소비자에게 소개했다면 이제는 반대로 세계 소비자가 한국의 새로운 브랜드를 찾기 위해 올리브영에 들어오기 시작했다. 2025년 1~11월 전국 올리브영 오프라인 매장에서 발생한 방한 외국인 누적 구매금액은 1조원을 달성했다. 2022년 연간 실적과 비교하면 약 26배 커진 규모다. 전체 오프라인 매출에서 외국인이 차지하는 비중도 2022년 약 2%에서 2025년 25% 이상으로 뛰었다. 외국인 고객의 58%는 6개 이상의 브랜드를 구매했고 10개 이상의 브랜드를 구매한 고객도 33%에 달했다. 이는 특정 K뷰티 히트상품 몇 개만 구매해가는 현상과는 차이가 있다. 올리브영 매장 자체가 여러 국내 브랜드를 비교하고 새 제품을 찾는 쇼룸으로 작동하고 있다는 뜻이다. 중소 브랜드 입장에서 올리브영은 국내에서 성장 가능성을 확인하는 관문인 동시에 세계 각국 소비자에게 브랜드를 알리는 글로벌 쇼케이스가 됐다. 올리브영은 이제 외국인이 한국을 찾아오는 데서 한 걸음 더 나아가 직접 해외 소비자 곁으로 가고 있다. 지난 5월 29일 미국 캘리포니아주 패서디나에 미국 1호점을 열었고 6월 13일에는 로스앤젤레스(LA) 웨스트필드 센추리시티에 2호점을 냈다. 패서디나점은 개점 당시 약 400개 뷰티·웰니스 브랜드의 상품 5000여종을 구성했으며 현지 트렌드를 빠르게 반영하기 위해 짧게는 2주 단위로 매대 상품 큐레이션을 업데이트한다는 운영 방침도 세웠다. 한국 매장을 그대로 복사하지도 않았다. 센추리시티점은 미국에서 수요가 높은 스킨케어 매대를 국내 표준점보다 약 1.5배 크게 구성하고 피부 상태 진단과 제품 추천을 결합한 체험형 서비스를 도입했다. 미국 전용 온라인몰과 멤버십도 함께 운영해 오프라인 매장과 온라인을 연결하는 옴니채널 기반을 구축했다. 현지 운영 기반도 확대하고 있다. 캘리포니아주 블루밍턴에는 약 3600㎡ 규모의 미국 서부 물류센터를 구축해 통관과 보관·재고 관리·배송 등을 지원한다. 올리브영이 발굴·큐레이션한 브랜드가 세포라 등 현지 유통채널에 공급될 경우 해당 물류센터를 활용해 현지 물류도 지원할 계획이다. 자체 매장에서 제품을 판매하는 유통사를 넘어 국내 브랜드가 다른 해외 채널에 진입하는 과정까지 연결하겠다는 전략이다. 상품 아닌 생활방식 제안…올리브영, 웰니스까지 영역 확대 올리브영은 올해 1월 웰니스 전문 플랫폼 '올리브베러'를 출범시키고 서울 광화문에 첫 매장을 열었다. 약 130평 규모의 공간에 500여개 브랜드와 3000여종의 상품을 구성하고 영양제와 건강식품을 비롯해 운동·휴식·셀프케어 등 일상적인 건강관리와 관련된 상품을 한데 모았다. 상품을 단순히 품목별로 진열하는 데 그치지 않고 소비자의 생활 방식과 건강관리 목적에 따라 다양한 웰니스 상품을 탐색할 수 있도록 카테고리의 범위를 넓힌 것이 특징이다. 온라인에서도 기존 올리브영의 옴니채널 전략을 접목했다. 올리브영 앱 내 별도 서비스를 통해 웰니스 상품을 탐색하고 추천받을 수 있도록 하고 섭취 알림 기능과 오늘드림·매장 픽업 등 기존 배송 서비스를 연계했다. 오프라인에서는 새로운 상품을 직접 살펴보고 온라인에서는 관련 정보를 확인한 뒤 구매와 재구매까지 이어지는 구조를 구축한 셈이다. 접근 방식은 1999년 H&B 시장에 진입했던 당시와 닮아 있다. 당시 소비자에게 생소했던 H&B라는 범주를 다양한 브랜드와 상품, 체험을 통해 하나의 소비 영역으로 구체화했다면 이번에는 건강기능식품과 운동, 휴식, 셀프케어 등 여러 산업에 분산된 상품을 '웰니스'라는 하나의 라이프스타일로 재구성하고 있다. 기존 시장에 상품을 추가하는 방식보다 새로운 소비 범주를 제시하고 그 안에서 브랜드와 제품의 발견을 유도해 온 올리브영의 성장 공식을 재적용하는 시도다. 커진 영향력만큼 무거워진 책임 올리브영의 영향력이 커질수록 입점·납품 브랜드와의 관계도 숙제다. 플랫폼에서의 노출이 브랜드 성장에 미치는 영향이 커질수록 행사 참여와 판매 조건, 수수료 등 거래관계에 대한 책임도 갑과 을 관계로 번질 가능성이 높아진다. 실제 올리브영과 납품업체 간 거래관계는 이미 공정당국과 법원의 판단 대상이 된 바 있다. 공정거래위원회는 2023년 CJ올리브영이 납품업체의 경쟁사 행사 참여를 제한하고 판촉행사 종료 후 정상 납품가격을 환원하지 않은 행위, 정보처리비를 받은 행위 등을 대규모유통업법 위반으로 보고 시정명령과 과징금 18억9600만원을 부과하고 법인을 고발했다. 이후 행정소송에서 경쟁사 행사 참여 제한과 관련한 처분은 취소됐고 대법원도 2025년 9월 공정위의 상고를 기각하면서 과징금은 약 14억원 수준으로 줄었다. 다만 법원은 올리브영이 납품업체에 대해 거래상 우월적 지위를 가진다는 점 자체는 인정했다. 시장지배적 지위 남용 여부는 이와 별개의 문제다. 공정위는 2023년 올리브영의 일부 거래정책이 공정거래법상 시장지배적 지위 남용에 해당하는지도 검토했지만 온라인과 오프라인을 아우르는 화장품 유통시장의 범위와 올리브영의 시장지배적 사업자 해당 여부를 명확히 판단하기 어렵다며 무혐의가 아닌 심의절차종료 결정을 내렸다. 당시 공정위 역시 올리브영의 화장품 소매유통 채널 내 위치가 강화되고 있다는 점을 들어 관련 거래행위가 시장 경쟁에 미치는 영향을 지속적으로 살펴볼 필요가 있다고 밝혔다. 1999년 낯선 브랜드와 제품을 소비자에게 소개하며 시작된 올리브영의 '발견' 스토리는 이제 브랜드와 시장의 연결 방식 자체를 재편하는 단계에 이르렀다. 앞으로의 경쟁력은 신제품을 발굴하는 선별 역량을 넘어 입점 브랜드와의 동반 성장 및 유망 브랜드의 시장 안착을 지원하는 플랫폼 역량에 달려 있다. 올리브영 관계자는 "올리브영은 다양한 브랜드와 상품을 발견하고 경험할 수 있는 체험형 매장과 온·오프라인을 연결하는 옴니채널 경쟁력을 지속적으로 강화하고 있다"며 "앞으로는 국내에서 축적한 카테고리 육성과 큐레이션 역량을 바탕으로 K뷰티의 글로벌 확산과 K웰니스 생태계 육성을 함께 추진하고 지역과 브랜드가 함께 성장하는 글로벌 K뷰티·웰니스 플랫폼으로 성장해 나갈 것"이라고 했다.
2026-08-13 17:40:57