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SOOP, 2분기 영업이익 58% 줄었다
[경제일보] SOOP의 2026년 2분기 영업이익이 126억원으로 전년 동기 대비 57.9% 줄었다. 매출은 1038억원으로 11.2% 감소했고 당기순이익은 87억원으로 61.1% 급감했다. SOOP은 7월 31일 이런 내용의 2분기 실적을 발표했다. 직전 분기와 견줘도 내리막이다. 매출은 1분기 1060억원에서 2.1% 줄었고 영업이익은 212억원에서 40.5% 감소했다. 순이익은 225억원에서 61.1% 빠졌다. 수익성 하락 폭이 특히 크다. 지난해 2분기 25.7%였던 영업이익률은 올해 2분기 12.2%로 13.5%포인트 내려앉았다. 1분기 20.0%와 비교해도 반 토막이다. 상반기 누적으로는 매출 2099억원, 영업이익 339억원, 당기순이익 312억원이다. 2분기 매출 구성은 플랫폼 741억원, 광고 272억원이다. ◆ 중계권료와 배구단이 동시에 얹혔다 이익이 꺾인 자리에는 두 건의 대형 지출이 있다. 하나는 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK) 중계권이다. 라이엇 게임즈 코리아는 지난해 12월 2026년부터 2030년 시즌까지 5년치 LCK 중계권을 SOOP과 네이버 치지직에 나눠 줬다. 계약 조건은 공개되지 않았지만 업계에서는 총액 1500억원 안팎에 SOOP 부담분을 500억원 선으로 추정한다. 판권료는 올해 시즌부터 비용으로 잡히기 시작했다. 다른 하나는 프로배구단이다. SOOP은 지난 6월 광주 페퍼스를 인수해 여자 프로배구단 'SOOP 수퍼스'를 창단했다. 6월 2일 한국배구연맹(KOVO) 가입 승인을 받았고 2026∼2027시즌부터 V리그에 참가한다. 이민원 SOOP 대표가 구단주를 맡았다. 인수와 창단 비용이 2분기에 반영됐다. 본업 쪽 사정도 좋지 않다. 1분기에도 매출은 1.5%, 영업이익은 24.1% 줄었다. 증권가는 플랫폼 트래픽 감소와 일부 카테고리에서의 경쟁 심화, 해외 사업의 더딘 성과를 원인으로 꼽아 왔다. 한국투자증권은 6월 26일 개인방송 경쟁이 치열해졌다며 투자의견을 매수에서 중립으로 낮췄다. 2분기 감소 폭은 1분기보다 커졌다. ◆ 하반기 카드는 유입과 광고 SOOP이 하반기에 내건 대응은 두 갈래다. 신규 유입을 늘리는 것과 광고 매출을 키우는 것이다. 유입 쪽에서는 기존 스트리머가 새 스트리머를 직접 발굴하고 키우는 제도와 활동·업적 기반의 '성과 인증 제도'를 준비하고 있다. 스트리머 참여로 스스로 굴러가는 구조를 만들어 기부경제 생태계에 활력을 더한다는 구상이다. 서비스는 UI·UX를 개편하고 AI 기반 개인화 추천과 자막·채팅 번역 기능을 강화한다. 광고 쪽에서는 SOOP과 광고·마케팅 계열사의 역량을 묶은 통합 마케팅 컨설팅 브랜드를 내놓는다. 각 사의 전문성은 유지하되 하나의 브랜드로 시장에 대응해 플랫폼 광고 규모를 키우겠다는 계획이다. 2분기에는 스타크래프트와 스타크래프트 II를 대표하는 e스포츠 리그 ASL과 GSL을 운영했고, 게임과 스포츠, 음악, 버추얼 카테고리에서 대회와 오리지널 콘텐츠, 오프라인 행사를 이어 붙였다. 방송 시작 단계의 진입 장벽을 낮추고 활동 단계에 맞춰 장비와 제작, 홍보를 지원하는 성장 프로그램도 확대했다. 한편 LCK 중계권료와 배구단 창단비는 앞으로 몇 해에 걸쳐 트래픽과 광고 매출로 돌아와야 하는 선투자다. 중계권은 2030년까지 남았고 배구단은 이번 시즌에 첫 경기를 치른다. 두 지출이 트래픽 반등으로 이어지는지, 그 트래픽이 광고와 기부경제 매출로 환산되는지가 3분기부터 확인된다. 돌아오지 않으면 비용이고, 돌아오면 그때 투자가 된다.
2026-07-31 17:00:20
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SOOP, 라이엇·블리자드·EA로 e스포츠 협력 넓혔다
[경제일보] SOOP이 최근 1년 동안 라이엇 게임즈와 블리자드 엔터테인먼트, 텐센트, 포켓몬, 슈퍼셀 등과 e스포츠 중계 및 대회 운영 협력을 넓혔다고 7월 31일 밝혔다. 간판은 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)다. 라이엇 게임즈 코리아는 지난해 12월 2026년부터 2030년 시즌까지 5년간의 LCK 중계권을 SOOP과 네이버 치지직 두 곳에 부여했다. SOOP 단독 계약이 아니라 두 플랫폼이 나눠 갖는 구조다. 계약 조건은 공개되지 않았다. SOOP은 이와 함께 발로란트, 전략적 팀 전투(TFT), 2XKO 기반 콘텐츠도 운영하고 있다. 블리자드 엔터테인먼트의 오버워치 챔피언스 시리즈(OWCS)는 SOOP이 한국어 방송을 독점 중계한다. 포켓몬 월드 챔피언십(WCS)의 포켓몬 유나이트 한국 대표 선발전과 브롤스타즈 챔피언십, 로블록스 참여형 콘텐츠도 진행했다. 텐센트의 1인칭 슈팅(FPS) 게임 델타포스와는 국내 공식 대회와 한국 대표 선발전을 운영했다. 글로벌 대회 델타포스 인비테이셔널 2026에서는 한국어 방송 제작과 현지 운영, 한국 대표팀 지원을 맡았다. 10월 국내에서 열리는 일렉트로닉아츠(EA)의 FC 프로 챔피언스 컵과 FC 프로 모바일 월드 챔피언십은 SOOP이 대회 운영과 방송 제작을 총괄한다. 제작 기반은 전용 경기장 3곳이다. 여기서 연간 80건 이상의 리그와 콘텐츠를 만든다. 스타크래프트 리그 ASL과 GSL을 직접 기획하고 운영하며 쌓은 제작 경험이 바탕이다. 대회 기획부터 방송 제작, 송출, 공동 중계, 현지 운영까지 맡는 체계를 갖췄다. 스트리머 생태계도 협력 근거로 내세운다. 스트리머가 공식 경기를 함께 보며 해설하는 '같이보기'와 자체 대회 '멸망전'이 대표적이다. 멸망전에는 10년간 스트리머 약 1만명이 참가했다. SOOP 관계자는 "다양한 게임 커뮤니티와 스트리머 생태계, 기획부터 제작·운영까지 아우르는 엔드 투 엔드 역량이 주요 경쟁력으로 작용하고 있다"며 "글로벌 게임사들이 신뢰할 수 있는 파트너로 입지를 넓혀갈 것"이라고 말했다. 한편 남은 문제는 회수다. 중계권과 대회 운영은 판권료와 제작비가 먼저 나가는 사업이다. 이번 발표에는 계약 규모도, 협력이 광고와 유료 후원 매출에 얼마나 기여했는지도 담기지 않았다. 5년짜리 LCK 중계권이 비용에 그치는지 매출로 돌아오는지는 다음 분기 실적에서 갈릴 전망이다.
2026-07-31 11:18:34
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[경제일보] 오늘날 인공지능이라는 거대한 문명 전환의 심장부에는 엔비디아와 젠슨 황이 서 있다. 세상은 그의 회사를 시가총액과 점유율로 기억하지만, 경영의 깊은 본질은 숫자보다 훨씬 오래가는 데 있다. 그것은 오래 묵은 시간의 힘이고, 덜어냄의 절제이며, 홀로 버티는 고독이고, 끝내 높이 서는 품격이다. 이를 동양적 어휘로 압축하면 바로 고고고고, 곧 오래되고(古), 메마르며(枯), 외롭고(孤), 높다(高)는 네 글자다. 엔비디아의 부상은 하루아침의 주가 급등이 아니라, 이 네 글자가 한 경영자의 몸과 조직의 문화 속에서 천천히 굳어져 온 과정의 결과다. 첫째는 고(古)다. 경영은 언제나 시간의 적층 위에서만 비로소 자기 얼굴을 갖는다. 젠슨 황은 오늘의 화려한 무대에 오르기 훨씬 전부터 아시아 시장을 발로 뛰었다. 특히 한국과의 인연은 단순한 고객 관계를 넘어선다. 국내 보도와 당시 업계 회고에 따르면, 그는 엔비디아 초창기인 1990년대 후반과 2000년대 초 서울 용산전자상가를 여러 차례 찾으며 직접 그래픽카드를 설명하고, 매장과 조립 업자들을 설득하며 시장을 일궜다. 황 자신도 한국과의 인연이 1996년부터 시작됐다고 말했고, 한국의 초고속 인터넷 확산과 PC방 문화의 폭발, 스타크래프트 열풍이 엔비디아 성장의 중요한 기반이었다고 설명한 바 있다. 한때 세계 게임 문명의 용광로였던 용산과 PC방의 열기, 그리고 한국 소비자의 빠른 기술 수용성이 무명의 엔비디아를 길러낸 토양이었던 셈이다. 이 대목이 중요한 이유는, 대기업의 역사가 언제나 거대한 회의실에서 시작되는 것이 아니라는 점을 보여주기 때문이다. 오늘의 젠슨 황을 만든 것은 실리콘밸리의 조명만이 아니었다. 좁은 매장, 수많은 부품 상자, 가격에 민감하고 성능에는 더 민감한 한국 시장의 눈높이, 그 치열한 현장이 그를 단련했다. 이름 없는 시절의 젠슨 황은 용산에서 브랜드를 판 것이 아니라 신뢰를 팔았다. 제품 설명 하나, 호환성 하나, 성능의 체감 하나를 놓고 거래처를 설득해야 했다. 경영이란 결국 시장과의 대화라는 사실을 그는 한국의 골목에서 배운 것이다. 주역의 말처럼 '잠룡물용'이라 할 만하다. 물속에 잠긴 용은 아직 하늘로 오르지 못했으되, 이미 힘을 기르고 방향을 정한다. 젠슨 황에게 한국은 그런 잠행의 시간이었다. 둘째는 고(枯)다. 메마름은 빈곤이 아니라 절제다. 엔비디아의 역사는 화려한 외연 확장보다 계산 자원의 본질에 대한 집요한 집중으로 요약된다. 남들이 화면의 겉모습과 사양 경쟁에 몰두할 때, 그는 연산 구조와 병렬처리, 그리고 훗날 AI 시대의 결정적 기반이 되는 가속 컴퓨팅에 집중했다. 이것은 겉을 화려하게 꾸미지 않고 속의 힘을 기르는 기업만이 보여줄 수 있는 고담의 미학이다. 금강경의 “범소유상 개시허망”이라는 말을 굳이 경영에 가져오자면, 눈에 보이는 형상은 늘 유혹적이지만 기업의 운명을 가르는 것은 보이지 않는 핵심 역량이다. 엔비디아는 이를 일찍 알아챘다. 그래서 오늘의 엔비디아는 제품의 외관보다 생태계와 소프트웨어, 그리고 개발자 기반이라는 더 마른 본질 위에 서 있다. 이 절제는 젠슨 황의 인간관에도 이어진다. 그는 스탠퍼드 학생들에게 성공의 핵심은 높은 기대가 아니라 회복탄력성이라고 말하며, “고통과 고난이 있기를 바란다”고까지 했다. 다소 거칠게 들릴 수 있는 이 말의 핵심은 분명하다. 위대함은 총명함만으로 생기지 않으며, 성품과 기질은 편안함 속이 아니라 시련 속에서 벼려진다는 것이다. 실제로 그는 어린 시절 미국 기숙학교에서 괴롭힘을 당했고, 식당에서 접시를 닦고 화장실을 청소하는 등 최저임금 노동을 경험했다고 공개적으로 회고했다. 그러니 그의 인고론은 수사가 아니라 체험에서 나온 말이다. 오늘날 많은 기업이 구성원에게 복지만 말하고 단련을 말하지 못한다. 그러나 젠슨 황은 불편한 진실을 피해가지 않았다. 성장은 언제나 어느 정도의 마찰과 견딤을 동반한다는 점을 그는 몸으로 안다. 셋째는 고(孤)다. 고독은 혼자가 된 상태가 아니라, 남들이 가지 않는 길을 기꺼이 선택하는 용기다. 엔비디아는 오랫동안 모두의 박수를 받는 회사가 아니었다. 그래픽칩 기업으로 알려졌으나, 그 안에서 그는 장차 컴퓨팅의 패러다임이 범용 CPU의 시대에서 가속 컴퓨팅의 시대로 옮겨갈 것이라는 외로운 확신을 품고 있었다. 시장은 늘 당장의 수요를 요구하지만, 경영자는 때로 아직 오지 않은 시간을 위해 오늘의 비난을 감수해야 한다. 이 고독을 견딘 자만이 선점의 과실을 얻는다. 논어의 “덕불고 필유린”이라는 말은 바로 여기에서 생기를 얻는다. 덕은 처음에는 외로워 보여도, 끝내 이웃과 동지를 불러 모은다. 실제로 젠슨 황과 한국의 관계는 이제 단순한 판매 차원을 넘어 전략적 동맹의 수준으로 깊어졌다. SK하이닉스는 불확실성이 높던 HBM 초기부터 엔비디아와 협력을 시작했으며, 최근에는 단순 공급을 넘어 공동 제품 기획 단계로 관계가 진화했다고 밝혔다. 또한 엔비디아는 한국 정부와 삼성전자, SK그룹, 현대차그룹, 네이버 등과 대규모 AI 칩 공급과 인프라 협력을 추진해 왔다. 이는 과거 용산의 외로운 영업이 오늘날 국가와 산업 생태계를 잇는 연대로 전환됐음을 상징한다. 젠슨 황이 과거 한국 시장을 두드리며 얻은 감각은 이제 한국의 메모리, 제조, 자동차, 인터넷 플랫폼과 결합해 하나의 AI 문명 축으로 확장되고 있다. 홀로 버텼던 시간이 마침내 동맹의 언어로 돌아온 것이다. 넷째는 고(高)다. 높음은 단순한 지위가 아니라 품격이다. 높은 곳은 남보다 위에 있다는 뜻이 아니라, 더 멀리 보고 더 오래 책임지는 자리라는 뜻이다. 중용이 말하는 지성무식, 곧 지극한 정성은 쉬지 않는다는 문장은 젠슨 황의 경영을 설명하는 데 의외로 잘 들어맞는다. 그는 한순간의 반짝 유행으로 회사를 키운 인물이 아니다. 수차례의 위기, 제품 실패 가능성, 시장의 냉소, 공급망 압박, 지정학 리스크를 넘어서며 지금의 고지에 올랐다. 그 고지는 하루아침에 오른 산이 아니라, 수십 년간 한 걸음씩 밟아 올린 산이다. 여기서 한국과의 인연은 다시 한 번 중요해진다. 오늘의 엔비디아가 AI 시대의 제왕으로 불린다 해도, 그 왕관의 안쪽에는 한국의 회로가 적지 않게 흐르고 있다. 한국은 초기에는 PC방과 게임 시장으로 엔비디아를 키워준 소비 현장이었고, 이제는 HBM과 첨단 메모리, AI 팩토리와 디지털 전환을 함께 짜는 전략 현장이 되었다. 초창기 젠슨 황이 용산전자상가에서 상인과 조립업자들을 설득하던 모습과, 오늘날 한국의 대기업 총수 및 정부와 함께 AI 인프라를 논하는 모습 사이에는 긴 강이 흐른다. 그러나 그 강의 물줄기는 끊어지지 않았다. 그가 처음 한국에서 본 것은 단지 매출 기회가 아니라 기술을 빨리 이해하고, 산업으로 묶어내며, 현장과 제조를 함께 움직이는 사회의 힘이었을 것이다. 그 통찰이 오늘의 협력으로 이어지고 있다. 우리 기업인들이 여기서 배워야 할 것은 분명하다. 혁신은 화려한 수사에서 나오지 않는다. 오래 버틴 시간, 불필요한 것을 버리는 절제, 외로움을 견디는 독립성, 그리고 끝내 품격으로 승화시키는 책임감에서 나온다. 젠슨 황의 경영은 ‘운 좋게 AI 바람을 탄 사례’가 아니다. 그것은 오래된 시간의 퇴적이 마침내 시대의 문과 맞아떨어진 경우다. 그러므로 대한민국의 경영도 묻지 않을 수 없다. 우리에게는 용산의 바닥에서 시장과 씨름하던 초심이 있는가. 본질이 아닌 것을 덜어내는 메마른 용기가 있는가. 유행과 박수보다 외로운 정답을 선택할 배짱이 있는가. 경영은 결국 사람을 사랑하고, 현장을 존중하며, 시간과 자연의 이치를 거스르지 않는 데서 완성된다. 너무 빨리 크려는 나무는 속이 비고, 너무 쉽게 얻은 성공은 뿌리가 얕다. 젠슨 황의 엔비디아는 그 반대의 길을 걸었다. 늙은 고목처럼 묵묵히 서서 바람과 가뭄을 견디고, 홀로 높은 곳을 향해 자라났다. 그래서 그의 성공은 찰나의 불꽃이 아니라 오래 남는 불빛이다. 고고고고의 미학은 바로 그 점을 일깨운다. 오래 견딘 자만이 높이 오르고, 메마름을 통과한 자만이 깊어지며, 고독을 견딘 자만이 마침내 시대의 중심에 설 수 있다. 젠슨 황의 한국 인연 또한 그 서사의 중요한 한 축이다. 오늘의 영광은 어제의 골목에서 잉태된다는 사실, 세계 최강 기업의 역사도 결국 인간의 땀방울과 신뢰의 축적 위에서만 완성된다는 사실을 그는 조용히 증명하고 있다.
2026-04-22 11:43:57