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네이버, 브라우저 협업 기능 출시…브라우저 '웨일'로 업무툴 확장
[경제일보] 네이버가 웹 브라우저를 기반으로 한 협업 기능을 도입하며 업무용 소프트웨어 영역으로 서비스 확장에 나선다. 기존 검색·콘텐츠 중심 플랫폼에서 벗어나 브라우저를 협업 도구로 활용하려는 전략으로 풀이된다. 24일 네이버는 자사의 인터넷 브라우저 '웨일'에 실시간 협업 기능 '멀티플레이'를 정식 출시했다고 밝혔다. 해당 기능은 이용자들이 동일한 웹 환경을 공유하며 음성으로 소통할 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 기존의 화상회의 서비스는 특정 사용자의 화면을 다른 참여자에게 전달하는 방식으로 이뤄졌다. 해당 방식은 발표자 중심의 일방향 구조에 머물러 참여자들이 화면을 수동적으로 시청할 수만 있었고, 각자가 직접 자료를 탐색하거나 동시에 의견을 반영하기 어렵다는 한계가 있었다. 또한 자료 전환이나 설명 과정에서 맥락이 끊기기 쉽고 여러 페이지를 오가며 협업해야 하는 경우 효율성이 떨어진다는 지적도 제기돼 왔다. 이에 네이버는 멀티플레이에 웹 브라우저 탭 단위로 화면을 동기화하는 구조로 설계했다. 한 사용자가 새로운 페이지를 열거나 이동하면 참여자들의 브라우저에도 동일한 페이지가 실시간으로 반영된다. 참여자들은 단순히 화면을 시청하는 수준을 넘어 공유된 탭을 직접 조작하거나 새로운 탭을 추가해 공동으로 탐색할 수 있다. 개인정보 보호를 고려한 설계도 적용됐다. 멀티플레이는 URL 기반으로 페이지를 공유하는 방식으로 작동하며 메일함 등 개인 계정이 필요한 페이지는 사용자별 화면으로 분리 표시된다. 로그인 정보가 필요한 페이지는 자동으로 동기화 대상에서 제외된다. 협업 과정에서의 활용성을 높이기 위한 기능도 포함됐다. 특정 사용자의 화면 흐름을 따라가는 '팔로우' 기능과 참여자의 시선을 특정 사용자에게 집중시키는 '스포트라이트' 기능이 제공된다. 텍스트를 강조하는 하이라이트 기능과 함께 음성 대화, 채팅, 파일 공유 기능이 결합돼 회의와 협업을 동시에 진행할 수 있고 협업 종료 이후에도 탭 구성과 대화 기록이 유지돼 작업을 이어갈 수 있도록 설계됐다. 웹 브라우저에서 직접 실행할 수 없는 문서나 외부 애플리케이션의 경우 별도의 화면 공유 기능을 통해 보완된다. 화면 공유 시 해당 화면이 하나의 탭 형태로 제공돼 웹 기반 자료와 함께 활용할 수 있도록 지원한다. 이번에 이뤄진 기능 추가는 협업 소프트웨어 시장 변화와 맞물려 등장한 것으로 분석된다. 원격 근무와 디지털 협업 환경이 확산되면서 화상회의 중심의 협업 구조에서 벗어나 실시간 공동 작업 중심의 도구에 대한 수요가 증가하고 있다. 문서 작성, 커뮤니케이션, 업무 관리 기능이 분산된 기존 협업 환경과 달리 브라우저를 중심으로 작업을 통합하려는 시도인 것이다. 네이버는 웨일을 통해 공공·교육 분야를 중심으로 사용자를 확대해 왔고, 이번 멀티플레이 기능을 통해 브라우저 활용 범위를 협업 영역으로 넓히며 서비스 성격을 플랫폼 수준으로 확장하려는 것으로 분석된다. 단순 웹 접근 도구를 넘어 업무 환경 전반을 아우르는 기반으로 브라우저의 역할을 재정의하려는 시도로 풀이된다. 김효 네이버 웨일 리더는 "멀티플레이는 물리적 거리와 상관없이 마치 한 공간에 모여 일하는 듯한 경험을 브라우저 위에서 구현하는 데 집중했다"며 "링크 하나로 회의에 초대하고, 누구나 손쉽게 탭을 공유하며 대화하는 멀티플레이를 통해 서로 다른 장소에 있어도 가능한 '진짜' 협업을 경험해볼 수 있을 것"이라고 말했다.
2026-04-24 15:06:39
넥슨, 연내 블리자드 '오버워치' 퍼블리싱…글로벌 협력 확대 신호탄
[경제일보] 넥슨이 블리자드 엔터테인먼트의 대표 지식재산(IP)인 오버워치 한국 퍼블리싱을 맡으며 글로벌 게임사와의 협력 확대에 나섰다. 외부 대형 IP 퍼블리싱을 통해 라이브 서비스 역량을 강화하고 사업 포트폴리오를 확장하려는 전략으로 풀이된다. 30일 넥슨은 블리자드와 올해 연내 서비스를 목표로 PC 버전 오버워치 한국 퍼블리싱 계약을 체결했다고 밝혔다. 이번 계약에 따라 넥슨은 국내 퍼블리싱과 라이브 서비스 운영을 담당하고 블리자드는 게임 개발과 IP 운영을 총괄한다. 넥슨은 서비스 운영과 콘텐츠 업데이트, 이용자 관리 등 전반적인 라이브 서비스 업무를 맡아 국내 시장 맞춤형 운영을 강화할 계획이다. 넥슨은 이번 퍼블리싱 계약을 통해 외부 IP 기반 사업 확대에 속도를 내고 있다. 넥슨은 그동안 던전앤파이터, 메이플스토리, FC 온라인 등 장기 흥행 타이틀 중심으로 안정적인 라이브 서비스 운영 경험을 축적해 왔다. 이들 게임은 수년 이상 장기 서비스를 이어오며 넥슨의 핵심 수익원 역할을 담당해 왔으며 콘텐츠 업데이트와 이용자 관리 역량을 기반으로 꾸준한 매출을 창출해 왔다. 넥슨은 이에 그치지 않고 외부 IP 유통 사업 확대를 통해 포트폴리오를 다각화한다. 넥슨은 올해 국내 출시 예정인 만주 게임즈의 '아주르 프로밀리아' 퍼블리싱을 맡으며 외부 개발사 게임 유통 역량을 강화하고 있다. 자체 IP뿐 아니라 외부 개발사 게임 서비스까지 영역을 넓히면서 플랫폼 사업자로서 역할을 확대하려는 전략으로 해석된다. 또한 장기 흥행 타이틀 중심의 안정적인 수익 구조를 유지하면서도 신규 성장 동력 확보에 집중하고 있다. 기존 대표 게임들이 안정적인 매출을 창출하는 가운데 신규 IP 확보와 외부 게임 퍼블리싱을 통해 성장성을 동시에 확보하려는 움직임이다. 외부 대형 IP 퍼블리싱은 개발 리스크를 줄이면서도 초기 이용자 기반을 확보할 수 있다는 점에서 효율적인 성장 전략으로 평가된다. 이번 블리자드와의 협력은 넥슨이 글로벌 게임사와 협업을 통해 사업 영역을 넓히는 흐름의 연장선으로 해석된다. 블리자드 역시 올해를 기점으로 오버워치 IP 확장에 본격적으로 나서고 있다. 블리자드는 지난 2월 '오버워치 스포트라이트' 쇼케이스를 통해 장편 스토리 전개와 신규 영웅 5종 공개, 추가 영웅 5종 출시 계획 등을 발표하며 대규모 콘텐츠 확장을 예고했다. 장기간 서비스된 기존 타이틀의 경쟁력을 다시 끌어올리기 위해 대규모 업데이트와 콘텐츠 확대를 추진하는 것으로, 올해를 오버워치 재도약의 원년으로 삼겠다는 전략이 반영된 것으로 풀이된다. 조해나 패리스 블리자드 엔터테인먼트 사장은 "한국 플레이어들은 오랫동안 블리자드 글로벌 커뮤니티의 중요한 일원이었으며 그들의 열정은 의미 있는 방식으로 '오버워치'를 만드는 데 큰 도움이 되었다"며 "한국 시장에 대한 깊은 이해도와 뛰어난 라이브 운영 전문성으로 널리 알려진 넥슨과 파트너가 되어 플레이어들에게 흥미롭고 역동적인 경험을 계속해서 선사할 수 있기를 기대한다"고 말했다. 이 같은 상황에서 넥슨이 국내 퍼블리싱을 맡게 되면서 양사의 협력 효과도 기대되고 있다. 넥슨은 장기 서비스 게임 운영 경험을 바탕으로 국내 이용자 맞춤형 콘텐츠 운영과 서비스 안정성 확보에 나설 계획이다. 또한 라이브 서비스 중심의 콘텐츠 업데이트와 이벤트 운영 등을 통해 이용자 활동성을 확대할 것으로 전망된다. 양사는 향후 한국 시장에 특화된 하이퍼 로컬라이징 콘텐츠를 선보이고 라이브 서비스 운영을 강화할 계획이다. 추가적인 현지 인재 채용에도 나설 예정으로 서비스 확대에 따른 조직 재편도 진행될 전망이다. 넥슨이 외부 대형 IP 퍼블리싱을 확대하고 블리자드가 오버워치 확장 전략을 본격화하면서 향후 양사의 협력 범위가 추가로 확대될 가능성도 제기된다. 강대현·김정욱 넥슨코리아 대표는 "전 세계적으로 사랑받는 '오버워치' IP와 이를 개발한 블리자드 엔터테인먼트와 함께하게 되어 매우 기쁘다"며 "블리자드 엔터테인먼트의 탁월한 개발력과 넥슨의 라이브 서비스 역량을 결합하여 국내 이용자분들께 최적화된 '오버워치' 콘텐츠와 한층 더 강화된 서비스 경험을 제공하겠다"고 말했다.
2026-03-30 10:19:45
KAIST, 저렴한 GPU로 AI 비용 67% 절감하는 '스펙엣지' 기술 개발
[이코노믹데일리] 인공지능(AI) 서비스의 고질적인 문제로 지적되던 운영 비용을 획기적으로 낮출 수 있는 기술이 국내 연구진에 의해 개발됐다. 한국과학기술원(KAIST·총장 이광형)은 전기및전자공학부 한동수 교수 연구팀이 데이터센터 외부의 저렴한 소비자급 GPU를 활용해 대규모 언어모델(LLM) 인프라 비용을 절감하는 '스펙엣지(SpecEdge)' 기술을 개발했다고 28일 밝혔다. 그동안 LLM 기반 AI 서비스는 고가의 데이터센터 GPU에 전적으로 의존해 비용 부담이 크고 기술 진입장벽이 높다는 한계가 있었다. 이번에 개발된 스펙엣지는 데이터센터 GPU와 개인 PC 및 소형 서버에 탑재된 '엣지 GPU'가 역할을 분담하는 방식이다. 연구팀은 '추측적 디코딩(Speculative Decoding)' 기술을 적용해 엣지 GPU가 먼저 확률 높은 단어를 빠르게 생성하면 데이터센터의 대규모 모델이 이를 검증하도록 설계했다. 이 과정에서 엣지 GPU는 서버 응답을 기다리지 않고 연속적으로 단어를 생성해 처리 속도를 높였다. 기술 적용 결과는 놀랍다. 기존 데이터센터 GPU만 사용하는 방식 대비 AI가 문장을 만드는 최소 단위인 토큰당 비용을 약 67.6% 절감하는 데 성공했다. 비용 효율성은 1.91배 높아졌고 서버 처리량 또한 2.22배 향상됐다. 특히 일반적인 인터넷 환경에서도 원활하게 작동해 별도 네트워크 구축 없이 즉시 상용화가 가능하다는 점이 특징이다. 연구팀은 이 기술이 스마트폰과 개인용 컴퓨터 및 신경망 처리장치(NPU) 등 다양한 기기로 확장될 경우 AI 서비스의 대중화를 앞당길 것으로 보고 있다. 한동수 교수는 "데이터센터를 넘어 사용자 주변의 엣지 자원까지 인프라로 활용해 누구나 고품질 AI를 저렴하게 이용하는 환경을 만들겠다"고 강조했다. 이번 연구 성과는 그 우수성을 인정받아 이달 초 미국 샌디에이고에서 열린 세계 최고 권위의 AI 학회 '신경정보처리시스템 학회(NeurIPS)'에서 상위 3.2%에 해당하는 스포트라이트 논문으로 선정돼 발표됐다.
2025-12-28 13:04:22
김택진의 반성문, 그리고 '아이온2'라는 마지막 희망
지스타 2025의 막이 내렸다. 수많은 신작이 스포트라이트를 받았지만 업계의 시선은 유독 한 곳에 오래 머물렀다. 바로 엔씨소프트(NC)의 300부스짜리 거대한 성채와 2년 만에 공개 석상에 모습을 드러낸 창업주 김택진 최고창의력책임자(CCO)의 입이었다. 그가 털어놓은 이야기는 신작 발표라기보다, 지난 몇 년간의 과오에 대한 처절한 김택진의 반성문에 가까웠다. 그리고 그 반성문 끝에 조심스럽게 내민 해답이 바로 '아이온2'였다. 한때 NC는 게임의 동의어였다. 1998년 '리니지'가 세상에 나온 이래 그들은 '사람과 사람 사이의 관계'를 파고들어 누구도 넘볼 수 없는 부와 명성을 쌓았다. 그들의 성은 견고했고 '리니지 라이크'라는 장르는 한 시대를 풍미한 성공 공식이었다. 그러나 영원할 것 같던 성벽에는 균열이 가기 시작했다. 세상이 변한 것이다. 게이머들은 더 이상 수동적으로 지갑을 여는 소비자가 아니었다. 그들은 소통하고 창작하며 부당함에 목소리를 냈다. 하지만 NC는 너무 오래 성공의 단꿈에 취해 있었다. '리니지M', '리니지2M', '리니지W'로 이어지는 자기복제 속에서 혁신은 사라지고 과도한 과금 모델(P2W)에 대한 비판만 남았다. 주가는 2021년 2월 104만 원을 정점으로 끝없이 추락했고 2023년에는 창사 이래 두 번째 연간 영업손실이라는 충격적인 성적표를 받아들었다. 왕국은 흔들리고 있었다. 김택진 CCO가 지스타 무대에서 "플레이어는 더 이상 수동적으로 콘텐츠를 이용하지 않는다"고 말했을 때 이는 시장 분석이 아닌 뒤늦은 고백이었다. 그 고백의 진정성을 담보할 존재가 바로 '아이온2'다. 왜 하필 '아이온'인가? 우리는 2008년 11월을 기억해야 한다. 당시 '아이온'은 160주 연속 PC방 점유율 1위라는 전무후무한 기록을 세우며 '리니지'와는 다른 방식으로 NC의 전성기를 이끌었다. 그것은 단순히 돈을 써서 강해지는 게임이 아니었다. 천족과 마족으로 나뉘어 필드에서 벌이는 끝없는 쟁탈전(RvR), 어비스 상공을 누비는 입체적인 전투는 개인의 강함이 아닌 집단의 단결과 전략이 승패를 가르는 '전쟁' 그 자체였다. 유저들은 그 속에서 희로애락을 느끼고 서사를 만들었다. 이번 지스타 시연에서 공개된 '아이온2'는 바로 그 '감성'을 정확히 겨누고 있었다. 캐릭터의 외형이나 스킬의 화려함 이전에 필드 저 너머에서 격돌하는 적대 진영의 모습, 언제 어디서 터질지 모르는 소규모 전투의 긴장감 그리고 거대한 요새를 둘러싼 대규모 전투의 장엄함까지. 시연대는 '아이온'의 추억을 간직한 3040 세대의 탄성으로 가득 찼다. 가깝게는 치열한 필드 전쟁이 보였고, 멀게는 e스포츠로서의 발전 가능성까지 엿보였다. 더욱 희망적인 것은 이 프로젝트를 이끄는 이들이 누구인가 하는 점이다. 2008년 '아이온'의 신화를 썼던 젊은 기획자들과 개발자들은 이제 회사의 중추를 책임지는 임원이 되었다. 그들이 "과거의 애정을 가지고 만들었다"는 말은 단순한 레토릭이 아닐 것이다. 성공에 취해 방향을 잃었던 지난날을 누구보다 뼈아프게 곱씹었을 그들이기에, '아이온2'는 NC에게 단순한 신작 이상의 의미, 즉 '초심으로의 회귀'이자 '잃어버린 명예를 되찾기 위한 싸움'이다. 물론 장밋빛 전망만 있는 것은 아니다. 훌륭한 시연이 흥행을 보장하지는 않는다. '아이온2' 역시 결국 NC의 게임이다. 유저들이 가장 우려하는 것은 '과연 NC가 리니지식 BM의 유혹을 완전히 떨쳐낼 수 있는가' 하는 점이다. 추억을 자극해 유저들을 불러 모은 뒤 결국에는 지갑의 두께로 승패가 갈리는 구조를 반복한다면 '아이온2'는 '리니지 스킨을 씌운 아이온'이라는 최악의 평가와 함께 침몰할 것이다. 김택진 CCO가 던진 반성문의 진정성은 바로 이 지점에서 판가름 날 것이다.
2025-11-18 12:00:00
그라비티, '라그나로크' 신작 3종 공개…정통 계승부터 오픈월드 액션까지 라인업 확장
[이코노믹데일리] '원 IP 기업' 그라비티가 자사의 알파이자 오메가인 '라그나로크'의 미래를 건 거대한 청사진을 공개했다. 20년이 넘는 세월 동안 회사를 지탱해 온 이 전설적인 IP를 각기 다른 세 개의 길로 분화시켜 IP의 생명력을 연장하고 새로운 시대의 게이머들을 포섭하겠다는 야심찬 전략이다. 이는 '라그나로크'라는 하나의 세계에 안주한다는 비판과 동시에 가장 잘하는 것에 모든 것을 걸겠다는 강력한 자신감의 표현이기도 하다. 그라비티는 13일 '지스타 2025' 현장에서 미공개 신작을 포함한 '라그나로크' IP 기반 기대작 3종에 대한 합동 인터뷰를 진행했다. 정식 넘버링 후속작 '라그나로크3', 현대적인 오픈월드 액션을 표방하는 '라그나로크 어비스', 그리고 원작에 대한 깊은 고찰을 담은 '라그나로크 온라인 프로젝트 1.5'가 그 주인공이다. 가장 먼저 스포트라이트를 받은 '라그나로크3'는 원작의 핵심 재미를 계승하고 극대화하는 데 초점을 맞췄다. 정기동 사업 PM은 "방대한 규모의 공성전, 보스 레이드, PVP로 한층 업그레이드된 MMORPG의 재미를 느낄 수 있다"며 정통성을 강조했다. 공개된 '엠펠리움 쟁탈전' 영상은 과거의 향수를 간직한 코어 팬덤의 심장을 다시 뛰게 하기에 충분했다. 여기에 시즌마다 새로운 스토리와 던전, 직업 빌드를 추가하겠다는 계획은 '라이브 서비스' 게임으로서의 지속 가능성을 확보하려는 현대적인 접근법이다. 반면 '라그나로크 어비스'는 완전히 다른 길을 걷는다. 지난해 지스타 공개 버전보다 그래픽 퀄리티를 대폭 향상시킨 이 게임은 '논타겟팅 액션'을 핵심으로 내세웠다. 선상웅 사업 PM은 "스킬에 따라 움직이면서 스킬을 사용할 수 있는 등 스킬 컨트롤이 재미의 관건"이라며 원작의 다소 정적인 전투 방식에서 벗어나 속도감과 조작의 재미를 추구하는 최신 트렌드를 적극 수용했음을 밝혔다. 자동과 수동을 모두 지원하는 하이브리드 전투 방식은 모바일 환경에 익숙한 신규 이용자들을 겨냥한 포석이다. 가장 흥미로운 프로젝트는 '라그나로크 온라인 프로젝트 1.5'다. 이 게임은 '라그나로크'를 단순한 게임이 아닌 하나의 '문화'로 접근한다. 김용남 개발 PD는 "라그나로크를 하나의 게임 문화라고 생각하기 때문에 원작에서 보존할 부분과 계승할 부분, 차별화를 통한 혁신에 초점을 두고 고민했다"며 깊은 철학을 드러냈다. 두 개의 차원과 시공간이 '미들랜드'에서 충돌한다는 독특한 세계관은 원작의 스토리를 파괴하지 않으면서도 새로운 서사를 창조하려는 고심의 흔적이다. 결국 그라비티가 내놓은 3종의 신작은 △코어 팬덤을 위한 '정통 계승'(라그나로크3) △신규 유저 유입을 위한 '현대적 재해석'(라그나로크 어비스) △IP의 근본을 탐구하는 '혁신적 확장'(프로젝트 1.5)이라는 명확한 목표를 각각 부여받은 셈이다. 이는 '라그나로크' IP 하나에 대한 과도한 의존이 약점이 될 수 있다는 시장의 오랜 우려에 대한 그라비티의 가장 구체적이고 전략적인 답변이다. 하나의 IP를 각기 다른 장르와 문법으로 변주함으로써 IP 피로도를 줄이고 세대와 취향이 다른 다양한 게이머 그룹을 동시에 공략하겠다는 것이다. 이 거대한 '라그나로크 유니버스' 구축 시도가 성공할 경우 그라비티는 '원 IP 기업'의 한계를 넘어 '하나의 문화'를 창조한 독보적인 기업으로 자리매김할 것이다. 그 시험의 결과가 이번 지스타를 통해 서서히 드러나고 있다.
2025-11-13 22:01:28
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