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시진핑 "미중 새 무역합의 도달"…대만문제엔 '신중 처리' 촉구
시진핑 중국 국가주석이 미국 워싱턴DC에서 열린 미중 정상회담에서 양국이 새로운 무역 합의에 도달했다며 협력을 늘려나가야 한다고 말했다. 시 주석은 중국이 핵심 사안으로 여기는 '대만 문제'와 관련해서는 미국의 신중한 처리를 촉구하는 한편, 한반도 문제에 대해서도 논의했다. 25일 중국 관영 신화통신·중국중앙(CC)TV 등에 따르면 시 주석은 24일(현지시간) 워싱턴DC 백악관에서 열린 도널드 트럼프 미국 대통령과의 정상회담에서 "양측 경제무역팀이 새로운 공동 합의에 도달했다"며 "이는 양국 산업계와 국민, 나아가 세계 경제에도 희소식"이라고 말했다. 시 주석은 이 자리에서 "협력은 양방향"이라며 "중미(미중) 경제·무역 관계의 안정을 위해서는 협력 목록을 늘리는 동시에 문제 목록을 줄여야 한다"고 강조했다. 이어 "양측이 서로 양보하고 상호 이익을 추구하는 방향으로 나아가 중미 경제무역관계의 지속적이고 안정적이며 긍정적인 발전을 도모하기를 희망한다"고 역설했다. 중국이 그간 '침해 불가'의 레드라인으로 규정해온 대만 문제에 대해서는 미국의 신중한 처리를 거듭 요청했다. 그는 "미국 측이 '대만 독립'에 반대하는 올바른 입장을 견지하고 대만 문제를 신중히 처리해 중미 간 전략적 협력과 양국 관계 발전에 튼튼한 기초를 다지기를 바란다"며 "국가 통일과 영토 완전성을 지키려는 중국의 입장은 매우 분명하다"고 강조했다. 시 주석은 또 이란전쟁과 관련, 미국과 이란에 협상을 통한 문제 해결을 촉구했다. 시 주석은 "중국은 각국의 주권·안보가 모두 존중받아야 한다고 계속 생각해왔으며 국면 완화를 위해 건설적 역할을 해왔다"며 미국·이란이 6월 종전안 등을 담아 체결했던 '이슬라마바드 양해각서(MOU)'로 복귀하는 것을 지지한다고 말했다. 이어 "양측이 조속히 대화·협상을 통한 문제 해결 궤도로 복귀해, 최종적으로 핵 문제를 포함한 전면적인 합의를 이루고 조속히 평화를 이루기를 바란다"고 강조했다. 그는 미중 양국이 규제 문제를 두고 입장차를 좁히지 못하고 있는 인공지능(AI) 분야에 대해서도 언급하며 "중국과 미국 모두 AI 대국으로, 양측 사이에는 경쟁이 존재하지만 협력 또한 가능하며, 서로를 경계·방어하기보다는 각자의 강점을 발휘해야 한다"고 역설했다. 시 주석은 또 "양측은 AI 대화를 지속해 위험과 이점에 대한 의견을 교환하고 오용과 악용을 공동으로 방지해야 한다"며 "AI 기술에 대한 인간의 통제를 유지하고, 인간 중심적이고 선의적인 접근 방식을 고수해 AI가 인류 발전에 기여하도록 해야 한다"고 부연했다. 시 주석은 미중 관계에 대해 "'건설적 전략 안정' 관계는 미중 관계의 현실을 반영하며 미래에 대한 기대를 구현했다"며 "양국이 올바로 공존하는 길로 나아가는 중요한 한 걸음"이라고 봤다. 그러면서 "양국이 이러한 비전을 행동으로 옮겨서, 더 안정적이고 건강하며 지속 가능한 미중 관계의 미래를 열어야 한다"고 촉구했다. 시 주석은 "양국 정상이 반년도 안 되는 시간에 상호 방문을 실현했다. 이는 미중 관계 역사상 전례가 없다"며 "트럼프 대통령과 여러 방식으로 소통을 유지하며, 함께 미중 관계라는 큰 배의 항로를 이끌고 키를 잡고 싶다"고 말하기도 했다. 신화통신은 양국 정상이 한반도 문제와 중동 정세, 우크라이나 위기 등 '중대한 국제·지역 문제'에 관해서도 의견을 교환했다고 전했으나 구체적으로 어떤 대화가 오갔는지에 대해서는 공개하지 않았다.
2026-09-25 07:16:57
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AI가 게임 만드는 시대…지스타 G-CON이 주목한 '내러티브'의 힘
[경제일보] 인공지능(AI)이 게임 개발 과정에 빠르게 들어오면서 콘텐츠 제작 효율성이 높아지는 가운데, 게임의 차별화 요소로 '내러티브'가 부상하고 있다. 단순히 이야기를 만드는 것을 넘어 플레이어의 선택과 실패, 전투, 음악, 캐릭터와 세계관 등 게임을 구성하는 요소 자체를 서사 경험으로 연결하는 방식이다. 19일 게임 업계에 따르면 지스타 조직위원회는 오는 11월 19일부터 20일까지 양일간 지스타에서 열리는 컨퍼런스 'G-CON 2026'의 메인 테마를 '내러티브'와 'AI'로 정하고, AI 시대 게임 콘텐츠가 어떤 방식으로 플레이어의 몰입을 만들어야 하는지에 초점을 맞춘다. 글로벌 주요 게임 개발자부터 영화·드라마·웹툰 창작자까지 참여해 게임이라는 매체에서만 구현할 수 있는 서사의 형태와 창작자의 역할 변화를 다룰 예정이다. 이번 G-CON에서 내러티브는 기존의 스토리텔링과 다른 방식으로 다뤄진다. 게임은 이용자가 직접 캐릭터를 움직이고 선택하는 매체인 만큼 개발자가 준비한 이야기뿐 아니라 이용자의 행동 자체가 서사의 일부가 될 수 있기 때문이다. '더 위쳐' 시리즈 관련 세션에서는 마르친 블라하 스토리 디렉터와 필립 웨버 내러티브 디렉터가 참여해 신화와 민담, 역사와 문학 등 기존 서사적 소재를 게임만의 세계관으로 재해석하는 방법을 소개한다. 특히 플레이어의 선택에 따라 이야기의 의미가 달라지는 구조와 메인 스토리 못지않은 역할을 하는 사이드 퀘스트 등을 통해 게임 내러티브의 설계 방식을 다룬다. '팀 닌자' 세션은 전투 자체를 서사 경험으로 바라본다. 히라야마 마사카즈와 시바타 코헤이는 '인왕', '와룡: 폴른 다이너스티', '닌자 가이덴' 등을 통해 발전시켜 온 고난도 액션 RPG 제작 방식을 소개할 예정이다. 캐릭터의 움직임과 전투 방식, 반복되는 실패와 재도전이 이용자에게 캐릭터와 세계에 대한 감정을 전달하는 과정이 주요 내용이다. 반복 플레이 자체를 이야기로 연결하는 방식도 소개된다. '하데스', '리터널', '디스패치'의 창작진이 참여하는 세션에서는 반복되는 플레이, 음악, 실패와 재도전, 이용자의 선택이 서로 결합해 게임만의 내러티브를 만드는 과정을 다룬다. 이야기를 일방적으로 전달하는 대신 플레이 과정에서 이용자가 직접 경험하도록 만드는 방식이다. 게임 아트 역시 내러티브의 영역으로 확장된다. '갓 오브 워', '마블 스파이더맨', '컨트롤', '팀 포트리스 2', '리그 오브 레전드', '발로란트' 등에 참여한 아티스트들이 게임의 초기 콘셉트가 캐릭터와 배경, 애니메이션, 시각효과를 거쳐 하나의 세계로 구현되는 과정을 소개한다. 시각적 요소가 단순히 게임을 꾸미는 역할을 넘어 캐릭터의 감정과 세계관, 사건을 전달하는 서사 장치로 작동한다는 설명이다. 기존 IP를 새로운 방식으로 확장하는 사례도 나온다. '파이널판타지7' 원작 디렉터이자 리메이크 프로젝트 프로듀서인 키타세 요시노리와 리메이크 시리즈 디렉터 하마구치 나오키가 참여해 원작의 세계와 캐릭터를 계승하면서 현대적인 기술과 연출로 경험을 재구성하는 과정을 다룬다. 장기간 이어진 IP를 새로운 이용자층에 전달하면서 기존 팬에게도 다른 경험을 제공하는 방식을 공개할 전망이다. 게임 밖 창작자들의 참여도 올해 G-CON의 특징이다. 영화 '왕과 사는 남자'의 장항준 감독과 '극한직업'의 이병헌 감독은 게임에서 대사와 스토리를 구현할 때 필요한 말의 감각과 맥락을 이야기한다. 웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가와 '인사이드 아웃2'에 참여한 김혜숙 시니어 애니메이터는 감정과 심리를 캐릭터·공간·표정·움직임으로 시각화하는 방식을 다룬다. 최근 AI가 콘텐츠 제작에 활용되는 상황에 업계에서는 창작자의 역할을 다시 살펴보고 있다. AI를 활용하면 게임 속 대사나 이미지, 콘텐츠를 빠르게 생성할 수 있지만, 생성된 결과물이 실제 캐릭터의 성격과 관계, 상황에 맞는지 판단하고 플레이어가 어떤 감정을 느끼게 할지를 설계하는 과정은 별도의 영역이기 때문이다. G-CON 역시 AI를 단순한 개발 효율화 기술로만 다루기보다 창작 방식의 변화라는 관점에서 접근한다. AI 시대에도 플레이어가 게임에 몰입하게 만드는 서사와 감정, 맥락을 어떻게 설계할 것인지가 주요 논점으로 제시될 예정이다. 국내 게임업계에서도 생성형 AI 활용 범위가 게임 개발 전반으로 넓어지고 있는 만큼, 실제 제작 현장에서 AI가 내러티브와 캐릭터, 퀘스트 제작 등에 어떤 변화를 가져왔는지는 향후 주요 과제가 될 것으로 전망된다. 특히 AI가 반복적인 콘텐츠 생산을 담당할수록 개발자가 세계관과 캐릭터의 방향성을 설정하고 이용자의 경험을 설계하는 역할은 더욱 중요해지고 있다. 다만 AI와 내러티브의 결합이 곧바로 게임의 경쟁력으로 이어지는 것은 아니다. AI를 통해 콘텐츠 생산량을 늘리는 것과 이용자가 기억할 만한 세계와 캐릭터를 만드는 것은 다른 문제이기 때문이다. G-CON 2026은 이런 차이를 글로벌 게임 개발자와 영화·웹툰 등 다른 콘텐츠 분야 창작자들의 사례를 통해 짚을 계획이다. G-CON 2026에는 이 밖에도 '고스트 오브 요테이'의 아리아드나 마르티네즈 수석 작가와 조안나 왕 아트 디렉터, 시프트업 김형태 대표와 미카미 신지, '댓 드래곤, 캔서'의 라이언 그린·에이미 그린 부부 등 다양한 창작자가 참여한다. 지스타 조직위원회 관계자는 "AI가 콘텐츠 생성을 주도할수록 역설적으로 플레이어의 마음을 움직이는 핵심은 깊이 있는 '내러티브'임이 증명되고 있다"며 "이러한 시대적 요구 속에서 열리는 이번 세션들은 게임, 영화, 드라마, 웹툰 등 범산업적 창작자들의 시선을 결합해 AI 시대를 맞아 게임인들이 구체적으로 어떤 서사적 선택과 몰입을 만들어가야 할지 명확한 비전을 제시할 예정"이라고 말했다.
2026-09-19 08:00:00
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스마일게이트, MMORPG 쌍끌이…'이클립스' 첫 전장·'로드나인' 각성
[경제일보] 스마일게이트가 신작 ‘이클립스: 더 어웨이크닝’과 장기 서비스작 ‘로드나인’의 대규모 업데이트를 동시에 진행했다. 이클립스는 출시 초기 이용자 의견을 반영한 전투·성장 환경 개선에, 로드나인은 각성과 밸런스 개편을 통한 성장 구조 확장에 초점을 맞췄다. 엔픽셀이 개발한 이클립스는 지난 10일 출시된 PC·모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 출시 5일 만에 구글 플레이와 애플 앱스토어 매출 순위 1위에 올랐으며, 기존 24개 서버의 캐릭터 생성이 제한되면서 신규 월드 증설에 들어갔다. ◆ ‘이클립스’, 10분짜리 20인 진영전 투입 출시 후 첫 업데이트의 핵심은 진영전(RvR) 콘텐츠 ‘하이리버 전장’이다. 20명의 이용자가 10명씩 두 진영으로 나뉘어 10분 동안 전투한다. 상대 캐릭터 처치와 연속 처치 등으로 점수를 쌓아 목표 점수에 먼저 도달한 진영이 승리한다. 전장에는 고저차가 있는 지형을 배치해 위치 선정과 이동 경로에 따라 전투 양상이 달라지도록 했다. 전투 중 사망해도 즉시 부활하며 무작위 매칭으로 참여할 수 있다. 접속과 경쟁 부담을 낮춘 ‘MMO라이트’라는 이클립스의 방향을 짧은 전장 콘텐츠에도 적용했다. 지난 14일 개발자 라이브에서 이상문 PD가 밝힌 개선 사항도 반영했다. 근거리 캐릭터인 파이터와 어쌔신의 생존 능력을 높이고, 사냥 중 대상에게 자동으로 접근하는 대시 기능을 추가했다. 이용자의 골드 수급 부담을 줄이기 위해 필드 드롭률도 상향했다. 전 지역의 골드 획득량을 30% 높이는 ‘숨은 도도르 찾기’ 이벤트도 상시 진행한다. 일부 지역을 제외한 필드에 정해진 시간마다 등장하는 도도르와 상호작용하면 골드 상자를 받을 수 있다. 신규 월드 ‘벨제라’는 16일 오후 8시 3개 서버를 시작으로 19일 오전 10시 3개 서버를 추가한다. 신재익 스마일게이트 이사는 “론칭 이후 이용자들이 보내주신 의견에 귀를 기울여 첫 업데이트를 준비했다”며 “하이리버 전장에서 부담 없이 전투의 재미를 즐기고, 개선된 성장 환경도 체감할 수 있도록 지속적으로 서비스를 고도화하겠다”고 말했다. ◆ ‘로드나인’, 아바타 각성으로 성장 단계 확대 엔엑스쓰리게임즈가 개발한 로드나인에는 영웅 등급 이상 아바타를 대상으로 한 ‘아바타 각성’이 추가됐다. 같은 등급이나 동일한 아바타를 재료로 포인트를 모으며, 3포인트를 채우면 별도 재화 없이 확정적으로 각성할 수 있다. 각성한 아바타는 능력치와 수집·인연 효과가 높아지고, 특정 등급에는 전용 외형이 적용된다. 중복 아바타를 성장 재료로 활용하면서 기존 수집 요소를 장기 육성 콘텐츠로 확장한 구조다. 무기 마스터리와 어빌리티도 개편했다. 성능이 강한 일부 무기는 조정하고 대부분의 무기 마스터리와 물리 계열 직업·어빌리티는 상향했다. 이용자가 특정 무기나 직업에 몰리는 현상을 줄이고 조합 선택지를 넓히는 데 무게를 뒀다. 새 월드 보스 ‘공허의 네바’도 추가됐다. 이용자는 보스를 처치해 신화 등급 무기·방어구와 상급 용주사위, 안장 등을 얻을 수 있다. 구체적인 등장 일정은 추후 공개한다. 추석 이벤트 던전 ‘달빛 정원’은 10월 7일까지 운영한다. 특별 출석 이벤트에서는 10월 21일까지 아바타 소환권 165회를 제공하며, 23일부터 30일까지 진행하는 푸시 이벤트에서는 각종 소환권 352회를 지급한다. 추석 당일인 25일에는 영웅 등급 아바타를 확정적으로 얻는 소환권을 제공한다. 이클립스가 출시 초반 전장과 편의 개선으로 이용 흐름을 다듬는다면, 서비스 2년을 넘긴 로드나인은 각성과 보스 등 반복 성장 콘텐츠를 추가해 기존 이용자의 선택지를 늘리는 데 초점을 맞췄다. 신규 월드와 성장 시스템이 초기 흥행과 장기 이용으로 각각 이어지는지가 두 업데이트의 성과를 가를 것으로 보인다.
2026-09-16 17:48:28
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넷마블, 가을 업데이트…신규 영웅부터 레이드·5대5 전장까지
[경제일보] 넷마블이 주요 게임 4종의 신규 캐릭터와 전투·성장 콘텐츠를 잇달아 확충한다. ‘일곱 개의 대죄: Origin’과 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’는 17일 업데이트를 진행하며, ‘신의 탑: 새로운 세계’와 ‘뱀피르’에는 신규 동료와 전장 등이 추가됐다. ◆ ‘일곱 개의 대죄: Origin’, 무기 3종 쓰는 ‘칼라’ 출격 오픈월드 역할수행게임(RPG) ‘일곱 개의 대죄: Origin’에는 오리지널 영웅 ‘칼라’가 추가된다. 칼라는 쌍검과 삼절곤, 건틀릿을 사용하며 무기에 따라 공격과 지원 역할이 달라진다. 쌍검은 바람 속성 공격, 삼절곤은 바람 속성 버스트와 아군 보호, 건틀릿은 대지 속성 버스트와 일반 스킬 강화에 초점을 맞췄다. 이용자 투표로 픽업 영웅을 정한 ‘앙케이트 소환’도 17일부터 10월 7일까지 열린다. 투표에서 1~3위를 기록한 멀린과 엘리자베스, 데이지 및 각 영웅의 전용 코스튬을 획득할 수 있다. 세 번째 레이드 ‘페르젠 광산’과 ‘침식 에인션트 드래곤’의 초월 난이도도 추가된다. 원작의 이야기를 게임으로 옮긴 신규 퀘스트 ‘성기사의 검’에서는 멜리오다스와 길선더의 재회 등을 다룬다. 17일부터 10월 23일까지는 ‘바냐 에일 축제’를 열어 미니게임과 퀘스트를 제공하고, 이벤트 재화를 각인·제련 재료로 교환할 수 있도록 한다. ◆ ‘신의 탑: 새로운 세계’, 보스 콘텐츠 ‘성역’ 추가 수집형 애니메이션 RPG ‘신의 탑: 새로운 세계’에는 SSR+ 등급 동료 ‘[44층의 지배자] 쿤 로얄 엘리엇’이 합류했다. 원작 설정에 맞춰 얼음과 눈보라를 사용하며 범위 공격과 적의 행동을 제어하는 능력을 갖췄다. 신규 동료 출시와 함께 특별 소환과 ‘탭탭 플러스’ 이벤트도 진행한다. 가주급 동료 ‘[월하익송] 우렉 마지노’의 강림 소환도 다시 열린다. ‘쿤 가문 가을 대제전’ 스토리 이벤트와 전통 의상 4종도 재등장한다. 이용자는 이벤트를 통해 암시장 티켓과 일반 소환 티켓 등을 받을 수 있다. 새로운 이용자 대 환경(PvE) 콘텐츠 ‘성역’은 하드모드 300-60을 완료하면 개방된다. 이용자는 미지의 공간을 탐사하면서 아이템을 찾고 보스에게 누적 피해를 입혀 보상을 받는다. 성역에서는 정복·결투·토벌 등 세 종류의 신규 성장 요소 ‘성물’을 획득해 코어와 능력치를 높일 수 있다. ◆ ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’, 2.5주년 앞두고 콘텐츠 확장 액션 게임 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’에는 17일 신규 SSR 헌터 ‘디아나 로페즈’가 추가된다. 디아나는 중화기를 사용하는 풍속성 버스터로, 레이저 공격 ‘옵틱 피어서’와 정밀 사격 ‘키네틱 임팩터’, 대규모 폭격 ‘라그나 사일’ 등을 사용한다. 송곳니 군주 ‘아단’에게 도전하는 신규 던전 ‘광휘의 공방-야수의 사냥터’도 문을 연다. 스토리 익스퍼트 난이도 26~29챕터와 시련의 전장 100층을 추가하고, 배틀 클래스와 무기고, 코어, 폐쇄던전, 혼돈의 전장 등 성장·전투 콘텐츠의 상한도 높인다. 넷마블은 10월 2.5주년 업데이트 계획도 공개했다. 4명의 헌터가 참여하는 신규 모드와 무한 보스 던전을 선보이고, 길드 시스템을 개편할 예정이다. 개별 헌터 수집과 성장 중심이던 플레이에 다인 전투와 반복 도전 콘텐츠를 보강하는 방향이다. ◆ ‘뱀피르’, 5대5 전장으로 소수 PvP 강화 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘뱀피르’에는 5대5 파티 전장 ‘아레나’가 추가됐다. 서버와 클랜 단위의 대규모 전투보다 적은 인원으로 참여할 수 있는 PvP 콘텐츠다. 경기마다 탱커·힐러·딜러 역할에 맞는 액티브·패시브 특성을 선택해 상대와 팀 구성에 따라 전술을 바꿀 수 있다. 성장 시스템에는 ‘신화’ 등급 세피라가 추가됐다. 전설 등급 세피라를 합성해 획득하며, 합성에 실패해도 포인트가 쌓여 일정 수준에 도달하면 신화 등급을 확정적으로 받을 수 있다. 같은 서버의 이용자를 등록해 귓속말과 파티 초대 등을 이용하는 친구 시스템도 도입됐다. 서버 이전은 21일부터 24일까지 진행된다. 업데이트를 기념해 5대5 전장 참여와 몬스터 처치, 아이템 제작 등의 임무를 수행하면 세피라 소환 상자와 형상·탈것 소환권, 성장 재료 등을 제공하는 이벤트도 순차적으로 열린다.
2026-09-16 17:39:26
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APEC 무대 오른 아주일보…CCTV 등 中 주요 매체 연속 인터뷰
[경제일보] 아주일보가 2026년 아시아태평양경제협력체(APEC) 정상회의 개최지인 중국 선전에서 아시아·태평양 미디어 협력 확대에 나섰다. 포럼 공식 대담과 중국 주요 방송·신문 인터뷰에 잇달아 참여하며 한중 경제협력과 공동취재를 연결하는 미디어 네트워크를 넓혔다. 아주미디어그룹 곽영길 회장과 아주일보 왕해나 편집장은 지난 2일부터 5일까지 중국 광둥성에서 열린 ‘아시아·태평양 미디어 고위급 포럼’에 한국 언론계 인사로 초청돼 참석했다. 이번 행사는 APEC ‘중국의 해’ 계열 프로그램 가운데 하나다. 2일부터 4일까지 광저우·포산·둥관·주하이·중산 등 광둥성 주요 도시의 첨단기업과 산업 현장을 둘러보는 일정과 지역별 분과 행사가 진행됐으며, 본 포럼은 5일 선전에서 열렸다. 포럼 주제는 ‘아시아·태평양 공동체 번영의 길을 함께 구축하다: 미디어의 공동인식과 행동’이었다. 중국공산당 중앙선전부와 신화통신, 광둥성 인민정부가 공동 주최하고 선전시 인민정부가 주관했다. 신화통신에 따르면 42개 국가·지역과 유엔기구, 국제기구에서 온 언론인과 싱크탱크·정부기관 관계자 등 400여 명이 참석했다. 개막식에는 중국공산당 중앙정치국 위원인 리수레이 중앙선전부장이 참석해 기조연설을 했다. 같은 중앙정치국 위원인 황쿤밍 광둥성 당서기도 축사를 통해 아시아·태평양 지역의 미디어 교류와 협력 필요성을 강조했다. 곽 회장은 포럼의 주요 프로그램인 ‘APEC은 왜 선전을 선택했는가’ 대담에 참여했다. 왕원 중국 런민대 충양금융연구원 상무원장, 천자싱 말레이시아 국회의원 겸 지역전략연구소 이사장, 알렉세이 울라조프 러시아 국가미디어그룹 국제협력 담당과 함께 선전의 산업 경쟁력과 APEC 개최 의미를 논의했다. 중국 현지 보도에 따르면 곽 회장은 세계 경제의 중심이 아시아로 이동하는 흐름을 짚으며 중국·한국·일본을 포함한 동북아시아의 인구와 기술 기반을 강조했다. 선전에 대해서는 첨단기술과 바이오산업, 스마트시티 분야의 역량을 갖춰 APEC을 개최할 충분한 경쟁력이 있다고 평가했다. 곽 회장은 포럼 기간 중국중앙TV(CCTV)와 광저우일보, 선전특구보, 선전TV 등 중국 주요 매체와 연속 인터뷰를 진행했다. 인터뷰를 중국어로 소화하며 선전을 “개혁·개방·포용의 도시이자 중국과 아시아의 실리콘밸리”라고 평가했다. 광둥·홍콩·마카오 대만구의 변화와 한중 협력 방향, 오는 11월 선전에서 열리는 APEC 정상회의에 대한 기대도 밝혔다. 왕해나 편집장 역시 광저우TV와 선전TV, 포산TV 등의 인터뷰에 참여해 중국 제조업의 변화와 한중 경제·무역 협력, APEC 회원 경제체 간 교류 방안을 설명했다. 특히 왕 편집장은 공동취재를 실질적인 협력 모델로 제안했다. 왕 편집장은 현지 매체 인터뷰에서 “한국과 중국의 젊은 세대가 마주한 사회 문제가 비슷하다”며 “공통 현안에 대한 한중 공동보도를 통해 서로 다른 시각의 콘텐츠를 만들고 미디어 간 신뢰를 쌓을 수 있다”고 말했다. 포럼에서는 인공지능(AI) 시대의 언론 윤리와 허위정보 대응, 기술 격차 해소, 디지털 주권 등이 주요 의제로 다뤄졌다. 행사 결과물로 ‘아시아·태평양 미디어 고위급 포럼 선전 공동인식’이 발표됐으며, 중국과 해외 16개 매체는 아시아·태평양 미디어 협력 파트너 계획 준비위원회 구성에 나섰다. 중국은 올해 APEC 의제로 ‘아시아·태평양 공동체 건설과 공동 번영’을 내걸고 개방·혁신·협력을 우선 과제로 제시했다. 아주일보의 이번 포럼 참여는 중국 현지 취재 기반을 APEC 회원 경제체의 언론·정책·산업 네트워크로 확장했다는 데 의미가 있다. 향후 공동취재와 콘텐츠 교류를 얼마나 구체적인 사업으로 연결하느냐가 영향력 확대를 가늠할 기준이 될 전망이다.
2026-09-08 13:32:47
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선박부터 수주하고 조선소 만든 HD현대…54년 '선행투자 DNA'
[경제일보] HD현대의 출발은 일반적인 순서와 거리가 멀었다. 공장을 지은 뒤 제품을 만드는 것이 상식이지만 현대중공업은 조선소가 제대로 갖춰지기도 전에 배부터 수주했다. 1971년 10월 그리스 선주 리바노스로부터 26만톤급 초대형 원유운반선(VLCC) 2척을 따냈고, 이듬해 3월 울산 미포만에서 조선소 건설에 들어갔다. 조선소 공사와 선박 건조가 동시에 진행됐다. 1974년 2월 첫 선박을 진수했고 같은 해 6월 조선소 1단계 준공과 VLCC 2척 명명식을 열었다. 시장과 공장이 갖춰지기를 기다리지 않고 수주부터 한 뒤 생산기반을 동시에 만드는 방식이었다. 1983년 현대중공업은 선박 수주와 건조량에서 세계 1위에 올라섰다. 이 경험은 이후 HD현대 경영에서 반복됐다. 필요하다고 판단한 생산능력과 기술을 시장이 충분히 커지기 전에 확보하고, 부족한 사업은 직접 만들거나 인수했다. 성공할 경우 시장 선점 효과가 컸지만 판단이 빗나가면 대규모 손실도 감수해야 했다. HD현대의 54년은 이른바 ‘선행투자 DNA’의 성공과 실패가 교차한 역사다. 배 만들다 엔진·전력·건설기계까지…필요한 것은 직접 확보 HD현대의 사업 확장은 조선소 안에서 시작됐다. 배를 안정적으로 만들기 위해서는 선박의 심장인 엔진이 필요했다. 현대중공업은 1976년 엔진사업부를 발족했고, 1978년 대형엔진공장을 완공했다. 1977년에는 중전기사업부를 세워 변압기와 전력기기 분야에도 뛰어들었다. 건설장비와 로봇도 같은 흐름이었다. 1982년 건설장비사업으로 영역을 넓혔다. 로봇 분야에서는 1984년 용접기술연구소에 로봇 전담팀을 만들고, 1985년 산업용 로봇사업에 진출했다. 1987년 국내 최대 규모 로봇공장을 준공해 생산을 시작했고, 1988년에는 현대로보트산업을 별도 법인으로 출범시켰다. 조선에 필요한 기술을 밖에서 구매하는 데 그치지 않고 직접 확보한 것이다. 축적된 기술은 시간이 지나면서 조선소 밖 시장으로 뻗었다. 2000년에는 약 10년에 걸친 연구 끝에 자체 중형 디젤엔진인 ‘힘센엔진’을 개발했다. 선박용에서 시작한 중전기 사업은 현재 HD현대일렉트릭으로 성장해 글로벌 전력망과 AI 데이터센터에 변압기와 전력기기를 공급한다. 사업 확장은 인수합병으로도 이어졌다. 현대중공업은 2010년 아부다비 국영석유투자회사(IPIC)가 갖고 있던 현대오일뱅크 지분 70%를 넘겨받아 지분율을 91.13%까지 높였다. 11년 만의 경영권 재확보였다. 2021년에는 당시 현대중공업그룹이 두산인프라코어를 인수했다. 조선과 에너지에 건설기계를 더하면서 그룹의 포트폴리오를 다시 넓혔다. 방식은 달라도 공통점은 분명했다. 기존 주력사업이 성숙한 뒤 새로운 산업을 찾은 것이 아니라, 조선에서 쌓은 대형 제조·설비 운영능력을 활용할 수 있는 영역을 미리 확보했다. 해양플랜트 3조 적자 쇼크…선행투자의 수업료 먼저 뛰어드는 경영이 항상 성공한 것은 아니다. 대표적인 실패가 2010년대 해양플랜트다. 글로벌 금융위기 이후 상선시장이 침체하자 국내 조선사들은 해양플랜트를 새로운 고부가가치 시장으로 봤다. 현대중공업 역시 대형 해양 프로젝트 수주를 확대했다. 하지만 선박과 해양플랜트는 사업구조가 달랐다. 해양플랜트는 발주처 요구에 따른 설계 변경이 잦았고 제작·설치 과정도 복잡했다. 경험이 부족한 상황에서 저가 수주와 공정 지연이 겹쳤다. 여기에 국제유가 급락까지 이어졌다. 현대중공업은 2014년 연결 기준 3조2495억원의 영업손실을 냈다. 창립 이후 최대 규모였다. 이 손실 전체가 해양플랜트에서 발생한 것은 아니다. 세계 조선경기 부진과 조선·플랜트 등 여러 사업의 원가 상승이 함께 영향을 미쳤지만 해양플랜트의 대규모 부실이 실적 악화의 핵심 원인 가운데 하나였다. 2015년에도 해양플랜트 부문에서 약 1조3000억원 규모의 손실이 반영됐다. 현대중공업은 2014~2015년 2년 연속 대규모 적자를 기록한 뒤 2016년 전사 기준 흑자로 돌아섰다. 해양플랜트 실패는 HD현대에 중요한 교훈을 남겼다. 시장에 먼저 들어가는 것만으로는 경쟁력이 되지 않는다는 점이다. 기술과 설계 역량, 계약조건, 원가와 공정 위험을 함께 통제하지 못하면 선행투자가 오히려 대규모 부실로 돌아올 수 있다는 사실을 확인했다. 이후 HD현대의 선행투자는 과거의 ‘속도 우선’에서 수익성과 현금흐름, 데이터에 기반한 ‘관리형 선행투자’로 성격이 달라졌다. 사람보다 AI가 먼저 판단하는 조선소…54년 DNA의 2막 HD현대는 현재 다시 미래 시장보다 앞서 설비와 기술을 준비하고 있다. 이번 대상은 선박이 아니라 조선소 자체다. HD한국조선해양과 조선 계열사들은 2021년부터 ‘FOS(Future of Shipyard)’ 프로젝트를 추진하고 있다. 빅데이터와 디지털트윈, 로봇, AI를 이용해 노동집약적인 조선소를 지능형 생산시설로 바꾸는 작업이다. 2023년에는 디지털트윈을 기반으로 작업과 장비 상황을 실시간 확인할 수 있는 1단계 ‘눈에 보이는 조선소’를 구축했다. 2026년까지 생산 데이터를 연결해 공정을 예측·최적화하는 2단계를 거쳐 2030년에는 사람의 개입을 최소화한 ‘지능형 자율 운영 조선소’를 완성한다는 목표다. 회사가 제시한 목표는 생산성 30% 향상과 건조기간 30% 단축이다. 이는 실제 달성 실적이 아닌 2030년 목표치다. 로봇도 조선소에 투입한다. HD한국조선해양과 HD현대로보틱스는 미국 페르소나AI 등과 조선 용접용 휴머노이드를 개발하고 있다. 2026년까지 시제품 개발을 끝내고 2027년부터 현장 실증과 상용화를 진행하는 계획이다. 조선업의 고질적인 숙련인력 부족과 안전 문제를 AI와 로봇으로 해결하려는 시도다. 과거에는 새로운 도크를 만들어 생산량을 늘렸다면 앞으로는 같은 조선소에 AI와 로봇을 넣어 생산성을 높이는 방식으로 선행투자가 바뀌고 있다. 조선 밖에서는 전력기기가 새로운 성장축으로 떠올랐다. HD현대일렉트릭은 미국과 국내에서 변압기 생산능력을 확대해 왔다. AI 데이터센터와 재생에너지 증가, 미국의 노후 전력망 교체가 맞물리면서 세계적으로 변압기 공급부족이 심해진 데 따른 것이다. 로이터에 따르면 HD현대일렉트릭의 올해 6월 말 수주잔고는 85억 달러로 6개월 전보다 23% 증가했다. 3년 이상의 물량을 확보했고 일부 고객과는 2030년 인도 물량까지 협의하고 있다. 과거 중전기사업부로 시작한 사업이 반세기 뒤 AI 인프라의 핵심 공급망으로 성장한 셈이다. HD현대는 지난해 세계 조선업계 최초로 누적 선박 5000척 인도 기록도 세웠다. 1974년 첫 VLCC를 시작으로 68개국 700여 선주사에 선박을 공급한 결과다. 54년 전 미포만에서는 배를 지을 조선소조차 없는 상태에서 먼저 선박을 수주했다. 지금은 AI가 스스로 공정을 판단하는 조선소와 아직 수요가 더 커질 전력 인프라에 미리 투자하고 있다. 차이가 있다면 투자 방식이다. 1970년대 선행투자가 창업자의 결단과 실행력에 의존했다면 현재는 수주잔고와 데이터, 자동화 기술, 글로벌 수요 전망을 바탕으로 움직인다. HD현대의 DNA는 무조건 남보다 빨리 뛰어드는 데 있지 않다. 앞으로 필요할 기술과 생산능력을 먼저 정하고, 시장이 본격적으로 커지기 전에 이를 실제 산업으로 만드는 능력에 가깝다. 조선소와 배를 동시에 만들었던 승부수는 HD현대를 세계 최대 조선사로 키웠다. 해양플랜트는 같은 DNA가 얼마나 큰 위험으로 돌아올 수 있는지도 보여줬다. 업계 관계자는 “2030년 AI 자율조선소와 전력기기가 또 하나의 ‘미포만 신화’가 될지는 아직 알 수 없다”면서 “다만 분명한 것은 HD현대가 54년 전과 마찬가지로 시장이 완성되기를 기다리기보다 먼저 생산기반을 만들고 있다는 점”이라고 했다. 이어 “선행투자는 여전히 HD현대의 가장 강력한 성장 DNA이자 가장 엄격하게 관리해야 할 위험”이라고 강조했다. [아주경제 2026년 09월 08일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-09-08 09:09:31
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히말라야 빙하 붕괴가 만든 재앙…中 티베트도 7명 사망·554명 실종
[경제일보] 히말라야 산악지대를 덮친 대규모 빙하 붕괴와 토석류로 중국 티베트자치구에서도 인명 피해가 급증하고 있다. 네팔과 중국 국경을 따라 발생한 이번 재해로 중국 측에서만 7명이 숨지고 554명이 실종됐다. 구조 당국은 실종자 수색과 함께 추가 붕괴와 언색호(堰塞湖·자연적으로 형성된 호수) 범람 가능성까지 감시하며 총력 대응에 나섰다. 29일 중국 신화통신은 티베트자치구 응급관리당국을 인용해 이날 오전 1시 기준 시짱자치구 르카쩌시 지룽현의 토석류 재해로 7명이 사망하고 554명이 실종됐다고 보도했다. 앞서 실종자로 분류됐던 르쒀촌 주민 2명은 구조됐다. 현장에는 각급 전담·비전담 구조인력 2141명이 배치됐다. 자연자원 분야 전문인력 86명도 투입돼 주변 산악지대와 도로의 지질재해 위험을 조사하고 있다. 소방구조대원과 향·진 간부 등 505명이 최일선에서 수색 작업을 진행하고 있으며, 피해 지역 접근을 위해 도로 1.02㎞도 우선 복구됐다. 구조 방식도 육상과 수상, 공중을 동시에 활용하는 방식으로 확대됐다. 중국 응급관리부는 쓰촨성 소방구조총대 등의 전문 수색인력을 투입해 폐허 지역을 중심으로 정밀 수색을 벌이고 있다. 드론을 활용한 공중 정찰과 고무보트를 이용한 수상 접근, 산악지대 도보 수색 등이 병행되고 있다. 중국 응급관리부는 29일에도 구조대가 피해 핵심 지역에서 폐허 수색과 위험지역 점검을 계속하고 있다고 밝혔다. 이번 재해의 발생 경로를 놓고는 중국 당국의 설명과 위성영상에 기반한 외부 분석 사이에 표현 차이가 있다. 중국 관영 신화통신은 26일 오전 네팔 측에서 발생한 토석류가 국경을 넘어 지룽항을 덮쳤다고 보도했다. 중국 당국은 이를 ‘네팔 측에서 발생한 토석류 재해’로 규정하고 있다. 그러나 로이터가 플래닛랩스 위성영상을 분석하고 지질 전문가들의 의견을 취합한 결과, 재해의 직접적인 출발점은 히말라야 고지대의 빙하 붕괴였을 가능성이 높은 것으로 나타났다. 로이터에 따르면 약 5200m 고도에 있던 빙하 하단부가 붕괴해 약 1200m 아래 계곡으로 떨어졌고, 이 과정에서 얼음과 암석, 토사가 함께 쓸려 내려가면서 대규모 토석류가 형성됐다. 로이터는 위성영상 분석 결과 붕괴한 빙하가 랑탕 리룽 인근에 위치한 것으로 파악했으며, 이후 얼음과 암석의 눈사태가 르헨데 코라(Lhende Khola) 계곡을 따라 이동하면서 네팔과 티베트 양쪽에 피해를 입힌 것으로 분석했다. 로이터의 위성영상 기반 지도에서도 빙하 붕괴→얼음·암석 눈사태→토석류→하류 대규모 홍수로 이어지는 과정이 확인된다. 특히 초기에는 지진이 빙하 붕괴의 원인이라는 관측도 나왔지만, 미국지질조사국(USGS)은 당시 감지된 지진 신호가 별도의 지진에 의해 발생한 것이 아니라 빙하의 암석·얼음 붕괴와 토석류 과정에서 발생한 지진 에너지였다고 설명했다. 다만 빙하 자체가 왜 붕괴했는지는 아직 명확하게 규명되지 않았다. 기후변화와의 연관성 역시 아직 단정하기 어렵다. 로이터는 재해 직전 해당 지역에서 눈이 빠르게 녹아 빙하가 상당 부분 노출된 정황을 위성영상에서 확인했다고 전했다. 전문가들은 온난화가 빙하 불안정성에 영향을 미쳤을 가능성을 조사하고 있지만, 이번 붕괴를 기후변화의 직접적인 결과라고 결론 내리기에는 추가 분석이 필요하다고 지적했다. 중국 측에서는 현재 구조와 동시에 2차 재해에 대한 경계도 강화하고 있다. 산사태 과정에서 계곡을 막아 형성된 언색호 주변에는 5명으로 구성된 관측초소를 설치해 수위와 유출 상황 등을 실시간으로 감시하고 있다. 중국 당국은 언색호가 다시 붕괴할 경우 하류 지역에 추가적인 홍수가 발생할 수 있는 만큼 주변 지질환경과 수리 상황을 함께 점검하고 있다. 실제 현장에서는 고지대 특유의 급경사 지형과 불안정한 암반, 추가 산사태 위험 때문에 구조 작업 자체가 상당한 제약을 받고 있다. 중국 응급관리부도 현장 산체와 토질이 불안정해 산사태와 낙석 등 2차 재해 위험이 지속되고 있다고 밝혔다. 이번 재해는 국경을 사이에 둔 한 국가의 단순한 홍수가 아니라 히말라야 고지대에서 발생한 빙하·암석 붕괴가 하천을 따라 확산되면서 네팔과 중국 티베트에 동시에 대규모 피해를 남긴 초대형 산악재해라는 점에서 주목된다. 특히 500명이 넘는 실종자가 아직 확인되지 않은 만큼 향후 구조 과정에서 중국 측 사망·실종 규모가 더 늘어날 가능성도 배제하기 어렵다.
2026-08-29 13:53:31
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흥행몰이 '제우스' 이번엔 결제 할인…컴투스, 이통3사와 맞손
[경제일보] 컴투스가 신작 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 출시 초반 흥행을 바탕으로 이동통신 3사와 결제 할인 프로모션을 진행한다. 게임 내 결제에 통신사 결제수단을 연계해 이용자의 구매 부담을 낮추고, 출시 초기 매출 흐름을 이어간다는 전략이다. 게임사와 통신사 간 제휴가 단순 마케팅을 넘어 디지털 콘텐츠 결제 영역으로 확대되는 모습이다. 28일 컴투스는 에이버튼이 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 '제우스: 오만의 신' 정식 출시를 기념해 SK텔레콤, KT, LG유플러스 이용자를 대상으로 청구 할인 프로모션을 진행한다고 밝혔다. 프로모션은 지난 26일부터 오는 9월 15일 오후까지 운영된다. 이번 프로모션은 게임 내 상품을 구매할 때 각 이동통신사의 결제수단을 이용하면 결제 금액에 따라 청구 할인 혜택을 제공하는 방식이다. SK텔레콤과 LG유플러스 이용자는 최대 5000원의 기본 할인에 더해 10만원 이상 결제하면 결제 금액의 10%를 추가 할인받을 수 있다. 추가 할인은 최대 20만원까지 적용된다. KT 이용자는 최대 3000원의 기본 청구 할인을 받고, 10만원 이상 30만원 미만 결제 시 5%, 30만원 이상 결제 시 10%의 추가 할인을 받을 수 있다. 추가 할인 금액은 최대 10만원이다. 컴투스가 이동통신 3사와 동시에 결제 혜택을 마련한 것은 신작 출시 직후 이용자 유입을 실제 결제로 연결하기 위한 것으로 풀이된다. MMORPG는 서비스 초기 캐릭터 성장과 장비 확보, 이용자 간 경쟁이 집중되는 특성상 출시 초반 유료 상품에 대한 수요가 커질 수 있기 때문이다. 실제로 '제우스: 오만의 신'은 출시 전부터 이용자 관심을 확보했다. 지난 24일 사전 다운로드를 시작한 뒤 애플 앱스토어 인기 게임 순위 1위를 기록했고, 정식 출시 당일인 26일 오전에는 구글 플레이에서도 인기 게임 순위 1위에 올랐다. 정식 서비스 이후에는 매출 순위에서도 성과를 냈다. 컴투스에 따르면 게임은 출시 후 18시간 만에 국내 구글 플레이와 애플 앱스토어 매출 순위 정상에 올랐다. 사전 다운로드 단계에서 확보한 관심을 실제 게임 이용과 결제로 연결하는 데 성공한 것이다. 컴투스는 이 같은 초반 흐름을 이어가기 위해 통신사 결제 할인과 함께 출시 기념 이벤트도 진행한다. 7일 출석 이벤트 '올림포스의 부름'을 비롯해 성장과 장비 강화, 제작 등 게임 내 활동에 따라 보상을 제공하는 다양한 이벤트를 운영한다. 게임사와 이동통신사 간 제휴가 확대되는 점도 주목된다. 통신사는 콘텐츠 소비가 많은 이용자를 대상으로 추가 혜택을 제공해 자사 결제수단 이용을 유도할 수 있고, 게임사는 별도의 결제 프로모션을 통해 이용자의 구매 부담을 낮추면서 초기 매출을 끌어올릴 수 있다. 특히 이번 프로모션은 단순히 소액 결제에 혜택을 제공하는 수준을 넘어 일정 금액 이상 결제하면 추가 할인율을 적용하는 구조다. 출시 초반 성장 경쟁이 치열한 MMORPG 이용자의 결제 수요를 겨냥하면서 게임사의 매출 확대와 통신사의 결제 접점 확대를 동시에 노린 것으로 분석된다. '제우스: 오만의 신'은 그리스 신화를 재해석한 세계관을 기반으로 8개 클래스를 제공하며 대규모 전장과 성장·경쟁 콘텐츠를 갖춘 MMORPG다. 언리얼 엔진5 기반 그래픽과 비접속 상태에서도 캐릭터 성장을 이어갈 수 있는 AI 모드 등을 지원하며 PC와 모바일에서 이용할 수 있도록 설계됐다.
2026-08-28 14:54:01
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