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코인 과세 5개월 앞두고 '2년 유예' 청원…주식과 다른 과세체계 논란
[경제일보] 내년 1월 시행 예정인 가상자산 과세를 2년 더 미뤄달라는 국민청원이 국회에서 제기됐다. 가상자산 시장이 제도권에 편입되는 과정에서 과세 필요성에는 공감하면서도, 시장 인프라와 투자자 보호 제도가 충분히 정비되지 않은 상황에서 세금부터 부과하는 것은 시기상조라는 주장이다. 특히 국내 주식시장과 비교해 개인 투자자의 세 부담 구조가 지나치게 다른 것 아니냐는 ‘과세 형평성’ 논쟁도 다시 불붙고 있다. 27일 국회 전자청원에 따르면 지난 21일 시작된 ‘코인과세 2년 유예에 관한 청원’은 닷새 만에 동의자 1만명을 넘어섰다. 9월 20일까지 5만명이 동의하면 국회 소관 상임위원회에 회부돼 심사를 받을 수 있다. 청원인은 가상자산 과세 첫 신고 시점이 2028년 5월로 총선 직후인 만큼 정치적 부담까지 커질 수 있다며 2028년까지 유예할 것을 요구하고 있다. 현행 소득세법상 가상자산 소득 과세는 이미 두 차례 시행이 미뤄졌다. 국회는 2024년 12월 소득세법을 개정해 시행 시점을 2027년 1월 1일 이후 양도·대여분으로 2년 연기했다. 국세청에 따르면 가상자산 양도·대여 소득에서 필요경비를 뺀 금액 가운데 연 250만원을 초과하는 소득에 20%의 세율이 적용되며 다음 해 5월 신고한다. 지방소득세까지 고려하면 실질 세 부담은 22% 수준이다. 따라서 현재의 논쟁은 ‘과세할 것이냐’보다 ‘지금 시행할 준비가 됐느냐’에 가깝다. 국세청은 이미 가상자산 거래자료 제출을 위한 서식과 세원관리 체계를 마련하고 있고, 과세 기준과 취득가액 산정 방식도 법령에 담았다. 즉 정부가 아무런 준비 없이 과세를 추진하는 상황은 아니다. 다만 투자자가 여러 거래소와 개인지갑, 해외 플랫폼을 오가는 현실에서 거래내역을 정확하게 통산하고 취득가격을 입증하는 문제는 여전히 제도 운용의 핵심 과제로 남는다. ◆ 시장도 ‘폭발적 호황’과는 거리 현재 국내 가상자산 시장을 보면 과세를 서둘러야 할 정도로 시장이 일방적인 호황 국면에 있는 것도 아니다. 금융위원회와 금융정보분석원의 2025년 하반기 실태조사에 따르면 국내 가상자산 시가총액은 87조2000억원으로 상반기보다 8% 감소했고, 일평균 거래규모도 5조4000억원으로 15% 줄었다. 거래가능 이용자 계정은 1113만개로 3% 늘었지만 100만원 미만을 보유한 계정이 826만개에 달했다. 거래소 영업손익도 6178억원에서 3807억원으로 38% 감소했다. 해외로 빠져나가는 투자 수요도 변수다. 타이거리서치와 체이널리시스는 국내 투자자로 추정되는 지갑을 분석해 2021년부터 2026년까지 국내 거래소에서 해외로 이동한 가상자산 규모가 약 700조원에 이를 것으로 추산했다. 지난해에만 약 168조원이 이동한 것으로 분석했다. 다만 이는 온체인에서 식별 가능한 경로를 대상으로 한 추정치여서 국내 투자자 전체의 실제 자금 이동을 의미하는 공식 통계는 아니다. 시장에서는 이 같은 해외 이동이 국내에서 투자자들이 이용할 수 있는 상품과 서비스가 제한된 결과라는 분석도 나온다. 국내 시장이 현물거래 중심에 머무는 동안 해외에서는 파생상품과 스테이블코인, 예측시장 등으로 활용 영역이 넓어졌다는 것이다. 과세가 국내 거래소 이용자에게만 추가적인 비용과 행정 부담을 키울 경우 일부 수요가 해외로 이동하는 ‘풍선효과’가 나타날 수 있다는 우려가 나오는 이유다. ◆ “왜 코인만 먼저?”…주식과 과세 형평성 논쟁 가장 민감한 쟁점은 주식과의 형평성이다. 현재 국내 상장주식은 소액주주가 장내에서 거래해 얻은 양도차익에는 원칙적으로 양도소득세가 부과되지 않는다. 주식은 대주주가 과세 대상이며, 2026년 기준 상장주식 대주주 요건은 종목별 보유액 50억원 이상 또는 일정 지분율 이상이다. 반면 가상자산은 투자 규모와 관계없이 연간 소득 250만원을 넘으면 과세하는 구조다. 물론 두 자산의 법적·경제적 성격이 다르고 국내 주식 거래에는 증권거래세 등 별도의 과세체계가 존재하기 때문에 단순 비교만으로 ‘불공정하다’고 결론 내리기는 어렵다. 그러나 투자자가 동일하게 자본이득을 얻는다는 관점에서 보면 가상자산에만 상대적으로 낮은 과세 문턱을 적용하는 것이 타당한지에 대한 정책적 질문은 피하기 어렵다. 과세 유예론의 핵심도 여기에 있다. 세금을 걷지 말자는 것이 아니라 투자자 보호, 해외거래 추적, 취득가액 검증, 손익 산정 등 제도를 먼저 보완한 뒤 과세하자는 주장이다. 특히 현행 제도는 연간 손익을 통산하지만 가상자산의 복잡한 거래 구조를 고려한 세부적인 납세 편의와 해외거래 대응이 실제 시행 과정에서 얼마나 원활하게 작동할지는 아직 확인이 필요하다. 한편 정부가 선택해야 할 것은 ‘과세를 하느냐 마느냐’보다 ‘왜 지금이어야 하는가’에 대한 설득력이다. 이미 법률상 시행시점이 정해져 있고 국세청의 준비도 진행되고 있는 만큼 무조건적인 유예 주장 역시 충분한 근거가 필요하다. 반대로 시장 규모와 투자자 행태가 빠르게 바뀌는 상황에서 제도의 허점을 그대로 둔 채 시행부터 서두르는 것도 바람직하지 않다. 내년 시행까지 남은 기간 동안 정부가 거래자료 확보와 해외거래 대응, 투자자 보호 장치를 얼마나 촘촘하게 보완하느냐가 관건이다. 가상자산이 제도권 금융자산으로 자리 잡으려면 과세의 속도보다 과세체계의 완성도가 먼저 증명돼야 한다는 지적이 나오는 이유다.
2026-08-27 08:58:33
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게임 강국의 길목이 바뀌었다…K게임의 다음 승부처는 '다양성'
[경제일보] 한국 게임산업의 풍경이 조금씩 달라지고 있다. 산업 규모만 보면 여전히 성장세다. 그런데 이용자가 찾는 플랫폼과 장르, 게임을 즐기는 방식은 빠르게 변하고 있다. 과거 한국 게임산업을 대표했던 모바일 MMORPG 중심의 시장에 새로운 장르와 플랫폼이 들어오고 중국 게임까지 경쟁을 넓히면서, 이제 K게임의 다음 승부처는 ‘얼마나 큰 게임을 만드느냐’보다 얼마나 다양한 선택지를 만들어내느냐에 가까워지고 있다. 지난 3월 25일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2025 대한민국 게임백서’에 따르면 2024년 국내 게임시장 매출은 23조8515억원으로 전년보다 3.9% 증가했다. 수출액도 85억346만달러로 1.3% 늘었고, 종사자는 8만7576명으로 3.1% 증가했다. 국내 게임산업이 외형적으로 후퇴하고 있다는 근거는 오히려 찾기 어렵다. ◆ 시장은 줄어든 게 아니라 ‘갈라지고’ 있다 변화가 뚜렷하게 나타나는 곳은 이용 행태다. 지난해 12월 18일 콘진원이 발표한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에서 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로 전년보다 9.7%포인트 감소했다. 하지만 플랫폼별로 보면 PC게임 이용률은 58.1%, 콘솔게임은 28.6%로 각각 상승했다. 모바일게임 이용률은 89.1%로 낮아졌다. 게임을 즐기는 시간도 플랫폼별 차이가 나타났다. 콘진원 조사에서 PC게임의 하루 평균 이용시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5년 중 높은 수준이었다. 전체 게임 이용시간은 줄었지만 PC·콘솔의 존재감은 오히려 커진 것이다. 게임 이용자가 사라졌다기보다 모바일에 집중됐던 소비가 다른 플랫폼으로 분산되는 과정으로 볼 여지가 있는 이유다. 게임 이용자들이 게임을 떠난 이유에서도 변화가 드러난다. 게임 경험은 있지만 현재 이용하지 않는 응답자 가운데 44%는 ‘이용 시간 부족’을 이유로 들었고, 대체 여가를 찾았다는 응답자의 86.3%는 OTT·영화·TV·애니메이션 등 시청 중심 활동으로 이동했다고 답했다. 게임이 다른 게임만이 아니라 모든 여가 콘텐츠와 시간을 놓고 경쟁하는 시대가 된 셈이다. ◆ MMORPG 독주에 균열…4X가 9년 만에 추월 장르에서도 변화가 시작됐다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 2026년 1월 국내 모바일게임 시장에서 4X 전략 장르의 월 매출이 7000만달러를 넘어 MMORPG를 처음으로 앞질렀다. MMORPG가 한국 모바일게임 시장의 매출 1위 하위 장르를 유지해온 기간이 9년에 달했다는 점에서 의미가 있다. 다만 이를 MMORPG의 몰락으로 해석할 필요는 없다. 4X 전략 역시 장기적인 성장과 경쟁, 이용자 간 협력을 기반으로 하기 때문에 한국 이용자에게 익숙한 장기 서비스와 경쟁·과금 구조를 일부 공유한다. 오히려 주목할 부분은 한국 이용자가 익숙한 게임 문법 안에서도 새로운 장르가 시장을 확장하고 있다는 점이다. 인디게임 역시 같은 맥락에서 볼 수 있다. 지난 7월 부산인디커넥트페스티벌 조직위원회가 공개한 자료에 따르면 BIC 2026에는 57개국에서 856개 작품이 출품됐다. 전년보다 작품 수가 44% 증가한 역대 최대 규모다. 최종 선정작도 41개국 180여개에 달했다. 작은 팀이 만든 게임이 글로벌 이용자와 만날 수 있는 통로가 커지고 있다는 의미다. 정부도 이런 변화를 지원하고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 2025년 인디게임 지원사업을 통해 3년 미만 법인에 최대 1억8000만원, 3~7년 성장기업에 최대 2억5000만원을 지원했다. PC·콘솔 게임 제작지원과 AI·클라우드 등 신성장 게임 지원도 별도로 진행했다. ◆ 중국 게임, 이제는 ‘외산’보다 ‘경쟁자’로 봐야 국내 게임사가 주목해야 할 또 하나의 변화는 중국 게임의 경쟁력이다. 2025년 상반기 센서타워 자료를 보면 국내 모바일게임 시장 매출 2위와 3위를 중국산 ‘화이트아웃 서바이벌’과 ‘라스트 워: 서바이벌’이 차지했다. 특히 화이트아웃 서바이벌은 지난해 5월 한국에서 약 2600만달러의 월 매출을 기록하며 출시 이후 최고치를 경신했다. 그렇다고 한국 게임이 밀려난 것만도 아니다. 같은 조사에서 ‘세븐나이츠 리버스’, ‘마비노기 모바일’, ‘RF 온라인 넥스트’가 각각 매출 4위, 5위, 6위에 올라왔다. 센서타워는 국산 신작 3종이 동시에 매출 상위권에 진입한 것이 2014년 자체 집계 이후 처음이라고 분석했다. 중국 게임의 성장과 한국 신작의 흥행이 동시에 나타난 것이다. 중국 게임을 주목해야 하는 이유도 단순한 자본력에 있지 않다. 4X 전략처럼 한국 개발사가 상대적으로 덜 주목했던 장르를 집중 공략하면서 글로벌 이용자를 확보하고, 장기간 업데이트와 공격적인 이용자 확보 전략을 통해 출시 이후에도 매출을 키우는 방식이 눈에 띈다. 센서타워는 화이트아웃 서바이벌의 한국 누적 매출 가운데 57%가 2025년에 발생했다고 분석했다. 게임이 오래됐다고 성장 기회가 끝나는 것이 아니라 운영 역량에 따라 다시 성장할 수 있다는 사례다. ◆ ‘다음 메이플’ 하나보다 ‘다음 100개’가 필요한 이유 이제 한국 게임산업에 필요한 것은 대작 개발 역량을 버리는 것이 아니다. 대형 게임이 만들어내는 글로벌 경쟁력은 여전히 중요하다. 다만 모든 역량을 하나의 대형 프로젝트에 집중하는 구조만으로는 플랫폼과 장르 변화에 대응하기 어렵다. 작은 팀이 새로운 장르와 게임성을 실험하고, 시장에서 가능성을 확인하면 VC와 퍼블리셔가 후속 투자를 연결하는 구조가 필요하다. 인디와 프로젝트 게임이 단순한 ‘소규모 게임’이 아니라 차세대 IP를 발굴하는 실험실이 될 수 있는 이유다. 넥슨이 최근 최대 2500억원 규모 게임 스타트업 장기 투자 프로그램을 가동한 것도 이런 흐름과 맞닿아 있다. 초기 단계에서는 게임 전문 VC가 발굴하고 성장 가능성이 확인되면 넥슨이 후속 투자에 참여하는 구조다. 대형 게임사가 모든 게임을 직접 만드는 방식에서 벗어나 외부 생태계에서 미래 IP를 찾아내려는 시도다. 한국 게임산업의 다음 경쟁은 ‘대작 대 인디’의 선택지가 아니다. 대형 프로젝트를 만들 수 있는 역량을 유지하면서도 작은 팀의 실험과 다양한 장르, PC·콘솔, 글로벌 시장을 함께 키우는 포트폴리오형 산업 구조를 만드는 것이 중요하다. 게임 강국의 길목이 바뀌고 있다. 시장이 사라지는 것이 아니라 길이 여러 갈래로 나뉘는 것이다. K게임이 다시 성장하려면 가장 큰 길 하나를 넓히는 것보다 더 많은 길을 만들고 그중 세계 시장으로 이어지는 길을 찾아내는 능력이 필요하다.
2026-08-24 08:57:50
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임오경 의원,국악부터 궁궐까지 하나로…'K-컬처 6법' 완성 속도
[경제일보] 임오경 더불어민주당 의원(광명갑)이 전통예술과 한류산업, 한복, 국제문화행사, 지역축제, 궁궐·왕릉을 하나의 정책 체계로 연결하는 이른바 ‘K-컬처 6법’ 완성에 속도를 내고 있다. 개별 분야별 지원에 머물렀던 문화정책을 산업 육성과 지역경제 활성화, 국가유산 활용까지 잇는 제도적 기반으로 만들겠다는 구상이다. 다만 ‘K-컬처 6법’은 하나의 패키지 법안이 아니라 임 의원이 대표발의하거나 제정을 추진하는 6개 법률을 묶어 부르는 정책 브랜드다. 6개 법은 △국악진흥법 △한류산업진흥 기본법 △한복문화산업 진흥법 △국제문화행사 지원에 관한 법률 △문화관광축제 육성 및 지원에 관한 법률안 △궁궐·왕릉 등의 보존·관리 및 활용에 관한 법률안으로 구성된다. ◆ 4개 법 입법 성과…시행 단계는 각각 달라 현재 4개 법은 국회를 통과했다. 국악진흥법은 2024년 7월 시행됐고, 한류산업진흥 기본법은 지난해 4월부터 시행 중이다. 한복문화산업 진흥법과 국제문화행사 지원법은 공포됐지만 아직 시행 전이다. 한복문화산업 진흥법은 2027년 4월 29일 시행된다. 정부가 5년 단위 기본계획을 수립하고 한복산업 실태조사와 전문인력 양성, 연구개발, 국제교류 등을 지원하는 내용이다. 국제문화행사 지원에 관한 법률은 오는 10월 29일부터 시행된다. 국가와 지방자치단체가 국제 공연·전시·축제·박람회 개최를 지원할 수 있는 법적 근거와 국제문화행사 지원단 운영 근거를 담았다. 이에 따라 K-컬처 6법 가운데 입법 절차가 남은 법안은 지역축제와 궁궐·왕릉 분야다. 문화관광축제 육성 및 지원에 관한 법률안은 2025년 10월 임 의원이 대표발의했으며 현재 국회 문화체육관광위원회에서 심사 중이다. 문화관광축제를 법률상 별도 정책 대상으로 규정하고 국가와 지방자치단체의 지원 책임을 명확히 하는 것이 핵심이다. 그동안 지역축제는 관광진흥법과 지방자치단체 조례, 연도별 예산사업을 중심으로 지원돼 장기적인 전문인력 확보와 민간투자 유치에 한계가 있다는 지적을 받아왔다. 법안에는 문화관광축제와 글로벌축제 지정, 민간 기부금 활용, 전담조직과 핵심 인력 육성 등을 제도화하는 방안이 담겼다. 축제를 단발성 지역행사에서 체류형 관광과 숙박·외식·교통 소비를 끌어내는 지역산업으로 전환하려는 취지다. 다만 국가 지원이 확대될수록 방문객 수 부풀리기와 유사 축제 난립을 막을 성과평가 기준도 함께 마련해야 한다는 과제가 남는다. 궁궐·왕릉 등의 보존·관리 및 활용에 관한 법률안은 제정을 준비하는 단계다. 궁궐과 왕릉은 현행 국가유산 관련 법률에 따라 관리되고 있지만, 보존과 복원뿐 아니라 관람·공연·관광 콘텐츠 활용을 종합적으로 다룰 별도 체계가 필요하다는 것이 추진 배경이다. 아직 국회 의안번호가 확인되는 정식 발의 단계는 아니어서 구체적인 적용 대상과 지원 범위는 법안 공개 이후 판단해야 한다. K-컬처 6법이 완성되면 국악과 한복 등 전통문화에서 한류산업과 국제행사, 지역축제와 국가유산까지 연결하는 법률 체계가 마련된다. 문화 콘텐츠의 해외 확산뿐 아니라 지역 일자리와 관광, 전통문화 산업을 함께 육성할 근거가 생긴다는 점이 의미다. 다만 법률의 숫자가 곧 산업 경쟁력으로 이어지는 것은 아니다. 시행령과 기본계획을 구체화하고 안정적인 예산을 확보하는 한편 문화체육관광부·국가유산청·지방자치단체 사이의 역할을 조정해야 한다. 방문객과 매출 중심의 단기 성과를 넘어 문화적 가치와 지역 주민 참여, 지속 가능성을 평가할 지표도 필요하다. 임 의원은 “K-컬처는 문화예술의 영역을 넘어 대한민국의 미래 성장동력이자 국가 경쟁력으로 자리 잡았다”며 “문화자산을 유기적으로 연결하는 K-컬처 6법을 완성해 문화강국으로 도약할 수 있는 제도적 기반을 마련하겠다”고 말했다.
2026-07-15 17:51:24
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3일마다 한반도 논밭 스캔…韓 최초 농림위성 7일 발사
[경제일보] 우리나라 첫 농림 특화 위성인 ‘차세대중형위성 4호’가 오는 7일 우주로 향한다. 핵심은 농업과 산림 현장의 주요 정보를 외국 위성에 의존하지 않고 독자적으로 확보하는 것이다. 농정이 경험과 표본조사 중심에서 위성 데이터 기반으로 넘어가는 첫 관문이다. 5일 우주항공청 발표에 따르면 차세대중형위성 4호(CAS500-4)는 7일 오후 4시10분 한국시간 기준 미국 캘리포니아주 반덴버그 우주군기지에서 스페이스엑스(SpaceX)의 팰컨9에 실려 발사될 예정이다. 발사 장면은 우주항공청 유튜브와 네이버 치지직 등을 통해 실시간 중계된다. 위성은 반덴버그 우주군기지에서 약 30일간 기능 점검과 연료 주입 등 발사 전 준비 작업을 마쳤다. 발사 약 2시간22분 뒤 발사체에서 분리되고 이후 약 31분 뒤 노르웨이 스발바르 지상국과 첫 교신을 시도한다. 교신에 성공하면 목표 궤도 안착 여부를 확인하게 된다. 차세대중형위성 4호는 고도 약 888㎞ 태양동기궤도에서 운용된다. 발사가 성공적으로 이뤄지면 약 4개월간 초기 운영과 성능 검증을 거쳐 2027년 상반기부터 본격 임무에 들어갈 예정이다. 농림위성에는 국내 기술로 개발한 광역전자광학카메라가 탑재됐다. 한국항공우주연구원 자료 기준으로 해상도는 5m급, 관측 폭은 120㎞급이다. 한반도 전역을 약 3일 주기로 촬영할 수 있어 농작물 생육, 작황 분석, 산림 변화 관측, 재난·재해 대응, 기후변화 분석 등에 활용된다. 이번 위성의 본질은 단순한 우주 발사가 아니다. 농업 행정의 정보 수집 체계를 바꾸는 인프라 투자다. 농지 이용 실태조사, 공익직불제 이행 점검, 농산물 수급 조절, 농업용수와 기반시설 관리까지 위성 영상이 결합되면 현장 확인에 의존하던 정책 판단의 속도와 정밀도가 달라질 수 있다. 농식품부는 농림위성 영상에 작물, 기상, 토양, 환경 데이터를 결합해 한국형 농업 인공지능(AI) 파운데이션 모델 개발을 지원한다는 방침이다. 농업e지, 농업관측, 재해보험, 산림정보 시스템 등 기존 정책 시스템과의 연계도 추진된다. 농식품부는 2024년부터 농촌진흥청, 산림청, 민간 전문가 등이 참여하는 농림위성 활용 정책협의체를 운영하고 있다. 김정욱 농식품부 농산업혁신정책실장은 “이번 농림위성 발사는 외국 위성 영상에 의존하지 않고 농업 현장에 필요한 주요 농정정보 수집 체계를 구축한다는 데 의미가 있다”며 “국민이 체감할 수 있는 과학농정 성과를 만들어 나가겠다”고 말했다. 한편 농림위성의 성패는 발사 성공만으로 결정되지 않는다. 관건은 영상 품질 검증 이후 실제 농정 시스템에 얼마나 빠르게 연결되느냐다. 위성이 찍은 논밭과 산림 데이터가 수급 예측, 재해 대응, 직불제 점검, 기후위기 대응으로 이어질 때 과학농정은 구호가 아니라 행정의 방식이 된다. 우주로 올라가는 것은 위성 한 기지만이 아니다. 농업을 보는 국가의 눈도 함께 바뀌고 있다.
2026-07-05 16:05:52
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SK브로드밴드, 토스 프론트를 무상으로 설치 해드립니다…통신·결제 결합 승부수
[경제일보] SK브로드밴드가 토스플레이스와 손잡고 소상공인 매장의 통신비와 결제 인프라 부담을 낮추는 제휴 상품을 내놓는다. 초고속인터넷과 결제 단말기, POS 솔루션을 따로 도입해야 했던 매장 운영 구조를 하나로 묶어 자영업자의 고정비 절감과 운영 효율을 동시에 겨냥한 행보다. SK브로드밴드는 결제 단말기 및 POS 솔루션 기업 토스플레이스와 소상공인 대상 통신·결제 제휴 상품을 오는 25일 공식 출시한다고 19일 밝혔다. 이번 상품은 SK브로드밴드의 초고속 통신 인프라와 토스플레이스의 매장관리 솔루션을 결합한 형태다. 신규 제휴 상품에 가입하는 소상공인은 적용 조건에 따라 SK브로드밴드 인터넷 요금을 매월 최대 4400원 할인받을 수 있다. 1G 인터넷, 3년 약정 기준이다. 기존 결합할인을 받고 있는 고객도 조건을 충족하면 이번 제휴 할인을 별도로 적용받을 수 있다. 통신 상품을 이미 묶어 쓰는 매장도 추가 혜택을 받을 수 있다는 점에서 체감 할인 효과를 높였다. 또한 토스 프론트와 토스 포스(POS)를 함께 설치하는 SK브로드밴드 고객에게만 토스 프론트가 무상 제공된다. 단순히 인터넷 상품에 가입하거나 토스 프론트만 설치하는 고객 전체에 적용되는 혜택은 아니다. 향후 실제 가입 단계에서는 약정 조건, 설치 상품, 프로모션 적용 여부를 확인할 필요가 있다. 토스 프론트는 카드 결제뿐 아니라 삼성페이, 애플페이, 간편결제, 페이스페이 등 다양한 결제 수단을 지원하는 단말기다. 토스 포스와 연동하면 키오스크 모드 전환, 고객 관리, 매출 분석 등 매장 운영 기능을 함께 활용할 수 있다. 결제 단말기를 단순 승인 장비가 아니라 주문, 고객, 매출 데이터를 연결하는 매장 운영 접점으로 확장하려는 전략이다. 이번 제휴는 소상공인 시장의 비용 구조 변화와도 맞닿아 있다. 중소벤처기업부의 2024년 기준 소상공인 실태조사에 따르면 국내 소상공인 기업체 수는 613만개를 넘어섰고 디지털·스마트 기술을 활용하는 소상공인 비중도 늘고 있다. 인건비와 임대료, 배달비, 공공요금 부담이 커진 상황에서 통신과 결제, 매장관리 시스템을 한 번에 묶는 상품은 고정비 절감형 디지털 전환 모델로 볼 수 있다. SK브로드밴드로서도 이번 제휴는 단순 인터넷 가입자 확대 이상의 의미가 있다. 유료방송과 가정용 인터넷 시장의 성장세가 둔화되는 가운데 소상공인과 SOHO 시장은 통신사가 B2B 접점을 넓힐 수 있는 영역이다. 매장 인터넷은 카드 결제, 배달 주문, 키오스크, CCTV, 와이파이, 보안 서비스와 맞물려 있어 부가 상품 확장이 가능한 기반이 된다. 토스플레이스 입장에서는 오프라인 결제 단말기 보급망을 넓히는 계기가 될 수 있다. 토스는 그동안 토스 프론트와 토스 포스를 앞세워 기존 VAN 중심 결제 단말 시장에 도전해 왔다. SK브로드밴드의 소상공인 고객 기반과 결합하면 신규 창업자나 매장 이전 고객을 대상으로 초기 설치 접점을 확보할 수 있다. 양사는 상품 출시를 기념해 6월 25일부터 8월 31일까지 고객 감사 이벤트도 진행한다. SK브로드밴드 B world와 B다이렉트샵을 통해 상담한 고객에게는 총 500만원 상당의 아이스크림 쿠폰을 제공하고 가입 고객에게는 노트북, 태블릿, TV 등 총 1000만원 규모 경품을 추첨 방식으로 지급한다. 당첨자는 9월 중 개별 안내될 예정이다. 현장 맞춤형 교육 프로그램도 단계적으로 도입한다. 인터넷 장애 대응, 결제 단말기와 POS 활용법, 주문 솔루션 운영 등 실제 매장에서 바로 필요한 정보를 제공한다는 계획이다. SK브로드밴드는 사업장 피해를 보상하는 ‘든든 인터넷’, 다수 기기 동시 접속을 지원하는 ‘쉐어 인터넷’, 3중 보안 서비스 ‘사장님안심’ 등 소상공인 특화 서비스도 운영하고 있다. 권정훈 SK브로드밴드 SOHO&Value담당은 “이번 협력은 통신과 결제 솔루션 역량을 결합해 소상공인의 비용 부담을 낮추고 편리하고 안정적인 매장 운영을 지원하기 위한 것”이라며 “앞으로도 소상공인 고객이 실질적으로 체감할 수 있는 혜택과 지원 프로그램을 지속 확대해 나가겠다”고 말했다.
2026-06-19 09:13:15
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플랫폼 매출 161조 돌파…검색 네이버·AI 챗GPT '1위'
[경제일보] 2024년 국내 디지털플랫폼 서비스 매출이 161조원을 넘어선 것으로 나타났다. 검색은 네이버, 메신저는 카카오톡, 생성형 인공지능(AI)은 챗GPT 이용 비중이 가장 높았다. 플랫폼이 생활 인프라로 자리 잡은 가운데 전자상거래와 AI, 멤버십 서비스 중심으로 이용자 고착 현상도 뚜렷해지는 모습이다. 과학기술정보통신부는 3일 이 같은 내용을 담은 ‘2025년 부가통신사업 실태조사’ 결과를 발표했다. 이번 조사는 전기통신사업법에 따라 매년 실시되는 조사로 올해는 주요 디지털플랫폼 이용자 행태와 플랫폼 서비스 결합판매 조사도 새로 포함됐다. 조사 결과 2024년 부가통신 서비스 매출은 502.9조원으로 전년 대비 15.3% 증가했다. 이 가운데 전자상거래, 앱마켓, 소셜미디어 등 공급자와 수요자를 연결하는 디지털플랫폼 매출은 161.5조원으로 5.4% 늘었다. 전체 부가통신 매출에서 차지하는 비중은 32.1%였다. 사업자 유형별로는 음식 배달, 여행·숙소 예약 등 서비스 제공 유형이 30.9%로 가장 많았다. 전자상거래 등 재화 거래 유형은 27.1%, 검색·게임 등 콘텐츠 제공 유형은 15.5%였다. 응답 사업자의 62.2%는 AI, 빅데이터, 사이버보안 등 디지털 신기술을 1개 이상 활용하고 있었다. 이용자 행태 조사에서는 플랫폼별 1위 사업자가 뚜렷했다. 검색은 네이버가 67.5%, 메신저는 카카오톡이 92.5%로 가장 높았다. 생성형 AI는 챗GPT가 68.1%로 1위를 차지했다. 전자상거래는 쿠팡, 동영상 공유는 유튜브, 음식배달은 배달의민족, 지도 서비스는 네이버지도, 중고거래는 당근마켓 이용 비중이 가장 높았다. 조사 대상 기간인 2025년 10~12월 이용 경험 기준으로 검색, 메신저, 지도, 전자상거래, 동영상 공유는 모두 90% 이상의 이용률을 보였다. 생성형 AI 이용률은 78.1%였지만 20대에서는 92.6%로 높게 나타났다. AI 서비스가 특정 이용자층을 넘어 일상 플랫폼으로 빠르게 확산하고 있다는 의미다. 멤버십 시장에서는 쿠팡과 네이버의 고착 효과가 확인됐다. 전자상거래 멤버십 구독 경험자는 75.9%였고, 주 이용 멤버십은 쿠팡와우, 네이버플러스, 신세계 유니버스, 우주패스 순이었다. 쿠팡은 빠른 배송, 네이버는 가격 합리성과 연계 서비스를 강점으로 경쟁하는 것으로 분석됐다. 이번 조사 결과는 국내 플랫폼 시장이 단순 이용률 경쟁을 넘어 생활 인프라와 구독 생태계 경쟁으로 옮겨가고 있음을 보여준다. 동시에 특정 플랫폼 의존도와 이용자 고착이 커지는 만큼 공정경쟁, 데이터 활용, 소비자 선택권을 둘러싼 정책 논의도 한층 중요해질 전망이다.
2026-06-03 13:34:38
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