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펄어비스, 지난해 영업손실 148억원…'붉은사막' 성과 분기점
[이코노믹데일리] 펄어비스가 전년 대비 외형 성장을 이뤘지만 신작 출시 준비 과정의 비용 부담이 이어지며 수익성은 적자로 전환했다. 12일 펄어비스는 실적 발표를 통해 2025년 연결 기준 4분기 매출 955억원, 영업손실 84억원, 당기순손실 144억원을 기록했다고 밝혔다. 4분기 매출은 전분기 대비 10.6%, 전년 동기 대비 0.2% 감소했다. 연간 기준 매출은 3656억원으로 전년 대비 6.8% 증가했다. 다만 영업손실 148억원, 당기순손실 76억원을 기록하며 적자 전환했다. 대형 신작 출시를 앞둔 마케팅 및 개발 비용 집행 영향이 반영된 것으로 분석된다. 기존 라이브 게임은 안정적인 흐름을 이어갔다. '검은사막' PC와 콘솔, 모바일 모두 주요 업데이트 효과로 매출이 증가했다. CCP게임즈의 '이브 온라인'도 확장팩 '카탈리스트' 출시 이후 매출이 늘었다. 이번 실적의 핵심은 단연 '붉은사막'이다. '붉은사막'은 펄어비스가 약 7년 이상 개발해 온 차세대 오픈월드 액션 어드벤처 게임이다. 지난 2018년 개발에 착수해 다음 해 지스타에서 첫 공개됐으며, 당초 지난 2021년 출시를 목표로 했으나 완성도 제고를 이유로 수차례 출시가 연기됐다. 이후 글로벌 일정이 재조정되면서 출시 시점은 여러 차례 미뤄졌고 최근 최종적으로 내달 20일 글로벌 출시가 확정됐다. 업계에서는 '붉은사막' 개발에 최소 1000억원 이상이 투입된 것으로 추산하고 있다. 펄어비스가 자체 엔진을 고도화하고 싱글 패키지 중심의 AAA급 프로젝트로 방향을 전환하면서 개발 기간과 비용이 크게 늘어난 것으로 평가된다. 사실상 회사의 중장기 실적을 좌우할 최대 프로젝트라는 점에서 내부적으로도 부담이 적지 않았다는 분석이다. 수차례 연기 끝에 출시되는 이번 '붉은사막'의 성과가 펄어비스의 실적 반등 여부를 가를 최대 분수령이 될 전망이다. 조미영 펄어비스 CFO는 "2026년 1분기에도 검은사막과 이브의 꾸준한 라이브 서비스를 선보이는 가운데 붉은사막의 성공적인 출시를 위해 마지막까지 총력을 기울이겠다"고 말했다.
2026-02-12 08:13:17
넥슨, '데이브 더 다이버' 중국 상륙…150만 사전예약 업고 '제2의 전성기' 시동
[이코노믹데일리] 넥슨(공동대표 강대현·김정욱)의 서브 브랜드 민트로켓이 개발한 글로벌 히트작 '데이브 더 다이버(이하 데이브)'가 6일 중국 시장에 정식 출시됐다. 전 세계 누적 판매량 700만장을 돌파한 'K-콘솔'의 신화가 세계 최대 모바일 게임 시장인 중국에서 새로운 시험대에 올랐다. 넥슨은 이날 중국 퍼블리셔 XD 네트워크를 통해 데이브의 모바일 및 PC 버전을 탭탭(TapTap), 스팀 차이나, 위게임 등 현지 주요 플랫폼에 출시했다. 중국 서비스명은 '잠수부 데이브(潜水员戴夫)'다. 이번 중국 출시의 핵심은 '모바일 최적화'다. 데이브는 본래 PC와 콘솔 기반 게임이지만 모바일 게임 비중이 압도적인 중국 시장 특성을 고려해 UI(사용자 인터페이스)와 UX(사용자 경험)를 전면 개편했다. 스마트폰의 기울기 센서(자이로스코프)를 활용한 조작과 터치 시스템을 도입해 원작의 손맛을 모바일 환경에서 그대로 구현했다. 이는 단순한 포팅(이식)을 넘어 중국 유저들의 플레이 습관을 철저히 분석한 결과다. 시장 반응은 이미 뜨겁다. 출시 전 탭탭 플랫폼에서만 사전예약자 150만명을 돌파했으며 평점은 9.4점(10점 만점)을 기록 중이다. 넥슨은 게임 속 장면을 실사로 재현한 트레일러 영상을 공개하고 현지 인기 브랜드인 KFC, 스시로 등과 컬래버레이션을 진행하며 마케팅 화력을 집중하고 있다. ◆ '던파' 잇는 넥슨의 중국 공략…장르 다변화 승부수 업계에서는 이번 데이브의 중국 출시를 넥슨의 'IP(지식재산권) 확장 전략'의 중요한 분기점으로 보고 있다. 그동안 넥슨의 중국 매출은 '던전앤파이터' IP가 절대적인 비중을 차지했다. 하지만 '데이브'의 투입은 넥슨이 MMORPG나 액션 RPG뿐만 아니라 하이브리드 해양 어드벤처라는 새로운 장르로도 중국 시장을 뚫을 수 있다는 것을 증명하는 시도다. 특히 중국 게임 시장은 판호(서비스 허가권) 발급 문제 등으로 외산 게임의 진입 장벽이 높지만 최근 서브컬처와 인디 감성의 고퀄리티 게임에 대한 수요가 급증하고 있다. 데이브는 이미 글로벌 시장에서 게임성을 검증받은 만큼 중국 내 '유료 패키지 게임' 시장의 가능성을 타진할 리트머스 시험지가 될 전망이다. 관건은 장기 흥행 여부다. 데이브는 기본적으로 엔딩이 있는 싱글 패키지 게임이다. 부분 유료화(In-App Purchase) 기반의 라이브 서비스 게임보다 매출 수명이 짧을 수밖에 없다. 그러나 넥슨은 이를 'IP 생명력 연장'으로 돌파할 계획이다. 리듬 게임 '뮤즈대시' 등 타 IP와의 지속적인 콘텐츠 협업을 통해 유저들을 묶어두고(Lock-in), 향후 스토리 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) 등을 통해 추가 수익원을 확보할 것으로 보인다. 전문가들은 "데이브의 중국 모바일 출시는 한국 콘솔급 게임이 플랫폼의 경계를 허물고 글로벌 확장을 하는 모범 사례"라며 "초기 판매량만 뒷받침된다면 데이브는 넥슨의 든든한 '캐시카우'이자 글로벌 브랜드 앰배서더 역할을 동시에 수행할 것"이라고 내다봤다.
2026-02-06 16:21:54
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