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게임스컴 찾은 K게임 CEO들…신작보다 '글로벌 다음 수'를 본다
[경제일보] 국내 주요 게임사 최고경영자(CEO)들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’ 현장을 직접 찾았다. 단순히 자사 신작을 홍보하기 위한 행보라기보다 글로벌 이용자의 반응과 경쟁사 신작, 플랫폼 트렌드를 직접 확인하고 해외 사업 기회를 발굴하려는 움직임이다. 특히 국내 게임산업의 성장축이 내수에서 글로벌 시장으로 빠르게 이동하면서 게임스컴이 경영진에게도 주요 사업 전략을 점검하는 현장으로 자리 잡고 있다. 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 게임스컴 2026에는 강대현·김정욱 넥슨 공동대표, 김창한 크래프톤 대표, 성준호 스마일게이트 대표 등이 참석했다. 이들은 자사 부스를 둘러보는 것은 물론 국회의원단과 게임산업협회, 한국콘텐츠진흥원 등 유관기관 관계자들과도 만나 국내 게임의 글로벌 경쟁력과 산업 현안 등을 논의했다. ◆ 크래프톤 김창한, ‘PUBG 다음’을 직접 확인 김창한 대표가 이끄는 크래프톤은 올해 게임스컴에서 대형 B2C 부스를 운영하며 글로벌 이용자와 직접 만났다. 국내 게임사 가운데 사실상 유일하게 대형 B2C 전시관을 꾸리고 PUBG 스튜디오의 미공개 신작 ‘PUBG: DED.NET’을 비롯해 ‘NO LAW’, ‘Project ZETA’, ‘Age Twisters’, ‘TARAE: The Unbound’ 등 5개 작품을 선보였다. 특히 PUBG: DED.NET은 기존 배틀로얄 문법에서 벗어나 멀티플레이 FPS에 로그라이트 성장 구조를 결합한 작품이다. 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 ‘Cascadia’를 배경으로 매 플레이마다 다른 성장과 전투 방식을 선택하는 것이 특징이다. 크래프톤이 하나의 성공 IP에 의존하기보다 다양한 장르와 개발 스튜디오를 통해 차세대 글로벌 프랜차이즈를 확보하려는 전략이 이번 라인업에 드러난다. 김 대표는 “신작 도전을 실행 단계로 전환해왔다”며 “신작 파이프라인과 제작 리더십을 기반으로 장기적인 성장을 이어갈 수 있는 프랜차이즈 IP를 지속적으로 창출하겠다”고 밝혔다. 결국 김 대표가 이번 게임스컴에서 확인하려는 것도 개별 작품의 반응을 넘어 ‘PUBG 이후의 성장축’이 될 수 있는 게임이 무엇인지에 가깝다. ◆ 넥슨 강대현·김정욱, ‘ARC Raiders’로 글로벌 성과 확인 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오의 ‘ARC Raiders’를 앞세워 게임스컴 현장을 공략했다. 대형 부스에 게임 속 거대 기계 ‘리퍼’ 조형물을 설치하고 이용자가 직접 게임을 체험할 수 있도록 구성했다. ARC Raiders는 협동 플레이와 이용자 간 경쟁이 결합된 익스트랙션 장르를 앞세운 작품으로, 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 전략을 보여주는 대표 사례다. ARC Raiders는 지난해 출시 이후에도 지속적인 콘텐츠 업데이트가 이어지고 있다. 넥슨닷컴과 PC방 정식 서비스도 시작하면서 글로벌 시장뿐 아니라 한국 이용자 기반을 확대하고 있다. 이번 게임스컴은 이미 출시된 게임의 성과를 확인하는 동시에 이용자 의견을 다시 확보하고 향후 콘텐츠 운영과 차기작 전략을 점검하는 자리가 된 셈이다. 김정욱 공동대표는 “게임스컴은 전 세계 게임업계가 산업의 미래를 함께 가늠하는 자리”라며 “글로벌 파트너 및 이용자들과 직접 소통하며 시장의 변화를 가까이서 확인하겠다”고 말했다. 이어 “내년에는 더 좋은 신작들로 인사드리겠다”고 밝혀 게임스컴 이후 공개될 넥슨의 차기 글로벌 라인업에도 관심이 쏠린다. ◆ 성준호 스마일게이트, ‘출품’보다 글로벌 시장 읽기 성준호 스마일게이트 대표의 행보는 다소 다르다. 스마일게이트가 이번 게임스컴에 대형 B2C 전시관을 직접 운영하는 방식이 아닌 만큼 성 대표는 개막일 현장을 찾아 국내외 게임사 부스를 둘러보고 신작과 이용자 반응을 살폈다. 직접 출품보다 시장과 파트너를 관찰하는 데 초점을 맞춘 행보다. 스마일게이트는 최근 ‘크로스파이어’, ‘로스트아크’ 등 글로벌 서비스 경험을 바탕으로 퍼블리싱과 투자, 신작 발굴을 함께 확대하고 있다. 성 대표 역시 “글로벌 파트너들과 다양한 비즈니스 기회를 논의할 수 있는 중요한 자리”라며 “내년 이후 예정된 자사 신작의 글로벌 론칭을 준비하는 데도 좋은 기회”라고 밝혔다. 게임스컴을 신작 발표 무대뿐 아니라 차기 글로벌 사업을 설계하는 시장조사 현장으로 활용한 셈이다. 한편 이번 CEO들의 행보에서 공통적으로 읽히는 것은 ‘게임을 만드는 것’에서 ‘글로벌 시장에서 오래 키울 게임을 찾는 것’으로 경영진의 관심이 이동하고 있다는 점이다. 글로벌 이용자 취향이 빠르게 변하는 데다 PC·콘솔 중심으로 시장이 세분화되면서 현장에서 이용자 반응을 확인하고 퍼블리셔·플랫폼과 직접 접촉하는 것이 신작 개발만큼 중요해졌다. 게임스컴 2026이 국내 게임사 CEO들에게 단순한 전시회가 아닌 차기 성장동력을 찾는 현장이 된 이유다. 크래프톤은 PUBG 이후의 새로운 프랜차이즈, 넥슨은 글로벌 퍼블리싱과 차기 라인업, 스마일게이트는 해외 파트너십과 신작 글로벌 론칭 전략을 점검했다. 이번 행사의 성과는 전시장을 떠난 이후 실제 글로벌 출시와 매출, IP 확장으로 얼마나 연결되느냐에 따라 판가름날 전망이다.
2026-08-26 21:48:12
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바이오하자드·사이버펑크 총출동…에픽게임즈 여름 세일 시작
[경제일보] 여름 휴가철을 맞아 에픽게임즈가 이용자 확보에 나섰다. AAA급 대작부터 개성 있는 인디 게임까지 다양한 장르의 게임들이 대규모 할인 행사에 나서면서 여름 성수기 게이머들의 선택지를 넓히고 있다. 20일 에픽게임즈는 에픽게임즈 스토어에서 '여름 세일'을 오는 31일 0시까지 진행한다고 밝혔다. 이번 행사에서는 AAA급 대작과 인디 게임 등 다양한 인기작을 최대 80% 할인된 가격으로 제공한다. 대표 할인 작품으로는 캡콤의 서바이벌 호러 액션 게임 '바이오하자드 레퀴엠'과 오픈 월드 RPG '사이버펑크 2077', 엠바크 스튜디오의 익스트랙션 슈팅 게임 '아크 레이더스', 타워 디펜스 게임 '블룬스 TD 6', PvE 오픈 월드 서바이벌 게임 '윈드로즈' 등이 포함됐다. 할인율은 작품별로 10%부터 최대 70%까지 다양하게 적용된다. 이번 여름 세일에서는 생존과 탐험을 주제로 한 작품들이 눈길을 끈다. '바이오하자드 레퀴엠'은 FBI 분석관 그레이스 애쉬크로프트와 레온 S. 케네디를 주인공으로 한 시리즈 최신작으로, 균형 잡힌 호러와 액션을 기반으로 최근 600만장 판매량을 넘기며 흥행에 성공했다. '사이버펑크 2077'은 미래 도시 나이트 시티를 배경으로 한 오픈 월드 RPG로, 다양한 사이버웨어를 활용한 완성도 높은 전투와 스토리로 평가된다. '윈드로즈'는 대체 해적 시대를 배경으로 함선을 직접 제작하고 커스터마이징할 수 있는 오픈 월드 생존 게임이다. 해상 포격전과 던전 탐험, 정착지 건설 등 다양한 콘텐츠를 제공한다. 종말 이후의 세계를 무대로 한 '아크 레이더스'는 다른 생존자들과 협력하거나 경쟁하며 자원을 확보하는 익스트랙션 슈팅 장르의 재미를 담았다. 오랜 기간 사랑받아 온 인기 게임도 포함됐다. '블룬스 TD 6'는 70개 이상의 맵과 다양한 업그레이드 시스템을 바탕으로 자신만의 원숭이 군대를 구성해 몰려오는 풍선을 막아내는 전략적인 플레이를 제공한다. AAA급 대작과 인디 게임, 장수 인기작을 함께 구성해 다양한 이용자층을 공략한다는 전략이다. 에픽게임즈는 게임 구매 혜택도 강화했다. '바이오하자드 레퀴엠' 구매자에게는 '그레이스 애쉬크로프트' 의상을, '사이버펑크 2077' 구매자에게는 '아담 스매셔' 의상과 '어깨 캐넌' 장신구 등을 제공한다. 또한 PC와 모바일 에픽게임즈 스토어에서 '블룬스 TD 6' 또는 혜택 대상 아이템을 구매하면 '다트 원숭이' 사이드킥을 획득할 수 있다. 친구에게 게임과 애드온을 직접 선물할 수 있는 선물하기 기능도 이용할 수 있다. 이용자는 게임을 선물하는 과정에서도 에픽 리워드를 적립할 수 있으며, 적립된 리워드를 다음 구매 시 사용할 수 있다. 다만 거주 지역 등에 따라 일부 기능에는 제한이 적용된다. 에픽게임즈 관계자는 "이번 기회를 통해 '바이오하자드 레퀴엠', '윈드로즈', '사이버펑크 2077', '아크 레이더스', '블룬스 TD 6' 등 주요 타이틀을 특별한 가격에 만나볼 수 있다"고 말했다.
2026-07-20 14:16:45
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"AI가 바꾼 게임 개발"…1만명 몰린 넥슨 개발자 컨퍼런스 'NDC 26' 성료
[경제일보] 넥슨이 진행한 게임 개발자 컨퍼런스 '2026 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 26)'가 3일간의 일정을 마무리했다. 올해 NDC는 인공지능(AI)이 게임 개발 전반에 빠르게 스며든 환경 속에서 기술 자체보다 이용자 경험과 데이터, 서비스 운영 노하우 등 '맥락'이 새로운 경쟁력으로 떠오르고 있다는 화두를 던졌다. 19일 넥슨은 지난 16일부터 18일까지 경기 성남시 판교 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터 일대에서 NDC 26을 진행했다. 누적 1만명 이상의 관람객이 직접 방문했고, 온라인 생중계 조회수도 6만3000회를 기록하며 게임업계 종사자와 취업 준비생들의 높은 관심을 끌었다. 올해 NDC에서는 게임 개발 현장에서 AI 활용이 보편화된 상황이 주요 화두로 떠올랐다. 과거 AI 기술 자체를 소개하는 수준을 넘어 실제 개발 과정에서 AI를 어떻게 활용하고 있는지, 업무 효율성과 생산성을 높이기 위해 어떤 방식으로 적용하고 있는지에 대한 사례 공유가 이어졌다. 행사의 시작을 알린 기조강연에서도 이러한 변화가 강조됐다. 강대현 넥슨코리아 공동대표는 '구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가'를 주제로 발표에 나서 기술 발전으로 개발 장벽이 낮아질수록 차별화 요소는 기술 자체가 아닌 이용자와 게임이 쌓아온 경험과 관계에 있다고 진단했다. 그는 개발 조직의 노하우와 이용자 커뮤니티, 서비스 운영 경험 등 오랜 시간 축적된 자산을 '맥락 자본'으로 정의하며 AI 시대 핵심 경쟁력으로 제시했다. AI 기술이 점차 평준화되는 환경에서는 누구나 비슷한 도구를 사용할 수 있지만 축적된 경험과 데이터, 이용자 이해도는 단기간에 확보하기 어렵다는 설명이다. 강 공동대표는 "구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다고 생각한다"며 "이제 게임은 구현의 수준이 아니라 맥락의 깊이로 결정해야 한다"고 강조했다. IT 업계에서도 생성형 AI 확산으로 콘텐츠 제작과 개발 효율화가 가속화되면서 기술 격차보다 콘텐츠 기획력과 운영 역량의 중요성이 더욱 커지고 있는 것으로 분석한다. AI가 개발 생산성을 높이는 도구로 자리 잡으면서 게임사들은 이용자 경험을 얼마나 깊이 있게 이해하고 서비스에 반영할 수 있는지가 경쟁력을 좌우하게 된 것으로 평가된다. 데이터 활용 전략 역시 주요 관심사로 떠올랐다. 'AI 시대, 넥슨은 데이터로 무엇을 준비하는가' 세션에서는 넥슨의 데이터 플랫폼 전략과 AI 활용 방안이 소개됐다. 넥슨은 데이터 민주화 기반이 된 통합 데이터 플랫폼 '모노레이크'를 AI가 활용할 수 있는 형태로 발전시키고 있으며, 이를 통해 데이터 기반 의사결정 체계를 고도화하고 있다고 설명했다. 특히 올해 행사에서는 기존 일방향 발표 형식에서 벗어난 대담형 세션이 주목을 받았다. 넥슨게임즈 박용현 대표가 참여한 '서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것' 세션에서는 여러 장르의 신작 개발 경험과 시장 변화 대응 전략이 공유됐다. 개발 과정의 고민과 의사결정 과정을 공개적으로 논의하는 방식이 관람객들의 호응을 얻었다. 해외 개발 사례도 소개됐다. 넥슨의 스웨덴 개발 자회사 엠바크 스튜디오는 머신러닝과 데이터 분석, 아트 제작 프로세스 등을 주제로 강연을 진행하며 글로벌 개발 현장의 경험을 공유했다. 글로벌 흥행작 '아크 레이더스' 개발 과정에서 축적한 노하우와 데이터 활용 사례가 공개되며 관심을 모았다. 행사장 밖에서는 게임아트 전시회 '넥스테이지'가 7년 만에 외부에 전면 개방됐다. 넥슨컴퍼니 소속 아티스트들이 제작한 디지털 일러스트와 조형물, 영상 작품 등 150여 점이 전시됐으며, 게임 사운드 제작 과정을 체험할 수 있는 특별 전시도 운영됐다. 판교 콘텐츠거리에서는 '아크 레이더스', '던전앤파이터', '카트라이더 러쉬플러스' 등 넥슨 주요 IP를 활용한 체험형 이벤트가 마련됐다. 관람객들은 미니게임과 현장 이벤트에 참여하며 게임 콘텐츠를 직접 체험했고, 행사 기간에 진행된 라이브 공연도 있었다. 이번 NDC에서 넥슨은 AI 기술 활용을 넘어 AI 시대 게임 산업이 어떤 경쟁력을 확보해야 하는지에 대한 방향성을 제시한 것으로 평가된다. AI가 개발 환경을 빠르게 바꾸고 있지만 결국 게임 산업의 본질은 이용자 경험과 재미에 있으며, 이를 뒷받침하는 데이터와 서비스 운영 역량이 중요해지고 있다는 메시지가 행사 전반에서 공유됐다는 분석이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 NDC 첫날 환영사로 "AI는 거부할 수 없는 확정적인 흐름의 변화"라며 "AI라는 거대한 흐름은 게임 산업에도 많은 질문을 던지고 있다"고 말했다.
2026-06-19 14:51:56
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NDC 26, 게임의 본질과 AI 시대 개발법을 함께 묻다
[경제일보] 국내 최대 게임 개발 지식공유 행사인 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC)가 올해는 게임의 본질과 인공지능(AI) 시대 개발법을 함께 묻는 무대로 열린다. 기술 변화가 게임 제작 방식을 빠르게 바꾸고 있지만 넥슨이 이번 NDC 26을 통해 던지는 질문은 여전히 하나다. “무엇이 플레이어에게 재미를 주는가”다. 넥슨은 오는 6월16일부터 18일까지 경기 성남시 판교 넥슨 사옥 및 일대에서 ‘NDC 26’을 개최한다. 올해 행사는 이정헌 넥슨 일본법인 대표의 환영사를 시작으로 게임 기획, 프로그래밍, 비주얼아트·사운드, 프로덕션, AI, IP, 블록체인, 글로벌 사례 등 게임 개발과 서비스 전반을 아우르는 51개 세션으로 구성된다. NDC는 단순한 기술 발표회가 아니다. 넥슨이 30년 이상 온라인게임을 운영하며 축적한 시행착오와 개발 문화를 업계와 공유하는 자리다. 넥슨이 꾸준히 강조해온 철학은 게임의 본질이 결국 ‘재미’에 있다는 점이다. 기술은 그 재미를 더 정확히 설계하고 더 오래 지속시키기 위한 도구다. 올해 NDC가 AI를 전면에 내세우면서도 개발자의 기획 감각과 판단, 플레이어 이해를 함께 다루는 이유도 여기에 있다. 올해 가장 눈에 띄는 변화는 대담형 세션의 확대다. ‘서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것’에서는 넥슨게임즈 박용현 대표가 대형 신작을 병행 개발하는 리더십과 조직 운영 철학을 공유한다. ‘내가 플레이하고 싶었던 게임을 만든다’에서는 넥슨게임즈 김용하 PD와 프로젝트 문 김지훈 대표가 강한 팬덤을 만든 기획과 운영 경험을 나눈다. 글로벌 인디게임 ‘림월드’ 제작자 타이난 실베스터도 시스템과 세계관, 플레이어 상호작용을 주제로 발표에 나선다. AI는 올해 NDC의 핵심 화두다. 전체 51개 세션 중 15개가 AI와 연관된 주제로 마련됐다. 단순히 생성형 AI를 써봤다는 수준이 아니라 실제 개발 현장에서 어디까지 AI에 맡길 수 있고 어디부터 사람의 판단이 필요한지를 다룬다. 엠바크 스튜디오는 ‘아크 레이더스’와 ‘더 파이널스’ 개발 과정에서 머신러닝을 적용하며 겪은 성과와 한계를 공유한다. 내러티브 기획에 생성형 AI를 적용한 사례, 자연어 AI 에이전트를 게임 데이터 분석에 접목한 경험도 소개된다. 이는 넥슨이 바라보는 AI의 위치를 보여준다. AI는 개발자를 대체하는 존재가 아니라 반복 업무를 줄이고 더 많은 실험을 가능하게 하는 도구다. 유저 리서치, 광고 제작, 데이터 분석, 운영 자동화처럼 시간이 오래 걸리던 업무를 단축하면 개발자는 더 근본적인 질문에 집중할 수 있다. 캐릭터가 왜 매력적인지, 전투가 왜 반복해서 재미있는지, 커뮤니티가 왜 오래 지속되는지를 묻는 일이다. 넥슨의 미래 비전도 이 지점과 맞닿아 있다. 던전앤파이터, 메이플스토리, FC 온라인, 마비노기, 블루 아카이브, 데이브 더 다이버 등 주요 IP는 서로 다른 장르와 플랫폼에서 확장돼 왔다. 넥슨은 하나의 성공 공식을 반복하기보다 각 IP가 가진 고유한 재미를 발견하고 이를 라이브 서비스와 글로벌 시장, 데이터 기반 운영으로 확장해 왔다. NDC 26은 이 축적된 방법론을 외부와 나누는 자리다. 결국 올해 NDC의 메시지는 명확하다. AI 시대에도 게임의 중심에는 기술이 아니라 플레이어가 있다. 기술은 더 빠른 개발을 가능하게 하지만 좋은 게임을 완성하는 힘은 여전히 재미를 향한 집요한 질문과 현장의 시행착오에서 나온다. NDC 26은 넥슨이 그 질문을 업계 전체와 다시 나누는 장이 될 전망이다. [아주경제 2026년 06월 04일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-06-04 08:04:02
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넥슨, FC 온라인·더 파이널스 앞세워 글로벌 e스포츠 생태계 키운다
[경제일보] 넥슨이 자사 게임들의 글로벌 e스포츠 경쟁력을 앞세워 생태계 확대에 속도를 내고 있다. 스포츠 게임과 FPS 장르를 중심으로 국제 대회를 운영하며 글로벌 이용자 기반 확대와 장기 서비스 경쟁력 강화에 나서는 모습이다. 1일 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 팀 기반 FPS 게임 '더 파이널스'의 글로벌 e스포츠 대회 '그랜드 메이저 온라인 시리즈' APAC 리그 첫 번째 사이클에서 중국 팀 '킹제로'가 우승을 차지했다고 밝혔다. 같은 날 자사가 서비스하는 'FC 온라인'의 국제 대회 'FC 프로 마스터즈 2026'에서는 한국 대표팀 T1이 정상에 오르며 우승 트로피를 들어 올렸다고 설명했다. 먼저 FC 온라인에서는 한국 e스포츠 경쟁력이 다시 한 번 입증된 것으로 나타났다. 지난달 28일부터 31일까지 중국 상하이에서 열린 'FC 프로 마스터즈 2026'은 한국과 중국, 태국, 베트남 대표팀들이 참가한 국제 클럽 대항전이다. 한국 대표로 출전한 T1은 그룹 스테이지를 1위로 통과한 뒤 플레이오프에서 태국의 강호 ADV를 제압하고 결승에 진출했다. 결승에서는 중국의 ADJ를 상대로 접전을 펼친 끝에 세트스코어 4대2로 승리하며 우승을 차지했다. T1은 이번 우승으로 상금 5만2000 달러(약 7830만원)와 함께 오는 10월 개최되는 최상위 대회 'FC 프로 챔피언스 컵 2026' 진출권도 확보했다. 넥슨은 FC 온라인을 중심으로 한국과 중국, 동남아시아 지역을 연결하는 글로벌 e스포츠 생태계를 구축해왔다. 이번 우승은 국내 팀의 경쟁력을 입증하는 동시에 FC 온라인 e스포츠의 국제 흥행 기반을 다시 확인한 것으로 평가된다. FPS 부문에서는 더 파이널스가 글로벌 리그 체제 확대에 나섰다. 더 파이널스 e스포츠는 지난 4월부터 APAC, 아메리카스, EMEA 등 3개 권역을 기반으로 한 글로벌 통합 리그 체제로 개편됐다. 총상금 20만 달러(약 3억원) 규모로 운영되는 '그랜드 메이저 온라인 시리즈'는 연간 4개 사이클을 통해 포인트를 누적하고 연말 국제 대회인 'TGM 그랜드 파이널 2026' 진출팀을 선발하는 구조다. 이번 APAC 첫 사이클에는 한국과 중국, 일본, 호주 지역 강팀들이 참가했다. 결승에서는 중국의 킹제로가 DRG와 하이부, 목화솜 등을 제치고 우승을 차지했다. 한국 팀인 하이부와 목화솜도 결승 무대에 진출하며 경쟁력을 보여줬다. 특히 더 파이널스는 단순 대회 운영을 넘어 드롭스 이벤트와 스트리밍 플랫폼 연계 등을 통해 이용자 참여를 확대하고 있다. 넥슨은 APAC 두 번째 사이클 참가자 모집도 시작하며 글로벌 리그 운영을 본격화할 계획이다. 넥슨은 FC 온라인과 더 파이널스 등을 통해 스포츠 게임과 FPS 장르를 아우르는 e스포츠 포트폴리오를 구축하고 있다. FC 온라인이 안정적인 글로벌 경쟁 구조를 갖춘 종목으로 자리 잡은 가운데, 더 파이널스 역시 국제 리그 체계를 확대하며 신규 e스포츠 종목으로 성장 가능성을 높이고 있다.
2026-06-01 16:37:43