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AI가 게임 만드는 시대…지스타 G-CON이 주목한 '내러티브'의 힘
[경제일보] 인공지능(AI)이 게임 개발 과정에 빠르게 들어오면서 콘텐츠 제작 효율성이 높아지는 가운데, 게임의 차별화 요소로 '내러티브'가 부상하고 있다. 단순히 이야기를 만드는 것을 넘어 플레이어의 선택과 실패, 전투, 음악, 캐릭터와 세계관 등 게임을 구성하는 요소 자체를 서사 경험으로 연결하는 방식이다. 19일 게임 업계에 따르면 지스타 조직위원회는 오는 11월 19일부터 20일까지 양일간 지스타에서 열리는 컨퍼런스 'G-CON 2026'의 메인 테마를 '내러티브'와 'AI'로 정하고, AI 시대 게임 콘텐츠가 어떤 방식으로 플레이어의 몰입을 만들어야 하는지에 초점을 맞춘다. 글로벌 주요 게임 개발자부터 영화·드라마·웹툰 창작자까지 참여해 게임이라는 매체에서만 구현할 수 있는 서사의 형태와 창작자의 역할 변화를 다룰 예정이다. 이번 G-CON에서 내러티브는 기존의 스토리텔링과 다른 방식으로 다뤄진다. 게임은 이용자가 직접 캐릭터를 움직이고 선택하는 매체인 만큼 개발자가 준비한 이야기뿐 아니라 이용자의 행동 자체가 서사의 일부가 될 수 있기 때문이다. '더 위쳐' 시리즈 관련 세션에서는 마르친 블라하 스토리 디렉터와 필립 웨버 내러티브 디렉터가 참여해 신화와 민담, 역사와 문학 등 기존 서사적 소재를 게임만의 세계관으로 재해석하는 방법을 소개한다. 특히 플레이어의 선택에 따라 이야기의 의미가 달라지는 구조와 메인 스토리 못지않은 역할을 하는 사이드 퀘스트 등을 통해 게임 내러티브의 설계 방식을 다룬다. '팀 닌자' 세션은 전투 자체를 서사 경험으로 바라본다. 히라야마 마사카즈와 시바타 코헤이는 '인왕', '와룡: 폴른 다이너스티', '닌자 가이덴' 등을 통해 발전시켜 온 고난도 액션 RPG 제작 방식을 소개할 예정이다. 캐릭터의 움직임과 전투 방식, 반복되는 실패와 재도전이 이용자에게 캐릭터와 세계에 대한 감정을 전달하는 과정이 주요 내용이다. 반복 플레이 자체를 이야기로 연결하는 방식도 소개된다. '하데스', '리터널', '디스패치'의 창작진이 참여하는 세션에서는 반복되는 플레이, 음악, 실패와 재도전, 이용자의 선택이 서로 결합해 게임만의 내러티브를 만드는 과정을 다룬다. 이야기를 일방적으로 전달하는 대신 플레이 과정에서 이용자가 직접 경험하도록 만드는 방식이다. 게임 아트 역시 내러티브의 영역으로 확장된다. '갓 오브 워', '마블 스파이더맨', '컨트롤', '팀 포트리스 2', '리그 오브 레전드', '발로란트' 등에 참여한 아티스트들이 게임의 초기 콘셉트가 캐릭터와 배경, 애니메이션, 시각효과를 거쳐 하나의 세계로 구현되는 과정을 소개한다. 시각적 요소가 단순히 게임을 꾸미는 역할을 넘어 캐릭터의 감정과 세계관, 사건을 전달하는 서사 장치로 작동한다는 설명이다. 기존 IP를 새로운 방식으로 확장하는 사례도 나온다. '파이널판타지7' 원작 디렉터이자 리메이크 프로젝트 프로듀서인 키타세 요시노리와 리메이크 시리즈 디렉터 하마구치 나오키가 참여해 원작의 세계와 캐릭터를 계승하면서 현대적인 기술과 연출로 경험을 재구성하는 과정을 다룬다. 장기간 이어진 IP를 새로운 이용자층에 전달하면서 기존 팬에게도 다른 경험을 제공하는 방식을 공개할 전망이다. 게임 밖 창작자들의 참여도 올해 G-CON의 특징이다. 영화 '왕과 사는 남자'의 장항준 감독과 '극한직업'의 이병헌 감독은 게임에서 대사와 스토리를 구현할 때 필요한 말의 감각과 맥락을 이야기한다. 웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가와 '인사이드 아웃2'에 참여한 김혜숙 시니어 애니메이터는 감정과 심리를 캐릭터·공간·표정·움직임으로 시각화하는 방식을 다룬다. 최근 AI가 콘텐츠 제작에 활용되는 상황에 업계에서는 창작자의 역할을 다시 살펴보고 있다. AI를 활용하면 게임 속 대사나 이미지, 콘텐츠를 빠르게 생성할 수 있지만, 생성된 결과물이 실제 캐릭터의 성격과 관계, 상황에 맞는지 판단하고 플레이어가 어떤 감정을 느끼게 할지를 설계하는 과정은 별도의 영역이기 때문이다. G-CON 역시 AI를 단순한 개발 효율화 기술로만 다루기보다 창작 방식의 변화라는 관점에서 접근한다. AI 시대에도 플레이어가 게임에 몰입하게 만드는 서사와 감정, 맥락을 어떻게 설계할 것인지가 주요 논점으로 제시될 예정이다. 국내 게임업계에서도 생성형 AI 활용 범위가 게임 개발 전반으로 넓어지고 있는 만큼, 실제 제작 현장에서 AI가 내러티브와 캐릭터, 퀘스트 제작 등에 어떤 변화를 가져왔는지는 향후 주요 과제가 될 것으로 전망된다. 특히 AI가 반복적인 콘텐츠 생산을 담당할수록 개발자가 세계관과 캐릭터의 방향성을 설정하고 이용자의 경험을 설계하는 역할은 더욱 중요해지고 있다. 다만 AI와 내러티브의 결합이 곧바로 게임의 경쟁력으로 이어지는 것은 아니다. AI를 통해 콘텐츠 생산량을 늘리는 것과 이용자가 기억할 만한 세계와 캐릭터를 만드는 것은 다른 문제이기 때문이다. G-CON 2026은 이런 차이를 글로벌 게임 개발자와 영화·웹툰 등 다른 콘텐츠 분야 창작자들의 사례를 통해 짚을 계획이다. G-CON 2026에는 이 밖에도 '고스트 오브 요테이'의 아리아드나 마르티네즈 수석 작가와 조안나 왕 아트 디렉터, 시프트업 김형태 대표와 미카미 신지, '댓 드래곤, 캔서'의 라이언 그린·에이미 그린 부부 등 다양한 창작자가 참여한다. 지스타 조직위원회 관계자는 "AI가 콘텐츠 생성을 주도할수록 역설적으로 플레이어의 마음을 움직이는 핵심은 깊이 있는 '내러티브'임이 증명되고 있다"며 "이러한 시대적 요구 속에서 열리는 이번 세션들은 게임, 영화, 드라마, 웹툰 등 범산업적 창작자들의 시선을 결합해 AI 시대를 맞아 게임인들이 구체적으로 어떤 서사적 선택과 몰입을 만들어가야 할지 명확한 비전을 제시할 예정"이라고 말했다.
2026-09-19 08:00:00
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게임·음악·웹툰·영화 한목소리…K-콘텐츠 11개 협회 AI·IP로 220조원 시대 연다
[경제일보] 게임과 대중음악, 영화·드라마, 웹툰, 출판, 애니메이션 등 국내 콘텐츠산업을 대표하는 11개 협·단체가 처음으로 공동 대응에 나선다. 장르별로 각자 목소리를 내던 기존 방식에서 벗어나 인공지능(AI)과 디지털 전환, 글로벌 경쟁 심화 등 산업 전반의 공통 현안에 공동 대응하고 국가 차원의 성장산업이자 글로벌 IP 산업으로 키운다는 구상이다. 8일 K-콘텐츠산업협의회는 오는 15일 오전 10시 30분 국회의원회관 대회의실에서 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식'을 개최한다고 밝혔다. 국회 문화체육관광위원회 이재정 위원장이 주최하고 협의회가 주관하는 이번 행사에서는 오는 2030년 콘텐츠산업의 매출과 수출, 일자리, 기업 수 등 4개 지표별 목표와 이를 달성하기 위한 정책 과제가 공개된다. 이번 공동선언에서는 서로 다른 장르가 하나의 산업이라는 관점에서 공통 과제를 제시한다는 것이 특징이다. 그동안 게임·영화·방송·음악·웹툰 등은 제작 방식과 수익구조가 다른 만큼 각각 별도의 정책 틀 안에서 대부분 논의됐다. 다만 생성형 AI의 확산으로 저작권과 학습 데이터 문제가 전 산업의 현안으로 떠오르고, 제작비 상승과 인력 확보, 해외 플랫폼 의존 등도 특정 장르만의 문제가 아닌 공통 과제가 된 것으로 평가된다. 특히 콘텐츠산업의 경쟁 환경이 국내 시장에서 글로벌 시장으로 빠르게 이동하면서 장르 간 경계를 넘는 협력의 필요성도 커지고 있다. 하나의 작품이나 캐릭터를 영화와 드라마, 게임, 웹툰, 음악, 공연 등으로 확장하는 IP 사업이 중요해지면서 특정 장르의 경쟁력만으로는 글로벌 시장에서 장기적인 수익을 확보하기 어려워지고 있기 때문이다. 국내 콘텐츠산업은 이미 상당한 규모로 성장했다. 문화체육관광부가 지난 2월 발표한 '2024년 기준 콘텐츠산업조사'에 따르면 지난 2024년 국내 콘텐츠산업 매출액은 157조4021억원으로 전년보다 2.1% 증가했다. 같은 기간 콘텐츠산업 수출액은 140억7543만 달러(약 18조9000억원)로 역대 최대치를 기록했다. 사업체 수는 12만875개, 종사자 수는 68만8121명으로 집계됐다. 이 가운데 게임산업은 콘텐츠 수출의 핵심 축으로 자리 잡고 있다. 지난 2024년 게임산업 수출액은 85억347만 달러(약 12조원)로 전체 콘텐츠산업 수출의 60% 이상을 차지했다. 음악산업 수출액도 18억145만 달러(약 1조6000억원)까지 증가하면서 K-콘텐츠의 해외 영향력이 특정 장르에만 국한되지 않는 것으로 분석된다. 이번 협의회가 제시하는 오는 2030년 매출 220조원은 현재 수준에서 약 62조6000억원을 추가로 만들어야 하는 목표다. 단순 계산으로 오는 2024년 매출 대비 약 40% 확대가 필요하다. 앞으로 6년 동안 연평균 5% 안팎의 성장을 이어가야 하는 것이다. 지난해 콘텐츠산업 전체 매출 증가율이 2.1%였다는 점을 고려하면 자연적인 시장 성장만으로 달성하기보다는 수출 확대와 신규 IP 발굴, 산업 간 융합 등을 통한 추가 성장동력이 필요하다. 특히 업계가 주목하는 것은 콘텐츠 IP의 활용 범위를 넓히는 전략이다. 국내 콘텐츠산업이 작품 단위의 일회성 흥행에 머무르지 않고 하나의 IP를 여러 장르와 플랫폼으로 확장할수록 콘텐츠 하나에서 만들어내는 부가가치를 키울 수 있다. 웹툰을 원작으로 드라마를 제작하거나 게임 IP를 애니메이션과 캐릭터 사업으로 확장하는 방식처럼 장르 간 결합이 매출과 수출을 동시에 확대할 수 있는 성장축으로 꼽힌다. AI 역시 새로운 성장 변수다. 생성형 AI를 활용한 기획·제작·번역·현지화·마케팅 등이 확대될 경우 콘텐츠 제작 과정에서 발생하는 시간과 비용을 낮추면서 해외 시장 진출 속도를 높일 수 있을 것으로 분석된다. 결국 220조원 목표의 현실성을 좌우할 핵심은 콘텐츠 생산량 자체가 아니라 글로벌 시장에서 얼마나 높은 부가가치를 만들어낼 수 있느냐에 있다. 해외 플랫폼에 콘텐츠를 공급하는 데 그치지 않고 IP를 직접 확보한 뒤 게임·웹툰·영상·음악·캐릭터 등으로 확장하는 사업 구조를 얼마나 만들어내느냐가 중요하다. 이를 위해 협의회는 이번 행사에서 세제와 금융, 법·제도 등 공동 정책 과제도 제시할 예정이다. 콘텐츠 제작에 필요한 자금 조달 구조를 개선하고 해외 진출을 지원하는 동시에 AI 시대에 맞춰 저작권 제도를 정비하는 방안 등이 주요 의제로 다뤄질 전망이다. 구체적인 분야별 목표와 산출 근거는 행사 당일 공개된다. 11개 협·단체의 공식 조직화도 향후 정책 논의에서 변수로 작용할 전망이다. 협의회는 지난해 5월 발족한 뒤 임의단체 형태로 운영됐으며, 오는 15일 창립총회를 열어 정관을 의결하고 공동대표를 선출할 예정이다. 참여 단체는 대한출판문화협회, 한국게임산업협회, 한국대중음악공연산업협회, 한국대중음악산업협회, 한국드라마제작사협회, 한국모바일게임협회, 한국애니메이션산업협회, 한국영화제작가협회, 한국영화프로듀서조합, 한국웹툰산업협회, 한국음악레이블산업협회 등이다. K-콘텐츠산업협의회 관계자는 "콘텐츠 전 장르의 협·단체가 하나의 목표를 함께 제시하는 것은 이번이 처음"이라며 "개별 장르의 요구가 아니라 콘텐츠산업 전체가 나아갈 방향을 밝히는 자리"라고 말했다.
2026-09-08 15:14:26
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LG유플러스, OTT 다중구독 시대 겨냥…티빙 할인 프로모션 진행
[경제일보] LG유플러스가 가정의 달을 맞아 주요 온라인동영상서비스(OTT)를 결합한 구독 상품 프로모션을 선보이며 이용자 혜택 강화에 나섰다. 복수의 OTT 서비스를 이용하는 소비자가 늘어나는 가운데 구독 비용 부담을 낮추기 위한 구성으로 풀이된다. 6일 LG유플러스는 자사 구독 플랫폼 '유독'을 통해 넷플릭스와 유튜브 프리미엄을 결합한 '더블스트리밍 연간권' 신규 가입 고객을 대상으로 티빙 할인 혜택을 제공하는 프로모션을 진행한다고 밝혔다. 유독은 LG유플러스가 운영하는 구독형 플랫폼으로 OTT를 비롯해 콘텐츠, 쇼핑, 생활 서비스 등을 한 곳에서 이용할 수 있도록 구성됐다. 현재 40여개 이상의 브랜드가 입점해 있으며 이용자는 필요에 따라 다양한 상품을 선택해 구독할 수 있다. 통신 서비스와 콘텐츠 소비를 결합한 형태로 다양한 제휴 상품을 통해 이용자의 체류 시간과 서비스 이용 범위를 확대하는 구조다. 이번 프로모션은 유독에서 더블스트리밍 연간권에 새로 가입하는 고객에게 티빙 할인 쿠폰을 12개월간 제공하는 것이 특징이다. 하나의 상품으로 넷플릭스, 유튜브 프리미엄, 티빙 등 주요 OTT 3종의 이용 혜택을 함께 제공하며 내달 30일까지 프로모션을 진행한다. 복수의 OTT를 개별적으로 구독할 때보다 비용 부담을 낮추면서도 콘텐츠 선택의 폭을 유지할 수 있도록 설계됐다. 더블스트리밍 연간권은 넷플릭스와 유튜브 프리미엄을 기존 대비 낮은 가격으로 이용할 수 있는 상품으로 LG유플러스 멤버십 VIP 이상 고객은 'VIP콕' 혜택을 적용해 더욱 낮은 가격으로 이용할 수 있다. 콘텐츠 소비가 다양화되면서 하나의 플랫폼만으로는 이용자 수요를 충족하기 어려워졌고 이에 여러 서비스를 함께 구독하는 사례가 일반화되고 있다. 특히 영화, 드라마, 예능, 크리에이터 콘텐츠, 스포츠 중계 등 콘텐츠 유형이 세분화되면서 이용자들은 목적에 따라 복수의 플랫폼을 선택하는 경향이 뚜렷해지고 있다. 개별 구독료가 누적되면서 비용 부담이 커지는 만큼 할인이나 결합 상품을 통한 이용 수요도 함께 증가한 것으로 분석된다. 미국 소비자 금융 분석 기관 올 어바웃 쿠키의 조사에 따르면 미국인들은 평균 3.4개의 스트리밍 서비스를 구독하고 있다. 구독자 수가 곧 플랫폼의 경쟁력으로 환산되며 통신사나 카드사와의 제휴 할인, 연간 결제 유도 전략 등과 광고 요금제, 프리미엄 요금제, 가족 결합형 상품 등 다양한 선택지를 통해 구독자 확보 경쟁이 이어지고 있다. 국내 역시 유사한 흐름이 나타나면서 결합 상품과 프로모션 중심의 경쟁이 점차 확대되고 있는 것으로 분석된다. LG유플러스는 해당 결합 상품을 통해 가입자 유지와 서비스 이용 확대를 목표하는 것으로 풀이된다. 콘텐츠 이용을 통신 서비스와 연결해 고객 이탈을 줄이고 플랫폼 내에서 다양한 소비가 이뤄지도록 유도하는 효과를 기대할 수 있기 때문이다. 특히 시즌성 이벤트와 결합한 프로모션은 단기적인 가입자 유입을 확대하는 데 활용되는 대표적인 방식으로 자리 잡고 있다. LG유플러스는 기존 넷플릭스와 유튜브 프리미엄 결합 상품에 티빙 할인 혜택을 더해 이용자의 선택 폭과 체감 혜택을 확대하는 것을 목표로 이번 프로모션을 진행한다고 설명했다. LG유플러스는 향후에도 시즌과 이용자 수요에 맞춘 결합 상품과 프로모션을 지속적으로 선보이며 구독 서비스 경쟁력을 강화해 나갈 계획이다. 조용성 LG유플러스 제휴사업담당 상무는 "5월 가정의 달과 야구 성수기를 맞아 LG유플러스 유독에서만 제공하는 유튜브 프리미엄·넷플릭스 더블 스트리밍과 KBO 독점 생중계를 제공하는 티빙을 결합한 최적의 콘텐츠 프로모션을 구성했다"며 "앞으로도 OTT를 비롯해 AI, 라이프 혜택 등 통신과 결합해 고객의 생활 가치를 높이는 다양한 구독 상품을 지속적으로 확대해 나갈 것"이라고 말했다.
2026-05-06 09:00:28
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한·인도 전방위 협력이 긴요하다
[경제일보] 중동 정세가 요동치는 가운데 이재명 대통령이 인도 방문 중 밝힌 “호르무즈 해협 자유항해 확보와 공급망 다변화, 그리고 인도와의 긴밀한 협력” 구상은 단순한 외교 수사가 아니다. 그것은 지금 대한민국이 직면한 생존의 문제이자, 동시에 새로운 도약의 기회다. 세계 질서는 이미 단일 축에서 다극 구조로 이동했다. 에너지와 공급망, 기술과 안보가 서로 분리되지 않는 ‘복합 위기’의 시대다. 특히 호르무즈 해협을 둘러싼 긴장은 우리 경제의 취약한 지점을 적나라하게 드러낸다. 원유와 천연가스의 상당 부분을 중동에 의존하는 한국으로서는 해상 교통로의 안정이 곧 국가 안보다. 이 대통령이 인도와의 협력을 통해 해상 안전과 공급망 다변화를 동시에 강조한 것은 이러한 현실 인식에서 비롯된 것이다. 인도는 이제 단순한 신흥시장이 아니다. 인구와 성장 잠재력, 기술 인프라, 그리고 지정학적 위치를 종합할 때 인도는 ‘또 하나의 축’으로 부상하고 있다. 특히 인도양과 태평양을 잇는 해양 네트워크의 중심에 위치한 인도는 중동 리스크를 완충할 수 있는 전략적 파트너다. 한국과 인도가 함께 해상 질서와 물류망을 안정시키는 것은 단순한 협력을 넘어 공동 생존의 문제다. 경제 측면에서도 협력의 여지는 무궁무진하다. 포괄적경제동반자협정(CEPA) 개선은 그 출발점일 뿐이다. 조선과 해운, 방위산업, 금융, 그리고 핵심광물 공급망까지 협력의 범위는 이미 전방위로 확장되고 있다. 특히 K9 자주포 사업은 양국 방산 협력의 상징적 사례로 자리 잡았다. 이는 단순한 무기 수출이 아니라 기술 이전과 생산 협력, 그리고 전략적 신뢰 구축까지 포함된 복합 협력 모델이다. 더 나아가 핵심광물 공급망에서의 협력은 미래 산업의 핵심이다. 인도는 풍부한 자원을 보유하고 있고 한국은 이를 첨단 산업으로 전환할 기술을 갖고 있다. 양국이 결합할 경우 배터리와 전기차, 반도체 등 전략 산업에서 안정적인 공급망을 구축할 수 있다. 이는 특정 국가 의존도를 줄이고 경제안보를 강화하는 데 결정적인 역할을 할 것이다. 그러나 한·인도 협력의 진정한 잠재력은 경제를 넘어 문화와 정신의 영역에 있다. 한국의 영화와 드라마, 음악은 이미 세계 시장에서 영향력을 확대하고 있고 인도의 영화 산업, 이른바 ‘볼리우드’ 역시 막대한 내수와 글로벌 네트워크를 갖고 있다. 양국의 문화 산업이 결합할 경우 새로운 콘텐츠 생태계가 형성될 수 있다. 이는 단순한 교류를 넘어 공동 창작과 공동 시장 개척으로 이어질 수 있다. 역사적으로도 양국은 깊은 연결고리를 갖고 있다. 고대 가야와 인도의 아유타국을 잇는 설화는 단순한 전설을 넘어 문화적 상징으로 작용해 왔다. 이러한 역사적 서사는 오늘날 양국 협력의 정서적 기반이 된다. 경제와 안보의 협력 위에 문화와 역사라는 토대가 더해질 때 협력은 단기적 이해관계를 넘어 장기적 동반자로 발전할 수 있다. 과학기술 분야에서도 협력의 필요성은 더욱 커지고 있다. 원자력과 우주항공, 인공지능과 디지털 인프라는 미래 국가 경쟁력을 좌우하는 핵심 영역이다. 한국은 원전 기술과 반도체, 우주 발사체 분야에서 경쟁력을 갖고 있고 인도는 IT 인력과 우주개발 역량에서 강점을 지닌다. 양국이 협력할 경우 단순한 보완을 넘어 새로운 시너지를 창출할 수 있다. 결국 한·인도 협력은 선택이 아니라 필수다. 세계는 더 이상 한 국가의 힘으로 안정될 수 없는 구조로 변했다. 이 대통령이 강조한 다자주의와 규범 기반 질서는 바로 이러한 현실을 반영한다. 어느 나라도 홀로 안전을 보장할 수 없으며 어느 경제도 단일 공급망에 의존해서는 지속될 수 없다. 지금 필요한 것은 선언이 아니라 실행이다. CEPA 개선 협상은 속도를 내야 하고 해운·조선 협력은 구체적 프로젝트로 이어져야 하며 방산과 핵심광물 협력은 제도적 기반을 갖춰야 한다. 동시에 문화와 인적 교류를 확대해 협력의 저변을 넓혀야 한다. 한·인도 관계는 이제 ‘가능성의 단계’를 넘어 ‘실행의 단계’로 들어섰다. 중동의 불안이 오히려 새로운 협력의 계기를 만들고 있다면 그것을 기회로 전환하는 것이 국가 전략의 핵심이다. 바다는 연결되어 있고 시장은 이어져 있으며 미래는 협력하는 자의 것이다.
2026-04-20 17:33:20