검색결과 총 16건
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엔씨 '아이온2', 첫날 동접 40만…글로벌 PC 시장 공략 탄력
[경제일보] 엔씨의 ‘아이온2’가 글로벌 출시 첫날 최고 동시접속자 40만명을 넘기며 해외 시장에서 출발부터 대규모 이용자를 확보했다. 한국·대만에서 먼저 선보인 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 북미·남미·유럽·일본으로 확대하면서, 기존 지식재산(IP)을 활용한 PC 게임 사업에 해외 성장 기반을 더했다. 엔씨는 아이온2가 5일 현지시간 기준 스팀과 자체 플랫폼 퍼플에서 글로벌 정식 서비스를 시작했다고 6일 밝혔다. 글로벌 버전은 PC 전용으로 제공한다. 회사에 따르면 정식 서비스 첫날 최고 동시접속자가 40만명을 돌파했다. 스팀 통계를 제공하는 스팀DB에서도 이용자 유입이 확인된다. 아이온2의 스팀 최고 동시접속자는 5일 기준 39만7905명을 기록했다. 스팀 단일 플랫폼에서도 40만명에 육박하는 이용자가 동시에 게임을 즐긴 셈이다. 서비스는 북미·남미·유럽·아시아(일본) 등 4개 권역의 서버로 운영한다. 영어와 일본어, 프랑스어, 독일어, 스페인어 등을 포함해 8개 언어를 지원한다. 권역별 서버와 다국어 지원을 갖춰 서로 다른 지역의 이용자가 현지 환경에 맞춰 접속하도록 했다. 출시 전부터 구매 수요가 나타났다. 엔씨는 지난달 30일부터 파운더스 팩 구매자가 먼저 접속할 수 있는 얼리 액세스를 운영했다. 회사에 따르면 이 기간 아이온2는 매출 기준인 스팀 ‘톱 셀러’ 글로벌 차트 1위를 유지했고, 15개국에서 1위에 올랐다. 6일에는 ‘인기 신규 게임’과 ‘주목받는 무료 게임’ 차트에서도 선두를 기록했다. 사전 관심을 보여주는 지표도 확보했다. 엔씨가 지난 1일 공개한 출시 전 스팀 위시리스트(찜하기) 등록 건수는 130만건을 넘었다. 찜하기 등록에 이어 유료 사전 접속과 정식 서비스에서도 이용자를 모았다. 아이온2는 천족과 마족의 대립, 자유로운 비행과 공중 전투를 중심으로 원작의 세계를 확장한 게임이다. 다른 이용자와 협력해 몬스터와 싸우는 콘텐츠와 이용자 간 대결을 함께 제공한다. 비행을 이동 수단과 전투에 활용하는 방식이 작품의 주요 특징이다. 이번 출시는 지난해 11월 19일 시작한 한국·대만 서비스의 뒤를 잇는다. 엔씨는 지난 1월 아이온2가 출시 46일 만에 누적 매출 1000억원을 넘었고, 멤버십을 구매한 누적 캐릭터도 100만개를 돌파했다고 발표했다. 먼저 서비스를 시작한 시장에서 확보한 게임 운영 경험을 바탕으로 서비스 지역을 넓힌 것이다. 서구권 운영 조직도 준비했다. 엔씨의 북미 법인 NC아메리카는 지난 2월 아마존게임즈에서 ‘로스트아크’와 ‘쓰론 앤 리버티’의 퍼블리싱을 담당했던 머빈 리 콰이를 운영 부문 부사장으로 영입했다. 북미·유럽 MMORPG 서비스 경험을 갖춘 인력이 아이온2의 글로벌 출시와 운영을 지원하도록 했다. 사업적으로는 PC 게임과 해외 매출 확대 흐름에 아이온2의 글로벌 서비스가 추가됐다. 엔씨의 올해 2분기 연결 매출은 7705억원으로, 이 가운데 PC 게임 매출은 3438억원이었다. 북미·유럽 등을 포함한 해외 매출 비중은 52%를 기록했다. 아이온2는 기존 아시아 서비스에 서구권과 일본 이용자를 더해 PC 게임의 수익 기반을 넓히는 역할을 하게 된다. 글로벌 버전은 기본 이용을 무료로 제공하고, 외형 꾸미기 상품과 배틀패스, 이용자 간 거래와 재화 교환 기능을 제공하는 선택형 멤버십으로 수익을 얻는 구조다. 사전 접속 기간에는 파운더스 팩 판매가 매출을 만들었다면, 정식 서비스에서는 넓어진 이용자 기반을 상품 구매와 멤버십 이용으로 연결한다. 한편 엔씨는 정식 서비스에 맞춰 캐릭터 삭제 대기시간을 줄이고 퀘스트 진행과 일부 보스의 능력치를 조정하는 등 편의성과 전투 환경을 손봤다. 대규모 이용자 유입과 함께 실제 플레이 과정에서 드러난 문제를 반영하며 글로벌 서비스를 운영하고 있다.
2026-10-06 18:14:42
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크래프톤, 인도서 '게임 개발 생태계' 키운다…KIGI 지원 범위 확대
[경제일보] 크래프톤이 인도를 단순한 게임 서비스 시장을 넘어 글로벌 게임 개발 거점으로 키우기 위한 생태계 투자를 확대한다. 게임 개발사를 지원하는 인큐베이팅 프로그램의 지원 범위를 초기 아이디어 단계에서 시장 출시를 앞둔 게임까지 넓히는 동시에 현지 대학과 손잡고 개발 인재 육성에도 나서고 있다. 22일 크래프톤은 인도 게임 개발 생태계 육성 프로그램 '크래프톤 인도 게이밍 인큐베이터(KIGI)' 4기 참가사 모집을 시작했다고 밝혔다. 이번 4기부터는 기존의 초기 단계 팀과 아이디어뿐 아니라 개발이 상당 부분 진행돼 베타 테스트나 시범 출시 단계에 진입한 게임까지 지원 대상에 포함한다. KIGI는 크래프톤이 인도 게임 개발 생태계를 활성화하고 글로벌 시장을 겨냥한 게임사를 육성하기 위해 지난 2023년 시작한 프로그램이다. 선정된 팀에는 자금 지원과 게임산업 전문가의 멘토링, 글로벌 플랫폼과 연계할 수 있는 기회 등을 제공한다. 아이디어 단계의 개발자가 실제 게임을 완성하고 시장에 선보일 수 있도록 지원하는 것이 특징이다. 4기에서는 게임의 개발 단계와 플랫폼에 따라 지원 범위가 구체화된다. 모바일 게임은 베타 테스트나 시범 출시 단계에 진입한 프로젝트 가운데 초기 이용자 지표가 유망한 게임까지 지원한다. PC 게임은 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에 체험판을 공개하고 위시리스트나 수상 실적 등을 통해 이용자 반응을 확인한 타이틀이 대상에 포함된다. 지원 기준을 넓힌 것은 게임 개발 과정에서 시장 반응을 확인한 이후에도 추가적인 개발 자원이 필요한 팀을 지원하기 위한 것으로 풀이된다. 초기 아이디어를 발굴하는 데 그치지 않고 실제 이용자 반응을 확인한 게임까지 지원하면서 게임 개발 단계별로 필요한 자원을 제공하는 구조를 갖추겠다는 것이다. 실제 KIGI를 통해 발굴된 게임의 출시 사례도 나오고 있다. KIGI 2기 참가사 싱귤러 스킴은 액션 타워 디펜스 게임 '프론티어 팔라딘'을 지난 4월 24일 스팀에 출시했다. KIGI 출신 스튜디오가 개발한 PC 게임이 실제 글로벌 유통 플랫폼에 출시된 첫 사례다. 1기 참가사들도 게임 개발을 마치고 시범 출시에 성공했으며, 3기에서는 조드 게임즈 스튜디오, 에볼엑스 게임즈, 이더, 레드데빌 스튜디오 등 4개 스튜디오가 지난 4월 프로그램에 합류해 게임 개발을 이어가고 있다. 크래프톤은 초기 참가팀의 개발과 출시 경험이 쌓이면서 KIGI가 아이디어 발굴을 넘어 실제 게임 출시까지 연결되는 단계로 확대되고 있다고 설명했다. 크래프톤은 게임 개발사뿐 아니라 개발 인재 육성에도 투자하고 있다. 지난 1일 인도 명문 공과대학인 IIT 마드라스와 산학 협력 프로그램 'KIGI 아카데미'를 시작했다. 게임 개발에 필요한 인력을 직접 육성해 현지 개발 생태계의 기반을 넓히겠다는 취지로 풀이된다. KIGI 아카데미는 교육비를 전액 지원하는 6개월 과정으로 코딩, 게임 디자인, UI·UX, 아트 등 게임 제작 전반을 교육한다. 1기 참가 학생 30명 가운데 10명은 크래프톤 인도에서 2개월간 게임 개발 실무를 경험할 예정이다. 크래프톤의 개발자 육성 프로그램 '크래프톤 정글' 운영 경험을 바탕으로 인도 게임 시장에 맞춘 멘토링도 제공한다. 게임 개발사를 발굴하는 KIGI와 개발자를 육성하는 KIGI 아카데미를 병행하면서 인도 게임 생태계의 공급망을 넓히는 구조다. 개발 인재가 스튜디오를 만들고, KIGI를 통해 게임 개발과 출시를 지원받는 선순환 구조를 구축하려는 전략으로 분석된다. 인도 개발자들이 현지 시장만을 겨냥하는 것이 아니라 글로벌 이용자를 대상으로 게임을 개발하는 사례가 늘고 있다는 점도 크래프톤이 생태계 육성에 투자하는 배경이다. 크래프톤은 개발 단계에 맞춘 지원을 통해 인도에서 만들어진 게임이 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 지원한다는 방침이다. 크래프톤의 인도 사업은 게임 서비스에서 개발 생태계로 영역을 넓히고 있다. 게임 이용자를 확보하는 것과 별개로 현지 개발사와 인재를 발굴하고, 이들이 만든 게임을 글로벌 시장에 선보일 수 있도록 지원하면서 장기적인 게임 IP 확보 기반을 마련하고 있다. 장병규 크래프톤 의장이 지난 4일 나렌드라 모디 인도 총리와 만나 인도 게임산업의 성장 가능성과 크래프톤의 장기적인 현지 지원 방향을 논의한 것도 이 같은 전략의 연장선으로 풀이된다. 크래프톤은 앞으로도 인도 현지 게임 생태계가 지속적으로 성장할 수 있도록 개발사와 인재에 대한 지원을 이어갈 계획이다. 아누즈 사하니 크래프톤 KIGI 총괄은 "KIGI의 목표는 인도의 유망한 게임 개발자들이 글로벌 경쟁력을 갖춘 게임을 만들 수 있도록 개발에 필요한 자원과 방향성을 제공하는 것"이라며 "4기에서는 첫 도전에 나선 팀을 계속 지원하는 동시에 이미 이용자와 커뮤니티의 반응을 확인한 게임까지 뒷받침해 아이디어 구상부터 시장 진출까지 전 과정을 함께하겠다"고 말했다. 손현일 크래프톤 인도법인 대표는 "인도에서는 전 세계 이용자를 겨냥해 게임을 개발하는 창작자가 빠르게 늘고 있다"며 "크래프톤은 개발 단계에 맞춘 지원을 통해 인도가 글로벌 게임산업의 창작 거점으로 자리 잡는 데 기여하겠다"고 말했다.
2026-09-22 17:56:16
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펄어비스 '빅잼' 5년, 인디 개발사 44곳 해외로…사업 접점 넓혔다
[경제일보] 국내 인디게임의 해외 진출을 지원하는 펄어비스 ‘빅잼(BIGEM)’이 5년째를 맞았다. 지난 4년 동안 44개 개발사가 해외 게임쇼에 참가했고 올해 12개사가 새로 합류한다. 전시 기회 제공에 그치지 않고 현지 이용자 반응 확인과 퍼블리셔·투자자 연결을 함께 지원하는 것이 핵심이다. 펄어비스는 게임문화재단, 부산정보산업진흥원, 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 조직위원회와 공동 운영해 온 빅잼의 성과를 21일 공개했다. 빅잼은 ‘BIC 인디 글로벌 확장 마케팅’의 영문 약자로 2022년 출범했다. 선정 개발사에는 일본 비트서밋과 게임스컴 아시아 등 해외 전시 참가에 필요한 부스와 항공·숙박, 현지 홍보, 비즈니스 상담을 묶어 제공한다. 자체 인력과 자금이 부족해 해외 전시 참가가 쉽지 않은 소규모 개발사의 초기 비용을 낮추고 현지 시장성을 시험하도록 만든 구조다. 지난해 4기부터는 BIC 전시작 외에 한국콘텐츠진흥원의 인디게임 개발 지원 사업에서 뽑힌 기업으로 지원 범위를 넓혔다. 펄어비스가 집계한 지난 4년간 성과는 스팀 위시리스트 증가 30건, 해외 미디어·인플루언서 노출 20건, 퍼블리셔·플랫폼 후속 미팅 19건이다. 퍼블리싱 계약 또는 협업 논의와 투자 유치 미팅도 각각 9건으로 조사됐다. 참여사 만족도는 5점 만점에 4.85점이었다. 지원작은 국내외 시상식에서도 이름을 올렸다. 대한민국 게임대상 인디게임 부문에서는 ‘데블위딘: 삿갓’, ‘터미너스: 좀비 생존자들’, ‘셰이프 오브 드림즈’가 2023년부터 3년 연속 수상했다. 게임스컴 아시아에서도 ‘라이트 오디세이’, ‘니엔텀-Op. ZERO’, ‘블랙아웃: 제로 포인트’가 같은 기간 수상작으로 선정됐다. 올해 5기에는 ‘HIPS N NOSES’, ‘Upbrella’, ‘보존계’, ‘SOOM’, ‘RE∀IVE’ 등 12개 작품이 뽑혔다. 선정작은 일본 비트서밋과 ‘게임스컴 아시아×태국게임쇼’에서 이용자와 해외 바이어를 만날 예정이다. 5기 선정 기반이 된 BIC 2026에는 57개국에서 856개 작품이 접수됐고 42개국 332개 작품이 전시됐다. 출품작이 늘어나는 상황에서 해외 진출 가능성이 높은 작품을 발굴하고 실제 사업 기회로 연결하는 지원 프로그램의 역할도 커지고 있다. 빅잼의 다음 성과는 후속 미팅과 협업 논의가 실제 퍼블리싱 계약, 투자 유치와 해외 매출로 얼마나 이어지는지에 달렸다. 참가 이후 출시 지역과 계약 체결, 매출 발생 여부를 장기적으로 추적해야 5년간 지원 사업의 산업적 효과도 구체적으로 확인할 수 있다.
2026-09-21 18:01:39
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엔씨, 게임스컴서 '신작 3종' 승부…글로벌 재도약 시험대
[경제일보] 엔씨(NC)가 독일 쾰른에서 열린 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’에서 글로벌 신작 3종을 한꺼번에 공개하며 해외 시장 공략에 속도를 낸다. ‘아이온2’의 글로벌 출시 일정을 확정한 데 이어 오픈월드 시네마틱 슈터 ‘신더시티’, 팀 기반 서바이벌 FPS ‘Like or Die’를 선보이며 전통적인 MMORPG 중심의 사업 구조에서 벗어나 장르와 이용자층을 넓히겠다는 전략이다. 엔씨는 25일(현지시간) 게임스컴 전야제 ‘오프닝 나이트 라이브(ONL)’에서 이들 3개 작품을 공개했다. 게임스컴 본 행사에서는 B2B 부스를 운영하며 글로벌 미디어와 퍼블리셔, 사업 관계자를 대상으로 신작을 소개한다. 엔씨는 2분기 해외 매출 비중이 전체의 52%까지 올라선 만큼 이번 행사를 글로벌 시장에서 새로운 성장동력을 검증하는 자리로 활용한다. ◆ ‘아이온2’, 10월 글로벌 출격…출시 전 대규모 검증 가장 출시가 가까운 작품은 ‘아이온2’다. 엔씨는 오는 10월 5일 스팀과 퍼플을 통해 북미·남미·유럽·아시아 지역에 동시 출시할 예정이다. 출시 전인 9월 17~18일에는 실제 서비스 환경과 유사한 조건에서 ‘론칭 스케일 테스트’를 진행해 서버와 인프라 안정성을 점검한다. ‘아이온2’는 엔씨의 대표 IP인 ‘아이온’을 계승한 차기작이라는 점에서 의미가 크다. 동시에 이번 글로벌 출시는 과거 국내·아시아 중심의 MMORPG 서비스 방식에서 벗어나 처음부터 글로벌 이용자를 겨냥하는 전략이라는 점에서 주목된다. 엔씨는 파운더스팩 판매와 글로벌 커뮤니티 운영 등을 통해 출시 전 이용자 접점을 확대하고 있다. ‘신더시티’는 엔씨가 글로벌 시장을 겨냥해 개발 중인 오픈월드 시네마틱 3인칭 슈터다. 게임스컴에서는 21세기의 세계가 몰락하는 과정을 담은 프리퀄 시네마틱 영상을 공개하며 근미래 서울을 배경으로 한 독창적인 세계관을 강조했다. 출시까지 아직 개발 과정이 남은 만큼 엔씨는 글로벌 이용자와의 검증에도 공을 들이고 있다. 지난 8월 14~16일에는 미국 이용자를 대상으로 첫 프리알파 플레이테스트를 진행했다. 당시 테스트는 비공개 NDA 방식으로 진행됐으며, 향후 추가 테스트와 지역 확대가 예정돼 있다. 스팀 페이지에서는 ‘몰락한 근미래의 서울’을 배경으로 동료와 함께 도시를 되찾는 오픈월드 슈터로 소개하고 있다. 이번 게임스컴에서 가장 새로운 카드는 개발명 ‘프로젝트 본파이어’에서 정식 명칭을 확정한 ‘Like or Die’다. 팀 기반 서바이벌 FPS로, 이용자가 범우주 플랫폼 ‘콰이야 스트림’의 스트리머가 돼 팀원들과 최후의 생존 팀을 가리는 구조다. 전장에서 자원을 모아 캐릭터를 성장시키는 동시에 ‘블록’을 활용해 구조물을 만들며 전장의 형태 자체를 바꿀 수 있다. 공개된 영상에서는 블록을 이용해 공격과 방어 구조물을 만들고 상대 진영의 ‘넥서스’를 파괴하는 전투가 처음 공개됐다. 기존 배틀로얄이나 슈터와 달리 건축과 전투를 결합한 것이 차별점이다. 엔씨는 정식 출시일을 정하지 않은 상태에서 브랜드 웹사이트와 스팀 페이지를 열고 위시리스트를 확보하며 초기 이용자층을 만드는 단계에 들어갔다. ◆ ‘MMORPG 회사’ 벗어날까…엔씨의 시험대 엔씨가 이처럼 장르 다변화에 나서는 배경은 실적에서도 확인된다. 엔씨는 올해 2분기 매출 7705억원, 영업이익 1739억원을 기록했다. 특히 해외 매출 비중이 52%로 4개 분기 연속 확대됐고, 모바일 캐주얼 사업 비중도 전체 매출의 22%까지 높아졌다. 기존 핵심 IP의 경쟁력을 유지하면서 동시에 해외·캐주얼·신작으로 성장 기반을 넓히는 흐름이다. 한편 이번 게임스컴에서 공개한 세 작품은 엔씨의 체질 변화를 가늠할 시험대다. ‘아이온2’가 글로벌 출시를 통해 기존 IP의 해외 확장성을 증명하고, ‘신더시티’와 ‘Like or Die’가 새로운 장르에서 이용자를 확보한다면 엔씨의 글로벌 사업 포트폴리오는 한층 다양해질 수 있다. 게임스컴에서 공개된 것은 시작일 뿐, 이제 시장이 볼 것은 글로벌 이용자의 실제 선택이다.
2026-08-26 21:28:38
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에픽세븐, 8주년에도 판을 키운다…'실낙원'부터 카제나·스팀까지
[경제일보] 스마일게이트의 모바일 RPG ‘에픽세븐’이 서비스 8주년을 맞아 게임의 세계관과 콘텐츠, 플랫폼을 동시에 확장한다. 단순히 신규 영웅을 추가하는 연례 업데이트에서 벗어나 가장 오래된 시대를 다루는 대형 외전과 정규 로그라이크 콘텐츠, 자사 게임과의 컬래버레이션, 스팀 출시까지 새로운 이용자와 기존 팬층을 동시에 겨냥한 로드맵을 제시했다. 2018년 출시 이후 장기 서비스에 성공한 ‘에픽세븐’의 다음 성장 동력을 확보하려는 움직임으로 풀이된다. 스마일게이트와 슈퍼크리에이티브는 지난 22일 ‘INFINITY’ 쇼케이스를 열고 8주년 이후 주요 업데이트 계획을 공개했다. 탁광진 PD와 허대균 PD가 직접 로드맵을 소개했으며 신규 에피소드 ‘실낙원’, 신규 PvP 콘텐츠 ‘혼돈의 부름’, ‘카오스 제로 나이트메어(카제나)’ 컬래버레이션, 스팀 서비스 등이 공개됐다. ◆ 가장 오래된 ‘오르비스’로 간다…세계관 다시 쓰는 ‘실낙원’ 8주년 콘텐츠의 중심은 ‘실낙원’이다. 지금까지 이용자가 주로 경험했던 이야기보다 훨씬 앞선 세계관의 첫 번째 시대를 배경으로 오르비스의 기원을 다룬다. 세계를 창조한 여신 디체의 분신 ‘리제트’가 핵심 인물로 등장하며, 광속성 정령사인 리제트와 함께 ‘미지의 개척자 폴리티스’도 신규 영웅으로 추가된다. 특히 ‘실낙원’은 단순히 새로운 지역과 캐릭터를 추가하는 방식보다 ‘에픽세븐’ 세계관의 빈 공간을 과거 이야기로 확장한다는 데 의미가 있다. 기존 이용자에게는 익숙한 캐릭터와 세계의 기원을 다시 바라보게 하고, 신규 이용자에게는 기존 스토리를 모두 따라가지 않아도 접근할 수 있는 새로운 진입점을 제공할 수 있다. 전투 편의성도 크게 손본다. 전투 위임 기능은 게임을 종료한 상태에서도 진행되도록 개선하고 자동전투 과정에서 획득한 장비를 자동으로 판매하거나 추출할 수 있도록 한다. 반복적인 파밍 부담을 줄여 장기 이용자의 피로도를 낮추는 데 초점을 맞췄다. ◆ 카제나와 세계관 교차…로그라이크까지 정규 콘텐츠화 9월에는 같은 개발사 슈퍼크리에이티브의 로그라이크 RPG ‘카오스 제로 나이트메어’와 컬래버레이션을 진행한다. ‘카제나’의 레노아·하루·메이린이 ‘에픽세븐’ 세계에 등장하며, 레노아는 컬래버레이션 기간 무료 획득이 가능하고 하루와 메이린은 한정 소환으로 확보할 수 있다. 특히 주목되는 것은 이번 협업을 계기로 ‘에픽세븐’에 정규 로그라이크 콘텐츠인 ‘차원 탐사’를 도입한다는 점이다. 이용자가 진행 경로를 선택하면서 던전을 공략하는 방식으로, 카제나 테마 시즌 이후에도 다양한 세계관을 활용한 시즌을 이어갈 계획이다. 기존 RPG의 반복 콘텐츠에 새로운 플레이 방식을 추가해 콘텐츠 소비 속도를 늦추려는 전략으로 볼 수 있다. PvP에서도 변화가 생긴다. 월드 아레나에 3대3 아케이드 방식의 신규 모드 ‘혼돈의 부름’을 추가해 빠른 밴픽과 전투를 즐길 수 있도록 한다. 장기간 서비스되는 수집형 RPG에서 핵심 이용자의 경쟁 콘텐츠는 잔존율과도 연결되는 만큼, PvE와 PvP를 함께 강화해 이용자층별 플레이 동기를 확대한다는 구상이다. ◆ 8주년에서 스팀으로…‘모바일 게임’ 경계 넘는다 서비스 외연도 넓힌다. ‘에픽세븐’은 올해 하반기 스팀 버전을 정식 출시한다. 기존 계정을 연동할 수 있고 키보드·마우스뿐 아니라 콘솔 패드 플레이도 지원한다. 신규 이용자와 기존 이용자의 성장 격차를 고려해 스팀 초기 이용자를 위한 독립 매칭 서버도 일정 기간 운영한 뒤 단계적으로 기존 매칭 풀과 통합할 예정이다. 현재 스팀 상점 페이지를 공개하고 위시리스트 등록도 받고 있다. 8주년 기념 보상도 이용자 복귀를 겨냥했다. 8월 27일부터 10월 29일까지 63일 동안 매일 20회의 무료 소환 기회를 제공해 최대 1260회의 무료 성약 소환이 가능하다. 지난해 영웅 인기투표 1위에 오른 ‘신월의 루나’의 신규 스킨도 27일 모든 이용자에게 무료 지급한다. 스마일게이트는 8주년을 계기로 오프라인 이용자 접점과 e스포츠도 확대한다. 29일 신촌 현대백화점에서 ‘영속의 계승제’를 개최하고 9월 30일까지 콜라보 카페를 운영한다. ‘E7WC 2026’은 9월 12일 인게임 선발전을 시작해 11월 28일 서울 잠실 롯데월드타워 수퍼플렉스관에서 결승을 진행할 예정이다. ‘에픽세븐’의 8주년 로드맵은 장기 서비스 게임의 다음 과제가 무엇인지를 보여준다. 기존 팬에게는 세계관과 경쟁 콘텐츠를 확장하고, 복귀 이용자에게는 대규모 보상을 제공하며, 신규 이용자에게는 스팀이라는 새로운 접점을 열었다. 결국 이번 업데이트의 성패는 콘텐츠의 양보다 이 변화들이 실제 이용자 체류시간과 신규 유입으로 이어지는지에 달릴 전망이다.
2026-08-23 15:32:11
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카카오, 비수도권 청소년 100명에 '피지컬 AI' 교육…AI 인재 저변 넓힌다
[경제일보] 인공지능(AI) 교육이 코딩과 이론 중심에서 실제 문제를 AI로 해결하는 프로젝트형 교육으로 이동하고 있다. 특히 AI 교육 인프라와 경험 기회가 상대적으로 부족한 비수도권 청소년을 대상으로 기업들이 실습형 교육을 확대하는 가운데 카카오가 피지컬 AI와 바이브 코딩 등을 활용한 교육 프로그램을 운영하며 미래 AI 인재 저변 확대에 나서고 있다. 18일 카카오는 지난 14일 경기도 용인시 카카오 AI 캠퍼스에서 '카카오 AI 루키 캠프' 2기 수료식을 진행했다고 밝혔다. 이번 캠프에는 강원·경상·전라·제주·충청 등 비수도권 지역 중학교 2학년부터 고등학교 1학년 학생 100명이 참여했다. 캠프는 지난 4일부터 14일까지 두 차례에 걸쳐 각각 3박 4일 일정으로 진행됐다. 이번 프로그램은 단순한 AI·코딩 교육을 넘어 실제 결과물을 만드는 프로젝트형 교육 과정으로 구성한 것이 특징이다. 카카오는 참여 학생들이 AI 기술을 학습한 뒤 주변에서 해결할 문제를 직접 찾고 아이디어를 설계해 실제 작동하는 시제품으로 구현하는 과정을 경험했다고 설명했다. 카카오는 이번 2기부터 교육 과정을 일부 개편했다. 1기에서는 캠프 현장에서 기술 학습과 프로젝트를 함께 진행했고, 2기부터는 피지컬 AI 기초와 바이브 코딩 등을 온라인으로 미리 학습하도록 안내했다. 오프라인 캠프에서는 사전 학습을 바탕으로 실제 프로젝트를 수행하는 데 집중할 수 있도록 했다. 특히 피지컬 AI 교육을 위해 각종 센서와 디스플레이 모듈, 카메라와 마이크가 탑재된 개발 보드, 레이저 커팅기 등 실습 장비도 확충했다. AI가 소프트웨어 안에서만 작동하는 것이 아니라 센서와 기기를 통해 현실 세계의 데이터를 인식하고 실제 동작으로 연결되는 과정을 학생들이 직접 경험할 수 있도록 구성했다. 바이브 코딩 역시 학생들의 프로젝트 구현을 지원하는 수단으로 활용됐다. 생성형 AI를 활용해 코드를 작성하고 수정하는 방식으로 개발 과정의 진입장벽을 낮추면서 학생들이 복잡한 프로그래밍 자체보다 자신이 해결하려는 문제와 서비스 구현에 집중할 수 있도록 설계했다. 카카오는 참여 학생들이 문제 발견 및 정의, 아이디어 설계, 핵심 기능 구현, 결과물 완성, 사용자 관점의 검증, 발표 등 AI 서비스 개발의 전 과정을 수행했다고 강조했다. 각 팀에는 멘토가 배치돼 프로젝트 진행 과정에서 기술적인 문제나 아이디어의 개선 방향에 대한 피드백도 제공했다. 최근 생성형 AI와 코딩 도구가 확산하면서 코드 작성 자체에 대한 진입장벽이 낮아지고 있다. 이에 미래 AI 인재에게는 단순히 코드를 작성하는 능력뿐 아니라 어떤 문제를 해결할 것인지 정의하고 AI를 적절한 방식으로 활용해 결과물을 만들어내는 역량이 중요해지고 있다. 이번 캠프의 프로젝트 결과에서도 이러한 변화가 나타났다. 대상은 '위시트(WE : SEAT)' 팀의 'AI 스마트 교통약자석'이 차지했다. AI를 활용해 교통약자 좌석을 효율적으로 관리하는 시스템으로, 문제 정의부터 솔루션 설계와 기술 구현·검증까지 종합적인 평가에서 높은 점수를 받았다. 심사에는 카카오 임직원으로 구성된 '크루 심사단'과 현직 중·고등학교 교사로 구성된 '루키 티쳐스'가 참여했다. 특히 올해 처음 도입된 루키 티쳐스는 결과물의 기술적 완성도뿐 아니라 학생들이 문제를 어떻게 정의하고 해결책을 설계했는지, 실제 구현 과정에서 어떤 성장 모습을 보였는지 등을 함께 평가했다. 산업이 빠르게 성장하면서 기업들의 인재 확보 경쟁이 치열해지고 있지만, 학생들이 AI 기술을 직접 접하고 프로젝트를 수행할 수 있는 교육 기회는 지역별로 차이가 나고 있는 것으로 지적된다. 특히 AI 교육이 단순 이론 수업을 넘어 고가의 장비와 전문 인력이 필요한 실습형 교육으로 발전할수록 지역 간 교육 인프라 격차가 커지고 있어, 기업이 자체 교육시설과 인력을 활용해 비수도권 학생들에게 실제 AI 개발 경험을 제공하는 방식이 이러한 격차를 일부 보완하고 있다. 카카오는 올해 하반기 중 AI 루키 캠프 3기 참가자를 모집하고 내년 상반기 캠프를 진행할 예정이다. 루키 티쳐스 역시 이번 캠프를 시작으로 비수도권 청소년의 AI 역량 강화를 위한 활동을 이어간다는 계획이다. 정신아 카카오 대표는 "이번 캠프에서 참가 학생들이 주변 문제를 스스로 발견해 정의하고, 이를 실제 결과물로 만들어 가는 모습을 보며 청소년은 미래를 준비하는 인재를 넘어 현재의 변화를 만들어 가는 문제 해결자가 될 수 있음을 확인했다"며 "기술의 방향을 정하는 것은 결국 사람의 몫으로, 이번 경험이 기술을 잘 사용하는 데서 나아가 자신이 중요하게 생각하는 문제의 해법을 만들어 가는 출발점이 되길 바란다"고 말했다.
2026-08-18 09:41:32
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판매 접점 넘어 놀거리까지…유통가, 고객 만나는 방식 바꾼다
[경제일보] 상품 판매만으로는 고객을 끌어들이기 어려워지면서 '놀거리'가 새로운 유통 경쟁력으로 떠오르고 있다. 음악 축제와 야외 비어 가든부터 시작해 제품을 체험하고 상담받는 매장 서비스까지, 고객이 머물고 즐길 수 있는 접점을 늘리며 소비자와 만나는 방식을 바꾸고 있다. 14일 업계에 따르면 놀유니버스와 교촌에프앤비, 롯데하이마트는 각각 페스티벌과 문화 행사, 현장 중심 구매 서비스를 앞세워 고객 접점을 넓히고 있다. 단순히 상품과 서비스를 판매하는 것을 넘어 고객이 브랜드와 함께할 수 있는 장면을 만들어가려는 전략으로 풀이된다. 여행·여가 플랫폼 놀유니버스는 오는 10월 17일부터 이틀간 경기 고양시 킨텍스 제2전시장에서 'NOL FESTIVAL'을 개최한다. NOL FESTIVAL은 K팝·슈퍼라이브·EDM 등 3개 스테이지로 구성된다. 아이브와 엔시티 위시, 코르티스, 김준수, 빈지노, 알렌 워커, 돈 디아블로 등 국내외 아티스트들이 무대에 오른다. 공연만 제공하는 데 그치지 않고 팬 참여 프로그램과 브랜드 체험존 등 현장에서 즐길 수 있는 콘텐츠도 함께 마련한다. 플랫폼에서 여행·여가 상품을 탐색하고 구매하던 이용자와의 관계를 대규모 오프라인 축제까지 확장하는 셈이다. 기존 플랫폼 이용과 축제를 연결한 이벤트도 진행한다. 놀유니버스는 8월 한 달간 누적 구매·이용 실적을 집계해 스테이지별 상위 고객에게 입장권을 제공하는 '패스트트랙' 이벤트를 운영한다. 함께 축제를 즐기고 싶은 동행을 구성해 응모하는 '덕메랑 놀페에서 놀 사람 모집' 이벤트도 마련했다. 놀유니버스 관계자는 "최정상급 아티스트들의 무대와 다양한 참여 프로그램을 통해 관객들에게 차별화된 축제 경험을 선사할 계획"이라고 했다. 식음료 브랜드도 제품 섭취 시간을 하나의 여가 콘텐츠로 만들고 있다. 교촌에프앤비의 수제맥주 브랜드 문베어는 홀리데이 인 인천 송도와 함께 오는 28일까지 매주 금요일 호텔 20층 옥상 정원에서 '문베어 선셋 비어 가든'을 운영한다. 행사에서는 문베어 수제맥주와 교촌치킨을 판매하는 것을 넘어 야경과 라이브 재즈 공연까지 한자리에서 즐길 수 있도록 구성했다. 방문객은 △윈디힐 라거 △짙은밤 페일에일 △여름밤 IPA △문댄스 골든에일 등 수제맥주 4종을 시음할 수 있다. 교촌치킨과 호텔 메뉴를 함께 담은 '콜라보 플래터'를 주문하면 수제맥주 4종을 무제한으로 제공하고 오후 7시30분부터는 라이브 재즈 밴드 공연도 열린다. 굿즈 판매와 SNS 인증, 블라인드 테이스팅 등 고객 참여 이벤트도 더했다. 문베어는 호텔·리조트와의 협업도 꾸준히 확대하고 있다. 지난해 라이즈 오토그래프 컬렉션과 강릉 씨마크호텔, JW 메리어트 제주 등에 이어 올해 5월에는 코트야드 메리어트 서울 타임스퀘어와 프로모션을 진행했다. 단순 유통망 확대를 넘어 호텔의 공간과 고객층을 활용해 브랜드를 접하는 상황을 넓히고 있는 것이다. 문베어 관계자는 "앞으로도 다양한 파트너십을 통해 오프라인 고객 접점을 넓히고 문베어만의 차별화된 맛과 품질로 수제맥주의 즐거움을 전하는 데 힘쓸 것"이라고 했다. 제품 구매 과정에서도 고객을 현장으로 끌어들이기 위한 변화가 나타난다. 롯데하이마트는 전국 오프라인 매장과 온라인쇼핑몰에서 모토로라의 중저가 스마트폰 'moto g57 POWER'를 판매한다. 최신 프리미엄 제품뿐 아니라 중저가 제품과 해외 브랜드까지 상품군을 넓혀 모바일 구매 선택지를 확대한다는 계획이다. 특히 오프라인에서는 제품을 직접 확인한 뒤 전문 상담을 거쳐 구매와 개통, 설정까지 한 번에 진행할 수 있도록 했다. 스마트폰의 사양과 가격을 온라인에서 비교하는 데 그치지 않고 실제 기기를 살펴보고 상담받는 과정을 구매 접점으로 활용하는 방식이다. 롯데하이마트 자체 모바일 요금제인 'Hi-mart 요금제'도 연계한다. 오프라인 매장에서 제품을 산 고객은 전문 상담원을 통해 요금제 신청부터 개통과 설정까지 받을 수 있다. 기존 모바일 기기를 반납하면 현금으로 보상하는 서비스도 제공한다. 이번에 선보이는 'moto g57 POWER'의 가격은 39만9000원이다. 롯데하이마트는 최근 스마트폰 가격 상승에 부담을 느끼는 소비자를 겨냥해 프리미엄 제품뿐 아니라 중저가 제품과 모토로라·낫씽 등 해외 브랜드 도입을 확대한다는 방침이다. 롯데하이마트 관계자는 "최근 폰플레이션이 지속되면서 모바일 구매에 부담을 느끼는 고객들을 고려해 제품을 선보이게 됐다"며 "전국 롯데하이마트 매장에서 합리적인 가격의 상품을 직접 체험해보고 구매하시기 바란다"고 했다.
2026-08-14 14:40:47
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놀유니버스, '놀 페스티벌' 최종 라인업 공개…아이브·NCT WISH·코르티스 총출동
[경제일보] 놀유니버스가 대형 음악축제 '놀 페스티벌(NOL FESTIVAL)'을 앞세워 공연·엔터테인먼트 콘텐츠 확장에 속도를 낸다. 약 10만명이 참여하는 대규모 실내 페스티벌을 통해 여행·숙박 중심이었던 플랫폼의 활용 범위를 여가와 문화 영역으로 넓히고, NOL 서비스 이용과 축제 참여를 연결해 고객 접점을 확대한다는 전략이다. 14일 놀유니버스는 오는 10월 17일부터 18일까지 경기도 고양시 킨텍스 제2전시장에서 진행되는 '놀 페스티벌'의 최종 라인업을 공개했다고 밝혔다. 이번 행사는 양일간 약 10만명이 참여하는 국내 최대 규모의 실내 페스티벌을 목표로 개최된다. 단순히 유명 아티스트의 공연을 제공하는 데 그치지 않고 고객이 NOL 서비스를 이용하는 과정에서 축제에 참여하고, 현장에서는 공연과 브랜드 체험을 함께 즐길 수 있도록 설계한 것이 특징이다. 이번 페스티벌의 최종 라인업에는 아이브(IVE), 엔시티 위시(NCT WISH), 코르티스(CORTIS), '스트릿 월드 파이터: 디렉터스 워'가 이름을 올렸다. 앞서 공개된 지오디(god), 김준수, 빈지노, 앨런 워커, 돈 디아블로 등을 포함해 국내외 주요 아티스트들이 무대에 오른다. 놀유니버스가 놀 페스티벌을 대형 행사로 확대하는 배경에는 여행을 넘어 여가와 문화 전반으로 플랫폼의 사업 영역을 넓히려는 전략이 자리 잡고 있다. 앞서 야놀자 그룹과 놀유니버스는 숙박·항공·레저 등 여행 서비스를 중심으로 이용자 접점을 확대해온 바 있다. 여기에 공연과 축제 등 문화 콘텐츠를 결합하면 여행을 목적으로 플랫폼을 찾는 고객뿐 아니라 일상적인 여가 활동을 위해 플랫폼을 이용하는 고객까지 확보할 수 있다는 구상이다. 놀 페스티벌은 일반적인 유료 음악 페스티벌과 운영 방식에서도 차별화를 뒀다. 기본적으로 NOL 고객을 대상으로 무료 초청 방식으로 운영하며, 고객은 NOL 서비스 이용이나 다양한 미션 참여를 통해 응모권을 확보할 수 있도록 설계됐다. 특정 아티스트나 선호 장르의 공연을 집중적으로 관람하고 싶은 고객을 위해 일부 스테이지는 유료 티켓으로 운영한다. 고객이 축제를 무료 초청과 유료 관람 중 자신의 이용 목적에 맞게 선택할 수 있도록 한 것이다. 이날 공개된 '패스트트랙' 이벤트는 오는 31일까지 희망 스테이지를 선택한 고객을 대상으로 8월 한 달간 NOL에서 발생한 누적 구매 및 이용 실적을 집계해 스테이지별 상위 200명, 총 1000명을 선정한다. 선정된 고객에게는 1인 2매의 입장권을 제공할 계획이다. 고객이 지인과 함께 축제를 즐길 수 있도록 참여형 이벤트도 마련했다. 내달 6일까지 진행되는 '덕메랑 놀페에서 놀 사람 모집'에서는 본인을 포함해 최대 5명이 팀을 구성해 희망 관람 날짜와 스테이지, 축제 참여 이유 등을 작성해 응모할 수 있다. 추첨을 통해 10개 팀에 초대권을 제공한다. 축제 현장 역시 공연만을 위한 공간으로 구성하지 않는다. 놀유니버스는 브랜드 체험존과 팬 참여형 프로그램 등을 마련해 관객이 공연 전후에도 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있도록 할 예정이다. 최근 플랫폼 업계에서는 단순히 상품과 서비스를 중개하는 것을 넘어 자체 콘텐츠를 확보해 이용자를 플랫폼 안에 머물게 하는 전략이 중요해지고 있다. 공연과 스포츠, 축제 등 반복적으로 소비할 수 있는 콘텐츠를 확보하면 고객이 특정 서비스가 필요할 때만 플랫폼을 방문하는 구조에서 벗어나 일상적인 여가 활동에서도 플랫폼을 이용하도록 유도하는 것이다. 놀유니버스는 놀 페스티벌을 통해 공연 티켓 판매에만 머물지 않고 향후 여행·숙박과 문화 콘텐츠를 연결하는 여가 플랫폼으로 영역을 넓힐 것으로 전망된다. 특히 대규모 관객이 모이는 축제를 자체적으로 운영하면 공연을 중심으로 숙박과 교통, 관광 등 주변 서비스를 연계할 수 있을 것으로 분석된다. 놀유니버스 관계자는 "최종 라인업 공개를 통해 '놀 페스티벌'의 윤곽을 모두 완성했다"며 "최정상급 아티스트들의 무대와 다양한 참여 프로그램을 통해 관객들에게 차별화된 축제 경험을 선사할 계획"이라고 말했다.
2026-08-14 13:54:21
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