검색결과 총 35건
-
-
-
송광석, 통합 코레일네트웍스 이끈다…역무·승무·관광 서비스 연결
[경제일보] 송광석 코레일네트웍스 대표이사가 코레일관광개발과 통합한 고객서비스 전문회사를 이끈다. 역무·주차 등 철도 이용지원과 열차 승무·관광 사업을 연결해 여행 전후의 고객 편의를 높이겠다는 구상이다. 통합법인은 이달 하순 철도관광상품 이용객의 주차요금 할인 등 두 회사의 사업을 묶은 서비스를 추진한다. 코레일네트웍스는 송 대표가 지난 1일 취임했다고 밝혔다. 통합법인은 대외적으로 ‘코레일관광네트웍스’를 가칭으로 사용한다. 정식 명칭은 직원 의견수렴과 전문가 협의 등을 거쳐 연내 확정할 예정이다. 이번 취임은 코레일 자회사 통합에 따른 경영체제 정비의 일환이다. 국토교통부와 코레일은 지난달 23일 기존 5개 자회사의 통합 절차를 마무리하고 고객서비스, 유통·물류, 유지관리 분야의 3개 전문회사 체제로 재편했다. 코레일네트웍스와 코레일관광개발은 고객서비스를, 코레일유통과 코레일로지스는 유통·물류를 맡는 회사로 각각 합쳐졌다. 코레일테크는 유지관리 전문성을 강화한다. 송 대표는 취임사에서 “이번 통합은 단순히 두 조직을 합치는 것이 아니라, 각자가 쌓아온 경험과 역량을 하나로 모아 새로운 가치를 만들어가는 출발점”이라고 말했다. 두 회사의 사업은 철도 이용 과정에서 서로 맞닿아 있다. 코레일네트웍스가 역무와 주차 등 역 이용을 지원하고, 코레일관광개발은 열차 승무 고객서비스와 철도관광을 담당해 왔다. 통합법인은 이를 역 이용부터 열차 탑승, 연계교통, 관광까지 이어지는 서비스로 결합할 계획이다. 송 대표는 “코레일네트웍스가 가진 역무·주차 등 철도 이용지원과 코레일관광개발이 축적해 온 철도관광과 승무 고객서비스 역량을 잘 연결한다면, 고객이 철도를 이용하는 순간부터 여행을 마치는 순간까지 보다 편리한 서비스를 제공할 수 있을 것”이라고 밝혔다. 통합 이후 이용객에게 제공할 혜택도 마련했다. 국토부가 공개한 계획에는 이달 하순부터 통합법인의 철도관광상품 이용객에게 주차요금 30% 할인을 적용하는 내용이 담겼다. 관광상품을 구매한 고객의 역사 접근 비용을 줄이는 방식으로 주차 사업과 관광 사업을 연결한다. 열차 내 공간도 손본다. KTX에서 이용률이 낮은 자판기 공간을 수하물 보관공간으로 전환하는 방안을 추진한다. 코레일과 협의해 연말까지 자판기 이용현황을 점검하고 전환 대상을 선정한 뒤 순차적으로 착수할 계획이다. 렌터카와 버스 등 철도 연계교통 확대를 위한 로드맵도 연말까지 마련한다. 송 대표는 통합 조직의 경영방향으로 안전과 고객 최우선, 양사의 역량을 결집한 사업 경쟁력 강화, 현장 소통과 상호 존중을 제시했다. 그는 “중요한 것은 통합 그 자체가 아니라, 통합 이후 우리가 국민에게 무엇을 보여드릴 것인가”라며 조직 규모보다 이용객이 체감하는 변화를 강조했다. 현장 중심의 경영도 약속했다. 송 대표는 “저부터 현장으로 가겠다”며 직원들의 이야기를 직접 듣고 현장의 목소리를 경영에 반영하겠다고 밝혔다. 국토부와 코레일은 고용승계를 원칙으로 통합을 추진했으며, 통합 이후에도 노사정협의체에서 임금·인사·근무환경 등의 현안을 논의할 계획이다. 조직진단과 직원 의견수렴을 거쳐 업무방식과 근무환경 개선안도 연말까지 마련한다. 송 대표는 “통합법인이 단순히 규모가 커진 회사에 머무르지 않고, 고객에게 더 편리하고 안전한 서비스를 제공하며 새로운 사업 기회를 만들어가는 회사가 되어야 한다”며 “안전과 고객을 최우선으로, 현장과 소통하며 철도와 관광을 연결해 새로운 가치를 만들어가겠다”고 말했다.
2026-10-02 11:19:32
-
"뭘 볼까" 고민 줄인 AI…B tv 에이닷, 시청 습관 바꿨다
[경제일보] 콘텐츠가 넘칠수록 무엇을 볼지 고르는 시간도 길어진다. SK브로드밴드의 생성형 인공지능(AI) 미디어 서비스 ‘B tv 에이닷’은 리모컨 검색과 메뉴 탐색을 대화형 추천으로 바꾸며 이 같은 ‘선택 피로’ 줄이기에 나섰다. 회사가 공개한 이용 데이터에서는 AI와의 대화가 실제 시청과 주문으로 이어지는 흐름도 나타났다. SK브로드밴드는 17일 B tv 에이닷 출시 2주년을 맞아 이용 현황을 공개했다. 2024년 9월 시작한 이 서비스의 월간활성이용자(MAU)는 170만명, 월간 대화 건수는 2100만건을 넘어섰다. 이용자는 “아이와 볼 만한 영화”, “요즘 인기 드라마”처럼 자연어로 말해 B tv 주문형비디오(VOD)와 실시간 방송, 유튜브·온라인동영상서비스(OTT) 콘텐츠를 찾을 수 있다. 미디어 관련 대화를 나눈 고객의 55%는 AI가 제시한 답변에서 실제 콘텐츠를 선택했다. 콘텐츠 제목이나 배우를 정확히 기억하지 못해도 장르와 분위기, 시청 상황을 설명하면 관련 작품을 발견할 수 있도록 검색 방식을 바꾼 결과다. 장기 이용자일수록 시청과 구매 활동도 활발했다. B tv 에이닷을 5개월 연속 이용한 고객은 1개월 미만 이용자보다 월평균 에이닷 이용일수가 1.7배, 대화량이 1.8배, VOD 시청시간이 1.6배 높았다. B tv 고객 가운데 VOD·유튜브·OTT를 이용한 비율도 에이닷 이용자는 80.4%로 미이용자 24.1%보다 3.3배 높았다. VOD 구매율은 B tv 전체 고객보다 5%포인트 높았다. 시장 환경도 TV 플랫폼의 검색 기능을 중요하게 만든다. 한국콘텐츠진흥원의 2025 콘텐츠 이용행태 조사에 따르면 국내 OTT 이용률은 89.1%, 평균 이용 서비스는 2.1개였다. 플랫폼이 늘어난 만큼 콘텐츠를 한 번에 찾고 비교하는 기능이 가입자 유지와 소비 확대에 영향을 줄 수 있다. SK브로드밴드는 AI 추천을 구독상품과 셋톱박스로 연결하고 있다. 지상파 3사 콘텐츠를 포함한 ‘B tv+ max’와 장면별 화질·색감을 자동 조정하는 ‘AI 5 셋톱박스’를 결합해 B tv를 콘텐츠 검색부터 시청과 결제까지 이어지는 미디어 허브로 확장한다는 전략이다. 출시 2주년과 추석을 맞아 18일부터 27일까지 이벤트도 연다. 기간 중 에이닷과 대화한 고객 4만명에게 B캐시 1000포인트를 제공하고, 첫 대화를 시작한 1만명에게도 같은 포인트를 지급한다. 추첨을 통해 10명에게는 5만 포인트를 준다. 유창민 SK브로드밴드 B tv 서비스기획담당은 “에이닷이 콘텐츠 탐색을 넘어 실제 이용 행동으로 이어지는 흐름을 확인했다”며 추천과 혜택, 구매를 아우르는 AI 미디어 경험을 고도화하겠다고 말했다. 앞으로의 관건은 대화량 증가가 유료 VOD와 구독 유지율, 해지율 개선으로 이어지는지다.
2026-09-17 11:18:11
-
과방위, 3만 포인트 줬는데 사용률 7%…'모두의 AI' 국회 첫 시험대
[경제일보] 정부가 인공지능(AI) 대중화와 사이버안보 강화를 위해 추진하는 ‘모두의 AI’와 보안 특화 AI 사업이 국회의 첫 시험대에 올랐다. 국민에게 AI 개발 환경을 제공한다는 취지에도 실제 포인트 사용률은 7%에 그쳤고 초기 시스템 오류도 확인됐다. 보안 AI 사업은 32개 기관이 참여하는 대형 컨소시엄을 꾸렸지만 예산과 개발 일정, 보안 데이터 확보, 기관 간 정보 공유 체계를 구체화해야 한다는 지적이 나왔다. 8일 서울 여의도 국회에서 열린 제439회 국회 정기회 과학기술정보방송통신위원회 제1차 전체회의에서 여야 의원들은 과학기술정보통신부의 AI·사이버보안 사업 추진 상황을 집중 점검했다. 이연희 더불어민주당 의원은 ‘모두의 AI 성장사다리 프로젝트’에 포함된 온라인 개발 플랫폼 ‘모두의 AI 실험실’의 운영 실태를 문제 삼았다. 모두의 AI 실험실은 국민이 자연어로 프로그램을 만드는 바이브코딩 환경과 생성형 AI 모델, 민간 클라우드, 공공·민간 데이터 등을 활용해 AI 서비스를 직접 개발하도록 지원하는 플랫폼이다. 가입자에게 AI 모델과 클라우드 이용에 쓸 수 있는 3만 포인트를 무상으로 제공한다. 한국지능정보사회진흥원(NIA)이 발주하고 피씨엔이 운영·유지관리를 맡았다. 사업 규모는 약 39억8000만원이며 수행 기간은 올해 12월까지다. 피씨엔은 지난 5월 사업을 수주한 뒤 8월부터 본격적인 운영에 들어갔다. 그러나 이 의원실이 직접 서비스를 이용한 결과 로그인 상태가 유지되지 않거나 화면을 새로 고치면 다시 로그인해야 하는 문제가 나타났다. 작업을 마친 뒤 결과물 미리보기가 작동하지 않는 오류도 발견됐다. 해당 문제는 의원실과 과기정통부의 점검 이후 조치됐다. 낮은 이용률도 과제로 지목됐다. 이 의원실에 따르면 지난달 16일 기준 가입자에게 지급된 3만 포인트 가운데 실제 사용된 비율은 약 7%였다. 다만 가입자 수와 지급된 전체 포인트, 이용자별 사용 편차는 공개되지 않아 7%라는 수치만으로 사업 수요를 판단하기에는 한계가 있다. 이 의원은 “12월이라는 시한에 쫓기기보다 국민이 불편 없이 사용하고 필요한 결과를 얻을 수 있도록 준비해야 한다”고 말했다. 류제명 과기정통부 제2차관은 “의원실 점검을 통해 신속하게 개선했다”며 “앞으로 세밀하게 관리하겠다”고 답했다. 정부가 추진하는 국민용 AI 에이전트 사업도 연말 출시를 앞두고 있다. 다만 이 사업은 NIA가 운영하는 모두의 AI 실험실과는 별도 트랙이다. 과기정통부는 지난달 SK텔레콤·카카오·KT가 주도하는 3개 컨소시엄을 수행기관으로 선정했다. 3개 컨소시엄에는 엔비디아 B200 그래픽처리장치(GPU) 총 512장이 지원된다. SK텔레콤은 전화와 문자로도 이용할 수 있는 실행형 AI를, 카카오는 메신저에서 예약·신청·결제까지 연결하는 서비스를 개발한다. KT는 다음과 무신사·직방 등 여러 플랫폼을 AI 에이전트로 연결할 계획이다. 정부는 베타 서비스를 거쳐 연내 정식 서비스를 내놓을 방침이다. 국민용 AI 서비스가 안착하려면 무료 제공 자체보다 안정성과 이용 동기를 확보하는 것이 중요하다. 모두의 AI 실험실에서 드러난 초기 오류와 낮은 이용률을 별개의 플랫폼 문제로만 볼 수 없는 이유다. 향후 3개 컨소시엄에 대해서도 월간활성이용자 수(MAU)뿐 아니라 질문 성공률과 서비스 완료율, 장애 발생 시간, 이용자 재방문율 등 품질 지표를 공개해야 한다는 지적이 나온다. 박정하 국민의힘 의원은 ‘사이버 보안 특화 AI 파운데이션 모델’ 개발 사업의 일정과 예산을 질의했다. 과기정통부는 최근 네이버클라우드를 주관기관으로 LG CNS와 LG유플러스, LG AI연구원, 샌즈랩, 이스트시큐리티, 주요 대학·연구기관 등 32곳이 참여하는 컨소시엄을 수행기관으로 선정했다. 정부는 컨소시엄에 엔비디아 B200 GPU 256장을 10개월간 지원한다. 사업 착수 5개월 뒤 중간 성과를 평가해 나머지 5개월의 지원 여부를 결정한다. 개발된 모델은 오픈소스 공개를 지향하며 국가 핵심시설과 주요 산업 현장에서 실증할 예정이다. 보안 AI의 성패는 GPU 규모뿐 아니라 학습 데이터의 질에 달렸다. 실제 악성코드와 취약점, 침해사고 대응 기록은 기업의 영업비밀이나 국가안보 정보와 연결될 수 있다. 32개 기관이 데이터를 어떤 기준으로 익명화하고 공유할지, 공격 기술이 외부로 악용되지 않도록 모델 공개 범위를 어떻게 정할지가 핵심 과제다. 사이버 침해사고 발생 때 경찰과 과기정통부·한국인터넷진흥원(KISA) 간 정보 공유가 충분하지 않다는 점도 도마에 올랐다. 류 차관은 청와대 고위급 인사의 개인정보 유출 정황에 대해 “언론 보도를 통해 인지했다”며 경찰 수사 사건은 관례상 세부 정보를 전달받지 못했다고 설명했다. 해당 사건은 청와대 시스템이 직접 해킹된 것이 아니라 방산·항공 분야 민간 인증기관 서버에서 주요 인사의 명함 정보로 추정되는 개인정보가 유출된 사건이다. 경찰은 유출 경로와 공격 배후를 수사하고 있다. 현행 정보통신망법상 정보통신서비스 제공자는 침해사고를 인지한 뒤 24시간 이내에 과기정통부나 KISA에 신고해야 한다. 지연하거나 신고하지 않으면 최대 3000만원의 과태료를 부과할 수 있다.다만 사업자의 법정 신고와 경찰의 수사정보 공유는 별개의 절차다. 대형 침해사고의 초기 대응력을 높이려면 수사 보안을 해치지 않는 범위에서 관계기관이 공격 지표와 피해 범위를 공유할 수 있는 공식 절차를 마련해야 한다. 한편 정부의 AI 정책은 이제 모델 선정과 GPU 배분을 넘어 실제 이용과 성과를 증명해야 하는 단계에 들어섰다. 모두의 AI는 국민이 반복해서 사용할 만큼 편리해야 하고, 보안 AI는 현장에서 공격을 탐지하고 대응 시간을 줄여야 한다. 7%의 포인트 사용률과 기관 간 정보 단절은 기술보다 운영체계가 사업 성패를 좌우할 수 있다는 점을 보여준다.
2026-09-08 17:57:07
-
플레이디, 현업이 만든 AI 에이전트 42개 구축
[경제일보] 디지털 광고기업 플레이디가 현업 직원들이 직접 설계한 인공지능(AI) 에이전트와 업무 자동화 도구 42개를 구축했다. 단순히 생성형 AI를 이용하는 단계를 넘어 반복 업무의 데이터 수집부터 분석과 광고 문구 작성까지 하나의 업무 흐름으로 자동화하는 전사적 AI 전환에 나섰다. SOOP 계열사 플레이디는 지난 2월부터 8월까지 약 6개월간 ‘AI TF 2기’를 운영해 AI 에이전트와 자동화 도구 42개를 개발했다고 2일 밝혔다. 이번 프로젝트의 특징은 개발조직이 일괄적으로 도구를 만들어 배포한 것이 아니라 각 조직의 실무자가 업무 과정에서 발생하는 비효율을 직접 발굴했다는 점이다. 조직별 ‘AI 파트너’가 반복 작업을 선정하고 이를 에이전트나 자동화 도구로 구현했다. 플레이디는 실무 교육과 AI 도구를 지원하고 조직별 활용 사례와 성과를 공유했다. 대표 사례는 광고기획자(AE)가 개발한 ‘AI 키워드 인사이트 솔루션’이다. 시드 키워드 하나를 입력하면 관련 데이터를 수집·분석하고 소비자 관심과 경쟁 상황을 정리해 전략과 광고 문구까지 제안한다. 기존에는 해당 작업에 담당자 한 명당 약 1~2일이 필요했지만 에이전트를 활용하면 약 20분 만에 분석 결과를 얻을 수 있다. 플레이디는 해당 에이전트가 도출한 인사이트와 전략을 광고주 제안에 적용해 글로벌 뷰티 광고주를 수주하는 성과도 냈다고 설명했다. 현업에서 만든 자동화 도구는 광고 업무 전반으로 확산됐다. 경쟁사의 광고 소재를 자동으로 수집·분석하는 에이전트와 비슷한 구도의 연출 이미지를 반복 제작하는 자동화 도구, 광고 문구와 소재가 심의 기준에 맞는지를 점검하는 AI 에이전트 등이 개발됐다. 광고업은 매체와 경쟁사 분석, 키워드 분류, 소재 변형, 심의 확인처럼 반복 작업이 많다. 동시에 결과물을 빠르게 만들어 여러 매체에서 시험하고 성과에 따라 수정해야 한다. 플레이디는 반복 작업을 AI에 맡기고 직원들이 전략 수립과 성과 분석, 광고주 커뮤니케이션 등 판단이 필요한 업무에 집중하도록 한다는 구상이다. AI TF는 지난해 7월 처음 출범했다. 1기가 조직별 AI 활용 사례를 발굴하고 공유하는 단계였다면 2기는 개별 도구를 실제 업무 흐름에 연결하고 사업 성과를 만드는 데 초점을 맞췄다. 플레이디는 올해 3월 AI 전담조직 ‘AX 유닛(Unit)’을 신설하고 내부 업무 자동화뿐 아니라 광고 제작과 운영, 생성형 AI 검색 최적화(GEO)까지 사업 범위를 넓히고 있다. 지난 4월 출시한 GEO 서비스는 6월 기준 36개 광고주의 46개 사이트를 진단했다. 연간 약 5000억원 규모의 광고를 운영하며 축적한 데이터와 현장 경험을 AI 서비스에 결합한다는 전략이다. 이번 프로젝트는 내부 생산성 개선과 외부 AI 마케팅 사업을 연결하는 실험이라는 점에서도 의미가 있다. 현업에서 효과가 확인된 에이전트를 표준화하면 광고주 대상 솔루션이나 컨설팅 서비스로 발전시킬 수 있기 때문이다. 지난해 플레이디를 인수한 SOOP의 광고·콘텐츠 사업과 연계할 여지도 있다. 관건은 42개 도구 가운데 실제 사용이 정착되는 비율이다. 현업 직원이 만든 에이전트는 업무 적합성이 높지만 모델과 광고 플랫폼이 바뀔 때마다 유지보수가 필요하다. 광고주 정보 유출과 생성 결과의 오류, 저작권 침해, 광고 심의 오판을 막기 위한 데이터 접근권한과 사람의 최종 승인 절차도 갖춰야 한다. 안다희 플레이디 AI TF 리더는 “구성원들이 업무의 개선 지점을 직접 발굴하고 이를 AI 에이전트와 자동화로 구현해 실제 현업에 적용했다는 점이 가장 큰 의미”라며 “우수 사례를 전사로 확산해 생산성을 높이고 구성원들이 고부가가치 업무에 집중할 수 있도록 하겠다”고 말했다. 한편 플레이디의 다음 과제는 구축한 에이전트의 수보다 실제 절감 시간과 이용률, 광고 성과를 체계적으로 측정하는 일이다. 현업 주도형 AI 전환이 일회성 TF를 넘어 지속적인 업무 체계로 자리 잡는다면 내부 비용 절감뿐 아니라 신규 광고주 확보와 AI 마케팅 사업 확대에도 힘을 보탤 것으로 전망된다.
2026-09-02 12:49:54
-
-
-
카톡·전화·포털이 AI 비서로…'모두의 AI' SKT·카카오·KT 3파전 본격화
[경제일보] 국민이 일상에서 사용하는 통신·메신저·포털이 인공지능(AI) 비서로 바뀌는 경쟁이 본격화한다. 정부가 추진하는 대국민 AI 서비스 ‘모두의 AI’ 사업에 SK텔레콤과 카카오, KT가 최종 선정됐다. 세 사업자는 정부가 지원하는 엔비디아 B200 GPU를 활용해 전 국민이 무료로 사용할 수 있는 범용 AI 챗봇과 공공 AI 에이전트를 개발하고 연내 정식 서비스를 시작할 계획이다. 과학기술정보통신부는 28일 ‘모두의 AI’ 공모에 참여한 6개 사업자를 대상으로 서면·발표평가를 진행한 결과 SK텔레콤·카카오·KT 컨소시엄을 사업 수행기관으로 선정했다고 밝혔다. 이스트소프트·엠케이디·제논은 최종 선정에서 제외됐다. 당초 2~3개 사업자를 선정할 계획이었으며, 평가 점수와 순위는 공개하지 않았다. ◆ SKT는 ‘질문→실행’…카카오는 카톡 안에서 SKT 컨소시엄의 핵심은 답변을 넘어 실제 업무를 대신하는 ‘실행형 AI’다. 이용자의 요청을 이해해 계획을 세우고 검색과 도구 호출을 거쳐 실제 업무를 처리하는 구조다. 앱과 웹뿐 아니라 전화·문자로도 이용할 수 있도록 해 디지털 취약계층까지 이용 범위를 넓힌다. 공공서비스 신청과 증명서 발급, 매장·관공서 전화 대행부터 건강·금융·교통 등 생활 서비스까지 확장하는 것이 목표다. A.X K2를 비롯해 업스테이지 ‘솔라’, 모티프테크놀로지스 ‘모티프3’, LG AI연구원 ‘K-엑사원 2.0’ 등 여러 국산 모델을 활용해 서비스별 최적화를 추진한다. 카카오는 가장 강력한 국민 접점을 무기로 삼는다. 카카오톡에서 범용 챗봇과 AI 에이전트를 이용하고 예약·신청·결제까지 한 번에 처리하는 서비스를 구현한다. LG유플러스·LG CNS·LG AI연구원·루닛·신한은행 등과 협력해 전화 AI와 금융·의료·시니어 케어·세무 등 생애주기별 서비스를 붙인다. 특히 카카오톡이라는 기존 플랫폼 안에 AI를 심는 만큼 별도 앱 설치나 새로운 이용 습관을 요구하지 않는다는 것이 강점이다. AI를 ‘새로운 서비스’가 아니라 기존 디지털 생활 속 기능으로 만드는 전략이다. ◆ KT는 ‘채널 경계 없는 AI’…다음·지니TV까지 KT는 전용 AI 서비스에 이용자를 가두지 않는 전략을 제시했다. 포털 다음과 IPTV ‘지니TV’를 비롯해 쇼핑·부동산 등 기존 서비스 곳곳에 AI 진입점을 배치한다. 이용자가 검색을 시작하면 AI가 정보를 찾고 비교·판단한 뒤 필요한 서비스를 실제로 실행하도록 연결하는 방식이다. 교육·부동산·금융 등 생활 분야의 전문 서비스를 결합하는 것도 특징이다. 다음을 통한 검색과 뉴스, KT의 통신·미디어 고객 기반을 동시에 활용할 수 있다는 점에서 ‘플랫폼 연결형 AI’를 지향한다. 세 회사의 경쟁은 단순한 AI 모델 성능 대결과는 다르다. 이번 사업 평가에서도 AI 모델 자체의 경쟁력뿐 아니라 서비스 편의성, 이용자 확보 전략, 품질·안전성, AI 생태계 기여 등이 주요 평가 대상이었다. 정부가 ‘가장 좋은 모델’을 뽑는 것보다 국민이 실제로 자주 사용할 수 있는 AI 서비스를 만드는 데 무게를 둔 셈이다. ◆ 네이버 빠진 ‘국민 AI’…서비스 경쟁이 승부처 이번 선정에서 네이버의 불참도 눈길을 끈다. 네이버는 독자 AI 모델과 검색·쇼핑·지도 등 강력한 국민 접점을 보유하고 있지만 이번 공모에는 참여하지 않았다. 네이버클라우드는 앞서 “다른 진행 중인 사업에 더 집중하기 위해 참여하지 않기로 했다”고 밝혔다. 정부는 올해 확보한 B200 GPU 최대 512장을 세 사업자에 배분하고 9월 협약을 거쳐 베타서비스를 진행한 뒤 연내 정식 출시할 계획이다. 내년부터는 정부 예산으로 전 국민 서비스 운영에 필요한 비용도 지원한다. 당초 업계에서 운영비 부담을 주요 우려로 제기했던 만큼 장기적으로는 정부 지원에만 의존하지 않고 서비스의 지속가능성을 확보하는 것도 과제다. 궁극적인 경쟁은 ‘누가 더 똑똑한 AI를 만들었느냐’보다 누가 국민의 실제 행동을 가장 많이 바꾸느냐가 될 전망이다. 주민센터 업무를 대신 신청하고, 병원 예약과 결제를 처리하고, 쇼핑과 금융까지 연결하는 AI가 일상에 얼마나 자연스럽게 녹아들지가 관건이다. 특히 행정·금융·의료처럼 오류 비용이 큰 영역에서는 편리함보다 정확성·보안·개인정보 보호가 우선돼야 한다. 세 사업자가 연내 서비스를 내놓는 만큼 이후 경쟁은 모델 성능보다 실제 이용률, 처리 성공률, 재사용률과 같은 ‘AI가 얼마나 많은 일을 끝냈는가’로 옮겨갈 가능성이 크다. ‘모두의 AI’는 정부가 국민에게 AI를 보급하는 사업이지만 동시에 국내 플랫폼과 통신업계가 AI를 국민의 일상에 내재화할 수 있는지를 겨루는 최대 실증 무대가 될 전망이다.
2026-08-28 10:22:05
-
게임 강국의 길목이 바뀌었다…K게임의 다음 승부처는 '다양성'
[경제일보] 한국 게임산업의 풍경이 조금씩 달라지고 있다. 산업 규모만 보면 여전히 성장세다. 그런데 이용자가 찾는 플랫폼과 장르, 게임을 즐기는 방식은 빠르게 변하고 있다. 과거 한국 게임산업을 대표했던 모바일 MMORPG 중심의 시장에 새로운 장르와 플랫폼이 들어오고 중국 게임까지 경쟁을 넓히면서, 이제 K게임의 다음 승부처는 ‘얼마나 큰 게임을 만드느냐’보다 얼마나 다양한 선택지를 만들어내느냐에 가까워지고 있다. 지난 3월 25일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2025 대한민국 게임백서’에 따르면 2024년 국내 게임시장 매출은 23조8515억원으로 전년보다 3.9% 증가했다. 수출액도 85억346만달러로 1.3% 늘었고, 종사자는 8만7576명으로 3.1% 증가했다. 국내 게임산업이 외형적으로 후퇴하고 있다는 근거는 오히려 찾기 어렵다. ◆ 시장은 줄어든 게 아니라 ‘갈라지고’ 있다 변화가 뚜렷하게 나타나는 곳은 이용 행태다. 지난해 12월 18일 콘진원이 발표한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에서 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로 전년보다 9.7%포인트 감소했다. 하지만 플랫폼별로 보면 PC게임 이용률은 58.1%, 콘솔게임은 28.6%로 각각 상승했다. 모바일게임 이용률은 89.1%로 낮아졌다. 게임을 즐기는 시간도 플랫폼별 차이가 나타났다. 콘진원 조사에서 PC게임의 하루 평균 이용시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5년 중 높은 수준이었다. 전체 게임 이용시간은 줄었지만 PC·콘솔의 존재감은 오히려 커진 것이다. 게임 이용자가 사라졌다기보다 모바일에 집중됐던 소비가 다른 플랫폼으로 분산되는 과정으로 볼 여지가 있는 이유다. 게임 이용자들이 게임을 떠난 이유에서도 변화가 드러난다. 게임 경험은 있지만 현재 이용하지 않는 응답자 가운데 44%는 ‘이용 시간 부족’을 이유로 들었고, 대체 여가를 찾았다는 응답자의 86.3%는 OTT·영화·TV·애니메이션 등 시청 중심 활동으로 이동했다고 답했다. 게임이 다른 게임만이 아니라 모든 여가 콘텐츠와 시간을 놓고 경쟁하는 시대가 된 셈이다. ◆ MMORPG 독주에 균열…4X가 9년 만에 추월 장르에서도 변화가 시작됐다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 2026년 1월 국내 모바일게임 시장에서 4X 전략 장르의 월 매출이 7000만달러를 넘어 MMORPG를 처음으로 앞질렀다. MMORPG가 한국 모바일게임 시장의 매출 1위 하위 장르를 유지해온 기간이 9년에 달했다는 점에서 의미가 있다. 다만 이를 MMORPG의 몰락으로 해석할 필요는 없다. 4X 전략 역시 장기적인 성장과 경쟁, 이용자 간 협력을 기반으로 하기 때문에 한국 이용자에게 익숙한 장기 서비스와 경쟁·과금 구조를 일부 공유한다. 오히려 주목할 부분은 한국 이용자가 익숙한 게임 문법 안에서도 새로운 장르가 시장을 확장하고 있다는 점이다. 인디게임 역시 같은 맥락에서 볼 수 있다. 지난 7월 부산인디커넥트페스티벌 조직위원회가 공개한 자료에 따르면 BIC 2026에는 57개국에서 856개 작품이 출품됐다. 전년보다 작품 수가 44% 증가한 역대 최대 규모다. 최종 선정작도 41개국 180여개에 달했다. 작은 팀이 만든 게임이 글로벌 이용자와 만날 수 있는 통로가 커지고 있다는 의미다. 정부도 이런 변화를 지원하고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 2025년 인디게임 지원사업을 통해 3년 미만 법인에 최대 1억8000만원, 3~7년 성장기업에 최대 2억5000만원을 지원했다. PC·콘솔 게임 제작지원과 AI·클라우드 등 신성장 게임 지원도 별도로 진행했다. ◆ 중국 게임, 이제는 ‘외산’보다 ‘경쟁자’로 봐야 국내 게임사가 주목해야 할 또 하나의 변화는 중국 게임의 경쟁력이다. 2025년 상반기 센서타워 자료를 보면 국내 모바일게임 시장 매출 2위와 3위를 중국산 ‘화이트아웃 서바이벌’과 ‘라스트 워: 서바이벌’이 차지했다. 특히 화이트아웃 서바이벌은 지난해 5월 한국에서 약 2600만달러의 월 매출을 기록하며 출시 이후 최고치를 경신했다. 그렇다고 한국 게임이 밀려난 것만도 아니다. 같은 조사에서 ‘세븐나이츠 리버스’, ‘마비노기 모바일’, ‘RF 온라인 넥스트’가 각각 매출 4위, 5위, 6위에 올라왔다. 센서타워는 국산 신작 3종이 동시에 매출 상위권에 진입한 것이 2014년 자체 집계 이후 처음이라고 분석했다. 중국 게임의 성장과 한국 신작의 흥행이 동시에 나타난 것이다. 중국 게임을 주목해야 하는 이유도 단순한 자본력에 있지 않다. 4X 전략처럼 한국 개발사가 상대적으로 덜 주목했던 장르를 집중 공략하면서 글로벌 이용자를 확보하고, 장기간 업데이트와 공격적인 이용자 확보 전략을 통해 출시 이후에도 매출을 키우는 방식이 눈에 띈다. 센서타워는 화이트아웃 서바이벌의 한국 누적 매출 가운데 57%가 2025년에 발생했다고 분석했다. 게임이 오래됐다고 성장 기회가 끝나는 것이 아니라 운영 역량에 따라 다시 성장할 수 있다는 사례다. ◆ ‘다음 메이플’ 하나보다 ‘다음 100개’가 필요한 이유 이제 한국 게임산업에 필요한 것은 대작 개발 역량을 버리는 것이 아니다. 대형 게임이 만들어내는 글로벌 경쟁력은 여전히 중요하다. 다만 모든 역량을 하나의 대형 프로젝트에 집중하는 구조만으로는 플랫폼과 장르 변화에 대응하기 어렵다. 작은 팀이 새로운 장르와 게임성을 실험하고, 시장에서 가능성을 확인하면 VC와 퍼블리셔가 후속 투자를 연결하는 구조가 필요하다. 인디와 프로젝트 게임이 단순한 ‘소규모 게임’이 아니라 차세대 IP를 발굴하는 실험실이 될 수 있는 이유다. 넥슨이 최근 최대 2500억원 규모 게임 스타트업 장기 투자 프로그램을 가동한 것도 이런 흐름과 맞닿아 있다. 초기 단계에서는 게임 전문 VC가 발굴하고 성장 가능성이 확인되면 넥슨이 후속 투자에 참여하는 구조다. 대형 게임사가 모든 게임을 직접 만드는 방식에서 벗어나 외부 생태계에서 미래 IP를 찾아내려는 시도다. 한국 게임산업의 다음 경쟁은 ‘대작 대 인디’의 선택지가 아니다. 대형 프로젝트를 만들 수 있는 역량을 유지하면서도 작은 팀의 실험과 다양한 장르, PC·콘솔, 글로벌 시장을 함께 키우는 포트폴리오형 산업 구조를 만드는 것이 중요하다. 게임 강국의 길목이 바뀌고 있다. 시장이 사라지는 것이 아니라 길이 여러 갈래로 나뉘는 것이다. K게임이 다시 성장하려면 가장 큰 길 하나를 넓히는 것보다 더 많은 길을 만들고 그중 세계 시장으로 이어지는 길을 찾아내는 능력이 필요하다.
2026-08-24 08:57:50
-
신한금융, 무리한 '슈퍼SOL' 키우기… 직원들 "앱팔이 내몰려" 불만
신한금융그룹의 통합 금융 플랫폼 ‘신한 슈퍼SOL’을 둘러싼 내부 불만이 커지고 있다. 은행·카드·증권·보험 등 계열사 금융서비스를 하나로 묶겠다는 전략 자체는 디지털 금융 경쟁에서 피할 수 없는 방향이다. 그러나 플랫폼 경쟁력을 키우는 과정에서 단기 가입자 수 확대와 현장 영업 부담이 부각되면서 직원들의 반발이 표면화하고 있다. 신한금융 내부에서는 실적 목표와 핵심성과지표(KPI)를 앞세워 직원들을 영업 경쟁으로 내모는 분위기가 강해졌다는 지적이 나온다. 특히 슈퍼SOL 가입 영업은 이런 불만이 수면 위로 드러난 계기가 됐다. 내부에서는 특정 앱 가입자 확대를 넘어 경영진이 단기간에 가시적 성과를 만들기 위해 가장 손쉽게 숫자로 확인되는 영업실적에 조직 역량을 집중하는 것 아니냐는 목소리도 나온다. ◆전 계열사로 번진 ‘앱 가입’ 압박 17일 금융권에 따르면 신한금융그룹노동조합협의회는 지난달 공동성명을 내고 슈퍼SOL 가입 영업 중단을 촉구했다. 노조 측은 임직원 본인뿐 아니라 가족과 지인까지 동원해 가입자를 늘리도록 요구받고 있다고 주장했다. 이번에는 신한은행뿐 아니라 신한카드, 신한투자증권 등 비은행 계열사까지 가입 확대에 참여하면서 그룹 전반으로 불만이 번졌다는 평가가 나온다. 노조협의회는 슈퍼SOL 신규 가입 목표가 360만좌로 제시됐다며, 지주 산하 노동자 전체가 이른바 ‘앱팔이’로 내몰리고 있다고 비판했다. 직원들이 중고거래 플랫폼 등을 통해 사비를 지급하고 신규 앱 설치자를 섭외하고 있다는 주장도 제기했다. 신한은행 노조 관계자는 “노조는 과도한 목표와 지나친 비정도·불건전 영업 때문에 직원들이 고통받고 있는 현실을 심각하게 보고 있다”며 “현장 감찰과 목표 하향 요구 등을 통해 대응하고 있다”고 말했다. 노조는 영업 자체를 부정하는 것이 아니라 가족·지인까지 동원되는 방식은 정상적인 영업활동의 범위를 벗어났다는 입장이다. 두 번째 임기를 시작한 진옥동 신한금융 회장에게 슈퍼SOL은 그룹 디지털 경쟁력을 상징하는 주력 사업으로 꼽힌다. 취임 이후 강조해온 성과 중심 경영을 보여주는 대표 사례이기도 하다. 문제는 플랫폼 경쟁력이 단순 가입자 수가 아니라 실제 이용률, 거래 활성화, 고객 편의성으로 평가된다는 점이다. 가입자 수 확대에만 매달리면 디지털 전략의 본질이 흔들릴 수 있고, 현장의 반발이 계속될 경우 성과 중심 리더십 자체에 대한 재점검 요구로 번질 소지도 있다. 신한금융이 슈퍼SOL과 쏠링크 가입 확대에 힘을 싣는 배경에는 은행 고객을 증권 서비스로 연결해 그룹 안에 묶어두려는 전략이 자리하고 있다. 신한금융은 은행 부문에서는 경쟁력을 유지하고 있지만 증권과 보험 등 비은행 계열사에서는 KB금융에 비해 상대적으로 존재감이 약하다는 평가를 받아왔다. 최근 증시 호조에도 신한투자증권의 실적 개선 폭이 경쟁 금융지주 계열 증권사에 비해 두드러지지 않았다는 점도 이번 캠페인의 배경으로 거론된다. 실제 슈퍼SOL 관련 그룹 차원의 마케팅 비용이 300억원 수준에 이른 것으로 전해졌다. ◆본업보다 숫자 맞추기…내부 피로감 확산 영업 압박은 신한은행을 넘어 계열사 전반으로 번지고 있다. 신한투자증권에서는 영업점뿐 아니라 IB(투자금융), 리서치, 채권 등 본사 부서와 관리직, 내부통제를 담당하는 컴플라이언스 조직까지 슈퍼SOL과 SOL LINK 가입자 확보 요구를 받은 것으로 전해졌다. 컴플라이언스는 무리한 영업이나 규정 위반을 점검하는 조직인 만큼, 이런 부서까지 동원됐다면 단순 캠페인을 넘어선 조직 운영 방식의 문제로 볼 수 있다는 지적이다. 신한투자증권은 애초 직원 1인당 50건 기준으로 부서별 목표를 제시했다가 이후 가입 건수를 점수로 환산하는 방식으로 바꾼 것으로 전해졌다. 회사 측은 개인별 공식 KPI가 아니라고 설명하지만, 부서 단위로 실적이 관리되면 직원 입장에서는 사실상 개인 부담으로 받아들일 수밖에 없다는 지적이 나온다. ◆신한은행 “공식 할당·불이익 없다”…그래도 남는 질문 신한은행은 노조 주장에 선을 긋고 있다. 신한은행은 “슈퍼SOL과 관련해 직원 개인별 가입 목표를 공식적으로 부여하거나, 목표를 채우지 못했을 때 불이익을 주는 방식으로 운영하고 있지 않다”고 밝혔다. 이어 “그룹 통합 플랫폼인 만큼 초기 이용 경험을 확대하기 위한 홍보와 마케팅은 필요하지만, 궁극적으로는 상품과 서비스의 경쟁력을 높여 고객이 자발적으로 찾도록 하는 것이 중요하다는 인식을 갖고 있다”고 설명했다. 회사 측 해명에도 이번 논란은 신한금융에 숙제를 남겼다는 평이다. 직원 가족과 지인, 외부 섭외로 늘린 가입자가 실제 거래 활성화와 고객 충성도로 이어질지는 별개의 문제라는 지적이 많다. 금융권 안팎에서도 비슷한 우려가 나온다. 디지털 플랫폼 캠페인 자체는 자연스럽지만 단기간에 가입자 수를 늘리는 방식이 반복되면 직원들이 본업보다 숫자 맞추기에 매달릴 수밖에 없고 장기적으로 플랫폼 경쟁력에도 도움이 되기 어렵다는 게 업계의 의견이다. 금융서비스는 고객의 자산과 신용, 개인정보와 직결되는 만큼 영업 방식도 신뢰와 자발성 위에서 이뤄져야 한다는 지적이다. 국회 정무위원회 관계자는 “현장이 납득하지 못하는 방식의 외형 확대는 오래가기 어렵고 피로감으로 되돌아 올 수밖에 없다”며 “이번 논란은 신한금융의 디지털 전환 전략이 안고 있는 구조적 과제를 드러낸다"고 말했다. [아주경제 2026년 08월 18일자 15면에 게재된 기사입니다.]
2026-08-18 09:36:03
-
-
5개 게임협회, 세제개편안 보완 요구…게임 제작비 공제·e스포츠 연장 촉구
[경제일보] 국내 게임산업 성장세가 둔화하는 가운데 게임업계가 제작비 세액공제 도입과 e스포츠대회 운영비 세액공제 연장을 요구하고 나섰다. 게임이 K-콘텐츠 수출을 이끄는 주요 산업으로 자리 잡았지만 영화·방송·웹툰 등 일부 콘텐츠와 달리 제작비에 대한 별도 세제 지원이 없다는 이유에서다. 14일 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회 등 5개 협회는 공동 입장문을 내고 정부와 국회에 2026년 세제 개편안 보완을 요구했다. 핵심 요구는 게임 제작비 세액공제 도입과 e스포츠대회 운영비 세액공제의 연장·확대다. 해당 협회들이 세제 지원 확대를 요구하는 배경에는 국내 게임산업의 성장 둔화가 있다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 국내 게임산업 성장률은 지난 2020년 21.3%에서 2025년 1.1%까지 낮아졌다. 게임 이용률 역시 지난 2022년 74.4%에서 지난해 50.2%로 떨어진 것으로 나타났다. 게임산업은 국내 콘텐츠 수출에서 높은 비중을 차지하고 있지만 개발 환경은 갈수록 부담이 커지고 있다. 대규모 게임은 기획부터 개발, 그래픽, 서버, 테스트 등에 장기간 투자가 필요하고 출시 이후에도 콘텐츠 업데이트와 현지화 작업이 이어진다. 반면 게임의 흥행 여부를 사전에 예측하기 어렵다는 점에서 제작비 상당 부분이 회수되지 않을 위험도 존재한다. 특히 생성형 인공지능(AI)과 게임 엔진 등 개발 기술이 빠르게 발전하면서 게임 제작 방식도 변화하고 있지만, 고품질 그래픽과 대규모 콘텐츠를 요구하는 대작 게임의 개발비 부담은 여전한 것으로 알려졌다. 게임 협회들은 국내 게임사들이 글로벌 시장에서 경쟁하기 위해 대규모 프로젝트에 지속적으로 투자해야 하는 상황에서 비용 부담이 산업 성장의 변수로 작용할 수 있다고 설명했다. 현재 조세특례제한법에서는 영화·방송·온라인동영상서비스(OTT) 등 영상콘텐츠와 웹툰 등의 제작비에 세액공제가 적용된다. 반면 게임은 별도의 제작비 세액공제 대상에 포함되지 않는다. 게임기업도 연구·인력개발비 세액공제나 통합투자세액공제 등을 활용할 수 있지만 적용 목적과 대상이 달라 게임 제작 과정에서 발생하는 모든 비용을 포괄하기는 어렵다는 지적이 나온다. 게임 기획과 시나리오, 그래픽, 음향, 현지화 등 콘텐츠 제작에 직접적으로 들어가는 비용은 기존 제도의 적용 범위에서 상대적으로 제한적이기 때문이다. 앞서 한국콘텐츠진흥원은 게임 제작비 세액공제 도입에 따른 경제적 효과로 향후 5년간 2조2550억원의 생산유발효과와 1만5513명의 고용창출 효과를 전망한 바 있다. 비용편익비율은 1.26으로 분석했다. 해외 주요국과의 경쟁 환경도 변수다. 영국과 프랑스, 캐나다 등은 게임산업을 대상으로 제작비 세액공제나 환급 형태의 지원 제도를 운영하고 있다. 국가별로 지원 대상과 산정 방식에는 차이가 있지만 게임을 하나의 문화산업으로 보고 제작 단계부터 세제 혜택을 제공하는 사례가 있다는 점에서 국내 게임업계가 제도 도입을 요구하는 근거로 활용되고 있다. 게임산업의 세제지원 논의는 제작 단계에만 국한되지 않는다. 게임 콘텐츠를 활용하는 e스포츠 산업에서도 세액공제 제도의 연장 여부가 쟁점으로 떠올랐다. 현행 조세특례제한법에서는 수도권 외 지역에서 e스포츠대회를 개최하는 내국법인에 대해 운영비용의 10%를 법인세에서 공제하는 제도를 운영하고 있다. 해당 제도는 지난해부터 시행됐으며 올해 말 적용이 종료될 예정이다. 정부는 이번 세제 개편안에서 해당 세액공제를 종료하고 재정지출 방식으로 전환하는 방안을 제시했다. 이에 대해 5개 게임 협회는 제도가 시행된 지 오래되지 않은 만큼 정책 효과를 충분히 검증하기 전에 세액공제를 종료하는 것은 이르다는 입장이다. e스포츠 대회는 게임단과 선수의 활동뿐 아니라 경기장 대관, 장비, 중계, 방송 제작 등 다양한 산업과 연결된다. 대형 국제 대회가 열릴 경우 외부 방문객의 숙박과 교통, 외식 등 지역 소비로 이어지고 있다. 실제로 최근 국내 주요 도시들이 e스포츠 대회 유치에 나서면서 지역 콘텐츠와 관광을 결합하고 있다. 이에 게임 협회는 현행 제도를 오는 2030년까지 연장하는 동시에 공제 대상을 비수도권에서 전국으로 확대하고 공제율도 10%에서 20%로 높여야 한다고 주장했다. 국제 대회 유치와 민간 대회 개최를 활성화하려면 지역 제한을 완화하고 기업의 비용 부담을 낮춰야 한다는 논리다. 결국 이번 세제 논쟁은 게임을 단순한 산업 지원 대상이 아니라 영화·웹툰 등과 함께 하나의 문화 콘텐츠 산업으로 볼 것인지, 또 게임 제작부터 e스포츠 대회와 콘텐츠 소비까지 이어지는 생태계 전반에 어느 수준의 세제 혜택을 제공할 것인지가 핵심이다. 정부 입장에서는 성장 산업에 대한 세제 지원이 기업의 투자와 고용을 실제로 늘릴 수 있는지 검증하는 동시에 조세지출 확대에 따른 재정 부담도 고려해야 할 전망이다. 특히 게임 제작비 세액공제의 경우 지원 대상과 비용 범위를 어디까지 인정할지, 기존 R&D 및 투자 세액공제와 중복되는 부분은 없는지 등에 대한 구체적인 기준 마련이 필요한 것으로 분석된다. 5개 게임 협회는 공동 입장문을 통해 "게임과 e스포츠가 우리나라를 대표하는 수출 산업이자 미래 문화 산업으로 계속 성장할 수 있도록 정부와 국회의 책임 있는 판단을 요청드린다"며 "협회들도 필요한 산업자료와 현장의 의견을 성실히 제공하며 제도 개선 논의에 적극 협력하겠다"고 말했다.
2026-08-14 17:36:20
-
"게임의 경계를 넘어"…지스타 2026, '경계 확장' 승부수
[경제일보] 게임 전시회에서 종합 콘텐츠 플랫폼으로 외연을 넓히려는 '지스타'의 변화가 본격화된다. 올해 지스타는 게임사 중심의 전시에서 벗어나 웹툰·모빌리티·IT 등 이종 산업과의 협업을 확대하고, 인디게임과 스타트업을 위한 공간도 강화한다. 관람객을 늘리는 데 그치지 않고 비즈니스 라운지 확대와 소규모 기업 대상 전시 공간 신설 등을 통해 산업 전시회로서의 기능도 강화한다는 전략이다. 13일 지스타 조직위원회는 서울 코엑스에서 기자 간담회를 열고 '게임의 경계를 넘어'를 주제로 한 '지스타 2026'의 주요 프로그램과 전시장 구성, 운영 방향을 공개했다. 올해 지스타는 '산업과 타깃 오디언스의 외연 확장'과 '인하우스 콘텐츠 확대'를 핵심 전략으로 내세웠다. 기존 게임 이용자 중심의 관람객층에서 벗어나 웹툰과 팝컬처 등으로 타깃을 넓히고, 조직위가 직접 기획·운영하는 콘텐츠를 확대해 행사 자체의 경쟁력을 높인다는 구상이다. 정승훈 지스타 조직위원회 실장은 "지스타는 전시회라고 하는 것이 어떤 산업을 변화시키거나 혹은 새로운 산업을 창조하는 데 힘이 있다고 생각한다"며 "현재 산업을 관통하는 가장 중요한 두 가지는 AI 그리고 내러티브"라고 설명했다. 대표적인 변화는 게임과 다른 산업을 연결하는 콘텐츠 확대다. 올해 메인 키비주얼은 네이버웹툰 '유미의 세포들'의 이동건 작가와 협업해 제작했다. 게임 이용자뿐 아니라 웹툰과 대중문화 콘텐츠를 소비하는 이용자까지 지스타의 잠재 관람객으로 끌어들이겠다는 취지다. 지스타 최초로 트렌드 거래 플랫폼 '크림'과도 협업한다. 이동건 작가 협업 공식 굿즈가 포함된 '스페셜 패스'를 선보이고, 내달 1일부터 일주일간 현대백화점 판교점에서 지스타 팝업스토어를 운영한다. 게임 전시장이 아닌 외부 공간에서 지스타를 접할 수 있는 접점을 마련해 행사 인지도를 넓히겠다는 전략이다. 전시장 구성 역시 게임사 부스 중심에서 벗어난다. 지스타 조직위는 벡스코 제1전시장 전관을 BTC 관람객을 위한 전용 공간으로 활용하면서 대형 참가사와 일반 관람객 구역을 균형 있게 배치할 계획이라고 설명했다. 1차 공개된 주요 참가사에는 구글플레이, 웹젠, 팀42, 호요버스, 넷이즈게임즈, 빌리빌리 게임, 센추리게임즈 등이 이름을 올렸다. 메인스폰서인 뤼튼의 AI 스토리 창작 플랫폼 '크랙'도 주요 참가사로 참여한다. 제2전시장 1층은 게임사 중심의 일반 전시와 차별화한 'BTC 특별 전시 구역'으로 운영한다. 현대자동차 특별 부스를 비롯해 2026 현대 N 버추얼컵 그랜드 파이널, 인텔 신작 체험존, 게임문화축제 체험관, 지스타 특설무대 등이 들어설 예정이다. 인텔 신작 체험존에서는 세가 유럽 스튜디오의 신작과 코에이 테크모 게임스 등 글로벌 게임사의 미출시 기대작을 체험할 수 있도록 구성한다. 게임과 자동차, 글로벌 IT 기업 등이 한 공간에서 콘텐츠를 선보이는 형태다. 인디게임 생태계도 별도 축으로 강화한다. 조직위의 인하우스 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: GALAXY'를 제2전시장 1층에 대규모로 마련하고 글로벌 플랫폼과 퍼블리셔, 게임 엔진 기업을 참여시킨다. 또한 디볼버 디지털, 디스코드, 스팀덱, 유니티 등이 참여해 인디게임을 단순히 전시하고 체험하는 데 그치지 않고 창작과 개발자 교류, 글로벌 진출까지 연결하는 공간으로 구성할 계획이다. B2B 전시장도 개편한다. 조직위는 지난해 이용률이 높았던 비즈니스 라운지 규모를 확대하고 라운지를 중심으로 부스를 배치해 기업 간 미팅 효율성을 높일 예정이다. 특히 스타트업과 소규모 개발사를 위한 '라운지 부스'를 새롭게 도입한다. 약 0.5 부스 규모의 공간을 제공해 상대적으로 전시 비용과 공간 확보에 부담을 느끼는 기업들도 지스타 B2B에 참여할 수 있도록 진입장벽을 낮춘다는 방침이다. 단순히 기업을 많이 모으는 방식에서 벗어나 실제 비즈니스 성과를 만들어내는 데 초점을 맞춘 것도 특징이다. B2B 네트워크 파티와 투자마켓 등 기업 간 만남과 투자 기회를 연결하는 프로그램도 마련한다. 정 실장은 "그간 오프라인 시간대에는 라운지의 의자가 부족할 정도로 미팅이 이뤄졌던 부분들을 감안해서 올해 작년 대비 두 배 이상 사이즈를 키웠다"며 "다각도에서 비즈니스 전시의 효과성과 효율성을 높이기 위한 방법을 강구 중"이라고 말했다. 올해 지스타의 또 다른 핵심 콘텐츠인 G-CON 2026도 '내러티브'를 전면에 내세운다. 오는 11월 19일부터 20일까지 부산 벡스코 컨벤션홀 그랜드볼룸에서 열리는 G-CON은 게임뿐 아니라 영화, 웹툰, 애니메이션 등 다양한 분야의 창작자들을 연사로 구성했다. 올해 약 1690만명의 누적 관객 수를 기록한 영화 '왕과 사는 남자'의 장항준 감독과 영화 '극한직업'의 이병헌 감독을 비롯해 '무빙'의 박인제 감독, 조용희 캡콤 프래그마타 디렉터, 김형태 시프트업 대표, 미카미 신지 시프트업 언바운드 대표, '파이널 판타지 VII' 시리즈의 키타세 요시노리 디렉터와 하마구치 나오키 디렉터 등 국내외 창작자와 개발자가 참여한다. '더 위쳐' 시리즈를 개발한 CD프로젝트레드의 마르친 블라하 부사장 겸 스토리 디렉터와 필립 웨버 내러티브 디렉터, '하데스'의 그렉 카사빈 디렉터 등 글로벌 게임 개발자들도 연사로 이름을 올렸다. 강연과 대담 이후에는 '라운드테이블'도 새롭게 운영한다. G-CON 참가자뿐 아니라 B2B 참가사와 인디 개발자 등이 참여할 수 있도록 해 강연에서 다루지 못한 주제를 자유롭게 논의하고 네트워킹할 수 있도록 구성한다. 정 실장은 "산업을 관통하는 가장 중요한 두 키워드는 AI와 내러티브"라며 "기존 관람객이 대부분 게이머에 한정돼 있었다면, 미래 방향성은 게이머뿐 아니라 만화와 콘텐츠를 좋아하는 사람들을 아우르고 자체 콘텐츠를 확장하는 것"이라고 강조했다. 올해 지스타의 변화는 전시장 규모를 키우는 데만 초점이 맞춰진 것이 아닌 게임사 중심의 참가 구조에서 벗어나 콘텐츠와 기술 분야의 기업을 끌어들이고, 일반 관람객에게는 게임 외 콘텐츠를 경험할 기회를 제공하는 한편, 기업에는 투자와 사업 협력 기회를 제공하는 방향으로 행사 성격 자체를 확장하는 데 방점이 찍혔다. 조직위는 올해 지스타를 통해 게임을 중심으로 다양한 산업과 콘텐츠가 연결되는 플랫폼으로 행사의 역할을 확대한다는 계획이다. 참가 기업과 관람객의 외연을 동시에 넓히면서 지스타를 국내 최대 게임 전시회를 넘어 글로벌 콘텐츠 산업을 연결하는 플랫폼으로 발전시키겠다는 구상이다. 조영기 지스타 조직위원장은 "지스타는 급변하는 글로벌 게임 트렌드를 반영해 내실 있는 행사가 될 수 있도록 다각도로 고민하며 기본 틀을 다져왔다"며 "참가자와 관람객 모두가 공감하고 만족할 수 있는 축제의 장을 만들기 위해 조직위원회 차원에서 최선의 노력을 다하도록 하겠다"고 말했다.
2026-08-13 14:32:31
-
카카오 AI '카나나', 여행 추천부터 예약까지…카톡·지도 연결
[경제일보] 카카오의 인공지능(AI) 서비스 ‘카나나’가 여름 휴가철을 맞아 여행지 추천부터 일정 구성, 장소 탐색과 예약까지 지원한다. 카카오톡의 대화 데이터와 카카오맵의 장소 정보를 연결해 여행 계획 전반을 하나의 서비스 흐름으로 묶는 방식이다. 카카오는 ‘카나나 인 카카오맵’과 ‘카나나 인 카카오톡’의 여행 관련 기능을 업데이트했다고 30일 밝혔다. 카카오맵 상단 ‘AI 추천’ 메뉴에서 이용할 수 있는 카나나 인 카카오맵은 자연어 요청에 맞춰 여행지와 관광 명소, 숙소, 음식점 등을 종합적으로 추천한다. 이용자가 “1박2일 여행지와 숙소, 맛집을 추천해 달라”고 입력하면 부산이나 경주 등 후보 지역과 주요 장소를 제안한다. 특정 지역과 여행 기간을 정한 뒤 세부 일정을 요청하면 숙소를 중심으로 관광지와 맛집 위치, 이동 거리와 동선을 고려한 코스를 구성해준다. 추천 장소는 카카오맵에서 위치와 거리를 비교할 수 있다. 카카오톡 예약하기와 연동된 숙소·식당은 다른 앱으로 이동하지 않고 예약할 수 있다. 장소별 리뷰와 정보를 AI가 분석해 핵심 키워드, 주차 가능 여부와 편의시설, 추천 메뉴도 보여준다. 추천 결과에 추가 질문을 이어갈 수 있으며 완성된 일정은 카카오톡으로 동행자에게 공유할 수 있다. 동행자도 후보 장소를 확인하고 추가 탐색이나 예약에 참여할 수 있다. 카나나 인 카카오톡은 채팅방의 대화 맥락을 활용한다. 친구나 가족이 휴가 일정을 논의하면 여행 기간과 인원, 출발 지역, 선호 활동 등을 바탕으로 여행지를 제안한다. 목적지가 정해진 뒤에는 호캉스, 전통문화 체험, 전시 등 주변 활동과 날씨·예약 정보를 제공한다. 카카오가 여행 기능을 강화한 배경에는 범용 질문에 답하는 챗봇보다 실제 행동으로 이어지는 AI 에이전트를 확보하려는 전략이 있다. 카카오톡에서 여행 의사를 파악하고 카카오맵에서 장소를 탐색한 뒤 예약하기로 거래를 연결하면 이용자의 서비스 이탈을 줄이는 동시에 지도·예약 사업의 이용률도 높일 수 있다. 다만 추천 장소의 최신성과 이동시간 정확도, 광고·제휴 상품과 일반 추천의 구분은 서비스 신뢰를 좌우할 요소다. 대화 맥락을 활용하는 만큼 이용자가 AI 개입 범위와 개인정보 처리 방식을 쉽게 확인할 수 있도록 하는 것도 필요하다. 카카오 관계자는 “다양한 서비스에서 여행과 나들이 일정을 간편하게 계획하고 장소 예약과 결제까지 이용할 수 있도록 서비스를 지속해서 고도화하겠다”고 말했다.
2026-07-30 07:25:27