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웹젠 '디겜폭', 지스타서 첫 시연…웹툰 IP 전략게임 가능성 시험
[경제일보] 웹젠이 웹툰 지식재산권(IP)을 활용한 신작 ‘디펜스 게임의 폭군이 되었다: LAST STAGE’를 지스타 2026에서 처음 공개 시연한다. 익숙한 원작의 이야기를 전략 역할수행게임(RPG)으로 재구성해 신규 이용자까지 끌어들일 수 있을지가 관건이다. 지스타 2026은 오는 11월 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열린다. 웹젠은 행사장에 시연대를 마련하고 튜토리얼이 포함된 약 15분 분량의 체험판을 선보일 예정이다. 현재 공개할 콘텐츠와 시연 범위를 조정하며 체험판을 다듬고 있다. 이 게임은 웹젠 자회사 웹젠크레빅스가 개발하고 웹젠이 서비스하는 지휘 전략 RPG다. 네이버웹툰 ‘디펜스 게임의 폭군이 되었다’를 기반으로 하며, 해당 웹툰은 동명의 웹소설을 원작으로 한다. 최고 난도의 게임을 완결한 주인공이 게임 속 인물에 빙의해 생존하는 이야기를 다룬다. 게임은 원작의 핵심 구조인 ‘탐사-방어전-영지 경영’을 파티 구성과 전술 운용 중심의 플레이로 옮긴다. 이용자는 탱커와 딜러 등 역할별 캐릭터를 배치하고 전투 중 직접 지휘한다. 원작 등장인물의 관계와 개별 에피소드뿐 아니라 게임에서 확장되는 이야기도 담을 예정이다. 시각적 차별화에도 힘을 줬다. 언리얼엔진5 기반 3D 공간에 캐릭터를 픽셀 단위로 수작업한 ‘디오라마 픽셀아트’ 방식으로 표현한다. 입체적인 배경과 픽셀 캐릭터를 결합해 원작 분위기를 살리겠다는 구상이다. 이번 시연은 출시 전 게임성을 이용자 앞에서 처음 검증하는 자리다. 짧은 체험 시간 안에 배치와 지휘의 차이를 전달할 수 있는지, 탐사·전투·영지 경영이 자연스럽게 연결되는지가 주요 점검 대상이다. 원작을 모르는 이용자도 별도 설명 없이 세계관과 조작법을 이해할 수 있는지도 확인해야 한다. 웹젠은 현장 반응을 개발에 반영해 완성도를 높인 뒤 2027년 출시할 계획이다. 구체적인 출시 시기와 플랫폼, 사업모델은 아직 공개하지 않았다.
2026-09-23 01:23:04
KAIST·POSTECH, 생성형 AI·자율주행으로 진화… 7종목 승부
[경제일보] KAIST와 POSTECH 학생들의 정기 교류전인 ‘카포전’이 생성형 인공지능(AI)과 게임 기반 자율주행 기술을 시험하는 무대로 영역을 넓힌다. 기존 과학 지식과 운동 능력의 대결에 AI를 활용한 문제 해결 능력까지 평가 요소로 추가했다. KAIST와 POSTECH은 18일부터 19일까지 이틀간 POSTECH에서 제23회 ‘KAIST-POSTECH 학생대제전’을 개최한다. 2002년 시작된 카포전은 두 대학이 해마다 번갈아 개최하는 학생 교류 행사다. 개최 대학에 따라 ‘카포전’ 또는 ‘포카전’으로 불리기도 한다. 올해 대회는 야구·축구·농구·e스포츠 등 운동경기 4종과 해킹·AI 경연·과학퀴즈 등 과학경기 3종으로 구성됐다. 7개 종목 가운데 4개 이상에서 이긴 대학이 종합 우승을 차지한다. 주최 측이 집계한 역대 전적은 KAIST가 13승 8패로 앞서 있다. 과학경기에서 가장 큰 변화는 AI를 별도 종목으로 다루는 데 그치지 않고 문제 해결 도구로 적극 허용했다는 점이다. 18일 오후 2시부터 8시간 동안 열리는 해킹대회에서는 암호학과 정보보안 문제가 라운드별로 출제된다. 참가자는 생성형 AI를 활용해 문제를 분석하고 해법을 찾을 수 있다. 생성형 AI가 내놓은 코드와 답변을 그대로 사용하는 것이 아니라 문제 조건에 맞는지 검증하고 수정하는 능력도 승부를 가르게 된다. 문제 풀이 과정과 점수는 실시간 중계 화면으로 공개돼 관람객도 양교의 순위 변화를 확인할 수 있다. 최근 국제 해킹대회에서 AI가 인간 참가자와 같은 문제에 도전하는 흐름이 대학 교류전에도 반영된 셈이다. 같은 날 POSTECH e스포츠 콜로세움에서는 AI가 닌텐도의 레이싱 게임 ‘마리오 카트 Wii’를 직접 주행하는 경연이 열린다. 각 팀은 AI가 게임 화면과 주행 상황을 토대로 가속과 조향, 아이템 사용 등을 판단하도록 알고리즘을 구성한다. 경기는 4개 코스의 결과를 합산하는 방식이며, 3라운드 가운데 2라운드를 먼저 이긴 팀이 승리한다. 실제 도로 대신 게임 환경을 활용하지만 주변 상황을 인식하고 이동 경로와 행동을 결정한다는 점에서 자율주행 기술의 기본 개념을 압축해 보여준다. 19일에는 과학퀴즈와 전략게임 ‘가위바위보 체스’가 포스플렉스 앞 무대에서 열린다. 과학 지식뿐 아니라 제한된 정보 속에서 상대의 선택을 예측하는 전략과 팀원 간 협력 능력을 함께 평가한다. 운동경기에서는 야구와 축구, 농구에 더해 ‘리그 오브 레전드(LoL)’가 e스포츠 종목으로 진행된다. 경기장 주변에는 학생과 관람객이 참여하는 체험 행사도 마련된다. 카포전은 과거 과학퀴즈와 해킹 중심의 학술 경쟁에서 AI·게임·e스포츠를 아우르는 이공계 학생 축제로 변화해왔다. 이동혁 카포전 기획단장은 “대한민국 대표 이공계 대학 학생들이 치열하게 경쟁하면서도 즐길 수 있는 축제”라며 “서로 배우며 성장하는 계기가 되길 바란다”고 말했다. 배충식 KAIST 총장은 “학생들이 과학과 스포츠를 통해 열정과 역량을 나누는 특별한 장”이라며 “대한민국 과학기술의 미래를 이끌 주역으로서 경쟁을 통해 함께 성장하는 시간이 될 것”이라고 밝혔다.
2026-09-18 15:39:57
'마린이 돼 저그와 싸운다'…스타크래프트, 2030년 오픈월드 슈팅으로 귀환
[경제일보] 블리자드 엔터테인먼트의 대표 지식재산권(IP) ‘스타크래프트’가 실시간 전략게임(RTS)의 틀을 벗고 오픈월드 슈팅 게임으로 돌아온다. 이용자가 테란·저그·프로토스 부대를 내려다보며 지휘하던 기존 작품과 달리 전장에 직접 뛰어드는 방식이다. 블리자드는 12일(현지시간) 미국 캘리포니아주 애너하임에서 열린 ‘블리즈컨 2026’ 개막식에서 신작 ‘스타크래프트’를 공개했다. 블리자드는 “2030년 봄, 오리지널 오픈월드 슈팅 게임과 함께 코프룰루 구역으로 돌아가라”고 밝혔다. 별도의 부제는 붙이지 않았다. 이번 발표는 2015년 ‘스타크래프트2: 공허의 유산’ 이후 11년 만에 나온 시리즈 신작 계획이다. 2030년 출시까지 포함하면 RTS 본편 공백은 15년에 이른다. 블리자드는 장르 전환을 통해 장기간 멈춰 있던 스타크래프트 IP의 이용자층을 콘솔·액션게임 시장까지 넓히려는 것으로 풀이된다. 공개 행사 무대에는 블리자드 부사장 댄 헤이가 올라 신작을 소개했다. 헤이는 유비소프트에서 ‘파 크라이’ 시리즈 제작을 이끈 인물로, 오픈월드와 슈팅 장르 경험을 갖췄다. 블리자드가 장르 전환을 단순한 외전이 아니라 스타크래프트의 새로운 출발로 설계하고 있다는 해석이 나오는 배경이다. 약 3분 분량의 시네마틱 영상은 선전과 훈련을 거쳐 전장에 배치된 인간 병사가 저그와 맞서는 과정을 그렸다. 전쟁 영웅담보다 병사를 소모품처럼 다루는 군사 체제와 전장의 참혹함에 무게를 실었다. 외신은 영상에 지구집정연합(UED)이 등장하고 프로토스는 간접적으로 언급됐다고 전했다. 블리자드가 스타크래프트를 슈팅 게임으로 만들려는 시도는 두 번째다. 2002년 발표한 잠입 액션게임 ‘스타크래프트: 고스트’는 장기간 개발 표류 끝에 2014년 취소 사실이 공식 확인됐다. 이번 작품은 ‘고스트’의 미완성 구상을 답습하기보다 오픈월드를 결합해 세계관 전체를 탐험 공간으로 확장하는 시도라는 점에서 차이가 있다. 실제 게임 화면은 공개되지 않았다. 1인칭·3인칭 여부와 싱글플레이 구조, 멀티플레이 지원, 출시 플랫폼·지역·가격도 발표하지 않았다. 출시 목표가 3년 이상 남아 있어 개발 과정에서 일정이나 설계가 바뀔 가능성도 열려 있다. RTS 후속작을 기다려온 이용자에게는 장르 변경이 기대와 우려를 함께 낳을 수 있다. 블리자드는 같은 날 ‘디아블로 V’를 2029년 봄 출시한다고 발표하는 등 주요 IP의 장기 계획도 제시했다. 마이크로소프트에 인수된 뒤 처음 열린 대면 블리즈컨에서 핵심 프랜차이즈의 미래 일정을 한꺼번에 공개하며 중장기 성장 구상을 시장에 알린 셈이다.
2026-09-13 13:09:15
잠든 게임 다시 깨우는 넥슨…'NEXON Replay' 첫 시험대 오른다
[경제일보] 넥슨이 서비스 종료 또는 장기 운영 단계에 들어간 게임 지식재산권(IP)을 외부 개발자에게 개방하는 실험을 본격화한다. 과거 게임을 직접 다시 개발하는 대신 원작의 팬덤과 개발 자산을 외부 창작자의 아이디어와 결합해 새로운 게임과 콘텐츠로 확장하는 전략이다. 21일 게임업계에 따르면 넥슨의 오픈 라이선스 프로젝트 ‘넥슨 리플레이(NEXON Replay)’에서 개발 중인 ‘일랜시아’ 리마스터 프로젝트가 오는 9월 첫 비공개 테스트(CBT)를 진행할 예정이다. 가칭 ‘프로젝트 ER’로 개발 중인 이 게임은 지난달 티저 영상을 통해 실제 플레이 화면을 공개했다. 9월 글로벌 PC 플랫폼 스팀에서 기술 검증을 위한 첫 테스트를 진행하고 10∼11월 추가 테스트에 나선다는 계획이다. 넥슨이 지난해 리플레이 프로젝트를 공개한 이후 외부 개발 결과물이 구체적인 일정으로 이어지는 첫 사례다. 다른 IP의 재해석도 진행 중이다. ‘아르테일’을 만든 러쉬에잇은 ‘에버플래닛’의 감성을 계승한 MMORPG를 개발하고 있다. 2인 개발팀 초가소프트는 전략게임 ‘택티컬커맨더스’를 리마스터한다. 게임듀오는 ‘일랜시아’를 모바일 RPG로, 코드드래곤은 ‘어둠의전설’을 모바일 RPG로 각각 재해석하고 있다. ‘아스가르드’ 활용 프로젝트는 정식 계약 전 협의 단계다. ◆ 신작 개발 위험 낮추고 휴면 IP는 다시 수익화 넥슨이 오래된 IP를 외부에 개방한 이유는 신작 개발비가 커지는 상황에서 잠들어 있는 자산을 비교적 적은 비용으로 되살릴 수 있기 때문이다. 과거 게임은 최신작만큼 이용자 규모가 크지 않더라도 원작을 기억하는 팬덤과 검증된 세계관을 갖추고 있다. 소규모 개발사는 인지도 확보 비용을 줄이고 넥슨은 직접 개발에 따른 위험을 낮추면서 로열티 수익과 IP 확장 가능성을 확보할 수 있다. 넥슨은 그래픽과 음원, 정리된 소스코드 등 핵심 자산을 제공하고 프로젝트 매출의 일정 비율을 배분한다. 같은 IP를 여러 개발팀이 활용할 수 있는 비독점 방식도 적용했다. 하나의 대형 프로젝트에 성패를 맡기기보다 리마스터와 모바일게임, 장르 변형 등 여러 가능성을 동시에 시험하려는 구조다. 지난달 열린 넥슨개발자콘퍼런스(NDC 2026)에서는 리플레이에 네 자릿수 이상의 지원서가 접수됐고 두 자릿수 이상의 파트너와 계약 또는 협의를 진행하고 있다는 내용도 공개됐다. 넥슨은 AI를 활용해 오래된 소스코드의 개인정보와 보안 요소, 라이선스 위험을 걸러내고 외부 제공이 가능한 형태로 다시 구성하고 있다. 소수 운영 인력으로 여러 프로젝트를 관리할 수 있는 배경이다. ◆ 첫 작품 완성도가 생태계 확장 좌우 관건은 원작 팬의 기대와 외부 개발자의 해석 사이에서 품질을 유지할 수 있느냐다. 비독점 구조는 다양한 시도를 끌어낼 수 있지만 완성도가 낮은 작품이 잇따르면 원작 브랜드까지 훼손될 수 있다. 개발팀별 운영 역량과 장기 서비스 능력, 수익 배분의 지속 가능성도 검증해야 한다. 오는 9월 프로젝트 ER 테스트는 리플레이의 사업성을 가늠할 첫 시험대가 될 전망이다. 이용자 반응이 긍정적이면 넥슨은 대상 IP를 확대하고 게임을 넘어 영상과 굿즈 등으로 사업을 넓힐 수 있다. 반대로 추억에만 의존하고 새로운 이용자를 확보하지 못하면 일회성 복각 사업에 머물 가능성도 있다. [아주경제 2026년 07월 21일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-07-21 07:57:10
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