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넷마블, 일본서 신작 3색 승부…TGS서 '샹프로·나혼렙·펄인블루' 띄운다
[경제일보] 넷마블이 일본 인기 지식재산권(IP)과 한국발 글로벌 IP, 일본 시장을 겨냥한 오리지널 서브컬처 게임을 한꺼번에 도쿄게임쇼(TGS)에 올린다. 지난해 처음으로 TGS 단독 부스를 꾸린 데 이어 올해는 출품작을 3종으로 늘려 일본 이용자 반응을 본격적으로 점검한다. 넷마블은 오는 17일부터 21일까지 일본 치바 마쿠하리 멧세에서 열리는 '도쿄게임쇼 2026'에서 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '나 혼자만 레벨업: 카르마', '펄 인 블루'의 시연과 무대 행사를 진행한다고 11일 밝혔다. 지난해에는 '일곱 개의 대죄: Origin'과 '몬길: STAR DIVE' 2종으로 창사 후 처음 TGS 단독 부스를 운영했다. 이번 전시의 중심에는 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'이 있다. 넷마블넥서스가 개발하는 이 게임은 일본에서 누적 조회수 10억회를 넘기고 코믹스 누적 발행부수 1700만부를 돌파한 '샹그릴라 프론티어'의 첫 게임화 작품이다. 한 손 조작 기반의 2인 교체 전투를 적용한 수집형 역할수행게임(RPG)으로, 이번 TGS에서 처음 플레이 가능한 버전을 공개한다. 개막일 미디어 발표회에는 김경률 개발 PD와 야마시타 야마토 넷마블재팬 사업본부장이 참석해 최신 정보를 공개한다. 일본 인기 코스플레이어 에나코도 스페셜 게스트로 무대에 오른다. 이튿날부터는 에나코와 미나미 아미가 각각 오이캇초와 아서 펜슬곤으로 분장하는 코스프레 쇼가 매일 이어진다. 일본 사전등록도 같은 날 시작할 예정이다. '나 혼자만 레벨업: 카르마'는 이미 세계 시장에서 인지도를 확보한 '나 혼자만 레벨업' IP 확장에 초점을 맞춘다. 넷마블네오가 개발 중인 로그라이트 액션 RPG로 원작에서 구체적으로 다뤄지지 않았던 성진우의 '차원의 틈 27년' 이야기를 게임만의 서사로 풀어낸다. 지난 7월 미국 애니메 엑스포에 이어 이번에는 일본 이용자를 직접 만난다. 같은 날 열리는 쇼케이스에는 진성건 개발 PD와 일본 배우 혼고 카나타가 참석한다. 주말에는 애니메이션에서 성진우의 일본어 목소리를 맡은 반 타이토와 스트리머 k4sen, 보도카가 직접 게임을 플레이하며 클리어 시간을 겨루는 타임어택 대결도 진행한다. 넷마블엔투가 개발하는 '펄 인 블루'는 앞선 두 작품과 성격이 다르다. 기존 대형 IP가 아닌 일본 시장을 겨냥해 만든 서브컬처 수집형 RPG다. 넷마블 일본법인도 이 작품을 '일본 시장에서의 새로운 도전'이라고 소개하고 있다. 소녀들과의 관계와 러브코미디, 캐릭터 육성을 결합했으며 이번 TGS에서 시연 버전을 선보인다. '펄 인 블루' 역시 첫날 미디어 발표회를 열고 정현준 개발 PD와 일본 개그 콤비 NON STYLE의 이노우에 유스케 등이 무대에 오른다. 이후 메인 캐릭터 성우진의 토크쇼와 시노노메 우미 등 현지 코스플레이어가 참여하는 행사를 매일 진행한다. 한편 넷마블의 올해 TGS 라인업은 일본 시장을 공략하는 방식도 서로 다르다. 현지 메가 IP를 직접 게임화한 '샹그릴라 프론티어', 한국에서 출발해 글로벌 흥행 IP로 성장한 '나 혼자만 레벨업', 처음부터 일본 이용자 취향을 겨냥한 '펄 인 블루'를 동시에 배치했다. 단순 전시보다 실제 시연과 현지 유명인·성우를 전면에 배치한 만큼 TGS 현장에서 어떤 작품이 가장 높은 이용자 반응을 끌어내는지가 향후 일본 사업의 관전 포인트가 될 전망이다.
2026-09-11 16:30:03
넷마블, TGS서 'IP 3색' 승부…일본 시장서 신작 경쟁력 시험
[경제일보] 넷마블이 도쿄게임쇼(TGS)에서 성격이 다른 신작 3종을 한꺼번에 내놓고 일본 시장 공략에 나선다. 일본 인기 원작을 게임화한 작품부터 글로벌 흥행 IP의 확장작, 일본 이용자를 겨냥한 신규 서브컬처 게임까지 서로 다른 전략을 현장에서 시험한다. 넷마블은 4일 ‘TGS 2026’ 출품작인 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘펄인블루’의 개별 특설 사이트를 열고 시연·무대 프로그램 등 세부 내용을 공개했다. 가장 현지색이 강한 작품은 샹그릴라 프론티어다. 일본에서 웹소설 누적 조회수 10억회를 넘고 만화 판매량도 1700만부 이상을 기록한 동명 IP의 첫 게임화 작품이다. 넷마블은 지난 3월 AnimeJapan 2026에서 게임을 알린 데 이어 이번 TGS에서 처음 플레이 가능한 빌드를 공개한다. 원작 애니메이션 성우진이 직접 게임을 시연하는 행사도 마련했다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 반대로 한국에서 출발해 글로벌 팬덤을 확보한 IP를 다시 확장하는 역할을 맡는다. 원작에서 다뤄지지 않은 성진우의 ‘27년간 차원의 틈 전쟁’을 새 이야기로 풀어낸 로그라이트 액션 RPG다. 넷마블은 지난 7월 미국 Anime Expo에서 신규 스토리와 캐릭터를 공개한 데 이어 TGS에서는 일본 성우와 스트리머, 코스플레이어를 앞세워 현지 이용자 접점을 넓힌다. ‘펄인블루’는 이보다 한 단계 더 직접적으로 일본 시장을 겨냥한다. 넷마블엔투가 개발하는 모바일 수집형 RPG로 회사가 공식적으로 ‘일본 시장에서의 새로운 도전’이라고 밝힌 작품이다. 기사단과 ‘진주’를 중심으로 한 세계관에 캐릭터 수집과 연애 요소를 결합했으며 2027년 출시가 예정돼 있다. 이번 TGS가 첫 플레이 빌드 공개 무대다. 넷마블이 일본에서 신작 노출을 확대하는 배경에는 글로벌 매출 다변화 전략도 있다. 올해 2분기 넷마블 매출에서 일본 비중은 9%로 전분기 7%보다 높아졌다. 회사는 하반기 신작을 통해 멀티플랫폼 사업과 글로벌 매출 기반을 강화하겠다는 방침이다. 한편 이번 TGS는 단순한 신작 전시보다 넷마블의 IP 전략을 비교할 수 있는 무대다. 일본 원작을 게임으로 옮긴 샹프론, 한국 IP를 글로벌로 확장한 카르마, 일본을 겨냥해 처음부터 설계한 펄인블루 가운데 어떤 방식이 현지 팬을 실제 이용자로 끌어들이느냐가 향후 일본 사업의 관전 포인트가 될 전망이다.
2026-09-04 17:32:10
'레이븐2'는 붙잡고 '뱀피르'는 넓힌다…장기흥행 시험대
[경제일보] 넷마블의 하반기 전략은 신작 흥행만으로 설명되지 않는다. 이미 출시한 게임의 이용자를 얼마나 오래 붙잡고 해외 시장에서 새로운 수요를 만들어내느냐도 중요하다. ‘레이븐2’의 대규모 업데이트와 ‘뱀피르’의 일본 진출에는 기존작의 PLC(Product Life Cycle: 제품 수명 주기)를 늘려 실적의 하단을 지키려는 전략이 담겼다. 레이븐2는 고레벨 이용자의 콘텐츠 소진에 대응하는 역할을 맡았다. 넷마블은 85레벨부터 입장할 수 있는 신규 지역 ‘발타르’를 1차 공개했다. 베노 황성과 리히텐도로프 등 2개 지역에 9개 사냥터를 배치했으며 나머지 지역은 순차적으로 개방한다. 신규 성장 시스템 ‘스킬 각성’도 추가했다. 이용자는 모든 고유 스킬을 추가로 강화할 수 있다. ‘특무대’의 최고 레벨은 180으로 높였고 ‘차원의 틈’ 11차원도 열었다. 새로운 사냥터와 성장 목표를 동시에 제공해 상위 이용자의 접속과 결제를 유지하려는 구성이다. MMORPG는 출시 이후 시간이 지날수록 이용자 간 성장 격차가 커지고 핵심 이용자의 콘텐츠 소비 속도도 빨라진다. 업데이트가 늦으면 고레벨 이용자가 이탈하지만 성장 시스템을 지나치게 늘리면 신규·복귀 이용자의 진입 장벽이 높아진다. 레이븐2의 과제는 상위 이용자에게 새 목표를 주면서도 중간 이용자가 따라갈 수 있는 성장 동선을 함께 마련하는 것이다. 뱀피르는 지역 확장으로 수명을 늘린다. 넷마블은 한국·대만·홍콩·마카오 이용자에 일본 이용자가 합류하는 신규 서버 ‘글로벌2’를 열었다. 일본에 별도 서버를 만드는 대신 여러 지역 이용자를 한곳에 모아 경쟁과 커뮤니티를 활성화하는 방식을 택했다. 통합 서버는 이용자 밀도를 빠르게 높일 수 있다는 장점이 있다. 국가 간 경쟁을 새로운 콘텐츠로 활용하고 기존 이용자에게도 새로운 상대와 시장을 제공할 수 있다. 서버와 콘텐츠를 따로 운영하는 비용을 줄이면서 일본 매출을 추가할 수 있다는 점도 넷마블에는 유리하다. 초기 관심은 확인됐다. 뱀피르는 일본에서 정식 출시 전 사전 다운로드만으로 애플 앱스토어 인기 순위 1위에 올랐다. 넷마블은 출시 1주년 행사 ‘레드문 페스타’를 통해 형상·탈것 소환권 1100회 이상을 제공하고 경험치와 골드 획득량을 20% 늘렸다. 일일 퀘스트 보상도 두 배로 확대했다. 다만 대규모 보상은 이용자를 끌어들이는 출발점일 뿐 장기 흥행의 증거는 아니다. 보상이 끝난 뒤에도 일본 이용자가 남아 있는지, 기존 지역 이용자와의 성장 격차가 경쟁 의욕을 떨어뜨리지 않는지를 확인해야 한다. 국가별 네트워크 환경과 운영 시간, 결제 성향, 커뮤니티 문화에 맞춘 세밀한 관리도 필요하다. 과도한 보상 경쟁은 또 다른 부담이다. 한 번 높아진 이용자의 기대 수준을 유지하려면 이후 이벤트에서도 비슷한 규모의 보상을 제공해야 할 수 있다. 희소 아이템의 가치가 낮아지거나 기존 결제 이용자가 상대적 박탈감을 느끼면 단기 접속자 증가는 장기 매출 감소로 이어질 수 있다. 김병규 넷마블 대표는 지난 1분기 실적발표에서 “초반 매출을 극대화하는 전략보다 장기 PLC를 안정적으로 가져가는 것이 회사에 가장 도움이 되는 방향”이라고 밝혔다. 레이븐2와 뱀피르의 이번 변화는 이 전략을 기존 MMORPG에 적용하는 시험대다. 넷마블은 하반기 ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘펄 인 블루’ 등을 앞세워 신작 공세도 이어간다. 기존작이 안정적인 현금흐름을 유지해야 신작의 초기 성과가 기대에 미치지 못하더라도 실적 변동을 줄일 수 있다. 이번 반전 조건은 ‘오래 버는 게임’을 만드는 데 있다. 레이븐2 업데이트 이후 고레벨 이용자의 접속률과 뱀피르 일본 이용자의 잔존율, 글로벌2 서버의 매출 유지가 핵심 지표다. 무료 보상으로 만든 순간적인 활력이 장기 이용으로 이어질 때 넷마블의 PLC 전략도 성과를 인정받을 수 있다.
2026-07-22 15:21:54
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