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"좋은 곡은 어떻게 만들어지나"…카카오엔터, '21회 톡앤톡'서 예비 K팝 창작자와 소통
[경제일보] K팝의 글로벌 영향력이 커지면서 아티스트뿐 아니라 작사가·작곡가·프로듀서 등 음악을 만드는 창작자의 경쟁력도 중요해지고 있다. 카카오엔터테인먼트가 현업 창작자와 예비 창작자를 연결하는 교육 프로그램을 이어가며 K팝 콘텐츠의 기반이 되는 창작자 생태계 확대에 나서고 있다. 단순히 콘텐츠를 유통하는 것을 넘어 새로운 콘텐츠를 만들어낼 인재를 발굴하고 육성해 장기적인 경쟁력을 확보하려는 전략이다. 31일 카카오엔터테인먼트는 카카오창작재단과 함께 지난 28일 서울에서 '제21회 그로우업 톡앤톡'을 개최했다고 밝혔다. '그로우업 톡앤톡'은 K콘텐츠 분야 예비 창작자의 성장을 지원하기 위해 카카오엔터테인먼트와 카카오창작재단이 운영하는 무료 오프라인 강연 프로그램이다. 지난 2024년 첫 강연을 시작한 이후 현업 창작자와 예비 창작자를 연결하는 교육 프로그램으로 운영되고 있다. 이번 강연에서는 대중음악 분야에서 활동하는 작사가·작곡가·프로듀서가 연사로 참여해 실제 창작 과정과 현업 경험을 공유했다. 특히 작사부터 작곡, 프로듀싱까지 하나의 K팝 음악이 완성되는 과정을 각 분야의 창작자가 직접 설명하면서 예비 창작자들이 음악 산업의 실제 제작 과정을 이해할 수 있도록 구성했다. 첫 번째 강연자로 나선 황유빈 작사가는 'KPOP 산업 내 작사가의 역할'을 주제로 작사가가 음악에서 담당하는 역할을 설명했다. 스타쉽엔터테인먼트 아이브의 'BANG BANG', 'XOXZ', SM엔터테인먼트 라이즈의 'Fly Up' 등에 참여한 경험을 바탕으로 단순히 노랫말을 작성하는 것을 넘어 곡이 전달하고자 하는 서사와 감정을 언어로 구현하는 과정을 소개했다. 이어 작사·작곡가 심현보는 '나의 일상이 가사가 되는 순간'을 주제로 일상에서 얻은 경험과 감정을 음악으로 옮기는 방법을 공유했다. 성시경의 '너의 모든 순간', '우리 제법 잘 어울려요', 모세의 '사랑인걸' 등을 작업한 경험을 바탕으로 일상적인 감정을 가사로 구체화하고 대중에게 오래 기억되는 곡으로 발전시키는 과정을 설명했다. 마지막으로 황찬희 프로듀서는 '좋은 작곡을 위한 셀프 진단'을 주제로 강연했다. 크러쉬의 'Beautiful', 김종국의 '한남자' 등 히트곡 제작 경험을 바탕으로 자신이 만든 곡을 객관적으로 바라보고 부족한 부분을 찾아 완성도를 높이는 방법을 공유했다. 세 강연은 각각 다른 영역을 다뤘지만 하나의 음악이 완성되기까지 창작자에게 필요한 역량을 강화하기 위한 목적으로 진행됐다. 작사가는 곡의 메시지와 서사를 만들고, 작곡가는 이를 음악으로 표현하며, 프로듀서는 완성된 결과물을 객관적으로 점검한다. 단순히 음악적 재능만으로 곡이 완성되는 것이 아니라 여러 창작 과정과 반복적인 수정이 필요하다는 것으로 풀이된다. 행사 현장에서는 예비 창작자들의 관심도 이어졌다. 참가자들은 강연 내용을 메모하며 창작자들의 경험을 들었고, 각 세션 이후 진행된 질의응답에서는 창작 과정뿐 아니라 실제 업계 진출과 관련한 질문도 이어졌다. 유명 창작자의 성공 사례를 듣는 데 그치지 않고 현업에서 요구되는 역량과 작업 방식을 직접 확인하려는 수요가 나타난 것이다. 카카오엔터가 이 같은 창작자 교육 프로그램을 지속하는 것은 콘텐츠 산업에서 양질의 IP를 만들어내는 창작자의 역할이 중요해지고 있기 때문이다. 웹툰·웹소설·음악·영상 등 콘텐츠 산업 전반에서 플랫폼과 유통망의 경쟁력뿐 아니라 지속적으로 새로운 콘텐츠를 만들어낼 창작자 확보가 중요해지고 있다. 특히 K팝은 글로벌 시장에서 영향력이 확대되면서 음악 자체뿐 아니라 작사·작곡·프로듀싱 등 제작 생태계 전반의 경쟁력이 산업 경쟁력으로 연결되고 있다. 새로운 아티스트가 등장하더라도 이들의 음악을 만들어낼 창작 인력이 뒷받침되지 않으면 지속적인 콘텐츠 생산이 어렵기 때문이다. 이에 카카오엔터는 창작자 생태계를 구축하기 위해 카카오창작재단을 중심으로 교육과 지원 사업을 이어가고 있다. 카카오창작재단은 지난 2022년 카카오엔터테인먼트가 창작자와 함께하는 건강한 창작 생태계 구축을 목표로 설립한 문화체육관광부 산하 재단법인이다. 그로우업 톡앤톡 외에도 온라인 창작 아카데미, 창작자 공간 지원, 라이브클럽데이 등 다양한 사업을 운영하고 있다. 그로우업 톡앤톡 역시 일회성 행사가 아니라 현업 창작자의 경험을 예비 창작자에게 전달하는 방식으로 프로그램을 지속하고 있다. 21회까지 강연을 이어오면서 콘텐츠 산업의 다양한 분야에서 활동하는 창작자와 예비 창작자를 연결하는 접점을 확대하고 있다. 특히 생성형 인공지능(AI)의 확산으로 인해 창작자 교육의 방향이 바뀌고 있다. AI가 글이나 음악의 초안을 만드는 등 창작 과정에 활용되면서 단순히 기술을 익히는 것보다 자신만의 소재와 관점을 발굴하고 AI가 만든 결과물을 판단·수정할 수 있는 역량의 중요성이 커지고 있다. 향후 창작자 교육에서도 AI 활용법과 함께 인간 창작자가 어떤 차별화된 가치를 만들어낼 수 있는지를 다루는 것이 중요한 과제가 될 전망이다. K팝을 비롯한 K콘텐츠가 글로벌 시장에서 경쟁하는 시대에는 콘텐츠를 소비하는 플랫폼뿐 아니라 콘텐츠를 만들어내는 창작 생태계의 경쟁력도 중요해지고 있다. 카카오엔터가 창작자 교육과 지원을 지속하는 것도 새로운 IP를 만들어낼 수 있는 인적 기반을 넓히기 위한 행보로 풀이된다. 카카오창작재단 관계자는 "대중음악 분야를 대표하는 창작자들이 자신의 경험과 노하우를 직접 공유하며 예비 창작자들과 진솔하게 소통한 뜻깊은 자리였다"며 "앞으로도 창작자들에게 실질적인 도움이 되는 다양한 교육 프로그램을 지속적으로 마련해 건강한 창작 생태계 조성에 기여하겠다"고 말했다.
2026-08-31 14:57:46
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관계도 소비도 AI도 달라졌다…KT, Z세대가 꼽은 2026 트렌드 공개
[경제일보] Z세대의 관계 맺기부터 소비, 휴식, 자기계발, 창작 방식까지 변화하고 있다. 소속보다 취향과 경험을 중시하고 알고리즘이 추천한 상품을 발견해 구매하는 한편, 인공지능(AI)을 활용해 직접 콘텐츠를 만드는 이들도 늘고 있는 것으로 나타났다. 21일 KT는 전날 서울 종로구 KT광화문빌딩 WEST 온마당에서 '2026 Y트렌드 컨퍼런스&고객경청포럼'을 열었다고 밝혔다. KT가 공개한 Z세대 선정 올해의 트렌드 키워드 5개는 '네트왓킹', '스크롤픽', '밸런쉼', '현재진행력', '트라이에이터' 등이 꼽혔다. 관계와 소비, 자기관리, 성장, 창작 등 Z세대의 일상 전반에서 나타나는 변화를 각각 담았다. '네트왓킹'은 기존의 인맥이나 소속보다 취향과 경험을 중심으로 관계를 맺는 방식을 의미한다. 학교나 직장처럼 정해진 조직을 중심으로 관계를 형성하기보다 같은 관심사를 공유하고 함께 경험하는 과정에서 새로운 관계를 만드는 경향이 강해지고 있다는 분석이다. 소비 방식에서는 '스크롤픽'이 등장했다. 검색을 통해 필요한 상품을 직접 찾기보다 숏폼이나 SNS 등을 넘기면서 알고리즘이 추천한 상품을 우연히 발견하고 구매하는 행태를 뜻한다. 콘텐츠를 소비하는 과정 자체가 상품을 발견하고 구매하는 과정으로 이어지면서 콘텐츠와 커머스의 경계도 낮아지고 있다는 것이다. 휴식 방식도 달라지고 있다. '밸런쉼'은 단순히 아무것도 하지 않는 휴식보다 몸과 마음의 상태를 관리하고 일상과 균형을 회복하기 위한 휴식을 의미한다. Z세대가 휴식을 소비나 자기관리의 한 형태로 받아들이면서 자신의 컨디션을 관리하는 방식도 다양해지고 있다는 설명이다. '현재진행력'은 완성된 결과보다 성장하는 과정에 의미를 두는 태도를 나타낸다. 성공과 실패를 포함한 자신의 과정을 공유하고 새로운 도전을 지속하면서 경험 자체를 쌓는 방식이다. 결과 중심의 자기계발에서 벗어나 현재의 경험과 과정을 중요하게 여기는 흐름이 반영됐다. AI 확산은 새로운 크리에이터의 등장으로도 이어지고 있다. '트라이에이터'는 AI를 활용해 아이디어를 직접 구현하고 다양한 창작 활동에 도전하는 사람을 의미한다. 전문적인 기술이나 제작 역량이 없어도 AI를 활용하면 이미지와 영상, 글 등 다양한 형태의 콘텐츠를 만들어볼 수 있게 되면서 콘텐츠를 소비하는 이용자와 생산하는 창작자의 경계가 낮아지고 있다는 분석이다. 5개 키워드를 관통하는 특징은 개인의 취향과 경험을 중심으로 일상에서 즉각적으로 행동하고 이를 다시 콘텐츠로 공유하는 방식이 강화되고 있다는 점이다. 관계에서는 취향을, 소비에서는 알고리즘을, 자기관리에서는 현재의 상태를, 성장에서는 과정을, 창작에서는 AI를 활용하는 식으로 개인의 선택권이 확대되고 있다. 특히 AI의 확산은 Z세대의 콘텐츠 소비뿐 아니라 생산 방식에도 영향을 미칠 전망이다. 아이디어를 실제 콘텐츠로 구현하는 데 필요한 시간과 비용, 기술적 장벽이 낮아지면서 누구나 콘텐츠 제작에 참여할 수 있는 환경이 만들어지고 있기 때문이다. KT는 해당 트렌드를 실제 마케팅과 고객경험(CX) 개선에도 활용하고 있다. 앞서 KT는 지난해 발굴한 트렌드 키워드 'N놀러'를 Y박스 야구·농구 티켓 이벤트와 유튜브 협업 캠페인에 적용하고, '듣폴트'를 아이폰17 마케팅에 활용하는 등 트렌드를 실제 사업과 연결해온 바 있다. 올해는 트렌드 발굴과 함께 고객경청포럼을 연계했다. 20대 고객들이 직접 각 트렌드와 관련된 경험을 공유하고 상품과 서비스 개선 아이디어를 제시하도록 해 기업이 파악하기 어려운 실제 고객의 사용 경험을 수집하는 데 초점을 맞췄다. KT는 이번에 선정한 5개 트렌드와 고객 의견을 향후 상품·서비스 및 고객경험 개선에 반영한다는 계획이다. 김영걸 KT 고객부문 고객사업본부장 상무는 "대학생들이 직접 발굴한 트렌드를 통해 Z세대의 관심사와 라이프스타일 변화를 보다 생생하게 확인할 수 있었다"며 "앞으로도 고객의 목소리와 트렌드 인사이트를 상품과 서비스에 적극 반영해 Z세대 고객이 체감할 수 있는 차별화된 고객경험을 제공하겠다"고 말했다.
2026-08-21 10:18:37
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AI가 책 읽는 시대…밀리의서재, 10주년 컨퍼런스서 독서의 미래 모색
[경제일보] AI가 책을 읽고 요약하는 시대가 본격화되면서 전자책과 오디오북을 제공하는 것을 넘어 인공지능(AI)을 활용해 독서 경험을 확장하고, AI 시대에도 인간에게 필요한 '읽기'의 가치를 어떻게 만들어갈지가 독서 플랫폼의 새로운 과제로 떠올랐다. 국내 독서 플랫폼 밀리의서재가 창립 10주년을 맞아 '읽는 미래'를 주제로 컨퍼런스를 열고 AI 시대 독서의 의미와 플랫폼의 미래를 모색한다. 20일 밀리의서재는 서울 코엑스 오디토리움에서 10주년 컨퍼런스 '읽는 미래'를 내달 3일 개최한다고 밝혔다. 얼리버드 티켓이 전석 매진되는 등 행사 시작 전부터 관심이 이어지고 있는 이번 컨퍼런스는 AI가 읽기와 쓰기 영역까지 빠르게 확장하는 상황에서 인간에게 읽기가 어떤 의미로 남을 것인지에 초점을 맞춰 진행될 예정이다. 이번 행사는 단순한 창립 10주년 기념행사를 넘어 AI 확산에 따른 독서 환경의 변화와 독서 플랫폼의 역할을 논의하는 자리로 마련됐다. AI가 긴 글을 요약하고 필요한 정보를 찾아주는 것을 넘어 콘텐츠를 직접 생성하는 단계까지 발전하면서 독자가 책을 읽는 방식 자체가 달라지고 있기 때문이다. 특히 밀리의서재는 이번 컨퍼런스를 통해 AI 시대에 독서가 단순한 정보 습득을 넘어 사고하고 질문하는 능력을 키우는 과정이라는 점을 강조할 계획이다. 철학과 데이터, 인지심리학, 문학 등 다양한 분야의 전문가를 초청해 기술 발전이 인간의 사고와 읽기에 미치는 영향을 다각도로 조명한다. 컨퍼런스에는 정재욱 밀리의서재 대표를 비롯해 김재인 철학자, 안나 로슬링 작가 겸 데이터 전문가, 김경일 인지심리학자 등이 참여한다. 각 분야 전문가들은 AI 시대에 인간에게 필요한 언어와 질문, 사고와 읽기의 힘을 주제로 강연과 대담을 진행할 예정이다. 최근 밀리의서재는 AI 확산으로 독서 플랫폼의 경쟁 환경도 달라지고 있다는 판단으로 '읽기' 자체에 주목하고 있다. AI가 책의 내용을 빠르게 요약하고 이용자가 원하는 정보를 선별해 제공할 수 있게 되면서 단순히 많은 콘텐츠를 확보하고 이를 디지털 방식으로 제공하는 것만으로는 차별화하기 어려워지고 있다. 이에 앞으로 독서 플랫폼 경쟁은 AI를 활용해 이용자의 독서 경험을 얼마나 정교하게 만들어내느냐로 확대될 것으로 전망된다. 개인의 관심사와 독서 이력을 바탕으로 콘텐츠를 추천하거나 책의 내용을 이해하는 과정을 돕는 등 AI와 독서를 결합하는 방식이 새로운 경쟁 요소로 자리 잡을 수 있는 것으로 분석된다. 밀리의서재 역시 AI를 독서 경험에 접목하는 방향을 지속적으로 모색하고 있다. 향후 AI 기반 추천과 검색, 콘텐츠 활용 등 독서 경험을 고도화하는 한편 AI 시대에 독서 플랫폼이 제공해야 할 새로운 가치를 확보하는 것이 과제로 꼽힌다. 이번 컨퍼런스에서 밀리의서재는 창립 10주년을 기념해 특별 앤솔러지 '북키퍼'도 선보인다. 'AI 시대, 그럼에도 왜 우리는 읽는가'를 주제로 김초엽, 이유리, 홍한별, 장강명, 신형철 등 5명의 작가가 소설과 에세이를 통해 AI 시대에도 유효한 읽기의 가치에 대한 질문을 풀어냈다. 현장에서는 '북키퍼'를 주제로 한 북토크도 열린다. 김초엽 작가와 신형철 문학평론가, 홍한별 번역가가 참여해 작품의 기획 의도와 창작 과정, 텍스트를 읽고 쓰고 번역하는 창작자의 관점에서 바라본 '읽는 미래'에 대해 이야기를 나눌 예정이다. 밀리의서재는 이번 컨퍼런스를 계기로 AI 시대 독서의 의미를 재조명하는 동시에 10주년 이후 독서 플랫폼의 성장 방향도 모색한다는 계획이다. 전자책과 오디오북을 중심으로 성장해온 기존 사업에 AI를 접목해 이용자 경험을 확대하고, 콘텐츠와 기술을 결합한 독서 생태계를 구축하는 것이 향후 사업 경쟁력의 핵심으로 떠오를 전망이다. 이성호 KT 밀리의서재 독서당 본부장은 "컨퍼런스 '읽는 미래'에 보내주신 관심을 통해 AI 시대에도 스스로 읽고 생각하는 힘에 대한 독자들의 관심을 확인할 수 있었다"며 "컨퍼런스와 10주년 특별 앤솔러지 '북키퍼'를 통해 '왜 읽는가'를 다시 생각해보고, AI 시대 독서의 의미와 방향을 찾아가는 하나의 이정표가 되길 기대한다"고 말했다.
2026-08-20 14:01:17
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커지는 부산인디커넥트페스티벌의 열기, 전시 넘어 '산업 연결'로
[경제일보] 인디게임에 대한 관심이 커지는 가운데 부산인디커넥트페스티벌(BIC)이 개발자와 게이머가 만나는 전시를 넘어 산업 관계자를 연결하는 장으로 영역을 넓혔다. 비가 쏟아진 궂은 날씨에도 부산 벡스코에는 게임을 직접 체험하려는 관람객들의 발길이 이어졌다. 현장에서 만난 개발자들은 이용자 반응을 확인하는 한편 새로운 시장과의 접점을 찾는 데도 적극적으로 나섰다. 지난 14일부터 16일까지 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 열린 ‘BIC 2026’은 3일간의 일정을 마치고 막을 내렸다. 올해 BIC에는 57개국에서 856개 작품이 접수됐다. 지난해 592개보다 약 44% 늘어난 역대 최대 규모다. 올해 행사에서 가장 눈에 띈 변화는 비즈니스 기능 강화다. 첫날을 비즈니스 데이로 운영하고 다수 프로젝트를 운영하는 인디게임 개발 스튜디오와 퍼블리싱 기업을 위한 비경쟁 부문 ‘프라임인디’를 새롭게 마련했다. 단순히 게임을 전시하는 데서 벗어나 개발사와 퍼블리셔가 사업 가능성을 논의할 수 있는 공간을 넓힌 것이다. 개발자와 이용자가 직접 만나는 BIC의 강점도 이어졌다. 현장에서는 다양한 장르의 게임을 직접 플레이할 수 있었고, 개발자들은 이용자들의 반응을 가까이서 확인했다. 게임을 선보이는 데 그치지 않고 이용자의 피드백을 실제 개발 과정에 반영할 수 있다는 점에서 개발자들에게도 의미 있는 자리였다. 해외 진출 가능성도 BIC가 풀어야 할 과제로 떠올랐다. 지난해에 이어 올해 행사장을 찾은 일본 인디게임 퍼블리셔 요시다 슈헤이는 한국을 방문할 때마다 새롭고 다채로운 게임이 등장한다며 BIC가 3년 전 일본 ‘비트서밋’과 비슷한 분위기로 성장했다는 인상을 전했다. 다만 서구권 퍼블리셔의 참여가 상대적으로 부족하다는 점은 아쉬운 대목으로 꼽았다. 국내 인디게임이 작품성을 넘어 실제 해외 시장으로 진출하기 위해서는 아시아권을 넘어 북미와 유럽 등으로 사업자 접점을 확대해야 한다는 의미다. BIC 역시 개발자와 퍼블리셔의 만남을 늘리고 해외 전시와 홍보·마케팅을 지원하는 등 국내 인디게임의 시장 진출을 돕는 역할을 확대하고 있다. 폐막식에서는 국내외 다양한 작품이 수상작에 이름을 올리며 축제의 마지막을 장식했다. 한국 개발팀 마이 트릭스, 별무리, (이)세계연구소 등이 루키 부문에서 수상했고 초록우산, 월상 스튜디오, 반지하게임즈 등도 일반 부문에서 수상의 영예를 안았다. 해외에서는 팀 유레이가 공포 게임 ‘유레이’로 루키 부문 라이징 스타상을, 팀 노이어가 ‘가비지컨트리’로 그랑프리를 차지했다. 주성필 BIC 조직위원장은 “856개의 출품작 속에서 좋은 게임을 발굴해 준 심사위원단에 감사드린다”며 “올해 신설된 상금과 부스 지원이 개발자들의 성장에 실질적인 발판이 되길 바라고, 앞으로도 창작자들을 위한 지원책을 지속 발굴하겠다”고 말했다. BIC 2026은 인디게임을 보여주는 전시에서 한발 더 나아가 개발자와 이용자, 퍼블리셔를 연결하는 장으로서의 가능성을 확인했다. 다만 행사의 규모가 커지는 만큼 앞으로는 전시와 네트워킹을 실제 계약과 출시, 해외 진출로 연결하는 후속 성과가 중요해졌다. 출품작 증가와 관람객의 관심을 실제 산업 성장으로 이어가는 것이 앞으로의 과제다. 올해 BIC가 만들어낸 연결이 국내 인디게임의 새로운 시장 진출과 사업 성과로 이어질 수 있을지 주목된다. [아주경제 2026년 08월 18일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-08-18 09:43:02
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856개 도전작 뚫은 '가비지 컨트리'…BIC 최고 영예 안았다
[경제일보] 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)이 16일 주요 수상작을 발표하며 사흘간의 오프라인 일정을 마무리했다. 올해는 전 세계 57개국에서 856개 작품이 출품돼 역대 최다 접수 기록을 세웠다. 이 가운데 전문 심사를 거쳐 41개국 180여개 작품이 공식 선정됐다. 부산광역시(시장 전재수), 부산정보산업진흥원(원장 직무대리 이재덕), 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(조직위원장 주성필)는 이날 벡스코 제1전시장 2홀 메인 무대에서 BIC 2026 어워즈를 개최하고 일반 부문과 루키 부문의 주요 수상작을 발표했다. 올해 어워즈의 가장 큰 변화는 개발자에 대한 실질적인 지원을 강화했다는 점이다. 기존 수상 중심에서 벗어나 상금 규모를 확대하고 수상팀에 차년도 무료 부스 참가권을 제공해 다음 작품의 홍보와 비즈니스 기회까지 연결했다. 일반 부문 최고 영예인 그랑프리는 Noio의 ‘가비지 컨트리(GARBAGE COUNTRY)’가 차지했다. 수상팀에는 상금 1000만원과 차년도 BIC 무료 부스 참가권이 주어졌다. 루키 부문에서는 팀 유레이의 ‘유레이(Yūrei)’가 라이징스타로 선정돼 500만원의 상금과 차년도 무료 부스 혜택을 받았다. 심사위원상은 일반 부문 세모 게임즈의 ‘Tokatonton: One-Armed Blacksmith’와 루키 부문 아블유의 ‘UpBRELLA’에 돌아갔다. 일반 부문 수상팀에는 500만원과 차년도 무료 부스가 제공되며, 모든 수상팀에는 공식 메달과 디지털 엠블럼이 전달된다. 분야별 경쟁도 치열했다. 일반 부문에서는 초록우산의 ‘봄이 돌아온 학교’가 소셜임팩트, 월상 스튜디오의 ‘Witch's Lounge’가 오디오, 마오워작업실의 ‘캣 스퀴즈’가 캐주얼, 뉴코어게임즈의 ‘세븐트라이얼스’가 액션 부문을 수상했다. 서사 부문은 Idun Studio의 ‘레아, 라스, 샘슨과 아이비. 그들의 1년’, 실험성은 반지하게임즈의 ‘보존계’, 게임디자인은 스튜디오 안의 ‘네크로스위퍼’, 아트는 lidlocks의 ‘Finding Polka’가 각각 선정됐다. 루키 부문에서는 MyTrix의 ‘랩틸리언을 국회로!’, 별무리의 ‘Choozle!’, 트리플킬 인터렉티브의 ‘아말감’, (이)세계 연구소의 ‘이 세계 증후군’, 팀 크럭스의 ‘폴더 탈출’이 각각 분야별 수상작에 올랐다. Smallboots의 ‘Soom’은 게임디자인과 아트 등 2개 부문을 석권했다. 올해 BIC의 규모 확대는 단순히 출품작 수가 늘었다는 의미를 넘어 국내 인디게임 생태계가 글로벌 창작자와 연결되는 접점이 커지고 있다는 점에서도 의미가 있다. BIC는 올해 57개국에서 작품을 받아 41개국의 게임을 공식 전시작으로 선정했다. 특히 일반 개발사뿐 아니라 학생 개발자 중심의 루키 부문을 별도로 운영해 신진 개발자들이 글로벌 시장에서 작품을 선보일 기회를 넓혔다. 현장에서 만난 개발자들에게 BIC는 단순한 수상 무대보다 이용자와 직접 만나 작품을 검증하는 공간이라는 의미가 컸다. 인디게임은 대형 게임사처럼 대규모 마케팅을 진행하기 어려운 만큼 현장에서 이용자의 반응을 확인하고 다른 개발자 및 업계 관계자와 연결되는 것이 향후 출시와 사업화 과정에서 중요한 자산이 된다. 주성필 BIC 조직위원장은 “856개의 출품작 속에서 좋은 게임을 발굴해 준 심사위원단에 감사드린다”며 “올해 신설된 상금과 부스 지원이 개발자들의 성장에 실질적인 발판이 되길 바라며 앞으로도 창작자를 위한 지원책을 지속 발굴하겠다”고 말했다. 이정엽 심사분과위원장은 “완성도 높은 출품작이 많아 깊은 고민 끝에 심사를 마쳤다”며 “수상 여부를 떠나 모든 창작자가 BIC에서 교류하고 경험을 쌓아 한 단계 더 도약하는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다. BIC 2026은 오프라인 행사를 마친 뒤에도 온라인으로 전시를 이어간다. 공식 온라인 전시는 오는 28일까지 진행되며 수상작을 비롯한 다양한 출품작을 온라인에서 확인하고 일부 작품은 직접 다운로드해 체험할 수 있다.
2026-08-16 22:03:38
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