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'청소년 프로그래밍 챌린지'
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"AI가 AI와 맞붙었다"…AI 활용 대회로 변신한 넥슨 'NYPC 2026'
[경제일보] 넥슨의 프로그래밍 대회 'NYPC(넥슨 영 프로그래머 컵)'가 인공지능(AI)을 활용해 문제를 해결하고 AI끼리 전략을 겨루는 대회로 탈바꿈했다. 단순히 주어진 알고리즘 문제의 정답을 찾는 것을 넘어 AI를 활용해 전략을 설계하고 최적의 결과를 만들어내는 능력이 새로운 경쟁 요소로 자리 잡았다. 지난 29일 넥슨은 서울 강남구 지스퀘어에서 'NYPC 2026' 파이널 라운드를 개최했다. 지난 2016년 시작된 이후 대회 운영 방식과 참가 부문, 문제 유형 등을 대폭 개편한 첫 대회다. 이번 NYPC는 기존 '넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지'에서 '넥슨 영 프로그래머스 컵'으로 변경되는 동시에 베트남으로 해외 지원 영역을 확장한 대회다. 온라인 예선인 '퀄리피케이션 라운드'와 오프라인 결선인 '파이널 라운드'로 대회를 구성하고, AI 도구 활용도 공식적으로 허용했다. 참가 부문 역시 루키 트랙과 마스터 트랙으로 새롭게 나뉘었다. 루키 트랙은 만 14~18세 청소년이 개인으로 참가하고, 마스터 트랙은 대학생이 팀을 구성해 경쟁하는 방식이다. 특히 마스터 트랙은 각 팀이 개발한 AI가 다른 팀의 AI와 직접 대결하는 방식으로 진행돼 기존 프로그래밍 대회와 차별화했다. 마스터 트랙의 최종 우승은 2인조 '안녕하세요민이입니다잘부탁드립니다' 팀의 김학건·이태민이 차지했다. 두 사람은 마스터 트랙의 '넥스트 비전' 문제에서 경쟁 팀의 AI와 맞붙어 가장 높은 성과를 기록했다. '넥스트 비전'은 전장의 일부가 '전장의 안개'로 가려진 실시간 전략 게임(RTS) 형태의 문제다. 참가자는 매 순간 변화하는 전장 상황을 판단해 대응하도록 AI를 설계해야 한다. 이후 각 팀이 만든 AI가 서로 대결하고, 대결 결과에 따른 승률을 통해 성능을 겨루는 방식이다. 루키 트랙의 최종 우승자는 총점 80만3793점을 기록한 이용진 학생이었다. '핸드크래프트' 맵에서 높은 점수를 얻으며 79만6627점을 기록한 2위에 비해 '핏츠' 맵과 '퍼즐' 맵에서 높은 점수를 획득하며 우승했다. 루키 트랙의 '슈퍼 루키' 문제는 서로 다른 형태의 6개 맵에서 제한 시간 동안 최대한 많은 코인을 획득하도록 AI를 설계하는 방식으로 출제됐다. 맵마다 구조와 조건이 달라 참가자는 하나의 전략을 반복하기보다 각 상황에 맞는 최적의 움직임을 찾아야 했다. 올해 NYPC가 기존 대회와 가장 크게 달라진 부분은 AI를 단순한 보조 도구가 아니라 문제 해결 과정의 일부로 끌어들였다는 점이다. 넥슨은 올해부터 문제 풀이 과정에서 AI 도구 사용을 허용하면서 참가자가 AI를 활용해 코드를 작성하고 전략을 구체화할 수 있도록 했다. 다만 예선 이후 제출하는 '리플레이'에는 생성형 AI 사용을 금지해 참가자가 실제로 문제를 해결했는지 확인하는 절차도 마련했다. 올해 대회에는 6000여명이 참가 신청을 했으며, 마스터 트랙의 경우 글로벌 참가 영역을 베트남까지 확대했다. AI 활용 능력을 중심으로 대회가 재편되면서 프로그래밍 대회의 경쟁 방식 자체가 달라진 것이다. 이해민 조국혁신당 국회의원은 이날 환영사로 "AI를 잘 쓰라는 식으로 (대회) 방향이 바뀌고 있다"며 "AI 시대로 오면서 다른 세상이 됐고, 그런 측면에서 NYPC의 이번 도전에 대해 큰 박수를 보낸다"고 말했다. 10년 넘게 이어진 NYPC가 올해 AI 시대에 맞춰 대회의 성격 자체를 바꾸면서 프로그래밍 교육의 경쟁 방식에도 변화가 나타나고 있다. 코드를 얼마나 빠르고 정확하게 작성하는지를 넘어 AI를 어떻게 활용하고, 어떤 전략을 설계하며, AI가 만들어낸 결과를 어떻게 개선할 것인지가 새로운 프로그래밍 역량으로 부상하고 있다. 올해 NYPC는 이 같은 변화를 대회장 안으로 가져왔다. 참가자들은 AI를 활용해 코드를 만드는 데서 그치지 않고 AI가 실제 게임 환경에서 경쟁하도록 만들며 'AI를 잘 쓰는 능력'을 넘어 'AI와 함께 전략을 만드는 능력'을 겨뤘다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 환영사에서 "처음 (NYPC를) 시작할 때 청소년들이 코딩을 통해 세상을 바라보는 새로운 시각을 얻고 다양한 가능성을 발견하기를 바랐고 그 마음은 지금도 변함이 없다"며 "AI가 많은 것을 대신할 수 있게 된 시대지만 저는 오히려 지금이야말로 알고리즘을 탐구하고 스스로 전략을 세우는 힘이 더 중요해지는 시점"이라고 말했다.
2026-08-31 09:29:16
넥슨코리아 임직원, 화상 환아 18명 수술비 냈다
[경제일보] 넥슨코리아가 사내 기부 프로그램 '더블유(Double U)' 캠페인으로 모은 8800만2000원을 저소득가정 화상 아동의 치료비로 내놨다. 치료비 부담으로 제때 수술을 받지 못한 환아 18명의 최초 수술비와 초기 집중 치료에 쓰인다. 아동 한 명당 약 489만원꼴이다. 전달식은 7월 30일 서울 마포구 세이브더칠드런 본사에서 열렸다. 넥슨코리아는 이 자리에서 후속 수술비 지원 사업의 운영 계획도 논의했다고 31일 밝혔다. 화상 사고 직후의 최초 수술은 후유 장애의 범위를 결정하는 단계다. 이 시기를 놓치면 흉터가 굳고 관절 운동이 제한돼 회복 자체가 어려워진다. 지원 대상을 최초 수술비로 잡은 이유다. 지원 사업은 임직원이 골랐다. 6월 사내 투표에 1531명이 참여해 '저소득가정 아동 화상치료 지원'이 34.4%로 가장 많은 표를 얻었다. 이어진 모금에는 837명이 동참해 목표액 4000만원을 나흘 만에 채웠다. 1인당 평균 4만8000원 안팎이다. 투표에 참여한 사람의 절반 이상이 실제로 지갑을 열었다. 기부금은 임직원이 모은 액수만큼 회사가 같은 금액을 얹는 매칭 그랜트 방식으로 마련됐다. 임직원 4000만1000원에 회사 출연금 4000만1000원, 여기에 넥슨 창립 30주년 기념 다큐멘터리 수익금 800만원이 더해졌다. 김희권 세이브더칠드런 ESG사업부문장은 "화상 치료는 반복적인 수술과 재활로 인해 저소득 가정에 큰 경제적 부담이 된다"며 "이번 후원금이 화상 치료가 필요한 아동들의 건강한 일상 회복에 소중한 밑거름이 되도록 최선을 다하겠다"고 말했다. ◆ 다섯 해 동안 임직원 절반이 참여했다 더블유 캠페인은 2021년 시작해 지금까지 여덟 차례 모금을 진행했다. 누적 기부금은 5억8000만원이고 중복을 뺀 참여자는 약 2428명으로 넥슨코리아 전체 임직원의 절반 수준이다. 회차마다 다른 사람이 붙었다 떨어지는 일회성 행사가 아니라 회사 안에 자리를 잡은 프로그램이라는 뜻이다. 운영 방식도 참여를 겨냥해 짜였다. 지원 대상을 회사가 정해 통보하는 대신 임직원 투표로 뽑고, 투표에서 2위를 한 주제도 버리지 않는다. 12월에는 6월 투표에서 2위였던 '보호자 없이 입원한 아동 간병 지원'을 주제로 하반기 캠페인이 열린다. 상반기와 하반기로 나눠 1위와 2위를 모두 집행하는 구조다. 최연진 넥슨코리아 사회공헌팀장은 "임직원들의 자발적인 기부 참여와 회사의 지원이 합쳐져 선한 영향력을 넓히는 사내 나눔 문화를 만들어가고 있다"며 "앞으로도 한마음으로 뜻을 모아 도움이 필요한 아이들에게 희망을 전할 수 있도록 지속적인 노력을 이어가겠다"고 말했다. ◆ 2005년 작은책방에서 시작된 20년 사내 캠페인 뒤에는 20년 넘게 쌓인 기반이 있다. 넥슨의 첫 사회공헌 사업은 2005년 시작한 '넥슨작은책방'이다. 이후 활동은 어린이 의료와 교육 쪽으로 뻗었다. 가장 큰 축은 어린이 병원이다. 넥슨재단은 국내 최초의 통합형 어린이 재활전문병원인 푸르메재단 넥슨어린이재활병원 건립에 참여했고 개원 뒤에도 매년 3억원의 운영 기금을 대고 있다. 발달장애 아동 정신건강 치료 지원과 로봇 재활치료실 보강, 인지치료실 구조 변경 등 현장 수요에 맞춰 쓰였다. 어린이 의료시설에 넣은 누적 기부금은 625억원으로 건립 약정 550억원과 운영 기금 약 75억원으로 나뉜다. 교육 쪽에서는 2016년 시작한 넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)가 10년째 이어지고 있다. 아시아에서 유일한 컴퓨터 전문 박물관으로 문을 연 넥슨컴퓨터박물관은 올해 5월 넥슨뮤지엄으로 이름을 바꿔 다시 문을 열었다. 규모도 작지 않다. 넥슨의 10여 년 누적 기부액은 약 800억원이고 지난해 한 해에만 약 110억원을 냈다.
2026-07-31 16:52:11
넥슨·크래프톤, AI 개발 환경 급변에 인재 확보 전략 강화
[경제일보] 국내 게임사들이 인공지능(AI) 경쟁력 확보를 위한 인재 발굴에 속도를 내고 있다. 단순 채용을 넘어 대회와 해커톤 등을 통해 미래 인재를 직접 발굴하고 육성하려는 움직임이 확산되는 모습이다. 25일 넥슨과 크래프톤에 따르면 양사는 각각 AI 인재 확보를 위한 대회와 해커톤을 추진한다. 인공지능 기술 발전 속도가 빨라지면서 AI 활용 역량을 갖춘 인재와 기업 내에서 즉시 활용 가능한 연구개발 인력을 선제적으로 확보하려는 전략으로 풀이된다. 넥슨은 기존 청소년 코딩 대회인 '넥슨 청소년 프로그래밍 챌린지(NYPC)'를 AI 활용 중심의 전략형 프로그래밍 대회로 전면 개편한다. 대회 명칭도 '넥슨 영 프로그래머스 컵'으로 변경하고 AI 기반 문제 해결 능력을 평가하는 방식으로 전환한다. 'NYPC'는 지난 2016년부터 알고리즘 문제 풀이 중심으로 진행된 청소년 프로그래밍 대회다. 다만 생성형 AI 확산 등 기술 환경 변화에 따라 요구되는 개발 역량이 달라지면서 대회 구조 자체를 AI 활용 중심으로 재설계했다. 특히 기존 정답 중심 알고리즘 문제 대신 '휴리스틱' 문제 유형을 도입할 계획으로 알려졌다. 참가자들은 AI를 활용해 전략을 설계하고 주어진 조건에서 최적의 결과를 도출하는 방식으로 경쟁하게 될 예정이다. 참가 대상도 확대된다. 청소년 부문과 함께 대학생 부문을 신설해 인재 풀을 넓힌다. 청소년 부문은 개인전으로 진행되며 대학생 부문은 팀 단위로 AI 모델을 설계해 경쟁하는 방식으로 운영된다. 예선은 오는 7월 단일 라운드로 진행되며 본선은 오는 8월 말 개최될 예정이다. 크래프톤은 AI 연구개발 분야 인재 발굴을 위해 'AI R&D 해커톤'을 개최하고 참가자를 모집한다. 이번 해커톤은 일반 참가자를 대상으로 진행하는 첫 AI 연구개발 행사다. 참가 자격은 전공, 나이, 경력, 학력 제한 없이 AI 연구개발에 관심이 있는 누구나 지원할 수 있도록 구성됐다. 참가자들은 글로벌 AI 연구기관 수준의 문제를 제한된 시간 안에 해결하며 AI 기반 연구개발 역량을 검증받는다. 대회는 예선과 본선 2단계로 진행된다. 1차 온라인 예선은 오는 28일부터 29일까지 진행되며 통과자는 내달 4일부터 5일까지 서울 역삼동 크래프톤 오피스에서 열리는 오프라인 본선에 참가할 수 있다. 상위 참가자에게는 채용 연계 기회도 제공된다. 상위 10명에게는 서류, 직무 테스트, 직무 면접을 면제하고 최종 면접으로 직행하는 패스트트랙이 제공된다. 게임사들이 AI 인재 확보에 적극 나서는 배경에는 게임 개발 환경 변화가 있다. 생성형 AI 기술 확산으로 게임 개발 과정 전반에서 AI 활용이 확대되고 있으며 콘텐츠 제작, NPC 설계, 운영 자동화 등 다양한 영역에서 AI 기술 경쟁력이 핵심 요소로 떠오르고 있다. 특히 게임 개발 과정에서 AI 기반 콘텐츠 생성과 데이터 분석, 자동화 기술 수요가 빠르게 증가하면서 기업들이 자체 AI 인재 확보에 나서는 흐름이 뚜렷해지고 있다. 이에 기존 개발자 중심 인재 확보 전략에서 벗어나 AI 연구개발 인력과 AI 활용 능력을 갖춘 개발자 확보 경쟁이 본격화될 것으로 분석된다. 게임 기업이 AI 인재 영입을 다각화하면서 국내 게임업계의 AI 인재 확보 경쟁은 더욱 확대될 것으로 전망된다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 "생성형 AI 확산으로 문제 해결 방식이 한층 깊고 정교해진 만큼 인공지능 기술을 활용한 전략적 사고력이 중요해지고 있다"며 "NYPC를 통해 참가자들이 AI와 함께 호흡하며 스스로 전략을 설계하고 최적의 해답을 찾아가는 경험을 쌓으며 한 단계 성장해 나가길 바란다"고 말했다. 이강욱 크래프톤 CAIO는 "이번 해커톤은 배경과 경력에 관계없이 오직 실력으로 자신의 가능성을 증명할 수 있는 열린 무대가 될 것"이라며 "크래프톤 AI는 글로벌 AI 혁신을 이끄는 연구 조직을 목표로 연구의 깊이와 범위를 지속적으로 넓혀가고 있다"고 말했다.
2026-03-25 17:22:41
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