검색결과 총 66건
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"카톡 광고 1원 쓰면 매출 5원"…카카오, 브랜드메시지 실증 효과 공개
[경제일보] 카카오톡을 활용한 광고가 실제 매출과 재구매를 끌어올리는 효과가 있다는 연구 결과가 나왔다. 카카오가 한양대학교 연구진과 함께 브랜드메시지를 활용한 파트너 2510곳의 데이터를 분석한 결과 발송비 1원당 약 5원의 매출 효과가 나타난 것으로 조사됐다. 25일 카카오는 카카오 정책산업 연구 브런치를 통해 한양대 ERICA 경제학부 류한별·김지환 교수 연구진이 수행한 브랜드메시지의 파트너 비즈니스 성과와 이용자 편익 분석 결과를 공개했다고 밝혔다. 연구진은 지난해 6월부터 지난 5월까지 브랜드메시지를 활용한 비즈메시지 파트너 2510곳을 대상으로 브랜드메시지 발송 전후의 매출과 재구매, 방문자 수 변화를 분석했다. 브랜드메시지는 카카오톡 채널 친구이면서 마케팅 정보 수신에 동의한 이용자에게 광고성 메시지를 전달하는 서비스다. 분석 결과 브랜드메시지 발송비 1원당 약 5원의 매출 효과가 발생한 것으로 나타났다. 발송 전과 비교하면 매출은 46.2%, 재구매 건수는 30.7%, 방문자 수는 16.9% 증가했다. 재구매 증가 효과는 메시지 발송 이후 최대 3일까지 이어지는 것으로 분석됐다. 특히 규모가 작은 사업자일수록 브랜드메시지의 광고 효율이 높게 나타났다. 연구진이 발송 직전 평균 매출 중위값을 기준으로 파트너를 나눠 분석한 결과 소규모 파트너는 발송비 1원당 11.1원의 매출 효과를 기록했다. 발송 전과 비교한 매출은 90.2%, 재구매 건수는 47.3%, 방문자 수는 22.6% 증가했다. 대규모 파트너 역시 브랜드메시지 발송 이후 매출과 재구매, 방문자 수가 모두 증가했다. 다만 발송비 1원당 매출 효과는 4.1원으로 소규모 파트너보다 낮았다. 류한별 한양대학교 ERICA 경제학부 교수는 "이번 연구는 기술적으로 진화된 문자 기반 광고의 효과를 경제학적으로 분석한 국내 첫 실증 연구"라며 "특히 소규모 사업자군에서 나타난 높은 광고 효과는 저비용·고효율 마케팅 수단을 고민하는 소상공인에게 의미 있는 시사점을 제공할 것"이라고 평가했다. 이번 연구에서 주목되는 또 다른 부분은 브랜드메시지가 광고주뿐 아니라 소비자에게도 경제적 편익을 제공할 수 있다고 분석했다는 것이다. 기존 문자메시지 광고는 발신번호만 표시되는 경우가 많아 소비자가 실제 기업이 보낸 메시지인지 확인하는 과정이 필요하다. 카카오는 반면 브랜드메시지는 사업자 확인을 거친 카카오톡 채널을 통해 발송돼 발신 주체를 확인하기 쉽다고 설명했다. 연구진은 이 같은 구조가 이용자의 정보 탐색 과정에서 발생하는 시간과 거래비용을 줄이는 효과가 있다고 분석했다. 소비자는 메시지에 포함된 상품과 혜택 정보를 통해 별도의 검색 과정을 거치지 않고 필요한 상품을 확인할 수 있고, 발신 주체와 공식 채널 여부도 상대적으로 쉽게 확인할 수 있다는 것이다. 연구진은 이러한 시간 및 거래비용 절감 효과를 경제적 가치로 환산해 연간 약 24억4000만원 규모의 소비자 편익이 발생할 수 있다고 추산했다. 이는 소비자에게 실제 현금이 지급됐다는 의미가 아니라 브랜드메시지를 통해 절약된 시간과 거래 과정의 비용을 경제적 가치로 환산한 수치다. 스미싱이나 기업 사칭 메시지에 따른 피해를 줄일 수 있다는 점도 연구에서 다뤄졌다. 연구진은 공식 사업자 인증을 거친 채널을 통해 메시지가 발송되는 구조가 소비자가 발신 주체를 확인하는 데 도움을 줄 수 있다고 보고, 사칭 메시지로 인한 피해 예방 효과를 별도의 경제적 가치로 추산했다. 카카오톡은 월간 이용자가 대규모로 확보된 플랫폼으로 이용자에게 직접 상품과 혜택을 전달할 수 있는 접점으로 활용되고 있다. 카카오는 브랜드메시지를 통해 메시지 발송에서 상품 탐색, 구매로 이어지는 이용자 경험을 연결하고 광고주에게는 실제 매출로 이어지는 마케팅 수단을 제공한다는 구상이다. 연구진은 이 데이터를 기반으로 전체 16개 딜러사가 동일한 규모로 브랜드메시지를 발송한다고 가정할 경우 소비자 편익이 연간 390억4000만원 규모에 이를 수 있다고 추산했다. 브랜드메시지의 광고 효과를 분석하는 과정에서도 메시지를 받지 않은 사업자와의 차이를 통제하는 등 인과관계를 확인하기 위한 분석 방법이 적용됐다. 김성준 카카오 정책아젠다 박사는 "이번 연구를 통해 브랜드메시지가 파트너의 마케팅 성과를 높이는 동시에 이용자에게 보다 편리하고 신뢰할 수 있는 메시지 경험을 제공하고 있음을 확인했다"며 "앞으로도 이용자 편의와 신뢰를 바탕으로 파트너와 이용자 모두의 가치를 높이며 비즈니스 메시지 시장의 혁신을 이어갈 것"이라고 말했다.
2026-08-25 11:31:02
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동아쏘시오그룹, 임직원 자녀 대상 '피닉스 슈퍼캠프' 개최 外
[경제일보] 동아쏘시오그룹은 동아쏘시오홀딩스, 동아제약, 동아에스티 등 그룹 임직원 자녀를 대상으로 ‘피닉스 슈퍼캠프’를 실시했다고 24일 밝혔다. 피닉스 슈퍼캠프는 다양한 체험형 프로그램을 통해 청소년들이 자신감을 키우고 올바른 생활 습관과 사회생활에 필요한 역량을 익힐 수 있도록 마련됐다. 이번 캠프는 경북 상주에 있는 동아쏘시오그룹 인재개발원에서 진행됐다. 중학교 1~3학년 자녀를 대상으로 지난 12일부터 15일까지 3박4일간 1차 캠프를 진행했으며 초등학교 4~6학년 자녀를 대상으로는 20일부터 22일까지 2박3일간 2차 캠프를 열었다. 프로그램은 △삶의 자세에 대한 지침 △똑똑하게 학습하는 방법 △사회생활의 기본이 되는 지침 등을 주제로 구성됐다. 학생들은 ‘성공한 사람들의 8가지 습관’ 프로그램을 통해 일상에서 실천할 수 있는 작은 습관이 장기적으로 큰 변화를 만들 수 있다는 점을 배웠다. ‘This is it’ 프로그램에서는 지나간 일에 대한 후회나 미래에 대한 걱정에 머무르기보다 현재 자신에게 주어진 순간에 집중하는 방법을 익혔다. 이를 통해 자신의 삶을 주도적으로 이끌어가는 태도의 중요성을 되새겼다. 팀별 활동도 진행됐다. 참가 학생들은 팀별 미션을 수행하고 협동심을 키우는 ‘기차왕 게임’ 등에 참여하며 또래 친구들과 함께 소통하고 협력하는 시간을 가졌다. 동아쏘시오그룹은 임직원 자녀들이 다양한 경험을 통해 자신감을 높이고 자신의 꿈과 미래를 구체적으로 그려볼 수 있도록 앞으로도 가족 친화적인 프로그램을 이어갈 계획이다. 동아쏘시오그룹 관계자는 “이번 캠프로 임직원 자녀들이 자신감을 키우고 저마다의 꿈을 구체화하는 계기가 되길 바란다”며 “임직원 가족이 함께 행복을 느끼고 성장할 수 있는 프로그램을 지속적으로 운영하겠다”고 말했다. ◆JW중외제약, ‘프렌즈’ 토탈 아이케어 브랜드로 확장…3050대까지 소비층 넓힌다 JW중외제약이 아이케어 브랜드 ‘프렌즈(Frenz)’를 의약품 중심에서 화장품·의료기기·식품까지 아우르는 ‘토탈 아이케어’ 브랜드로 확장한다. JW중외제약은 프렌즈의 브랜드 정체성을 새롭게 정립한 통합 브랜드 아이덴티티(BI)를 공개하고 제품군과 소비자 접점을 확대한다고 24일 밝혔다. 프렌즈는 대표 일반의약품 ‘프렌즈 아이드롭점안액’을 중심으로 성장한 아이케어 브랜드다. 프렌즈 아이드롭점안액은 국내 일반의약품 인공눈물 시장에서 2013년부터 2025년까지 13년 연속 판매 1위를 기록했다. JW중외제약은 이번 브랜드 개편을 계기로 기존 점안액과 콘택트렌즈 관리 제품 중심의 사업 영역을 일상적인 눈 건강 관리 분야로 확대한다. 올해 하반기부터 눈 건강 관련 식품과 화장품, 눈 마사지 의료기기 등 신규 제품을 순차적으로 출시할 예정이다. 기존 프렌즈 아이드롭과 렌즈 보존액·관리용품도 새로운 BI에 맞춰 패키지와 용기를 변경한다. 새 BI에는 ‘맑고 건강한 눈을 위한 일상의 케어’라는 브랜드 가치를 담았다. 물방울에 반사되는 빛을 형상화한 심볼을 통해 맑고 투명한 이미지를 강조했으며 기존 ‘F’의 브랜드 정체성을 계승하면서 확장성과 역동성을 표현했다. 소비자층과 유통 채널도 넓힌다. 기존 1020대 중심에서 눈 건강에 관심이 높은 3050대까지 타깃을 확대하고 약국뿐 아니라 편의점, H&B 스토어, 대형마트, 온라인 등으로 판매 채널을 다변화할 계획이다. JW중외제약 관계자는 “프렌즈 아이드롭이 오랜 기간 쌓아온 인지도와 신뢰를 바탕으로 프렌즈를 눈 건강과 관련된 다양한 일상을 함께하는 브랜드로 확장하고자 한다”며 “의약품과 화장품, 의료기기, 식품 등 다양한 영역에서 제품을 선보여 대한민국 대표 토탈 아이케어 메가브랜드로 육성하겠다”고 말했다. ◆리쥬란코스메틱, 싱가포르 세포라 진출…동남아 공략 속도 파마리서치의 프리미엄 더마 코스메틱 브랜드 ‘리쥬란코스메틱’이 싱가포르 세포라에 입점하며 동남아시아 시장 공략에 속도를 낸다. 파마리서치는 리쥬란코스메틱이 오는 9월 2일부터 ‘올리브영 K뷰티에딧’ 참여 브랜드로 선정돼 싱가포르 세포라 온·오프라인 매장에 입점한다고 24일 밝혔다. ‘올리브영 K뷰티에딧’은 올리브영이 성장성과 경쟁력을 갖춘 K뷰티 브랜드를 선정해 세포라 매장에 선보이는 프로젝트다. 리쥬란코스메틱은 파마리서치의 특허 성분인 ‘DOT® c-PDRN’을 기반으로 한 제품 경쟁력과 글로벌 성장 가능성을 인정받아 참여하게 됐다. 싱가포르 세포라에서는 ‘리쥬란 듀얼 이펙트 앰플’, ‘리쥬란 턴오버 앰플’ 등 총 10종의 제품을 선보인다. ‘2025 올리브영 슬로우에이징 어워즈’를 수상한 ‘리쥬란 스킨 프로텍션 마스크’와 ‘리쥬란 포어 타이트닝’ 라인 4종도 포함된다. 파마리서치는 세포라 입점과 함께 현지 마케팅도 강화한다. 9월 2일부터 29일까지 아이온 오차드와 비보시티 세포라 매장에서 신규 입점 브랜드를 소개하는 ‘런치패드’ 팝업에 참여한다. 10월 8일부터 14일까지는 아이온 오차드에서 열리는 큐레이션 팝업스토어에도 참여해 제품 체험과 피부 진단, 맞춤형 제품 추천 프로그램 등을 운영할 예정이다. 이번 세포라 입점을 통해 온라인 중심의 판매 기반을 오프라인으로 확대하고 싱가포르 프리미엄 더마 코스메틱 시장에서 브랜드 입지를 강화한다는 계획이다. 파마리서치 관계자는 “싱가포르 세포라 입점은 온라인을 중심으로 형성된 현지 소비자 접점을 오프라인으로 확대하는 계기가 될 것”이라며 “시장별 소비자 수요와 유통 환경에 맞춘 제품과 마케팅 전략으로 해외 사업을 지속 확대하겠다”고 말했다.
2026-08-24 11:03:13
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에픽게임즈 "게임도 생태계 시대"…언리얼 엔진6로 플랫폼 경계 허문다
[경제일보] 에픽게임즈가 게임을 개별 콘텐츠가 아닌 하나의 생태계로 연결하는 차세대 게임 플랫폼 전략을 본격화한다. 개발자가 하나의 게임을 여러 플랫폼과 서비스로 확장하고, 이용자는 게임 간 콘텐츠와 아이템을 보다 자유롭게 이동할 수 있도록 하는 것이 핵심이다. 차세대 게임 엔진 '언리얼 엔진 6'을 기반으로 개발자와 이용자 중심의 열린 생태계를 구축하겠다는 구상이다. 20일 에픽게임즈는 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 '언리얼 페스트 서울 2026' 미디어 라운드테이블을 열고 에픽게임즈의 현재 전략과 향후 방향성을 공개했다. 에픽게임즈는 게임 산업의 경쟁 구도가 개별 게임을 넘어 소셜 플랫폼과 다른 엔터테인먼트 서비스로 확대되고 있다고 설명했다. 게임 이용자의 시간을 두고 게임뿐 아니라 유튜브, 틱톡, 넷플릭스 등 다양한 플랫폼이 경쟁하는 만큼 게임 역시 기존의 개발·유통 방식에서 벗어나 생태계 중심으로 변화해야 한다는 판단이다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 "'에코시스템'이 차세대 모델"이라며 "게임 스토어와 에코시스템을 잘 통합해 재방문을 만들어 나가는 것에 대해 굉장히 많은 신경을 쓰고 있다"고 말했다. 에픽게임즈가 제시한 '에코시스템'은 개발자, 크리에이터, 플레이어가 개방된 플랫폼에서 서로 연결돼 콘텐츠를 만들고 공유하는 구조다. 이용자가 한 게임에서 다른 게임으로 이동하더라도 아이템이나 캐릭터 등 디지털 자산과 경험을 연결할 수 있도록 기술적 기반을 마련한다는 구상이다. 에픽게임즈의 해당 전략에는 언리얼 엔진 6가 주요 기반으로 활용된다. 에픽게임즈는 기존 언리얼 엔진 5에서 사용해온 개발 방식을 유지하면서 새로운 프로그래밍 모델을 추가해 개발자가 기존 게임 개발과 새로운 생태계 확장을 병행할 수 있도록 할 계획이다. 게임 유통 구조의 개방도 에픽게임즈가 추진하는 열린 생태계의 핵심이다. 에픽게임즈는 구글과의 분쟁을 마무리하고 안드로이드 생태계에서 에픽게임즈 스토어의 접근성을 높이는 한편 삼성전자에서도 경쟁 스토어 설치를 가로막는 장벽이 낮아질 것으로 전망했다. 스위니 대표는 "구글, 삼성과의 분쟁을 원만히 해결하고 다시 친구가 됐다"며 "이제 에픽게임즈 스토어는 전 세계 안드로이드 기기에서 구글의 부당한 수수료 부과 없이 이용할 수 있으며, 에픽게임즈 스토어 설치를 막던 장애 요소들이 올해 말까지 구글과 삼성 기기 모두에서 제거될 것"이라고 강조했다. 반면 애플에 대해서는 강도 높은 비판을 이어갔다. 특히 일본에서는 iOS 경쟁 스토어를 허용하면서 한국에서는 허용하지 않고 있다는 점을 문제 삼았다. 스위니 대표는 "애플은 일본 iOS에서 경쟁 스토어를 허용했지만, 한국에서는 여전히 막고 있다"며 "한국은 아예 iOS 상에서 스토어 자체를 설치도 못하게 하는 차별스러운 행동을 하고 있다"고 강조했다. AI 확산에 따른 경쟁 구도 변화에도 주목했다. 에픽게임즈는 로블록스뿐 아니라 유튜브, 틱톡, 넷플릭스 등 이용자의 시간을 확보하는 플랫폼을 경쟁자로 보고 있으며, 생성형 AI를 활용한 콘텐츠·코드·3D 생성 기술 역시 게임엔진 산업의 경쟁 요소가 될 수 있다고 설명했다. 팀 스위니 대표는 "첫 번째로 저희가(에픽게임즈가) 해야 하는 것은 최대한 빠르게 움직이는 것"이라며 "그리고 청중들을 계속해서 사로잡을 수 있는 무언가를 해야 한다고 생각한다"고 말했다. 리얼타임 3D 기술의 산업 활용 가능성도 강조했다. 자율주행과 로봇 분야에서 실제 환경을 3D 엔진으로 구현해 시뮬레이션하면 실제 주행이나 실험보다 시간과 비용을 줄이면서 다양한 상황을 반복적으로 검증할 수 있다는 설명이다. 한국 시장에 대해서는 국내 개발사들이 새로운 게임 생태계에서 글로벌 시장을 공략할 기회가 커질 것으로 전망했다. 한국은 온라인과 모바일 게임 개발 경험이 풍부한 데다 언리얼 엔진 활용도 역시 높은 시장이라는 평가다. 박성철 에픽게임즈코리아 대표는 "어떤 해에 한국은 미국보다 (언리얼 엔진 사용이) 많기도 할 정도"라며 "트리플A급 모바일 게임은 10개 중 9개가 언리얼을 쓰고 있을 정도로 기여를 하고 있다"고 평가했다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 단순한 그래픽 엔진의 세대 교체가 아니라 게임 개발과 유통, 콘텐츠 소비 방식을 연결하는 기반 기술로 발전시킨다는 전략이다. 특히 게임과 플랫폼 간 경계를 낮추고 개발자와 이용자가 생태계에 직접 참여할 수 있는 구조를 구축해 기존 게임 산업의 경쟁 구도를 바꾸겠다는 구상이다. 팀 스위니 대표는 "전 세계 게임 산업이 이제 새로운 트렌드를 맞이하고 있기 때문에 한국 기업들이 포지셔닝을 할 수 있는 좋은 기회가 될 것이라고 생각한다"며 "(한국이) 다양한 제품 개발, 신규 기술, 서비스 등에 대해서 중요한 역할을 해 왔던 만큼 앞으로도 계속 역할을 기대하고 있다"고 말했다.
2026-08-20 15:11:44
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에픽게임즈 "게임도 플랫폼 시대"…'언리얼 엔진 6'로 개발·유통 구조 바꾼다
[경제일보] 에픽게임즈가 차세대 게임엔진 '언리얼 엔진 6'을 앞세워 게임 개발과 유통 생태계의 변화를 예고했다. 단순히 그래픽과 개발 도구를 고도화하는 데 그치지 않고 게임과 플랫폼, 이용자를 하나의 생태계로 연결해 개발자가 여러 플랫폼과 스토어에 콘텐츠를 유연하게 배포할 수 있도록 지원한다는 구상이다. 20일 에픽게임즈는 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 '언리얼 페스트 서울 2026'을 열고 언리얼 엔진의 최신 기술과 향후 개발 방향을 공개했다. 언리얼 페스트는 에픽게임즈가 지난 2010년 국내에서 처음 시작한 연례 개발자 행사로 게임을 비롯해 영화, 자동차 등 다양한 산업의 언리얼 엔진 활용 사례를 공유하는 자리다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 이날 키노트를 통해 게임 산업의 경쟁 구도가 기존 게임사 간 경쟁을 넘어 소셜 플랫폼과 다른 엔터테인먼트 서비스까지 확대되고 있다고 강조했다. 게임 이용자가 다른 게임뿐 아니라 유튜브와 소셜미디어, OTT 등 다양한 콘텐츠 플랫폼에서 시간을 보내면서 게임 산업 역시 기존 개발·유통 방식만으로는 이용자를 확보하기 어려워졌다는 설명이다. 팀 스위니 대표는 "전 세계 게임 산업은 거대한 변화와 파괴적 혁신을 겪고 있다"며 "전 세계적으로 점점 더 많은 게이머가 개별 게임이 아니라 게임 생태계로 들어가고 있다"고 말했다. 에픽게임즈는 이에 대한 대응 방향으로 '열린 생태계'를 제시했다. 개발자와 플랫폼 사업자 중심의 구조에서 벗어나 개발자와 플레이어가 함께 생태계를 만들어가는 구조를 구축하겠다는 것이다. 에픽게임즈의 생태계 중심에는 언리얼 엔진 6이 있다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 통해 게임 콘텐츠가 특정 플랫폼이나 스토어에 종속되지 않고 여러 환경에서 활용될 수 있는 개발 기반을 제공한다는 계획이다. 개발자는 하나의 게임을 제작한 뒤 콘솔뿐 아니라 iOS 앱스토어, 구글 플레이스토어, 스팀, 에픽게임즈 스토어 등 다양한 플랫폼과 스토어에 배포할 수 있는 환경을 구축할 수 있다. 게임 개발과 유통 과정에서 플랫폼별로 별도의 콘텐츠를 제작해야 하는 부담을 줄이고 콘텐츠의 활용 범위를 넓히겠다는 취지다. 줄리엔 마천드 에픽게임즈 시니어 디렉터는 언리얼 엔진 6의 개발 방향을 보다 구체적으로 설명했다. 한국이 대규모 온라인 게임과 지속적으로 운영되는 라이브 월드를 만들어온 경험을 축적한 대표적인 국가라는 점을 언급하며 이러한 경험을 차세대 엔진 설계에 반영하고 있다고 공개했다. 에픽게임즈는 개발 중인 언리얼 엔진 6에서는 기존 엔진에서 제공하던 개별 그래픽 에셋 중심의 개발 방식에서 한 단계 나아가 실제로 작동하는 객체와 시스템을 구현할 수 있는 새로운 그래픽 기반을 제공한다고 강조했다. 기존 언리얼 엔진 5에서 활용해온 개발 방식은 유지하면서 새로운 프로그래밍 모델을 추가해 개발자가 기존 프로젝트를 이어가면서도 새로운 개발 환경으로 확장할 수 있도록 설계되고 있다. 특히 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 기존 개발 방식의 대체재가 아니라 확장형 플랫폼으로 구축하고 있다. 전통적인 방식으로 게임을 개발하고 출시하는 동시에 새로운 방식의 콘텐츠를 포트나이트와 같은 개방형 생태계로 연결할 수 있도록 두 가지 개발 방식이 공존하는 구조인 것이다. 줄리엔 마천드 디렉터는 "기존 언리얼 엔진 5에서는 질감과 애니메이션 등 개별 에셋을 제공했다면, 언리얼 엔진 6에서는 완전히 작동하는 '씬 그래픽' 기반의 객체를 제공하게 된다"며 "언리얼 엔진 6은 수년간 사용해온 기존 언리얼 엔진 5의 개발 방식을 이어받으면서도 새로운 프로그래밍 모델을 추가하는 방향으로 개발되고 있다"고 강조했다. 에픽게임즈는 최근 게임 산업의 변화 배경에 게임의 플랫폼화가 자리 잡고 있다고 분석했다. 대형 게임들이 단순한 게임을 넘어 이용자들이 지속적으로 머무르는 소셜 플랫폼으로 변화하면서 게임 시장의 경쟁 구도도 달라지고 있다는 것이다. 대형 게임이 콘텐츠와 이용자를 지속적으로 확보하면서 시장의 상당 부분을 차지할 경우 신규 게임이 기존 방식만으로 이용자를 확보하기 어려워지는 것으로 나타나고 있다. 이에 개발사가 게임을 출시하는 것에 그치지 않고 이용자가 게임 안에서 콘텐츠를 소비하고 다른 이용자와 소통하며 새로운 경험을 만들어 가는 구조가 중요해지고 있는 것이다. 에픽게임즈는 이를 위해 게임 콘텐츠뿐 아니라 이용자 경험을 연결하는 플랫폼 기능도 강화할 계획이다. 포트나이트 등에서 활용되는 디스커버 화면 역시 OTT 서비스처럼 이용자별로 개인화된 콘텐츠를 보여 주는 방식으로 변화한다. 게임 자체의 목록을 보여 주는 데 그치지 않고 다른 이용자들이 어떤 콘텐츠를 얼마나 즐기고 있는지 등 소셜 지표와 인기 콘텐츠를 함께 확인할 수 있도록 해 이용자가 새로운 콘텐츠를 발견하고 참여할 수 있는 환경을 제공한다는 구상이다. 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 "변화의 중심은 대형 게임들이 소셜 플랫폼화되고 있기 때문이라고 생각한다"며 "해당 게임들이 조금씩 더 파이를 늘려 가고 있고, 남은 신작 게임들에 들어갈 수 있는 시장은 너무 작아지고 있기 때문에 기존의 공식으로 게임을 만들고 출시하는 것이 이제 정답만은 아닌 그런 상황이 됐다"고 말했다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5의 라이선스를 보유한 개발자가 언리얼 엔진 6로 전환할 경우 추가 비용 부담 없이 이용할 수 있도록 할 방침도 밝혔다. 기존 개발자들이 새로운 엔진으로 이동하는 데 따른 진입 장벽을 낮추고 차세대 엔진 생태계 확산을 유도하려는 전략으로 풀이된다. 국내 게임업계에서도 언리얼 엔진 6의 변화가 주목된다. 국내 게임사들이 콘솔과 PC, 모바일 등 여러 플랫폼을 동시에 겨냥하는 한편 대규모 라이브 서비스를 강화하고 있는 만큼 하나의 콘텐츠를 다양한 플랫폼과 서비스 환경으로 확장할 수 있는 개발 기반의 중요성이 커지고 있기 때문이다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 그래픽 품질 향상만을 목표로 한 차세대 엔진이 아니라 게임 개발과 유통, 이용자 경험까지 연결하는 생태계를 구축하기 위한 플랫폼으로 방향을 넓히고 있다. 에픽게임즈가 게임을 하나의 독립적인 콘텐츠가 아닌 개발자와 이용자가 함께 참여하는 개방형 생태계로 전환할 수 있을지가 향후 경쟁력의 핵심이 될 전망이다. 팀 스위니 대표는 "우리의 목표는 여러 게임과 게임 생태계에 존재하는 콘텐츠, 커뮤니티, 기업을 서로 연결해 더 크고 더 나은 무언가를 만드는 것"이라며 "플레이어와 친구들이 하나의 경험에서 다른 경험으로 자유롭게 이동하고, 개발자들은 여러 게임 생태계에서 시스템과 콘텐츠를 활용할 수 있으며 궁극적으로 우리는 모든 게임과 개발자, 플레이어가 하나의 거대한 게임 세계 안에서 함께 연결되는 미래의 게임 생태계를 만들어가고 있다"고 말했다.
2026-08-20 12:56:12
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2K 신작 'NBA 2K27', AI부터 모바일까지 총망라…'농구 게임' 경험 확장
[경제일보] 2K가 차기작 'NBA 2K27'에서 경기 플레이뿐 아니라 선수 육성, 구단 운영, 온라인 커뮤니티, 모바일까지 게임 경험을 확장한다. 공격·수비 시스템을 전면 손질해 농구 시뮬레이션의 현실성을 높이는 동시에 이용자가 게임 안에서 장기간 머물 수 있도록 콘텐츠와 이용 환경을 촘촘하게 연결한다는 전략이다. 19일 2K는 내달 4일 출시하는 신작 스포츠 게임 'NBA 2K27'의 주요 게임플레이와 콘텐츠를 공개했다고 밝혔다. 게임플레이에서는 공격과 수비의 균형을 높이는 데 초점을 맞췄다. 공격에는 스텝-스루 업앤언더, 다이내믹 레이업 엔진, 세분화된 드리블 커스터마이징 등이 적용된다. 수비 역시 핸즈업 디펜스와 슛 컨테스트를 개편하고 수비 컷오프와 충돌 시스템을 강화했다. 실제 경기에서 발생하는 움직임과 상황을 보다 세밀하게 구현해 이용자의 조작과 선수 능력치가 경기 결과에 미치는 영향을 높이려는 방향이다. 특히 다이내믹 레이업 엔진에는 머신러닝 기술이 활용돼 수비수 위치 등에 따라 레이업 동작을 조정하도록 설계됐다. 드리블 역시 기존 패키지 단위에서 벗어나 개별 동작을 조합할 수 있도록 커스터마이징 범위를 넓혔다. 단순히 그래픽을 개선하는 데 그치지 않고 실제 농구에서 발생하는 다양한 상황을 게임 시스템에 반영하는 방식이다. 선수와 구단을 운영하는 콘텐츠도 확대된다. 'MyNBA'에는 실제 NBA의 단체협약(CBA)을 반영한 계약 협상과 GM 신뢰도 시스템이 추가되며, 최대 100년까지 프랜차이즈를 운영할 수 있는 구조가 마련된다. 새 싱글플레이어 모드 'MyNBA 레거시'에서는 하나의 선수를 중심으로 코트 위 활약과 프런트 오피스 운영을 함께 경험할 수 있을 전망이다. 'MyCAREER' 역시 경기 외 콘텐츠를 강화한다. '불과 콘크리트'를 부제로 한 스토리는 다섯 개 시대를 배경으로 커리어를 진행할 수 있도록 구성됐으며, 시리즈 최초로 친구와 함께 플레이하는 협동 모드도 지원한다. 단일 선수의 성장 과정에 집중했던 기존 방식에서 역사적 시대와 다른 이용자를 함께 끌어들이는 형태로 콘텐츠를 확장했다. 온라인 콘텐츠도 이용자 체류 시간을 늘리는 방향으로 개편된다. 도시에는 여성 'MyPLAYER'가 참여할 수 있는 혼성 도시가 처음 도입되고, 크루 전용 거점인 'Crew HQ'와 'Street Kings', 'Daily Rivals' 등 신규 콘텐츠가 추가된다. 'MyTEAM'에는 플레이어 XP와 확장된 교환 시스템, 통합 경매장 등이 적용돼 보유 카드의 활용도를 높인다. 게임 밖으로 이용자 접점을 넓히는 것도 이번 신작의 특징이다. 오는 21일 출시되는 'NBA 2K HQ' 앱에서는 모바일에서 MyPLAYER 빌드를 제작하고 편집할 수 있으며, 완성한 빌드를 QR 코드로 콘솔에 전송하거나 친구와 공유할 수 있다. 크루 관리와 채팅, 친구 목록, 리더보드 확인, 모바일 전용 보상 등도 지원할 예정이다. 이번 'NBA 2K27'의 변화는 농구 경기 자체의 시뮬레이션뿐 아니라 게임을 둘러싼 이용자 경험 전체를 확장하는 데 맞춰져 진행됐다. 코트 위에서는 세밀한 조작과 현실적인 움직임을 강화하고, 코트 밖에서는 선수 육성·구단 운영·커뮤니티·모바일 서비스를 연결하면서 장기 이용 기반을 넓히는 구조로 분석된다. 2K 관계자는 "게임플레이는 공격과 수비 모두 강화된 역대 가장 균형 잡힌 완성도를 목표로 개편됐다"며 "'NBA 2K27'은 내달 4일 플레이스테이션 5, 엑스박스 시리즈 X|S, 닌텐도 스위치 2, 스팀으로 출시된다"고 말했다.
2026-08-19 17:41:23
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오픈AI, '청소년용 챗GPT' 내놨다…AI가 숙제 대신해주지 못하게 만든 이유
[경제일보] 오픈AI가 청소년을 대상으로 한 별도의 챗GPT 이용 환경을 내놓는다. 단순히 유해 콘텐츠를 차단하는 수준을 넘어 AI가 숙제를 대신하거나 청소년의 정서적 의존을 키우지 않도록 서비스 설계 자체를 바꾸는 것이 핵심이다. 최근 청소년의 인공지능(AI) 이용이 빠르게 늘면서 학습 효율을 높이는 긍정적 효과와 함께 자해·정서적 의존·과도한 사용 등 부작용에 대한 우려가 커지는 가운데 오픈AI가 안전장치를 전면에 내세운 것이다. 오픈AI는 19일 ‘청소년을 위한 챗GPT(ChatGPT for Teens·청소년용 챗GPT)’를 출시한다고 밝혔다. 시스템이 이용자를 18세 미만으로 추정하거나 이용자가 자신의 나이를 13~17세라고 밝히면 청소년용 환경이 적용된다. 핵심 변화는 ‘답을 주는 AI’에서 ‘답을 찾도록 돕는 AI’로의 전환이다. 청소년이 수학 문제나 과제의 정답을 그대로 요구할 경우 챗GPT는 문제를 단계별로 풀도록 유도하는 학습 모드(Study Mode)를 활용하도록 안내한다. 개념을 설명하고 풀이 과정을 질문한 뒤 이용자의 이해도를 확인하거나 추가 연습 문제와 퀴즈를 만들어주는 방식이다. 과제를 건너뛰거나 답만 얻으려는 이용자를 대상으로 문제 풀이 과정에 참여하도록 유도하는 알림도 제공한다. 학습 내용을 시각화하고 복습할 수 있는 기능도 포함됐다. ‘학습 시간(Study Hours)’ 기능을 활용하면 청소년이나 부모가 정한 시간대에 학습 모드가 기본적으로 작동하도록 설정할 수 있다. 학습 모드는 교사와 학습과학·교육학 전문가들의 의견을 반영해 설계됐다. 안전 기능은 더욱 강하게 적용된다. 자해와 폭력, 위험 행동, 섭식장애, 노골적인 성적·폭력적 콘텐츠 등 청소년에게 부적절할 수 있는 영역에 대해 성인 이용자보다 강화된 보호 기준을 적용한다. 오픈AI가 특히 신경 쓰는 부분은 AI와 청소년 사이의 정서적 관계다. 청소년이 챗GPT를 실제 친구나 연인처럼 받아들이지 않도록 AI가 연애 감정을 표현하거나 이용자의 정서적 의존을 부추기는 행동을 제한한다. AI가 감정이나 의식을 가진 존재인 것처럼 표현하는 것도 막는다. 장시간 이용할 경우에는 휴식을 권하는 알림을 제공한다. 부모의 관리 기능도 강화됐다. 부모가 자녀의 계정을 연결하면 특정 시간대에 챗GPT를 사용할 수 없도록 이용 제한 시간(Quiet Hours·사용 제한 시간)을 설정할 수 있다. 음성·이미지 생성·메모리 등 일부 기능도 조정할 수 있다. 다만 부모가 자녀와 챗GPT 사이의 대화 내용을 직접 열람할 수 있도록 하지는 않았다. 대신 제한적인 고위험 상황이 감지될 경우 부모에게 안전 관련 알림을 보내는 방식이다. 이번 조치는 오픈AI가 청소년 AI 이용을 둘러싼 ‘안전과 편의성의 충돌’에 본격적으로 대응하기 시작했다는 점에서 의미가 있다. AI는 이미 교육 현장에서 학생들의 검색과 작문, 번역, 코딩 등을 돕는 도구로 자리 잡았다. 반면 학교에서는 AI를 이용해 과제를 대신 작성하는 행위를 학업 부정행위로 규정하는 사례가 늘고 있다. AI를 무조건 막기도, 무제한 허용하기도 어려운 상황이다. 오픈AI가 학습 모드를 강화한 것도 이 같은 현실을 반영한 것으로 풀이된다. AI 사용 자체를 막는 대신 AI를 사용하되 학생의 사고 과정은 남겨두는 방식으로 방향을 잡은 것이다. 특히 주목할 대목은 이번 조치가 단순한 기능 개선을 넘어 AI 기업의 책임 문제와 맞물려 있다는 점이다. 최근 청소년의 AI 사용과 관련해 자해나 극단적 선택, 정서적 의존 등의 문제가 제기되면서 AI 기업의 서비스 설계와 안전 책임을 둘러싼 논란도 커지고 있다. 한편 오픈AI가 풀어야 할 문제는 ‘청소년에게 AI를 얼마나 제공할 것인가’가 아니라 ‘AI가 청소년에게 어떤 존재가 돼야 하는가’에 가까워지고 있다. SNS(사회관계망서비스)가 청소년의 과도한 사용과 중독 문제로 규제 논쟁에 직면한 것처럼 AI 역시 새로운 안전 기준을 요구받을 가능성이 높다. 앞으로는 연령별 콘텐츠 제한을 넘어 학습 방식, 사용시간, 정서적 상호작용까지 AI 서비스의 설계 단계에서 관리하는 흐름이 확산될 전망이다.
2026-08-19 15:17:21
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카카오, '사장님 커뮤니티' 5기 모집…뷰티 사업자 디지털 마케팅 지원
[경제일보] 카카오가 소상공인을 대상으로 한 디지털 마케팅 교육을 강화하며 카카오비즈니스 생태계 확대에 나서고 있다. 특히 헤어·네일·피부 관리 등 예약과 재방문이 중요한 뷰티 업종을 대상으로 교육과 실습을 제공하고 광고까지 직접 경험할 수 있도록 지원하면서 사업자들의 카카오 서비스 이용을 늘리는 전략이다. 단순 교육을 넘어 카카오톡 채널과 예약, 광고 등 사업자 업무 전반을 자사 플랫폼으로 연결하려는 움직임으로 풀이된다. 12일 카카오는 뷰티 업종 사업자를 대상으로 '카카오비즈니스 사장님 커뮤니티' 5기 참가자를 내달 6일까지 모집한다고 밝혔다. 참가자는 내달 10일 발표하며 프로그램은 내달 29일부터 6주간 진행된다. 사장님 커뮤니티는 소상공인이 카카오비즈니스 서비스를 직접 배우고 매장 운영에 적용할 수 있도록 지원하는 프로그램이다. 카카오는 매년 업종별 사업자를 대상으로 무료 교육과 네트워킹을 제공하고 있다. 이번 5기의 대상은 헤어·네일·속눈썹·피부·에스테틱 등 지역 기반 예약형 뷰티 매장 사업자다. 카카오가 뷰티 업종을 별도로 선정한 것은 고객의 매장 발견부터 상담과 예약, 재방문까지 이어지는 과정에서 디지털 마케팅과 고객 관리 서비스의 활용도가 높기 때문으로 분석된다. 뷰티 업종은 신규 고객을 확보하는 것뿐 아니라 예약을 얼마나 안정적으로 유도하고 기존 고객의 재방문을 끌어내느냐가 매출에 직접적인 영향을 미치는 것으로 알려졌다. 이에 사업자는 검색과 지도 서비스뿐 아니라 메시지, 예약, 광고, 숏폼 콘텐츠 등 다양한 채널을 활용해 고객을 유입하고 관리해야 하는 업무의 중요도가 커지고 있다. 카카오는 이번 교육에서 이 같은 고객 흐름에 맞춰 카카오비즈니스 서비스를 활용하는 방법을 집중적으로 다룬다. 기본 기능은 사전 녹화 영상(VOD)으로 제공해 사업자가 원하는 시간에 학습할 수 있도록 하고, 온라인 라이브 교육에서는 카카오 실무자가 뷰티 업종 사례와 활용법을 설명한다. 이후 참가자가 직접 자신의 매장에 기능을 적용하고 실습하는 방식이다. 교육 방식도 이전보다 실습 중심으로 바뀐다. 심화 학습을 원하는 참가자는 카카오톡 채널 운영과 친구 확보, 홍보 전략 등을 실제 매장 사례를 바탕으로 고민하는 '참여형 스터디'와 숏폼 콘텐츠 기획·촬영·활용법을 배우는 '실습형 특강' 가운데 하나를 선택할 수 있다. 소규모로 운영해 실습과 피드백에 집중하도록 했다. 카카오가 교육과 함께 실제 서비스 이용을 유도하는 장치도 마련했다. 참가자에게 카카오비즈니스 광고 기능을 직접 활용할 수 있도록 무상 캐시를 지급한다. 교육에서 배운 기능을 단순히 익히는 데 그치지 않고 실제 매장 홍보에 적용해 효과를 경험하도록 하는 구조다. 특히 카카오 입장에서는 소상공인이 플랫폼에서 활동할수록 사업자 대상 서비스의 활용 범위도 확대될 수 있다. 사업자는 고객과 소통하기 위해 카카오톡 채널을 활용하고, 고객 유입을 위해 광고를 집행하며, 매장 예약과 홍보 콘텐츠까지 카카오비즈니스 서비스와 연결할 수 있다. 교육을 통해 각각의 기능을 개별적으로 소개하는 것이 아니라 하나의 고객 관리 흐름으로 묶어 제공하는 것이다. 지난 4기에서는 웰니스·스포츠 업종 사업자를 대상으로 프로그램을 운영했다. 카카오에 따르면 당시 프로그램 만족도는 5점 만점에 4.67점으로 나타났으며 참가자의 96.3%가 긍정적으로 평가했다. 카카오비즈니스 활용 역량이 향상됐다는 응답은 95.1%, 주변 사업자에게 추천할 의향이 있다는 응답은 97.5%였다. 네이버 등 주요 플랫폼 역시 지도와 예약, 쇼핑, 광고, 결제 등을 묶어 소상공인의 사업 운영을 지원하고 있어 사업자 플랫폼을 둘러싼 경쟁도 이어지고 있다. 카카오는 카카오톡이라는 강력한 커뮤니케이션 기반을 활용해 소상공인의 고객 관리와 마케팅 영역을 공략하는 방식으로 차별화에 나서는 것으로 분석된다. 황준연 카카오비즈니스 도메인 리더는 "5기는 카카오비즈니스를 활용해 각 매장에 맞는 운영 방식을 찾을 수 있도록 실습과 교류 기회를 강화했다"며 "앞으로도 현장 의견을 적극 반영해 다양한 업종의 사업자에게 실질적인 도움이 되는 프로그램을 만들기 위해 노력하겠다"고 말했다.
2026-08-12 13:52:03
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숏폼 키우는 네이버…AI 추천·리워드로 클립 이용자 확대
[경제일보] 네이버가 숏폼 콘텐츠 서비스 '클립'의 창작자 생태계 확대와 이용자 확보에 속도를 내고 있다. 이용자에게 네이버페이 포인트로 교환 가능한 리워드를 제공하는 '피드코인' 이벤트를 다시 시작하는 동시에 인공지능(AI) 기반 추천 기능을 고도화해 창작자와 이용자를 연결하는 선순환 구조 구축에 나선다. 7일 네이버는 오는 23일까지 클립 이용자를 대상으로 '피드코인' 이벤트를 진행한다고 밝혔다. 이용자는 클립을 시청하면 피드코인을 적립할 수 있으며, 이를 Npay 포인트로 교환해 사용할 수 있다. 지난해 11월 첫 이벤트에 이어 두 번째로 진행되는 행사다. 이번 이벤트는 클립 구독판과 추천판, 클립뷰어에서 참여할 수 있다. 이용자가 클립을 시청하면 화면 오른쪽의 피드코인 게이지가 차오르고, 게이지를 모두 채우면 하루 최대 1000 피드코인이 자동 적립된다. 5000 피드코인부터 Npay 포인트로 교환할 수 있으며, 10 피드코인은 1원 상당의 가치로 환산된다. 네이버는 이용자 참여를 확대하기 위한 다양한 미션도 마련했다. 매일 10분씩 클립을 시청해 출석 스티커를 채우는 '보너스 미션'에서는 21일 연속 출석 시 선착순으로 최대 50만 피드코인을 지급한다. 친구를 초대하면 최대 5만 피드코인을 받을 수 있는 '친구 초대 미션'도 함께 운영한다. 이번 네이버의 이벤트는 단순한 이용자 대상 프로모션보다 숏폼 콘텐츠 생태계 확대 전략의 연장선으로 풀이된다. 이용자의 콘텐츠 소비를 늘려 플랫폼 체류 시간을 높이고, 이는 다시 창작자에게 더 많은 노출 기회를 제공하는 선순환 구조를 만들겠다는 전략인 것이다. 특히 네이버는 로컬과 쇼핑, 엔터테인먼트, 지식 등 다양한 분야의 창작자 확보에 집중하고 있다. 현재 클립에서는 IT 크리에이터 '잇섭', 과학 콘텐츠 채널 '사물궁이 잡학지식' 등 다양한 분야의 창작자들이 활동하고 있으며, 이들의 콘텐츠는 일평균 약 1100만명의 이용자에게 노출되고 있다. AI 기반 추천 기술도 클립 경쟁력 강화의 핵심 요소다. 네이버는 이용자의 관심사와 시청 이력을 분석해 맞춤형 콘텐츠를 추천하는 개인화 추천 시스템을 지속적으로 고도화하고 있다. 이를 통해 이용자는 관심 있는 콘텐츠를 더욱 쉽게 발견하고, 창작자는 보다 많은 이용자에게 자신의 콘텐츠를 노출할 수 있는 환경을 구축한다는 전략이다. 숏폼 시장 경쟁도 갈수록 치열해지고 있다. 유튜브 쇼츠와 인스타그램 릴스, 틱톡 등 글로벌 플랫폼들이 AI 추천 알고리즘을 기반으로 이용자 확보 경쟁을 벌이는 가운데, 네이버는 검색과 쇼핑, 지역 정보 등 기존 서비스와 연계한 콘텐츠 생태계를 차별화 요소로 내세우고 있다. 네이버는 앞으로도 리워드 프로그램과 AI 추천 기술을 지속적으로 고도화해 이용자의 콘텐츠 탐색 경험을 강화하는 동시에 창작자의 성장 기회도 확대한다는 계획이다. 김아영 네이버 클립 리더는 "이번 피드코인 이벤트는 이용자들이 다양한 분야의 클립을 더욱 즐겁게 발견하고 콘텐츠를 소비하는 경험이 자연스럽게 리워드로 이어질 수 있도록 마련했다"며 "피드코인 이벤트가 다양한 콘텐츠와 창작자를 새롭게 발견하고 더욱 활발하게 소비하는 계기가 되길 기대하며, 앞으로도 이용자에게는 더욱 풍성한 콘텐츠 탐색 경험을, 창작자에게는 더 많은 발견의 기회를 제공할 수 있는 다양한 프로그램을 지속적으로 선보이겠다"고 말했다.
2026-08-07 17:21:28
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동부건설, 임직원 자녀 여름캠프 개최 外
[경제일보] 동부건설은 여름방학을 맞아 두 차례에 걸쳐 임직원 자녀를 대상으로 '2026 임직원 자녀 여름캠프'를 열었다고 5일 밝혔다. 이번 캠프는 초등학교 3학년부터 중학교 2학년까지의 임직원 자녀를 대상으로 한 2박 3일 일정의 체험형 프로그램이다. 참가자 연령에 맞춰 강원 평창·강릉 일대에서 진행됐다. 동부건설은 임직원 자녀들에게 또래와 함께 배우고 소통하는 여름방학 경험을 제공하고 돌봄 부담을 덜어 일과 가정의 균형을 지원하기 위해 캠프를 마련했다고 설명했다. 캠프는 '과거에서 미래를 찾다', '현재를 함께 만들다', '우리의 여정을 기억하다'를 주제로 역사·문화, 첨단기술, 자연을 아우르는 체험 프로그램으로 구성됐다. 참가자들은 동부건설이 시공한 서울 국립중앙박물관을 방문해 역사와 문화유산을 살펴보고 강릉 메타버스 체험관과 아르떼뮤지엄, 오죽헌 등에서 디지털 기술과 예술, 지역 역사와 문화를 접했다. 연령별 맞춤 프로그램도 운영됐다. 저연령 참가자는 과학 원데이 클래스에서 직접 실험하고 결과물을 만드는 과정을 거쳤으며 평창 동계올림픽 기념관을 방문해 올림픽 정신을 배웠다. 고연령 참가자는 심리 프로그램을 통해 자신의 성향과 강점을 파악하고 진로와 관계를 생각하는 시간을 가졌고 백룡동굴을 탐방해 생태와 지질을 관찰했다. 워터파크 체험과 팀별 레크리에이션, 공동 미션 등 참여형 활동도 함께 마련됐다. 동부건설은 이동과 체험 전 일정에 전문 운영 인력과 안전요원을 배치하고 프로그램별 사전 안전교육과 비상 대응체계를 함께 운영했다. 임직원 멘토도 전 일정에 동행했으며 보호자와의 실시간 소통체계도 구축해 프로그램을 진행했다. 동부건설 관계자는 “이번 캠프는 자녀들이 교실 밖의 다양한 경험을 통해 스스로 배우고 친구들과 협력하며 성장할 수 있도록 기획했다”며 “가족친화 프로그램을 지속 확대해 나가겠다”고 말했다. 금호건설, 2149억 규모 ‘영종하늘도시 A4·A6블록’ 수주 금호건설은 ㈜에스아이리얼티에서 발주한 ‘영종하늘도시 A4·A6블록 공동주택 신축공사’를 수주했다고 5일 밝혔다. 이번 사업은 인천 영종하늘도시 A4·A6블록에 지하 2층~지상 20층, 8개 동, 총 703세대 규모의 공동주택을 조성하는 프로젝트다. 금호건설이 단독으로 시공을 맡으며 총 공사비는 2149억원 규모다. 단지는 금호건설의 주거 브랜드 ‘아테라(ARTERA)’가 적용된다. A4블록은 지하 2층~지상 20층, 4개 동, 335세대 규모로 조성된다. A6블록은 지하 2층~지상 20층, 4개 동, 368세대로 건립된다. 두 단지 모두 실수요자 선호도가 높은 전용면적 84㎡ 단일 평형으로 구성되고 A·B·C 3개 타입을 선보인다. 오는 12월 착공해 2029년 6월 준공 예정이다. 단지는 전 세대를 남동·남서향 위주로 배치해 채광을 극대화한 것이 특징이다. 커튼월룩과 유리난간을 적용해 차별화된 외관 디자인도 함게 구현했다. 공항철도 운서역과 가까워 대중교통 이용 역시 편리하며 인근에는 인천윤슬초와 영종고도 위치해 있다. 금호건설 관계자는 “이번 사업은 영종하늘도시의 핵심 입지에 조성되는 만큼 아테라만의 차별화된 상품성과 품질을 바탕으로 영종하늘도시를 대표하는 랜드마크 단지를 조성하겠다”고 말했다. LH, 재난·재해 이재민 위한 모듈러 주택 100호 비축 한국토지주택공사(LH)는 재난·재해 발생 시 이재민에게 신속하게 쾌적한 주거 공간을 제공할 수 있도록 재난대응 모듈러 주택 100호를 비축한다고 5일 밝혔다. LH는 지난 2017년 포항 지진을 시작으로 각종 재난·재해가 발생할 때마다 피해지역 인근 임대주택 공가를 활용한 이재민 긴급 주거지원을 시행해 왔다. 누적 제공 호수는 1441호에 달한다. ‘재난대응 모듈러주택 비축사업’은 갑작스러운 재난·재해 발생에 대비해 사전에 모듈러주택을 비축해 뒀다가 피해 발생 즉시 현장으로 모듈러주택을 운송·설치해 이재민에게 신속하게 안전한 임시 주거를 제공하는 사업이다. LH는 이달 말까지 재난대응 모듈러주택 100호 비축을 완료할 방침이다. 해당 모듈러주택은 신속한 운반을 위해 세종·대구 권역에 분산 배치되며 재난 발생 후 이재민 수요조사 및 지자체 협의 등을 마치는 대로 최대 7일 이내 운송·설치를 마칠 계획이다. 이에 앞서 국립재난안전연구원, LH 토지주택연구원 등 전문가 자문을 거쳐 모듈러주택 표준설계안을 마련해 적용하기도 했다. 재난·재해 환경에서도 신속한 설치가 가능하도록 설치 효율성과 이동성을 높였으며 쾌적하게 생활할 수 있도록 창호 면적을 넓혀 실내 개방감과 채광을 늘린 것이 특징이다. 고령자 비율이 높은 점을 고려해 무장애 설계도 반영했다. 해당 모듈러주택에 계속 거주를 희망하는 이재민을 위해 추후 자가 주택으로 매입할 수 있도록 사용승인을 위한 설계도서 등 일체도 제공할 계획이다. 이성훈 LH 사장은 “예기치 못한 재난·재해가 발생했을 때 가장 시급한 것은 삶의 터전을 잃은 이재민께 안심하고 생활할 수 있는 주거공간을 신속히 제공하는 것”이라며 “최근 기후변화로 대형 재난이 빈번해지는 만큼 선제적 주거지원 체계를 구축해 위기의 순간 든든한 주거안전망이 되겠다”고 말했다.
2026-08-05 10:25:34