검색결과 총 6건
-
넷마블, 2Q 영업익 801억원 전년 比 20.8%↓…매출 성장 속 이익 개선 숙제
[경제일보] 넷마블이 해외 매출 확대와 신작 효과를 바탕으로 올해 2분기 외형 성장을 이어갔다. 다만 신작 출시와 마케팅 비용 영향으로 영업이익은 전년 대비 감소하며 수익성 개선 과제를 남겼다. 하반기에는 라이브 서비스 강화와 신규 게임 출시를 통해 실적 안정성과 성장 동력 확보에 나선다는 전략이다. 5일 넷마블은 잠정 실적 공시를 통해 올해 2분기 연결 기준 매출 7492억원, 영업이익 801억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 7175억원 대비 4.4% 증가했으며, 영업이익은 전년 동기 1010억원 대비 20.8% 감소했다. 당기순이익은 2039억원으로 전년 동기 대비 27.3% 증가했다. 넷마블의 올해 2분기 실적은 해외 사업 성장과 신작 효과가 견인했다. 넷마블의 2분기 해외 매출은 5808억원으로 전체 매출의 78%를 차지했다. 이는 전년 동기 대비 22.6%, 전 분기 대비 13.4% 증가한 수치로 글로벌 시장 중심의 매출 구조가 더욱 강화된 것으로 풀이된다. 지역별 매출 비중은 북미가 39%로 가장 높았으며, 한국 22%, 유럽 13%, 동남아 10%, 일본 9%, 기타 7% 순으로 나타났다. 국내 게임사들이 중국·한국 중심 시장에서 벗어나 북미와 유럽 등 글로벌 시장 공략을 확대하는 가운데, 넷마블 역시 해외 매출 비중 확대를 통해 성장 기반을 확보하는 모습이다. 장르별 매출 비중도 특정 장르 의존도를 낮추는 방향으로 유지됐다. RPG 장르가 전체 매출의 42%를 차지했고, 캐주얼 게임 35%, MMORPG 17%, 기타 장르 6%로 나타났다. 기존 MMORPG 중심 구조에서 벗어나 다양한 장르 포트폴리오를 구축한 점이 안정적인 매출 흐름으로 이어진 것으로 분석된다. 넷마블은 2분기 매출 성장 배경으로 '일곱 개의 대죄: Origin' 업데이트 효과와 지난 6월 출시한 신작 MMORPG '솔: 인챈트'의 초기 성과를 꼽았다. 신규 콘텐츠 공급과 신작 출시가 이용자 유입을 이끌면서 매출 확대에 영향을 준 것으로 풀이된다. 다만 영업이익은 매출 성장에도 불구하고 감소했다. 신작 출시 과정에서 발생한 마케팅 비용과 게임 서비스 운영 비용 등이 영향을 미친 것으로 분석된다. 넷마블은 올해 상반기 기준 매출 1조4009억원, 영업이익 1332억원을 기록했으며, 매출은 전년 대비 4.4% 증가했지만 영업이익은 11.7% 감소했다. 게임 업계에서는 신작 흥행 여부뿐 아니라 출시 이후 안정적인 라이브 서비스 운영과 비용 효율화가 실적 변동성을 줄이는 핵심 요소로 꼽힌다. 글로벌 시장 경쟁이 심화되면서 대규모 마케팅 투자가 필요해진 만큼, 매출 확대와 수익성 개선을 동시에 달성하는 것이 주요 과제로 떠오르고 있다. 넷마블은 하반기 라이브 서비스 고도화와 신작 출시를 통해 성장세를 이어간다는 계획이다. 하반기에는 '나 혼자만 레벨업: 카르마', '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종', '프로젝트 이지스' 등 3종의 신작 출시를 준비하고 있다. 특히 '나 혼자만 레벨업: 카르마'와 '샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종'은 내달 일본 도쿄게임쇼에서 공개될 예정이며, 내년 출시를 목표로 개발 중인 서브컬처 수집형 RPG '펄 인 블루'도 함께 선보인다. 넷마블은 지식재산권(IP) 기반 신작 확대를 통해 글로벌 이용자 확보에도 나선다. '일곱 개의 대죄', '나 혼자만 레벨업' 등 기존 인기 IP를 활용한 게임 라인업을 확대하고, 플랫폼과 장르 다변화를 통해 해외 시장 경쟁력을 강화한다는 전략이다. 글로벌 게임 시장에서는 모바일 중심 경쟁에서 벗어나 PC·콘솔 등 멀티 플랫폼 확장이 새로운 성장 전략으로 떠오르고 있다. 넷마블 역시 다양한 플랫폼으로 서비스를 확대하고, 글로벌 이용자 기반을 넓혀 매출 구조를 안정화한다는 방침이다. 넷마블은 향후 신작 출시와 기존 게임의 장기 서비스 역량 강화를 통해 성장 모멘텀을 이어간다는 계획이다. 해외 매출 비중 확대라는 성과를 바탕으로 수익성 개선과 지속 가능한 성장 구조 확보가 주요 과제로 남아 있다. 김병규 넷마블 대표는 "당사는 올해 다양한 플랫폼으로 서비스를 확대하며 사업 역량을 강화해 나가고 있다"며 "이에 더해 하반기에는 라이브 서비스 고도화로 실적 안정성을 높이고, 차별화된 신작 개발을 통해 성장 모멘텀을 이어갈 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.
2026-08-05 15:58:48
-
컴투스·에이버튼 야심작 '제우스' 출격…차세대 MMORPG 공개 임박
[경제일보] 컴투스가 하반기 MMORPG 시장 승부수를 던진다. '제우스: 오만의 신'의 정식 출시일을 처음 공개하는 쇼케이스를 예고한 가운데, 컴투스와 에이버튼이 내세울 차세대 MMORPG의 방향성에도 업계의 관심이 쏠리고 있다. 24일 컴투스는 에이버튼이 개발하고 자사가 퍼블리싱하는 블록버스터급 MMORPG '제우스: 오만의 신'의 쇼케이스를 내달 7일 유튜브 라이브를 통해 개최한다고 밝혔다. 이번 쇼케이스에서는 게임의 주요 콘텐츠와 개발 과정에서 중점을 둔 부분도 공개될 예정이다. 남재관 컴투스 대표와 김정훈 컴투스 게임사업본부장, 김대훤 에이버튼 대표와 정성훈 에이버튼 총괄 디렉터가 직접 발표에 나서 개발 철학과 출시 준비 현황, 향후 서비스 계획 등을 소개한다. 특히 김대훤 대표는 에이버튼의 첫 번째 프로젝트로 '제우스: 오만의 신'을 선택한 배경과 MMORPG 시장을 바라보는 방향성 등을 설명할 예정이다. 특히 이날 행사에서는 '제우스: 오만의 신'의 정식 출시일이 처음 공개된다. 컴투스는 주요 발표 이후에는 사전 공개되지 않은 서프라이즈 게스트도 참석해 현장 분위기를 더할 예정이라고 설명했다. '제우스: 오만의 신'은 에이버튼이 창립 이후 준비 중인 3개의 신작 프로젝트 가운데 가장 먼저 공개되는 타이틀이라는 점에서도 주목받고 있다. 에이버튼은 이번 작품을 시작으로 신작 라인업을 순차적으로 선보인다는 계획이다. 에이버튼을 이끄는 김대훤 대표는 국내 MMORPG 개발을 대표하는 인물 중 한 명으로 꼽힌다. 넥슨지티 이사와 넥슨코리아 신규개발본부장 및 부사장을 거쳐 넥슨의 신규 게임 개발 조직인 민트로켓 브랜드를 이끌었으며, '서든어택'과 'AxE(액스)', '프라시아 전기', '데이브 더 다이버' 등 주요 타이틀의 개발과 총괄을 맡아왔다. MMORPG와 서브컬처, 캐주얼 게임 등 다양한 장르를 성공적으로 선보였던 만큼 에이버튼의 첫 작품인 '제우스: 오만의 신'에도 업계의 관심이 쏠리고 있다. 최근 국내 MMORPG 시장은 장르 다변화와 이용자 취향 변화로 경쟁이 한층 치열해지고 있다. 단순히 대규모 전투와 성장 콘텐츠를 앞세우기보다 그래픽 완성도와 편의성, 장기 서비스 전략 등을 얼마나 효과적으로 구현하느냐가 흥행의 핵심 요소로 떠오르고 있는 상황이다. 컴투스 역시 '제우스: 오만의 신'을 통해 MMORPG 시장 공략에 본격 나선다는 계획이다. 게임은 그리스 신화의 최고신 제우스의 절대 권력이 빚어낸 오만과 그로 인해 균열이 발생한 세계를 배경으로 한다. 신화적 세계관을 기반으로 세력 간 협력과 대립, 다양한 성장 구조를 담아낸 것이 특징이다. '제우스: 오만의 신'은 언리얼 엔진 5를 기반으로 개발되고 있다. 차세대 그래픽 기술을 활용해 고품질 비주얼을 구현하는 동시에 MMORPG 이용자들이 중요하게 생각하는 편의성 요소도 함께 강화하고 있는 것으로 알려졌다. 이번 쇼케이스에서는 게임의 주요 콘텐츠와 개발 과정에서 중점을 둔 부분도 공개될 예정이다. 남재관 컴투스 대표와 김정훈 컴투스 게임사업본부장, 김대훤 에이버튼 대표와 정성훈 에이버튼 총괄 디렉터가 직접 발표에 나서 개발 철학과 출시 준비 현황, 향후 서비스 계획 등을 소개한다. 이번 쇼케이스는 단순한 신작 공개 행사를 넘어 컴투스의 MMORPG 시장 전략을 확인할 수 있는 자리가 될 것으로 전망된다. 올해 하반기 국내 게임사들이 대형 MMORPG 신작을 잇달아 선보일 예정인 만큼, 차별화된 콘텐츠와 운영 전략을 얼마나 제시할 수 있을지가 흥행의 관건이 될 전망이다. 컴투스는 이번 쇼케이스를 통해 '제우스: 오만의 신'의 핵심 경쟁력을 공개하고, 출시 이후 서비스 방향성과 이용자 소통 계획 등을 함께 제시할 예정이다. 컴투스 관계자는 "이날 신작과 관련된 주요 발표 내용과 유저들이 기다려 온 정식 출시일을 확인할 수 있다"며 "언리얼 엔진 5 기반의 고품질 그래픽과 세력 간 협력·대립, 다양한 성장 구조, 높은 수준의 편의성을 바탕으로 개발되고 있다"고 말했다.
2026-07-24 13:50:06
-
카톡 안에서 바로 게임…카카오게임즈, 게임칩 통해 캐주얼 게임 25종 서비스
[경제일보] 카카오게임즈가 카카오톡 내 신규 게임 플랫폼 '게임칩'을 통해 캐주얼 게임 25종을 선보인다. 별도 애플리케이션 설치 없이 이용할 수 있는 HTML5 게임을 앞세워 카카오톡 내 게임 콘텐츠를 확대하고 있다. 19일 카카오게임즈는 카카오톡에 새롭게 추가된 게임 서비스 '게임칩'을 통해 총 25종의 캐주얼 게임을 출시했다고 밝혔다. 게임칩은 카카오톡 이용자가 별도의 앱 설치 없이 게임을 즐길 수 있도록 구축된 HTML5 기반 게임 플랫폼이다. 이용자는 카카오톡 '더보기' 탭에 추가된 게임칩 메뉴를 통해 즉시 게임을 실행할 수 있다. 이번에 공개된 게임들은 카카오게임즈가 게임 소싱과 운영, 개발 관리 등을 담당한다. 카카오톡 플랫폼을 기반으로 간편하게 접근할 수 있는 캐주얼 게임 중심으로 구성된 것이 특징이다. 이번 게임칩 출시는 카카오톡 플랫폼 내 콘텐츠 확장 전략의 일환으로 분석된다. 메신저 플랫폼이 단순 커뮤니케이션 수단을 넘어 콘텐츠와 커뮤니티, 쇼핑, 금융 등을 결합한 서비스로 진화하는 가운데 게임 역시 이용자 체류 시간을 늘릴 수 있는 핵심 콘텐츠로 꼽히고 있기 때문이다. 특히 최근 캐주얼 게임 시장에서는 별도 다운로드 없이 즉시 실행 가능한 HTML5 게임이 다시 주목받고 있다. 이용자가 앱 마켓을 거치지 않고도 곧바로 게임을 이용할 수 있어 접근성이 높고, 짧은 시간 동안 부담 없이 즐길 수 있다는 장점이 있다. 카카오게임즈는 카카오톡의 높은 이용자 접근성을 활용해 친구들과 기록을 공유하거나 순위를 경쟁하는 등 소셜 기능을 접목한 플레이 경험을 제공할 계획이다. 과거 카카오톡 게임하기 서비스가 지인 간 경쟁 요소를 기반으로 이용자를 확보했던 만큼 메신저 플랫폼과 게임의 결합 효과를 다시 시도하는 것으로 해석된다. 출시 라인업에는 카카오프렌즈 지식재산권(IP)을 활용한 게임 6종이 포함됐다. '프렌즈 봉봉', '프렌즈 타일 매치', '프렌즈 3매치 퍼즐', '점핑 프렌즈', '라이언의 디저트소트', '프렌즈 링크팝' 등이 대표적이다. 또한 '때려때려 두더지', '슈팅 애로우', '틀린 그림 찾기', '머지 디펜스', '미식왕 꿀꿀', '볼트 앤 너트 소트', '사과 10 크러쉬', '점프 타워', '마인 브레이커', '푸딩 타워', '숲 속 친구 연결 퍼즐', '터치터치 바스켓', '매직 버블 팟', '요리조리 비행기', '고양이섬 2048', '플라워 매치', '매치냥', '숲속의 나무꾼', '샌드트리스' 등 다양한 장르의 캐주얼 게임도 함께 제공된다. 최근 게임업계는 대형 MMORPG 중심 경쟁에서 벗어나 이용자 저변을 넓힐 수 있는 캐주얼 게임과 플랫폼 기반 게임 서비스 확대에 관심을 보이고 있다. 개발 비용과 이용자 확보 비용이 높아지는 상황에서 접근성이 높은 캐주얼 게임이 새로운 성장 영역으로 주목받고 있다. 특히 카카오게임즈는 게임칩을 통해 이용자 접점을 확대하고 콘텐츠 다양화를 추진할 계획이다. 향후 카카오게임즈는 이번 25종 게임 출시를 시작으로 연내 50종 이상의 게임을 순차적으로 추가할 예정이다. 정현주 카카오게임즈 실장은 "카카오톡 환경에 적합한 캐주얼 게임부터 카카오프렌즈 IP를 활용한 게임까지 다양한 이용자층이 즐길 수 있는 콘텐츠를 준비했다"며 "앞으로도 플랫폼 특성에 맞는 게임을 지속 발굴해 이용자들이 일상 속에서 부담 없이 즐길 수 있는 플레이 경험을 확대해 나가겠다"고 말했다.
2026-06-19 16:20:28
-
-
엔씨, 1Q 영업익 1133억원 전년 比 2070% 급증…'아이온2' 흥행 실적 견인
[경제일보] 엔씨가 신작 PC MMORPG '아이온2'와 '리니지 클래식' 흥행에 힘입어 올해 1분기 실적 반등에 성공한 것으로 나타났다. 기존 리니지 중심 모바일 매출 구조에서 벗어나 PC 게임과 글로벌 시장 비중이 빠르게 확대되면서 사업 포트폴리오 다변화 성과가 본격화되고 있는 것으로 평가된다. 13일 엔씨는 연결 기준 올해 1분기 매출 5574억원, 영업이익 1133억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 3603억원 대비 55%, 영업이익은 전년 동기 52억원 대비 2070% 증가한 수치다. 이번 실적은 지난해 11월 출시한 신작 '아이온2' 흥행 효과가 본격 반영된 영향으로 분석된다. 아이온2는 1분기 매출 1368억원을 기록하며 핵심 성장 동력으로 자리잡았은 것으로 평가된다. 또한 '리니지 클래식'이 출시 이후 안정적인 흥행 흐름을 이어가며 PC 게임 실적을 견인한 것으로 나타났다. 리니지 클래식은 출시 후 약 90일 동안 누적 매출 1924억원을 기록했다. 엔씨는 클래식 서버 중심의 이용자 복귀 수요와 장기 이용자층 유입이 이어지며 흥행세가 지속되고 있다고 설명했다. 특히 PC 게임 매출은 3184억원으로 전분기 대비 69%, 전년 동기 대비 210% 증가한 수치를 기록하며 역대 분기 최대 실적을 달성했다. 기존 모바일 중심 수익 구조에서 벗어나 PC 플랫폼 비중이 크게 확대됐다. 지역별로는 해외 매출 비중이 크게 확대됐다. 전체 매출 가운데 해외 비중은 42%로 전년 동기 35% 대비 증가했다. 지역별 매출 비중은 한국 58%, 아시아 27%, 북미·유럽 등 기타 지역이 15%를 차지했다. 모바일 게임 부문 매출은 1828억원으로 집계됐다. 주요 모바일 MMORPG인 '리니지M', '리니지2M', '리니지W'는 신작 출시 이후에도 안정적인 이용자 지표를 유지한 것으로 나타났다. 특히 리니지M은 전분기 대비 매출과 이용자 지표가 모두 상승했다. 엔씨는 이번 분기부터 모바일 캐주얼 게임 포트폴리오도 연결 실적에 반영했다. 투자사인 리후후와 스프링컴즈 실적이 포함되며 모바일 캐주얼 부문 매출은 355억원을 기록했다. MMORPG 중심 사업 구조에서 벗어나 캐주얼 장르 확대를 통한 포트폴리오 다각화 전략이 올해 본격화되고 있는 것으로 평가된다. 엔씨는 하반기부터 글로벌 시장 공략도 확대할 계획이다. 북미와 남미, 유럽, 일본 등을 대상으로 아이온2 글로벌 서비스를 순차적으로 시작할 예정이다. 최근 국내 게임사들이 콘솔·PC 기반 글로벌 시장 확대에 집중하는 가운데 엔씨 역시 해외 매출 비중 확대에 속도를 내고 있다. 신규 지식재산권(IP) 확보 전략도 이어간다. 엔씨는 현재 신작 '신더시티', '리밋 제로 브레이커스', '타임 테이커즈' 등을 개발 중이며 글로벌 테스트를 거쳐 순차적으로 출시할 계획이다.
2026-05-13 09:24:46
-
박병무 엔씨소프트 공동대표 "2030년 매출 5조원 약속한다"
[경제일보] "지난 2년은 미래 성장을 위해 기반을 다지는 시간이었다" 12일 엔씨소프트의 경기도 성남시 엔씨소프트 판교 R&D센터에서 개최된 '2026 엔씨 경영전략 간담회'에서 박병무 엔씨소프트 공동대표는 엔씨소프트의 올해 성장 전략과 중장기 사업 방향에 대해 이렇게 강조했다. 이날 엔씨소프트는 기존 IP 강화와 동시에 신규 IP 발굴을 추진하며 글로벌 게임 시장의 30% 이상을 차지하고 있는 모바일 캐주얼 분야를 신성장 동력으로 선정해 올해 매출 2조5000억원, 오는 2030년에는 매출 5조원, ROE(자기자본이익률) 15% 이상을 달성하겠다는 목표를 제시했다. 박병무 공동대표는 "지금 여러 가지 추진해 왔던 것들이 많이 나왔고 2년 전의 엔씨소프트와 지금의 엔씨소프트는 분명히 다른 모습"이라며 "오는 2030년이되면 매출 5조원을 달성하겠다는 목표와 ROE 15% 이상을 달성하겠다는 것을 시장과 약속하겠다"고 말했다. 엔씨소프트는 기존 IP인 리니지, 아이온, 길드워2, 블레이드 & 소울 등을 지속적으로 고도화하며 글로벌 서비스 지역을 확장해 안정적인 매출 기반을 유지한다는 전략이다. 운영 체계의 고도화, 서비스 지역 확장, 스핀오프 신작 게임 개발 등을 통해 기업을 성장시키는 방침으로 풀이된다. 또한 MMORPG, 슈팅, 서브컬처, 액션 RPG 등 다양한 장르에서 자체 개발 10종 이상, 퍼블리싱 타이틀 6종 이상의 신작 라인업을 통해 신규 IP를 선보일 예정이다. 엔씨소프트는 지난해부터 게임성 평가 위원회, 기술성 평가 위원회, 진척도 관리 TF 등을 운영해 게임의 완성도와 시장성 확보 및 개발 기간을 관리했다고 설명했다. 엔씨소프트는 신성장 동력으로 모바일 캐주얼 사업을 선정했다고 밝혔다. 박 대표는 "모바일 캐주얼 시장은 모바일 게임 사업의 약 60%, 글로벌 게임 시장의 약 30%를 차지하고 있다"며 지난해부터 엔씨는 모바일 캐주얼 센터를 통해 개발, 퍼블리싱, 데이터, 기술 역량을 통합한 모바일 캐주얼 에코시스템을 준비했다고 설명했다. 또한 최근 글로벌 이용자 2500만 이상, DAU 50만 이상을 보유한 영국 모바일 캐주얼 게임 리워드 플랫폼 '저스트플레이'의 지분 70%를 2억200만 달러(약 3016억원)에 인수해 글로벌 모바일 캐주얼 플랫폼을 확보했다. 앞서 엔씨소프트는 지난해 모바일 캐주얼 전담 조직인 '모바일 캐주얼 센터'를 신설했고 해당 분야의 전문가로 평가받는 아넬 체만을 센터장으로 영입했다. 아넬 체만은 과거 '트리플닷 스튜디오'와 '토킹 톰' IP로 유명한 '아웃핏7' 등 여러 모바일 게임 유니콘 기업에서 활동한 것으로 알려졌다. 엔씨소프트는 향후 모바일 캐주얼 사업을 연간 수십여 종에 달하는 콘셉트 테스트, 신속한 프로토타입 제작, 실제 이용자 대상의 A/B 테스트 및 데이터 분석, 핵심 지표에 따른 광범위한 고객 확보 및 종료 결정, 성공한 타이틀의 'LiveOps(운영)' 등의 5단계 프로세스를 통해 진행할 예정이다. 체계화된 방식과 빠른 제작을 통해 기존에 조금씩 늦어졌던 시장의 흐름을 오히려 선도한다는 목표로 풀이된다. 아넬 체만 엔씨소프트 모바일 캐주얼부문 센터장은 "엔씨소프트는 28년이라는 라이브옵스 경험을 가지고 있다"며 "라이브옵스, AI 등 엔씨의 유산을 캐주얼 게임에 도입해 경쟁 우위를 유지하겠다"고 말했다. 엔씨소프트는 무빙아이, 리후후, 스프링컴즈 등 유럽, 동남아, 한국 지역에서 글로벌 경쟁력을 갖춘 개발 스튜디오를 확보해 모바일 전략 실행을 위한 모바일 캐주얼 생태계를 구축할 계획이다. 향후 추가적인 개발 스튜디오 인수와 퍼블리싱 사업 확대로 생태계를 키울 예정이다. 박 대표는 "최근 회사 임직원에 제일 강조한 것은 '월급을 지불하는 것은 유저'다"라며 "좀 더 소통하고 유저들에게 가까이 가기 위해 비즈니스 모델과 소통을 시작으로 해서 유저들이 재미있는 게임을 즐길 수 있도록 하는 것이 게임사의 목표"라고 말했다.
2026-03-12 11:20:54