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LG유플러스, 벤츠 차량에 '라이브 TV+'…통신·미디어 넘어 차량 SW 공략
[경제일보] LG유플러스가 통신과 미디어 사업에서 축적한 역량을 차량 소프트웨어 영역으로 확장하고 있다. 메르세데스-벤츠 코리아의 신형 S클래스에 자체 실시간 방송 서비스를 공급하는 데 이어 벤츠의 공식 소프트웨어 파트너로 등록되면서 차량용 인포테인먼트 시장에서 사업 영역을 넓히는 모습이다. 단순 콘텐츠 공급을 넘어 서비스 개발부터 콘텐츠 제공·운영까지 맡으며 완성차 업체의 소프트웨어 공급망 진입을 본격화하는 전략으로 풀이된다. 18일 LG유플러스는 메르세데스-벤츠 코리아와 협력해 신형 차량인 '더 뉴 S-클래스'에 자체 개발한 실시간 영상 채널 서비스 '라이브 TV+'를 탑재한다고 밝혔다. 이번 협력을 통해 LG유플러스는 단순 콘텐츠 사업자가 아닌 메르세데스-벤츠의 공식 소프트웨어 파트너로 등록됐다. LG유플러스는 메르세데스-벤츠의 기술·품질·보안 심사를 거쳐 공식 소프트웨어 벤더로 등록됐으며, 서비스 개발뿐 아니라 콘텐츠 제공과 운영까지 담당한다. LG유플러스가 차량용 소프트웨어 사업에서 역할을 확대할 수 있었던 배경에는 IPTV와 모바일TV 등에서 축적한 미디어 운영 경험이 있는 것으로 분석된다. 앞서 LG유플러스는 콘텐츠 확보와 편성, 플랫폼 구축, 서비스 운영까지 미디어 사업 전반을 직접 수행하면서 차량에서도 활용할 수 있는 콘텐츠와 플랫폼 역량을 확보해온 바 있다. '라이브 TV+'는 차량 내에서 뉴스, 골프, 음악, 예능, 키즈 등 28개 실시간 방송 채널을 시청할 수 있는 차량용 미디어 서비스다. 별도의 계정 인증 없이 원하는 채널을 이용할 수 있도록 구성했으며 차량에 탑재된 여러 디스플레이에서도 각각 다른 채널을 선택할 수 있도록 형성했다. 기존 차량용 방송 서비스와의 차별점은 DMB 대신 차량용 무선 통신을 활용한다는 것이다. DMB 방식은 지하주차장이나 터널 등 전파 수신이 어려운 환경에서 서비스 품질이 떨어질 수 있지만, 라이브 TV+는 차량의 통신 환경을 활용해 콘텐츠를 제공한다. 차량용 인포테인먼트 시스템에 맞춘 사용자 경험(UX)도 별도로 개발했다. LG유플러스는 메르세데스-벤츠 코리아와 협업해 메르세데스-벤츠의 차량용 인포테인먼트 시스템인 MBUX의 특성을 반영한 화면 구성과 채널 탐색 기능을 구현했다. 또한 주행과 정차 상태에 따른 화면 전환 등 차량 환경을 고려한 기능도 적용했다고 설명했다. 단순한 방송 서비스에 그치지 않고 메르세데스-벤츠 전용 브랜드 채널을 마련한 것도 특징이다. 신차 소개와 캠페인 영상 등 브랜드 콘텐츠를 제공하면서 라이브 TV+를 메르세데스-벤츠의 콘텐츠 허브로 활용할 수 있도록 설계됐다. 최근 커넥티드카와 소프트웨어 중심 자동차(SDV)가 확산하면서 차량 내 디스플레이와 네트워크를 활용한 서비스의 중요성도 커지고 있다. 특히 차량용 인포테인먼트가 완성차 업체의 상품 경쟁력을 좌우하는 요소 중 하나로 자리 잡으면서 완성차 업체와 IT·통신 기업 간 협력도 확대되고 있다. 완성차 업체가 차량 하드웨어뿐 아니라 소프트웨어와 콘텐츠를 통해 차별화에 나서면서 통신·미디어 기업에도 새로운 사업 기회가 열리고 있는 셈이다. LG유플러스는 앞서 토요타, KGM, 현대차, 기아 등 다양한 완성차 브랜드에 차량용 인포테인먼트 서비스를 적용하며 관련 사업 경험을 쌓아왔다. 이번에는 글로벌 완성차 업체인 메르세데스-벤츠의 공식 소프트웨어 공급망에 진입하면서 차량용 소프트웨어 사업의 외연을 넓힌 것으로 평가된다. LG유플러스는 이번 벤츠 협력을 계기로 미디어와 통신 기술을 결합한 차량용 서비스를 지속 확대한다는 계획이다. IPTV와 모바일TV에서 축적한 콘텐츠 운영 역량에 차량용 소프트웨어 기술을 결합해 글로벌 완성차 업체를 대상으로 한 사업 기회를 넓혀간다는 전략이다. 배준형 LG유플러스 모빌리티사업TF 리드는 "이번 서비스는 LG유플러스의 미디어 운영 역량을 메르세데스-벤츠의 차량 환경에 맞게 구현한 결과"라며 "앞으로도 글로벌 완성차 업체와의 협력을 지속 넓혀가며, 고객이 차량 안에서 더 편리하고 차별화된 미디어 경험을 누릴 수 있도록 서비스를 고도화해 나가겠다"고 말했다.
2026-08-18 08:33:14
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NHN, AI 게임 인재 키운다…채용 연계 해커톤 'NAN 2026' 개최
[경제일보] 생성형 인공지능(AI)이 게임 개발 전반으로 확산되면서 게임업계의 AI 인재 확보 경쟁도 치열해지고 있다. AI를 활용한 콘텐츠 제작부터 게임 운영, NPC(논플레이어 캐릭터), 개발 생산성 향상까지 활용 범위가 넓어지는 가운데 NHN이 채용 연계형 해커톤을 통해 미래 게임 AI 인재 확보에 나선다. 13일 NHN은 게임 및 AI 인재 발굴을 위한 채용 연계형 해커톤 행사 '넥스트 AI 네트워크 2026(NAN 2026)' 참가자 모집을 시작했다고 밝혔다. 이번 행사는 NHN이 추진 중인 AI 기반 업무 혁신 전략의 일환으로, 게임 산업에서 AI를 활용한 새로운 개발 경험과 아이디어를 발굴하기 위해 마련됐다. NAN은 AI로 확장되는 NHN의 새로운 도전을 의미하는 행사로, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원한다. 참가 대상은 만 19세 이상으로 개인 또는 3인 이하 팀 단위로 지원할 수 있으며, 참가자는 오는 8월 10일까지 신청서와 사전 과제를 제출해야 한다. 본선은 오는 9월 4일부터 6일까지 경기 성남시 판교 NHN 사옥 '플레이뮤지엄'에서 열린다. 본선 진출팀은 주제 공개 이후 48시간 동안 게임 프로토타입과 AI 에이전트 설계서, 디렉팅 명세서 등을 개발해 제출하게 된다. 최종 심사를 거쳐 대상 5000만원, 최우수상 2000만원, 우수상 1000만원 등 총 8000만원 규모의 상금이 수여된다. 특히 수상자 전원에게는 NHN 채용 절차에서 최종 면접 기회가 제공된다. 채용이 확정될 경우 근속 기간에 따라 별도 보너스도 지급하는 등 우수 AI 인재를 실제 채용으로 연계한다는 계획이다. 최근 게임업계는 AI를 활용한 게임 개발 경쟁이 본격화되고 있다. 생성형 AI를 활용한 그래픽과 콘텐츠 제작은 물론 NPC의 행동과 대화, 게임 운영 자동화, 이용자 맞춤형 콘텐츠 제공 등 AI 활용 범위가 빠르게 확대되고 있다. 이에 게임 개발 역량과 AI 기술을 동시에 갖춘 인재 확보가 기업 경쟁력을 좌우하는 핵심 요소로 떠오르고 있다. NHN도 AI 역량 강화에 속도를 내고 있다. 지난 3월에는 그룹사 임직원의 AI 활용 능력 향상을 위한 'NHN AI 스프린톤'을 진행했으며, 이달에는 NHN클라우드와 NHN두레이 등 그룹사와 함께 '2026 에이전틱 데이'를 개최해 AI 에이전트 기술 적용 사례를 공유했다. 이번 해커톤 역시 AI 기반 게임 개발 역량을 강화하고 실무형 인재를 확보하기 위한 전략의 연장선이라는 설명이다. NHN은 앞으로도 해커톤을 비롯한 다양한 AI 프로그램을 통해 게임 분야 AI 인재를 지속 발굴하고, AI 기술을 활용한 게임 개발과 서비스 혁신을 확대해 나갈 계획이다. 김상호 NHN 게임사업부문 대표는 "'NAN 2026'은 게임에서 AI를 활용해 새로운 경험을 제안하고 이를 실제 결과물로 구현해볼 수 있는 게임 특화 해커톤 행사"라며 "NHN은 오랜 기간 축적해온 데이터와 서비스 운영 역량을 기반으로 AI를 활용한 게임 혁신을 지속해 나갈 것이며, 단순히 AI 도입에 그치지 않고 실질적인 성과를 만들어 나가기 위해 노력할 계획"이라고 말했다.
2026-07-13 14:30:11
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은행권, 생활 플랫폼으로 고객 붙잡기…결제·쿠폰·콘텐츠 속속
[경제일보] ※ 은행과 보험권에서는 새로운 상품과 이벤트가 꾸준히 나오지만 조건과 혜택을 한눈에 파악하기는 쉽지 않습니다. '머니포켓'은 금융권에서 눈여겨볼 신상품과 이색 상품, 주요 이벤트를 짚어봅니다. 놓치기 쉬운 혜택과 유의할 점을 꼼꼼히 살펴 전달하겠습니다. <편집자주> 은행권에서 간편결제 제휴 확대와 이벤트, 금융 콘텐츠 제공 등 생활형 서비스가 이어지고 있다. 금융상품 가입이나 계좌 거래를 넘어 고객이 일상에서 자주 이용하는 결제처와 쿠폰, 생활 정보를 제공하며 이용 접점을 넓혔다. 4일 업에 따르면 우리은행은 삼성전자와 함께 선보인 선불 충전형 간편결제 서비스 '삼성월렛머니·포인트' 결제처를 다이소와 CU로 확대했다. 삼성월렛머니·포인트는 삼성월렛 애플리케이션(앱)에서 충전·송금·결제를 한 번에 이용할 수 있는 간편결제 서비스다. 출시 약 7개월 만에 가입자 250만명을 돌파했다. 우리은행은 생활용품 전문점 다이소와 전국 1만8000여개 편의점 CU를 운영하는 BGF리테일과 제휴 협약을 맺고 오프라인 결제서비스 확대에 나섰다. 기존 GS25에 이어 다이소와 CU까지 결제처가 넓어지면서 소액 결제가 잦은 생활 유통 채널에서 이용 편의성이 높아질 것으로 보인다. 온라인 결제처도 확대하고 있다. 우리은행은 삼성월렛머니·포인트 이용 편의성을 높이기 위해 온라인에서는 PG사와 협력해 네이버플러스스토어, 롯데ON에서도 서비스를 제공하고 있다. 향후 식음료, 뷰티, 문화·엔터테인먼트 등으로 전략가맹점 제휴를 넓힐 계획이다. 신협은 생활금융 플랫폼 '신협 라이프온' 회원을 대상으로 경품 이벤트를 진행한다. 신협 라이프온은 조회·이체 등 금융서비스와 직거래몰, 조합원 가게, 혜택·쿠폰, 기부 서비스 등을 결합한 로컬 중심 생활금융 앱이다. 신협은 이달 31일까지 '어부바 럭키 스크래치' 이벤트를 운영한다. 앱에서 스크래치 카드를 긁어 같은 그림 3개가 나오면 당첨되는 방식이다. 회원은 매일 1회 참여할 수 있고 친구에게 이벤트를 공유하면 하루 최대 1회의 추가 참여 기회를 받을 수 있다. 경품은 신세계백화점 모바일 상품권 5만원권, 올리브영 모바일 상품권 1만원권, 라이프온 꿀포인트 등으로 구성됐다. 라이프온 꿀포인트는 앱 내 직거래몰 상품 구매와 기부 등에 사용할 수 있다. 하나은행은 SK텔레콤과 제휴해 통신비 자동납부 고객 대상 이벤트를 진행한다. 이달 말까지 하나은행 계좌로 SK텔레콤 통신비 자동납부를 등록하거나 변경한 고객에게 경품을 제공한다. 하나은행 계좌를 처음 이용하는 고객은 SK텔레콤 통신비 자동납부를 등록하고 3개월간 계좌 납부를 유지하면 BBQ 황금올리브치킨과 콜라 모바일 쿠폰을 받을 수 있다. 통신비 자동납부 이력이 없는 고객이 신규 신청하면 선착순 1만명에게 메가MGC커피 아이스 아메리카노 쿠폰이 제공된다. 토스뱅크는 금융 콘텐츠를 통해 고객 접점을 넓히고 있다. 토스뱅크 홈페이지 금융 콘텐츠 아티클의 누적 조회수는 1000만회를 돌파했다. 조회수 상위 콘텐츠에서는 청년층 정책 금융상품과 고유가 피해지원금 등 민생지원 정보가 높은 관심을 받았다. 고객들이 본인에게 해당되는 혜택과 신청 조건, 기존 상품과의 차이를 쉽게 확인하려는 수요가 컸던 것으로 풀이된다. 투자정보 콘텐츠도 꾸준히 조회됐다. 커버드콜, ISA 등 투자 구조와 절세 혜택을 다룬 콘텐츠가 관심을 받았다. 토스뱅크는 복잡한 정책금융과 투자 개념, 청년 자산형성 상품, 생활 속 금융 정보를 고객 눈높이에 맞춰 제공한다는 방침이다.
2026-07-04 11:00:00
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플랫폼 매출 161조 돌파…검색 네이버·AI 챗GPT '1위'
[경제일보] 2024년 국내 디지털플랫폼 서비스 매출이 161조원을 넘어선 것으로 나타났다. 검색은 네이버, 메신저는 카카오톡, 생성형 인공지능(AI)은 챗GPT 이용 비중이 가장 높았다. 플랫폼이 생활 인프라로 자리 잡은 가운데 전자상거래와 AI, 멤버십 서비스 중심으로 이용자 고착 현상도 뚜렷해지는 모습이다. 과학기술정보통신부는 3일 이 같은 내용을 담은 ‘2025년 부가통신사업 실태조사’ 결과를 발표했다. 이번 조사는 전기통신사업법에 따라 매년 실시되는 조사로 올해는 주요 디지털플랫폼 이용자 행태와 플랫폼 서비스 결합판매 조사도 새로 포함됐다. 조사 결과 2024년 부가통신 서비스 매출은 502.9조원으로 전년 대비 15.3% 증가했다. 이 가운데 전자상거래, 앱마켓, 소셜미디어 등 공급자와 수요자를 연결하는 디지털플랫폼 매출은 161.5조원으로 5.4% 늘었다. 전체 부가통신 매출에서 차지하는 비중은 32.1%였다. 사업자 유형별로는 음식 배달, 여행·숙소 예약 등 서비스 제공 유형이 30.9%로 가장 많았다. 전자상거래 등 재화 거래 유형은 27.1%, 검색·게임 등 콘텐츠 제공 유형은 15.5%였다. 응답 사업자의 62.2%는 AI, 빅데이터, 사이버보안 등 디지털 신기술을 1개 이상 활용하고 있었다. 이용자 행태 조사에서는 플랫폼별 1위 사업자가 뚜렷했다. 검색은 네이버가 67.5%, 메신저는 카카오톡이 92.5%로 가장 높았다. 생성형 AI는 챗GPT가 68.1%로 1위를 차지했다. 전자상거래는 쿠팡, 동영상 공유는 유튜브, 음식배달은 배달의민족, 지도 서비스는 네이버지도, 중고거래는 당근마켓 이용 비중이 가장 높았다. 조사 대상 기간인 2025년 10~12월 이용 경험 기준으로 검색, 메신저, 지도, 전자상거래, 동영상 공유는 모두 90% 이상의 이용률을 보였다. 생성형 AI 이용률은 78.1%였지만 20대에서는 92.6%로 높게 나타났다. AI 서비스가 특정 이용자층을 넘어 일상 플랫폼으로 빠르게 확산하고 있다는 의미다. 멤버십 시장에서는 쿠팡과 네이버의 고착 효과가 확인됐다. 전자상거래 멤버십 구독 경험자는 75.9%였고, 주 이용 멤버십은 쿠팡와우, 네이버플러스, 신세계 유니버스, 우주패스 순이었다. 쿠팡은 빠른 배송, 네이버는 가격 합리성과 연계 서비스를 강점으로 경쟁하는 것으로 분석됐다. 이번 조사 결과는 국내 플랫폼 시장이 단순 이용률 경쟁을 넘어 생활 인프라와 구독 생태계 경쟁으로 옮겨가고 있음을 보여준다. 동시에 특정 플랫폼 의존도와 이용자 고착이 커지는 만큼 공정경쟁, 데이터 활용, 소비자 선택권을 둘러싼 정책 논의도 한층 중요해질 전망이다.
2026-06-03 13:34:38