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"예쁜 것만으론 부족하다"…유통업계, '브랜드 경험' 디자인
[경제일보] 좋은 제품만으로는 소비자의 선택을 받기 어려운 시대다. 유통업계는 디자인과 리브랜딩, 공간 연출, 브랜드 축제 등 다양한 방식으로 소비자가 브랜드를 직접 경험하고 기억하도록 만드는 데 집중하고 있다. 제품을 판매하는 것을 넘어 브랜드가 지닌 철학과 감성까지 전달하는 '브랜드 경험'이 새로운 경쟁력으로 자리 잡는 모습이다. 과거에는 제품의 품질과 가격 경쟁력이 소비자의 선택을 좌우했다면 최근에는 브랜드가 전달하는 감성과 경험이 구매를 결정하는 중요한 요소로 떠오르고 있다. 소비자가 사회관계망서비스(SNS)에 경험을 공유하고 브랜드와 정서적 유대감을 형성하는 소비가 늘어나면서 기업들도 제품 자체보다 브랜드를 경험하는 과정에 더 많은 투자를 이어가고 있다. 9일 업계에 따르면 GS25는 '2026 레드닷 디자인 어워드' 브랜드&커뮤니케이션 부문에서 본상을 수상하며 올해 iF 디자인 어워드에 이어 세계 3대 디자인 어워드 2관왕에 올랐다. 수상작인 '소비뇽레몬블랑하이볼'은 원물 사진을 강조하던 기존 주류 패키지와 달리 곡선과 여백만으로 제품의 특징을 표현한 점이 높은 평가를 받았다. 단순히 상품 정보를 전달하는 패키지가 아니라 브랜드의 정체성과 프리미엄 이미지를 디자인으로 구현했다는 점에서 의미가 있다. 실제 이 제품은 출시 이후 하이볼 카테고리 판매 1위에 올랐으며 누적 판매량도 200만 캔을 넘어섰다. 이정표 GS리테일 마케팅부문장은 "디자인은 상품을 돋보이게 하는 요소를 넘어 브랜드의 가치를 전달하는 핵심 경쟁력"이라며 "앞으로도 GS25만의 차별화된 디자인 전략을 바탕으로 고객 경험을 혁신하고 브랜드 경쟁력을 지속적으로 높여 나가겠다"고 말했다. 외식업계에서는 디자인을 브랜드 경험 전반으로 확장하는 사례도 등장하고 있다. 다이닝브랜즈그룹의 한우 전문점 창고43은 리브랜딩 프로젝트를 통해 '2026 레드닷 디자인 어워드' 브랜드&커뮤니케이션 디자인 부문에서 본상을 수상했다. 창고43은 브랜드 아이덴티티(BI)뿐 아니라 공간 디자인과 패키지, 메뉴북, 테이블웨어, 고객 동선까지 하나의 디자인 언어로 연결했다. 한옥 처마와 나이테에서 착안한 디자인 요소를 적용하고 공간 곳곳에 공예 작품을 배치하는 등 식사를 넘어 브랜드 철학을 경험할 수 있도록 설계했다. 심사에서도 시각적 디자인에 머물지 않고 공간과 서비스 접점까지 일관된 브랜드 경험을 구현한 점이 높은 평가를 받았다. 정찬진 다이닝브랜즈그룹 디자인담당 이사는 "브랜드가 오래 쌓아온 시간을 어떻게 눈에 보이는 형태로 옮길지가 이번 프로젝트의 가장 큰 과제였다"며 "앞으로도 고객이 머무는 모든 순간에 브랜드의 가치가 자연스럽게 스며들 수 있도록 완성도를 높여가겠다"고 말했다. 백화점도 브랜드의 헤리티지와 감성을 전달하는 경험 강화에 나서고 있다. 신세계백화점은 영국 왕실 티 브랜드 '포트넘 앤 메이슨'의 국내 론칭 9주년을 맞아 한정 기획 세트를 선보이고 다양한 이벤트를 진행한다. 디카페인 얼그레이 신제품과 기프트 세트, 매장 프로모션을 통해 단순히 차를 판매하는 것을 넘어 브랜드가 지닌 역사와 라이프스타일을 함께 경험할 수 있도록 기획했다. 제품을 중심으로 고객을 모으던 방식에서 벗어나 문화 콘텐츠를 통해 브랜드를 경험하게 하는 전략도 확대되고 있다. 하이트진로는 오는 9월 송도 달빛축제공원에서 '2026 이슬라이브 페스티벌'을 개최한다. 음악 공연과 함께 브랜드 체험 프로그램, 신제품 시음, 다양한 먹거리 부스를 운영해 소비자가 참이슬과 테라 브랜드를 자연스럽게 경험하도록 구성했다. 실제 얼리버드 티켓 1000장은 판매 시작 직후 모두 매진되며 높은 관심을 모았다. 하이트진로 마케팅실 관계자는 "올해 이슬라이브 페스티벌 관람객 모두에게 특별한 하루를 선사하기 위해 다양한 프로그램을 준비하고 있다"며 "앞으로도 참이슬이 지향하는 깨끗함과 즐거움을 소비자들이 직접 경험할 수 있는 기회를 지속적으로 만들어 나갈 것"이라고 말했다. 업계에서는 디자인이 더 이상 제품의 외형을 꾸미는 요소가 아니라 브랜드를 기억하게 만드는 전략 자산으로 자리 잡고 있다고 보고 있다. 패키지와 공간, 문화 콘텐츠까지 브랜드 경험을 일관되게 설계할수록 소비자와의 접점이 넓어지고 브랜드 충성도도 높아질 수 있기 때문이다. 유통업계의 무게중심은 이제 제품 중심에서 브랜드 경험 중심으로 빠르게 재편되고 있다. 디자인과 리브랜딩, 공간, 문화 콘텐츠를 아우르는 통합적인 고객 경험 설계가 소비자 접점 확대와 브랜드 가치 제고를 위한 핵심 전략으로 자리매김하는 모습이다.
2026-08-09 08:00:00
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오픈AI '아스트라', 10년 묵은 수학 난제 10개 풀었다
[경제일보] 오픈AI가 챗GPT를 이을 차세대 AI 모델 '아스트라'의 존재를 처음 공식화했다. 2일(현지시간) 오픈AI는 자사 뉴스룸을 통해 아스트라 내부 버전이 최소 10년, 대부분은 그보다 훨씬 오래 별다른 진전이 없었던 수학·이론전산학 난제 10개를 풀었다고 밝혔다. 이번에 다뤄진 난제는 고차원 구체 채우기, 부호 이론, 산술회로 복잡도, 군론, 연산자 대수, 양자 복잡도, 격자 암호, 극값 조합론 등 8개 분야에 걸쳐 있다. 성과는 단일한 형태가 아니다. 오픈AI에 따르면 10개 중 4개는 새로운 증명, 3개는 반례, 3개는 기존 한계치 개선이다. 비소픽군의 첫 구성, 폰노이만 대수에 관한 '콘 경직성 추측' 반증, 폴 에르되시가 제시한 문제 목록 중 다색 램지 수를 다룬 183번을 포함한 3개 문제 해결이 대표적이다. 1978년 이후 처음으로 고차원 구체 채우기 밀도의 상한을 개선했고 2인용 양자 게임에 대한 병렬 반복 정리도 증명했다. 오픈AI는 이 논리를 수학 증명 검증 도구 '린(Lean)'으로 규격화해 기계적으로 검증 가능한 형태로 함께 공개했다. 오픈AI는 아스트라가 해법을 찾는 데 쓴 전체 토큰 비용을 GPT-5.6 최상위 티어 '솔' API 요금으로 환산하면 약 2000달러, 우리 돈 290만원 수준이라고 설명했다. 아스트라가 만든 수학적 논증은 이후 같은 모델의 도움을 받은 인간 연구자들이 정식 논문 형태로 다듬었고 린 검증을 거쳤다. ◆ 올트먼, 워싱턴서 정관계 인사에 시연 디인포메이션에 따르면 샘 올트먼 오픈AI 최고경영자(CEO)는 이번 주 워싱턴DC를 찾아 아스트라를 정책 입안자와 규제 당국자들에게 직접 시연했다. 수지 와일스 백악관 비서실장, 스콧 베선트 재무장관, 하워드 러트닉 상무장관을 만났고 마크 워너(민주·버지니아), 라파엘 워녹(민주·조지아), 버니 모레노(공화·오하이오) 상원의원 등 여야 의원들과도 접촉했다. 올트먼 CEO는 여러 에이전트를 동시에 띄워 조율하고 장시간 결과물을 종합하는 능력이 아스트라의 핵심이라고 설명했다. 오픈AI는 최근 GPT-5.6을 내놓으며 최상위 '솔', 중간 '테라', 경량 '루나'로 이어지는 3단 체계를 도입했다. 아스트라가 이 체계에 추가되는 티어인지, GPT-6이라는 별도 세대로 나올지는 아직 정해지지 않았다. '아스트라'라는 이름 자체도 잠정적이라고 디인포메이션은 전했다. 한편 아스트라는 트럼프 대통령이 지난 6월 2일 서명한 행정명령에 따른 규제 체계를 적용받는 첫 모델이 될 가능성이 거론된다. 다만 이 체계는 의무 인허가가 아니라 프런티어 모델 개발사가 정부에 최장 30일간 사전 접근권을 자율적으로 제공하는 자발적 절차다. 관련 세부 기준은 재무부와 국가안보국, 사이버보안·인프라보안청, 국립표준기술연구소가 이달 1일까지 확정하도록 돼 있어 아스트라 실제 적용 여부와 시점은 알려지지 않았다.
2026-08-03 10:45:58
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엔씨소프트, 카카오게임즈 저작권 소송 항소심 패소…게임 시스템 모방 인정 안돼
[경제일보] 게임업계에서 관심을 모았던 저작권 분쟁에서 법원이 다시 한 번 카카오게임즈의 손을 들어줬다. 엔씨소프트가 제기한 모바일 MMORPG 유사성 소송에서 항소심 역시 원심과 같은 판단을 내리며 원고의 청구를 기각했다. 12일 법조계에 따르면 서울고법 민사5-2부(부장판사 김대현·강성훈·송혜정)는 엔씨소프트가 카카오게임즈와 자회사 엑스엘게임즈를 상대로 제기한 게임 저작권 침해 및 부정경쟁행위 손해배상 청구 소송 항소심에서 원고의 청구를 기각했다. 이번 판결로 1심에 이어 항소심에서도 엔씨소프트의 주장은 받아들여지지 않게 됐다. 이번 소송은 엔씨소프트가 자사 모바일 MMORPG '리니지2M'의 핵심 시스템을 카카오게임즈의 '아키에이지 워'가 모방했다며 제기했다. 엔씨소프트는 게임 내 클래스·무기·스킬 각성 연계 시스템, 아이템 강화 및 컬렉션 시스템, PvP 구조, 튜토리얼과 환경 설정 UI 등 주요 게임 요소가 유사하다고 주장했다. 또한 해당 시스템의 선택과 배열, 조합 방식이 자사의 투자와 노력으로 만들어진 성과에 해당한다며 저작권 침해 또는 부정경쟁행위에 해당한다고 주장하고 약 10억원 규모의 손해배상을 청구했다. 엔씨소프트는 이들 요소가 단순한 게임 규칙이 아니라 이용자 경험을 구성하는 핵심 시스템으로 창작성이 인정돼야 한다는 입장이었다. 그러나 2심 재판부는 지난 1심과 동일하게 양측 게임 간 일부 유사성이 존재할 수는 있지만 해당 요소들이 MMORPG 장르에서 일반적으로 사용되는 규칙이나 표현 방식에 해당한다고 판단했다. 1심과 2심 재판부는 동일하게 클래스와 무기, 스킬 시스템이나 아이템 강화, PvP 구조 등은 MMORPG 장르에서 공통적으로 활용되는 게임 규칙 또는 진행 방식에 해당하며 특정 회사가 독점할 수 있는 창작적 표현으로 보기 어렵다고 봤다. 또한 게임 시스템의 선택과 배열 역시 기존 장르 게임에서 이미 사용되던 구조의 변형에 가깝다고 판단했다. 이에 해당 요소를 근거로 저작권 침해나 부정경쟁행위를 인정하기 어렵다고 판결했다. 재판부는 "게임 규칙 또는 게임을 진행하는 방식에 해당하는 아이디어로서 독창성이나 신규성이 인정된다고 하더라도 저작권 보호 대상이 되지 않는다"며 "원고와 피고 게임의 공통되는 기본 규칙과 진행 방식, 구체적 표현 방식은 특정인이 독점할 수 없는 것으로 보인다"고 판단했다. 그동안 법원은 게임 규칙이나 시스템 자체보다는 그래픽, 캐릭터 디자인, 스토리 등 구체적인 표현 요소에 대해서만 저작권을 인정하는 경향을 보여왔다. 최근까지 국내 게임업계에서 시스템 유사성을 근거로 한 저작권 침해 주장이 인정된 사례는 많지 않다. 앞서 법원은 넥슨이 크래프톤을 상대로 제기한 '테라' 저작권 분쟁에서 게임 시스템 자체의 유사성만으로는 저작권 침해를 인정하기 어렵다고 판단한 바 있다. 또한 웹젠이 위메이드를 상대로 제기한 '뮤' 지식재산권 분쟁 역시 일부 부정경쟁행위가 인정된 사례는 있었지만 게임 시스템 구조 자체의 저작권 침해가 폭넓게 인정되지는 않았다. 이 같은 판례 흐름이 이어지면서 게임 산업에서 공통적으로 활용되는 성장 구조나 전투 시스템, 과금 모델 등은 특정 기업이 독점하기 어려운 영역으로 자리 잡은 것으로 풀이된다. 이번 판결은 MMORPG 장르에서 흔히 사용되는 시스템이나 규칙의 저작권 보호 범위를 어디까지 인정할 것인지에 대한 중요한 기준이 될 것으로 분석된다. 특히 게임 시스템 자체보다는 구체적인 표현 방식이나 콘텐츠 구성 등이 저작권 판단에서 중요한 요소로 작용할 것으로 전망된다.
2026-03-12 16:09:26
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