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네이버웹툰, 알아이게임즈홀딩스 지분 60% 확보…웹툰 IP '게임화' 본격화
[경제일보] 네이버웹툰이 글로벌 팬덤을 확보한 웹툰 지식재산권(IP)을 게임으로 확장하기 위해 게임 개발사에 대한 지배력 확보에 나섰다. 단순히 인기 웹툰 IP를 게임사에 제공하는 방식에서 벗어나 개발사 지분을 직접 확보하고 게임 개발부터 글로벌 출시까지 사업 영향력을 확대하는 전략이다. 웹툰을 애니메이션과 영화, 드라마에 이어 게임으로 확장하면서 IP 하나를 여러 콘텐츠로 활용하는 프랜차이즈 사업도 본격화하는 것으로 분석된다. 10일(현지시간) 네이버웹툰의 모회사 웹툰 엔터테인먼트는 최근 알아이게임즈홀딩스에 대한 전략적 투자를 위한 최종 계약을 체결했다고 밝혔다. 계약이 종결되면 웹툰 엔터테인먼트는 알아이게임즈홀딩스 지분 60%를 확보하게 된다. 이번 투자의 핵심은 네이버웹툰이 웹툰 IP뿐 아니라 게임 개발 역량까지 직접 확보한다는 점이다. 알아이게임즈홀딩스는 그레이게임즈와 오프비트 등 2개 게임 개발 스튜디오를 산하에 두고 있다. 웹툰 엔터테인먼트는 이들 개발 조직과 협력해 향후 4년간 글로벌 팬덤을 보유한 웹툰 IP를 기반으로 여러 신작 게임을 개발하고 출시할 계획이다. 그동안 웹툰 IP의 게임화는 외부 게임사에 IP를 제공하거나 공동 개발·퍼블리싱을 진행하는 방식이 주를 이뤘다. 네이버웹툰 입장에서는 원작 IP를 활용할 수 있는 게임사가 중요했지만 실제 개발 과정에서 게임의 방향성과 서비스 전략을 직접 통제하는 데는 한계가 있었던 것으로 알려졌다. 이에 웹툰 엔터테인먼트는 게임 개발사를 직접 지배할 수 있는 지분을 확보하면서 자체 IP를 게임으로 전환하는 과정에 대한 영향력을 높인 것으로 평가된다. 웹툰의 흥행 여부에 따라 새로운 게임을 발굴하는 수준을 넘어 글로벌 팬덤이 검증된 IP를 직접 게임 라인업으로 연결할 수 있는 기반도 마련했다. 첫 번째 게임은 글로벌 인기 웹툰 '템빨'을 원작으로 한 액션 MMORPG이다. 그레이게임즈가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱을 맡아 올해 글로벌 출시를 목표로 하고 있다. '템빨'은 글로벌 조회수 13억회를 기록한 웹툰이다. 특히 오는 10월 예정된 애니메이션 방영과 연내 게임 출시가 맞물리면서 하나의 IP를 서로 다른 콘텐츠로 동시에 확장하는 구조가 만들어진다. 웹툰을 통해 확보한 기존 팬덤을 애니메이션과 게임으로 연결하고, 각 콘텐츠를 통해 새로운 이용자를 원작으로 유입시키는 방식이다. 네이버웹툰은 '템빨' 외에도 '투신전생기'와 '전지적 독자 시점' 등 글로벌 팬덤을 확보한 IP를 게임화할 계획이다. '투신전생기'는 글로벌 조회수 5억9000만회, '전지적 독자 시점'은 30억5000만회의 글로벌 조회수를 기록한 대형 IP다. 특히 '전지적 독자 시점'은 웹툰을 넘어 애니메이션 등으로 콘텐츠 영역을 확대하고 있는 작품이다. 여기에 게임까지 추가되면 하나의 원천 IP를 기반으로 웹툰과 애니메이션, 게임을 연속적으로 선보이는 프랜차이즈 구조가 강화된다. 네이버웹툰의 이번 투자는 게임을 새로운 IP 확장 축으로 활용해 수익 구조를 다각화하기 위한 것으로 분석된다. 웹툰은 유료 콘텐츠와 광고 등을 중심으로 수익을 창출하지만 게임은 이용자의 장기간 접속을 기반으로 확률형 아이템이나 인앱 결제, 콘텐츠 판매 등 다양한 방식으로 매출을 만들어낼 수 있다. 특히 게임은 이용자가 원작의 세계관과 캐릭터를 직접 경험할 수 있다는 점에서 단순히 콘텐츠를 소비하는 영상 매체와 차이가 있다. 웹툰 팬덤을 게임 이용자로 전환할 수 있다면 IP의 활용 기간과 이용자 접점도 함께 늘어날 수 있다. 글로벌 팬덤을 확보한 IP를 여러 콘텐츠로 확장해 IP 하나의 생명주기를 길게 가져가고 수익원을 다변화하는 전략이다. 앞서 네이버웹툰은 애니메이션과 TV, 영화, 출판 등으로 IP 확장을 추진해왔다. 넷플릭스와 디즈니+, 프라임 비디오, 크런치롤 등 글로벌 콘텐츠 플랫폼을 통해 웹툰 원작 영상 콘텐츠를 선보이며 해외 이용자 접점을 넓혀왔다. '닭강정', '사냥개들', '클레바테스' 등 영상화 사례도 이어졌다. 여기에 게임이 본격적으로 추가되면서 웹툰을 원작으로 한 콘텐츠를 여러 플랫폼에서 동시에 확장하는 전략이 한층 강화될 것으로 보인다. 특히 애니메이션과 게임의 출시 시점을 맞추는 방식으로 하나의 IP에 대한 관심을 집중시키고 콘텐츠 간 이용자 유입을 유도하는 전략도 가능해질 전망이다. 김준구 네이버웹툰 및 웹툰 엔터테인먼트 창업자 겸 CEO는 "웹툰은 글로벌 팬덤이 시작되는 공간이며, 이번 투자는 우수한 이야기를 글로벌 프랜차이즈로 성장시키는 과정에서 주도적인 역할을 할 것"이라며 "게임은 팬들에게 강력한 몰입감을 선사하는 방식 중 하나로, 팬들이 이미 애정하는 이야기를 게임화하는 것은 전 세계의 새로운 이용자에게 다가가는 강력한 방법이며 이를 통해 원작을 애니메이션, TV, 영화, 출판을 넘어 이제 게임에 이르기까지 성공적인 글로벌 프랜차이즈로 만드는 웹툰의 성과를 더욱 견고하게 할 것"이라고 말했다.
2026-08-11 16:00:05
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달까지 연결한 AWS 클라우드…AWS, NASA와 우주 데이터 처리 혁신
[경제일보] 달 탐사가 클라우드 경쟁 무대로 확대되고 있다. 발사체와 위성 개발을 넘어 대용량 데이터를 실시간으로 처리하고 전 세계에 전송하는 클라우드 인프라가 우주 산업의 핵심 기반으로 떠오르는 가운데, 아마존웹서비스(AWS)가 미국 항공우주국(NASA)의 유인 달 탐사 임무 '아르테미스 II'에서 우주 데이터 전송과 글로벌 스트리밍을 지원하며 우주 클라우드 시장 공략에 속도를 내고 있다. 9일 AWS는 NASA의 유인 달 탐사 임무 '아르테미스 II'에서 광통신 시스템을 통해 전송된 4K 영상을 AWS 글로벌 네트워크와 클라우드 기반 미디어 서비스를 활용해 전 세계 시청자에게 전달했다고 밝혔다. AWS는 이번 사례가 클라우드가 단순 데이터 저장과 서비스 운영을 넘어 우주 통신과 데이터 처리, 미디어 전송을 담당하는 핵심 인프라로 활용된 사례라는 점에서 의미가 크다고 설명했다. 아르테미스 II는 지난 4월 발사된 NASA의 유인 달 탐사 임무로, 지난 1972년 아폴로 17호 이후 처음으로 인간을 태운 달 탐사 프로젝트다. NASA의 공식 스트리밍 플랫폼인 NASA+와 유튜브, 프라임 비디오 등을 통해 약 2500만명이 발사 장면을 실시간으로 시청했으며, 우주비행사들이 달을 선회하며 촬영한 4K 영상도 사상 처음으로 레이저 기반 광통신을 통해 지구로 전송됐다. 이번 임무는 우주 산업의 경쟁력이 발사체와 탐사선 개발뿐 아니라 데이터를 얼마나 빠르고 안정적으로 처리하고 전달할 수 있는지로 확대되고 있음을 보여준 것으로 평가된다. 글로벌 우주 개발이 달 기지 구축과 심우주 탐사 단계로 진입하면서 클라우드와 네트워크, 데이터 처리 기술이 새로운 핵심 경쟁력으로 부상한 것이다. AWS는 이번 임무에서 비행 경로 시뮬레이션과 데이터 처리도 지원했다. NASA 존슨우주센터의 오리온 비행과학팀은 정상·비정상 상황을 포함한 수만 건의 비행 시뮬레이션을 수행하며 발사 일정마다 2~5TB 규모의 데이터를 생성했다. 해당 작업은 정부 전용 클라우드인 'AWS 거브클라우드'에서 수행됐으며, 발사 이후 초기 48시간 동안에는 변화하는 비행 상황에 맞춰 경로를 거의 실시간으로 재계산하고 최적화했다. 특히 기존 온프레미스 환경의 한계를 넘어 필요할 때마다 수백 개의 인텔 기반 클라우드 인스턴스를 즉시 추가 확보해 대규모 시뮬레이션을 수행할 수 있도록 부즈 앨런 해밀턴이 구축한 클라우드 버스팅 기술도 활용됐다. AWS는 우주 임무 수행 과정에서 필요한 컴퓨팅 자원을 탄력적으로 확장함으로써 운영 효율성과 안정성을 높였다고 설명했다. 우주와 지구를 연결하는 데이터 전송에도 AWS 글로벌 네트워크가 활용됐다. 아르테미스 II에는 NASA가 20여 년간 개발한 레이저 기반 광통신 시스템 '오리온 아르테미스 II 광통신 시스템(O2O)'이 탑재됐다. 최대 260Mbps 속도로 데이터를 전송할 수 있는 해당 시스템은 달 인근에서 촬영한 고화질 영상을 실시간으로 지구에 전달할 수 있도록 설계됐다. 호주 캔버라 인근 마운트 스트롬로 천문대는 남반구에서 오리온 우주선의 레이저 신호를 수신하는 핵심 지상국 역할을 수행했다. AWS는 이곳과 미국 뉴멕시코주 화이트 샌즈 복합단지를 글로벌 백본 네트워크로 연결해 약 1만5000㎞ 구간을 수 밀리초 수준의 지연으로 연결했다. 이를 통해 수신된 영상은 NASA 임무 운영 시스템으로 전달돼 처리와 분석이 이뤄졌다. 영상 송출 역시 클라우드 기반으로 운영됐다. NASA 공식 스트리밍 서비스인 'NASA+'는 'AWS 엘리멘탈' 서비스를 기반으로 운영되며, 인코딩과 글로벌 콘텐츠 전송을 담당했다. 이를 통해 영상은 유튜브와 프라임 비디오 등 다양한 플랫폼으로 안정적으로 배포됐고, 전 세계 시청자들은 TV와 모바일 기기에서 실시간으로 달 탐사 장면을 시청할 수 있었던 것으로 알려졌다. 이번 사례를 시작으로 달 기지와 심우주 탐사가 본격화될수록 탐사선과 위성, 로버 등에서 생성되는 대용량 데이터를 실시간으로 처리하고 AI 기반 분석과 글로벌 공유를 지원하는 클라우드 인프라의 중요성이 더욱 커질 것으로 전망된다. 우주 산업의 경쟁 축이 발사체와 탐사 장비에서 데이터와 네트워크, 클라우드 플랫폼으로 확대되고 있는 것으로 평가된다. NASA는 이번 아르테미스 II를 통해 향후 유인 달 착륙 임무인 아르테미스 IV의 스트리밍 체계도 검증했다. NASA는 차기 임무에서 약 2억5000만명의 시청자가 생중계를 시청할 것으로 예상하고 있으며, 이에 맞춰 대규모 데이터 처리와 글로벌 콘텐츠 전송 체계를 지속 고도화할 계획이다. AWS 관계자는 "이번 아르테미스 II 임무는 50여년 만에 인류가 다시 달을 선회한 첫 사례"라며 "약 25만 마일(약 40만km)에 이르는 구간을 연결하는 종단 간(end-to-end) 전송 체계를 통해 구현됐으며, 지구에서 가장 멀리 비행한 우주비행사들과 전 세계 시청자를 연결했다"고 말했다.
2026-07-08 16:34:29
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