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5개 게임협회, 세제개편안 보완 요구…게임 제작비 공제·e스포츠 연장 촉구
[경제일보] 국내 게임산업 성장세가 둔화하는 가운데 게임업계가 제작비 세액공제 도입과 e스포츠대회 운영비 세액공제 연장을 요구하고 나섰다. 게임이 K-콘텐츠 수출을 이끄는 주요 산업으로 자리 잡았지만 영화·방송·웹툰 등 일부 콘텐츠와 달리 제작비에 대한 별도 세제 지원이 없다는 이유에서다. 14일 한국게임개발자협회, 한국게임산업협회, 한국모바일게임협회, 한국인공지능게임협회, 한국e스포츠협회 등 5개 협회는 공동 입장문을 내고 정부와 국회에 2026년 세제 개편안 보완을 요구했다. 핵심 요구는 게임 제작비 세액공제 도입과 e스포츠대회 운영비 세액공제의 연장·확대다. 해당 협회들이 세제 지원 확대를 요구하는 배경에는 국내 게임산업의 성장 둔화가 있다. 한국콘텐츠진흥원 자료에 따르면 국내 게임산업 성장률은 지난 2020년 21.3%에서 2025년 1.1%까지 낮아졌다. 게임 이용률 역시 지난 2022년 74.4%에서 지난해 50.2%로 떨어진 것으로 나타났다. 게임산업은 국내 콘텐츠 수출에서 높은 비중을 차지하고 있지만 개발 환경은 갈수록 부담이 커지고 있다. 대규모 게임은 기획부터 개발, 그래픽, 서버, 테스트 등에 장기간 투자가 필요하고 출시 이후에도 콘텐츠 업데이트와 현지화 작업이 이어진다. 반면 게임의 흥행 여부를 사전에 예측하기 어렵다는 점에서 제작비 상당 부분이 회수되지 않을 위험도 존재한다. 특히 생성형 인공지능(AI)과 게임 엔진 등 개발 기술이 빠르게 발전하면서 게임 제작 방식도 변화하고 있지만, 고품질 그래픽과 대규모 콘텐츠를 요구하는 대작 게임의 개발비 부담은 여전한 것으로 알려졌다. 게임 협회들은 국내 게임사들이 글로벌 시장에서 경쟁하기 위해 대규모 프로젝트에 지속적으로 투자해야 하는 상황에서 비용 부담이 산업 성장의 변수로 작용할 수 있다고 설명했다. 현재 조세특례제한법에서는 영화·방송·온라인동영상서비스(OTT) 등 영상콘텐츠와 웹툰 등의 제작비에 세액공제가 적용된다. 반면 게임은 별도의 제작비 세액공제 대상에 포함되지 않는다. 게임기업도 연구·인력개발비 세액공제나 통합투자세액공제 등을 활용할 수 있지만 적용 목적과 대상이 달라 게임 제작 과정에서 발생하는 모든 비용을 포괄하기는 어렵다는 지적이 나온다. 게임 기획과 시나리오, 그래픽, 음향, 현지화 등 콘텐츠 제작에 직접적으로 들어가는 비용은 기존 제도의 적용 범위에서 상대적으로 제한적이기 때문이다. 앞서 한국콘텐츠진흥원은 게임 제작비 세액공제 도입에 따른 경제적 효과로 향후 5년간 2조2550억원의 생산유발효과와 1만5513명의 고용창출 효과를 전망한 바 있다. 비용편익비율은 1.26으로 분석했다. 해외 주요국과의 경쟁 환경도 변수다. 영국과 프랑스, 캐나다 등은 게임산업을 대상으로 제작비 세액공제나 환급 형태의 지원 제도를 운영하고 있다. 국가별로 지원 대상과 산정 방식에는 차이가 있지만 게임을 하나의 문화산업으로 보고 제작 단계부터 세제 혜택을 제공하는 사례가 있다는 점에서 국내 게임업계가 제도 도입을 요구하는 근거로 활용되고 있다. 게임산업의 세제지원 논의는 제작 단계에만 국한되지 않는다. 게임 콘텐츠를 활용하는 e스포츠 산업에서도 세액공제 제도의 연장 여부가 쟁점으로 떠올랐다. 현행 조세특례제한법에서는 수도권 외 지역에서 e스포츠대회를 개최하는 내국법인에 대해 운영비용의 10%를 법인세에서 공제하는 제도를 운영하고 있다. 해당 제도는 지난해부터 시행됐으며 올해 말 적용이 종료될 예정이다. 정부는 이번 세제 개편안에서 해당 세액공제를 종료하고 재정지출 방식으로 전환하는 방안을 제시했다. 이에 대해 5개 게임 협회는 제도가 시행된 지 오래되지 않은 만큼 정책 효과를 충분히 검증하기 전에 세액공제를 종료하는 것은 이르다는 입장이다. e스포츠 대회는 게임단과 선수의 활동뿐 아니라 경기장 대관, 장비, 중계, 방송 제작 등 다양한 산업과 연결된다. 대형 국제 대회가 열릴 경우 외부 방문객의 숙박과 교통, 외식 등 지역 소비로 이어지고 있다. 실제로 최근 국내 주요 도시들이 e스포츠 대회 유치에 나서면서 지역 콘텐츠와 관광을 결합하고 있다. 이에 게임 협회는 현행 제도를 오는 2030년까지 연장하는 동시에 공제 대상을 비수도권에서 전국으로 확대하고 공제율도 10%에서 20%로 높여야 한다고 주장했다. 국제 대회 유치와 민간 대회 개최를 활성화하려면 지역 제한을 완화하고 기업의 비용 부담을 낮춰야 한다는 논리다. 결국 이번 세제 논쟁은 게임을 단순한 산업 지원 대상이 아니라 영화·웹툰 등과 함께 하나의 문화 콘텐츠 산업으로 볼 것인지, 또 게임 제작부터 e스포츠 대회와 콘텐츠 소비까지 이어지는 생태계 전반에 어느 수준의 세제 혜택을 제공할 것인지가 핵심이다. 정부 입장에서는 성장 산업에 대한 세제 지원이 기업의 투자와 고용을 실제로 늘릴 수 있는지 검증하는 동시에 조세지출 확대에 따른 재정 부담도 고려해야 할 전망이다. 특히 게임 제작비 세액공제의 경우 지원 대상과 비용 범위를 어디까지 인정할지, 기존 R&D 및 투자 세액공제와 중복되는 부분은 없는지 등에 대한 구체적인 기준 마련이 필요한 것으로 분석된다. 5개 게임 협회는 공동 입장문을 통해 "게임과 e스포츠가 우리나라를 대표하는 수출 산업이자 미래 문화 산업으로 계속 성장할 수 있도록 정부와 국회의 책임 있는 판단을 요청드린다"며 "협회들도 필요한 산업자료와 현장의 의견을 성실히 제공하며 제도 개선 논의에 적극 협력하겠다"고 말했다.
2026-08-14 17:36:20
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지역에서 세계로…KEL, e스포츠 국가대표 키우는 무대로
[경제일보] 지역 연고 기반 e스포츠 리그가 국제 무대를 향한 선수 육성의 산실로 자리 잡고 있다. 지난해 출범한 대한민국 이스포츠 리그(KEL)가 올해로 2년 차를 맞은 가운데, 국내 선수들에게 실전 경험과 국제대회 진출 기회를 제공하며 지역 e스포츠 생태계 확대에도 속도를 내고 있다. 경기 농심 레드포스는 압도적인 경기력으로 KEL 정상에 오르며 국제대회와 아시안게임을 향한 첫 발을 내디뎠다. 27일 한국e스포츠협회(KeSPA)에 따르면 경기 농심 레드포스는 지난 26일 열린 '2026 대한민국 이스포츠 리그(KEL)' 배틀그라운드 모바일 종목 결선에서 최종 213포인트를 기록하며 우승을 차지했다. 경기 농심 레드포스는 결선 첫날부터 91포인트를 기록하며 선두에 오른 데 이어 최종 결선에서는 안정적인 운영과 뛰어난 교전 능력을 바탕으로 세 차례 '치킨(세트 1위)'을 획득했다. 특히 지난해 초대 우승팀인 디플러스 기아를 무려 104포인트 차로 따돌리며 압도적인 경기력을 선보였다. 2위는 109포인트를 기록한 디플러스 기아가, 3위는 101포인트를 기록한 충남 CNJ가 차지했다. 우승을 차지한 경기 농심 레드포스에게는 우승 상금 1000만원과 문화체육관광부 장관상이 수여됐다. 2위 디플러스 기아는 상금 600만원과 한국콘텐츠진흥원장상을, 3위 충남 CNJ는 상금 200만원과 한국e스포츠협회장상을 받았다. 특히 결선 1·2위를 차지한 경기 농심 레드포스와 디플러스 기아는 오는 10월 말 인도에서 개최되는 '배틀그라운드 모바일 인터내셔널 컵(BMIC)' 출전 시드를 확보했다. 국내 무대를 넘어 국제 무대에서 경쟁력을 입증할 기회를 얻게 된 것이다. 최근 e스포츠는 단순한 게임 대회를 넘어 국가 경쟁력과 연결되는 산업으로 성장하고 있다. 특히 오는 2026 아이치·나고야 아시안게임에서 e스포츠가 정식 종목으로 채택되면서 국가대표 선수 육성과 실전 경험을 제공할 수 있는 리그의 중요성도 커지고 있다. KEL은 이러한 흐름에 맞춰 지역 e스포츠 선수 육성과 지역 경쟁력 강화를 목표로 지난해 출범했다. 선수들에게 실전 경험을 제공하는 것은 물론 전문 인력 양성과 일자리 창출까지 아우르는 지역 기반 e스포츠 리그로 운영되고 있다. 올해 KEL 배틀그라운드 모바일 종목에는 대구와 인천, 광주, 대전, 세종, 경기, 충남, 전남, 경북, 경남, 고양, 수원, 제천, 전주 등 전국 14개 지역팀과 디플러스 기아, 키움 DRX 등 2개 파트너팀이 참가했다. 지난 4월 경남 이스포츠 상설경기장에서 개막한 이후 약 3개월간 온라인 본선과 오프라인 결선을 거쳐 우승팀을 가렸다. 오프라인 경기는 부산과 광주, 대전, 경남 진주 등 지역 e스포츠 경기장과 연계해 진행되며 지역 e스포츠 생태계 활성화에도 힘을 보태고 있다. 지역을 기반으로 선수들이 성장하고 팬들과 만나며 실전 무대를 경험할 수 있는 구조를 구축한 것으로 평가된다. 이번 결선이 열린 대전이스포츠경기장에는 팀 부스와 체험 이벤트 등 다양한 프로그램이 마련돼 현장을 찾은 관람객들의 참여를 이끌었다. KeSPA는 시디즈 게이밍 의자 GX와 보조배터리 등을 증정하는 현장 이벤트와 꾸브라꼬숯불치킨과 함께하는 시청 인증 이벤트를 진행하며 온·오프라인 팬들의 호응을 얻었다고 설명했다. KEL은 지역 리그를 넘어 국제 무대로 이어지는 선수 육성 시스템으로 진화하고 있다. 국제대회 진출과 아시안게임 국가대표 선발 가능성까지 연결되면서 선수들에게는 성장의 발판을, 지역에는 e스포츠 산업 활성화의 기회를 제공하고 있다는 점에서 의미를 더하고 있다. KeSPA는 "'2026 KEL' 배틀그라운드 모바일 종목은 지난 4월 18일 진주에서 개막한 이후, 온라인 본선을 거쳐 지난 26일 대전에서 막을 내렸다"며 "올해로 2년차를 맞은 KEL은 선수들에게 실전 경험을 쌓을 수 있는 무대를 제공하는 한편, 전문 인력 양성과 일자리 창출까지 아우르고 있다"고 말했다.
2026-07-27 11:37:35
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넥슨, NYPC 파이널 라운드 진출자 확정...알고리즘 대회서 'AI 전략전'
[경제일보] 넥슨이 인공지능(AI) 활용 능력을 겨루는 프로그래밍 대회 ‘넥슨 영 프로그래머스 컵(NYPC)’ 온라인 예선을 마치고 파이널 라운드 진출자 약 140명을 확정했다. 정답을 빠르게 찾는 알고리즘 경시대회에서 AI와 함께 전략을 설계하는 대회로 전면 개편한 뒤 처음 열리는 본선이다. 넥슨은 지난 6월 29일부터 7월 8일까지 마스터 트랙 예선을, 7월 10일부터 19일까지 루키 트랙 예선을 진행했다고 24일 밝혔다. 경쟁을 거쳐 각 트랙에서 약 70명씩 본선 진출자가 선발됐다. 올해 NYPC에는 약 6000명이 참가를 신청했다. 넥슨이 2016년 청소년 대상 프로그래밍 대회를 시작한 이후 참가 연령과 문제 유형, 대회 운영 방식을 대폭 개편하면서 개발자와 대학생까지 참여 범위를 넓힌 결과다. 대회는 만 14∼18세 청소년이 참여하는 루키 트랙과 만 19세 이상 대학생 대상의 마스터 트랙으로 나뉜다. 참가자는 C·C++·파이썬·자바·자바스크립트 등 12개 프로그래밍 언어를 사용할 수 있으며, 생성형 AI와 대규모언어모델(LLM)을 문제 해결 도구로 활용하는 것도 허용된다. "루키 트랙에서는 하나의 정답을 찾는 대신 주어진 조건에서 경험과 전략을 활용해 점수를 최대한 높이는 휴리스틱(Heuristic) 스타일로 문제를 푼다. 참가자가 직접 전략을 세우고 코드를 개선하면서 결과값을 높이는 방식이어서, 문제 이해와 실험, 판단 능력이 중요하다." 마스터 트랙 본선은 AI 에이전트를 활용하는 팀전으로 진행된다. 참가자가 AI에 모든 작업을 맡기는 것이 아니라 목표와 전략을 설계하고, AI가 생성한 코드와 판단을 검증·수정해 최종 결과를 만들어야 한다. AI 도구 사용 자체보다 사람과 AI의 역할을 어떻게 나누는지가 성적을 좌우할 전망이다. NYPC가 AI 활용을 공식적으로 권장한 것은 개발 현장의 변화를 반영한 조치다. 실제 소프트웨어 개발에서는 생성형 AI가 코드 작성과 오류 탐지, 문서화, 테스트에 사용되고 있다. 넥슨은 참가자가 AI의 답을 그대로 받아들이기보다 결과를 검증하고 더 나은 해결책을 설계하는 능력을 평가한다는 방침이다. 글로벌 확장 가능성도 확인했다. 올해 처음 베트남 참가자를 받은 마스터 트랙에는 현지 대학생 등 약 1000명이 지원했다. 넥슨은 베트남 참가 규모와 대회 운영 결과를 토대로 향후 해외 참가 지역을 확대하는 방안을 검토할 것으로 보인다. 파이널 라운드는 오는 8월 29일 서울의 새로운 행사장에서 열린다. 그동안 본선을 진행했던 넥슨 판교 사옥을 벗어나 전체 오프라인 경기와 시상식을 한자리에서 개최한다. 구체적인 장소와 진행 일정은 NYPC 공식 홈페이지를 통해 추가로 공개될 예정이다. 총상금은 5000만원이다. 각 트랙 참가자는 위너·골드·실버·브론즈 등급으로 시상하며, 우승자에게는 문화체육관광부 장관상이 수여된다. 한국콘텐츠진흥원 원장상과 게임문화재단·넥슨재단 이사장상도 마련된다. 마스터 트랙 수상자는 넥슨 체험형 인턴십에 지원할 수 있는 혜택을 받는다. 대회를 일회성 사회공헌 행사에 머물게 하지 않고 게임 개발과 AI 기술에 필요한 인재를 발굴하는 채용 통로로 연결하려는 취지다. 김정욱 넥슨재단 이사장은 “AI 전략형 프로그래밍 대회로 새롭게 태어난 NYPC 예선에서 참가자들의 역량과 성장 가능성을 확인했다”며 “본선에서도 기량을 펼치고 한 단계 성장하는 경험을 쌓기를 바란다”고 말했다.
2026-07-24 15:02:43
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KeSPA, KEL 배틀그라운드 모바일 결선 돌입…3개월 대장정 마무리
[경제일보] 지역 기반 e스포츠 리그 '2026 대한민국 e스포츠 리그(KEL)' 배틀그라운드 모바일 종목이 약 3개월간의 대장정을 마치고 최종 우승팀을 가리는 결선에 돌입한다. 프로팀과 지역팀이 한 무대에서 경쟁하는 가운데 국제대회 출전권까지 걸려 있어 치열한 승부가 펼쳐질 전망이다. 22일 한국e스포츠협회(KeSPA)는 '2026 KEL' 배틀그라운드 모바일 종목 결선을 오는 26일부터 27일까지 대전 e스포츠경기장에서 개최한다고 밝혔다. KEL은 지역 e스포츠 선수 육성과 지역 경쟁력 강화를 목표로 지난해 출범한 지역 기반 e스포츠 리그다. 올해로 2년 차를 맞은 KEL은 선수들에게 실전 경험을 제공하는 것과 동시에 전문 인력 양성과 지역 e스포츠 산업 활성화를 위한 기반 마련에도 초점을 맞춰 진행되고 있다. 오프라인 경기는 부산과 광주, 경남 진주, 대전 등 지역 e스포츠 경기장을 순회하며 운영되고 있다. 이번 배틀그라운드 모바일 종목은 지난 4월 경남 e스포츠 상설경기장에서 개막해 약 3개월 동안 본선을 치렀다. 대회에는 전국 14개 지역팀과 2개 파트너팀 등 총 16개 팀, 78명의 선수가 참가해 경쟁을 이어왔다. 이번 결선은 지역팀과 프로팀이 함께 경쟁하는 KEL의 특징을 보여주는 무대로 평가된다. 지역 연고 팀들이 전국 단위 리그에서 경쟁력을 검증하는 동시에 농심 레드포스와 디플러스 기아 등 프로팀과 맞대결을 펼칠 전망이다. 본선에서는 농심 레드포스가 결선 포인트 9점을 확보하며 선두를 달렸다. 디플러스 기아가 8점으로 뒤를 이었고, FN 세종이 4점을 기록했다. 대전 게임 PT와 키움 DRX는 각각 3점, GJ Qx(광주광역시)와 수원 e스포츠, 제천 팔랑크스는 각각 2점을 확보했다. 인천 웨이브와 충남 CNJ, 전남 e스포츠는 각각 1점을 기록하며 역전 우승 가능성을 남겼다. 결선에서는 본선 성적에 따라 부여된 결선 포인트와 결선 경기 결과를 합산해 최종 순위를 결정한다. 경기는 26일과 27일 오후 3시부터 하루 6매치씩 총 12매치로 진행된다. 우승팀에는 문화체육관광부 장관상과 상금 1000만원이 수여된다. 준우승팀에는 한국콘텐츠진흥원장상과 상금 600만원, 3위 팀에는 한국e스포츠협회장상과 상금 200만원이 각각 주어진다. 특히 결선 상위 2개 팀에는 국제대회인 '배틀그라운드 모바일 인터내셔널 컵(BMIC)' 출전 시드가 부여돼 국내를 넘어 글로벌 무대에 도전할 기회도 주어진다. MVP 선수에게는 시디즈 게이밍 의자 GC PRO가 부상으로 제공된다. 현장 관람은 대전 e스포츠경기장에서 무료로 가능하며 KEL 공식 치지직과 SOOP, 유튜브 채널, 배틀그라운드 모바일 e스포츠 유튜브 채널을 통해 생중계를 관람할 수 있다. KeSPA 관계자는 "2026 대한민국 이스포츠 리그 배틀그라운드 모바일 최강팀을 가릴 마지막 승부가 오는 26일 대전에서 펼쳐진다"며 "별도 예매 없이 대전e스포츠경기장에서 무료로 관람할 수 있으며, 다양한 현장 이벤트가 마련될 예정"이라고 말했다.
2026-07-22 10:33:56
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스마일게이트, 전국 아동 7400명 참여 '유스 이스포츠 페스티벌' 개최
[경제일보] 스마일게이트 희망스튜디오(이사장 권혁빈)가 게임사와 정보기술(IT) 기업, 공공기관의 역량을 결합해 지역아동센터 아동·청소년을 위한 이스포츠 체험 기회를 전국으로 확대한다. 게임사는 지식재산권(IP)을 제공하고 지역 기관은 경기장을, 민간 기업은 이동과 행사 운영을 지원하는 다자간 협력 방식이다. 희망스튜디오는 넥슨재단과 슈퍼셀, 카카오게임즈, 한국콘텐츠진흥원, 아마존웹서비스(AWS) 등 12개 기업·기관이 ‘2026 유스 이스포츠 페스티벌’에 참여한다고 14일 밝혔다. 유스 이스포츠 페스티벌은 전국 지역아동센터 아동·청소년이 이스포츠 대회와 교육 프로그램을 통해 게임 관련 진로를 탐색하고 협업과 경쟁을 경험하는 행사다. 올해는 전국 256개 지역아동센터에서 약 7400명이 참여한다. ◆ 게임사는 IP, 공공기관은 경기장…역할 나눈 12개 파트너 이번 행사의 특징은 기업과 기관이 각자의 자원을 나눠 지원하는 ‘콜렉티브 임팩트’ 방식이다. 단일 기업의 후원에 의존하기보다 게임 IP와 경기장, 교육, 이동, 대회 운영을 여러 파트너가 분담해 행사 규모와 지속 가능성을 높였다. 넥슨재단과 슈퍼셀은 각각 ‘카트라이더 러쉬플러스’와 ‘브롤스타즈’ IP를 제공한다. 카카오게임즈는 체험형 사회공헌 콘텐츠인 ‘찾아가는 프렌즈게임 랜드’를 운영한다. 올해 처음 합류한 T1 이스포츠 아카데미는 온라인 교육과 진로 상담을 맡는다. 지역 행사의 기반은 광주정보문화산업진흥원과 부산정보산업진흥원, 대전정보문화산업진흥원이 담당한다. 이들 기관은 지역 이스포츠 경기장과 대회 운영 경험을 제공한다. 한국타이어나눔재단은 참가자 이동을 위한 45인승 ‘틔움버스’를 지원하고, AWS와 한국콘텐츠진흥원은 각각 기념품과 행사 운영을 돕는다. 빅픽처인터렉티브는 대회 운영을, 전국지역아동센터협의회는 참가자 모집과 관리를 맡는다. ◆ 부산·광주·대전 거점 구축…지역 접근성 넓혀 올해는 처음으로 수도권·강원, 충청·호남·제주, 영남 등 전국을 3개 권역으로 나눠 교육과 예선, 오프라인 본선을 진행한다. 지역별 경기장을 활용해 수도권 중심 행사에 참여하기 어려웠던 아동·청소년의 이동 부담을 낮추려는 취지다. 지난 5월 26일 온라인 교육 과정인 ‘유스 이스포츠 스쿨’을 시작으로 6월에는 두 게임의 온라인 예선전이 열렸다. 부산 본선은 14일, 광주 본선은 15일 진행되며 오는 8월 11일 대전에서 올스타전과 게임문화 축제가 개최될 예정이다. 넥슨재단 관계자는 “부산과 광주의 공공기관이 합류해 지역 대회 규모를 확대하면서 더 많은 아동이 이스포츠를 경험할 수 있게 됐다”며 “게임을 통해 협업하고 소통하는 법을 배우며 건강하게 성장하기를 바란다”고 말했다. 슈퍼셀 관계자는 “게임사와 IT 기업, 공공기관 등 다양한 파트너와 함께하게 돼 뜻깊다”며 “게임과 이스포츠에 관심 있는 사각지대 아동들이 꿈을 펼칠 수 있도록 다각도로 지원하겠다”고 밝혔다.
2026-07-14 15:54:46
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NHN, AI 게임 인재 키운다…채용 연계 해커톤 'NAN 2026' 개최
[경제일보] 생성형 인공지능(AI)이 게임 개발 전반으로 확산되면서 게임업계의 AI 인재 확보 경쟁도 치열해지고 있다. AI를 활용한 콘텐츠 제작부터 게임 운영, NPC(논플레이어 캐릭터), 개발 생산성 향상까지 활용 범위가 넓어지는 가운데 NHN이 채용 연계형 해커톤을 통해 미래 게임 AI 인재 확보에 나선다. 13일 NHN은 게임 및 AI 인재 발굴을 위한 채용 연계형 해커톤 행사 '넥스트 AI 네트워크 2026(NAN 2026)' 참가자 모집을 시작했다고 밝혔다. 이번 행사는 NHN이 추진 중인 AI 기반 업무 혁신 전략의 일환으로, 게임 산업에서 AI를 활용한 새로운 개발 경험과 아이디어를 발굴하기 위해 마련됐다. NAN은 AI로 확장되는 NHN의 새로운 도전을 의미하는 행사로, 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 후원한다. 참가 대상은 만 19세 이상으로 개인 또는 3인 이하 팀 단위로 지원할 수 있으며, 참가자는 오는 8월 10일까지 신청서와 사전 과제를 제출해야 한다. 본선은 오는 9월 4일부터 6일까지 경기 성남시 판교 NHN 사옥 '플레이뮤지엄'에서 열린다. 본선 진출팀은 주제 공개 이후 48시간 동안 게임 프로토타입과 AI 에이전트 설계서, 디렉팅 명세서 등을 개발해 제출하게 된다. 최종 심사를 거쳐 대상 5000만원, 최우수상 2000만원, 우수상 1000만원 등 총 8000만원 규모의 상금이 수여된다. 특히 수상자 전원에게는 NHN 채용 절차에서 최종 면접 기회가 제공된다. 채용이 확정될 경우 근속 기간에 따라 별도 보너스도 지급하는 등 우수 AI 인재를 실제 채용으로 연계한다는 계획이다. 최근 게임업계는 AI를 활용한 게임 개발 경쟁이 본격화되고 있다. 생성형 AI를 활용한 그래픽과 콘텐츠 제작은 물론 NPC의 행동과 대화, 게임 운영 자동화, 이용자 맞춤형 콘텐츠 제공 등 AI 활용 범위가 빠르게 확대되고 있다. 이에 게임 개발 역량과 AI 기술을 동시에 갖춘 인재 확보가 기업 경쟁력을 좌우하는 핵심 요소로 떠오르고 있다. NHN도 AI 역량 강화에 속도를 내고 있다. 지난 3월에는 그룹사 임직원의 AI 활용 능력 향상을 위한 'NHN AI 스프린톤'을 진행했으며, 이달에는 NHN클라우드와 NHN두레이 등 그룹사와 함께 '2026 에이전틱 데이'를 개최해 AI 에이전트 기술 적용 사례를 공유했다. 이번 해커톤 역시 AI 기반 게임 개발 역량을 강화하고 실무형 인재를 확보하기 위한 전략의 연장선이라는 설명이다. NHN은 앞으로도 해커톤을 비롯한 다양한 AI 프로그램을 통해 게임 분야 AI 인재를 지속 발굴하고, AI 기술을 활용한 게임 개발과 서비스 혁신을 확대해 나갈 계획이다. 김상호 NHN 게임사업부문 대표는 "'NAN 2026'은 게임에서 AI를 활용해 새로운 경험을 제안하고 이를 실제 결과물로 구현해볼 수 있는 게임 특화 해커톤 행사"라며 "NHN은 오랜 기간 축적해온 데이터와 서비스 운영 역량을 기반으로 AI를 활용한 게임 혁신을 지속해 나갈 것이며, 단순히 AI 도입에 그치지 않고 실질적인 성과를 만들어 나가기 위해 노력할 계획"이라고 말했다.
2026-07-13 14:30:11
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MSI와 함께 막 올리는 '2026 스쿨리그'…KeSPA, 학교 e스포츠 육성 본격화
[경제일보] 학교를 기반으로 한 e스포츠 인재 육성 체계가 본격화되고 있다. 올해 처음 도입된 학교 대항 정기 리그 '스쿨리그'가 전국 단위 정규시즌 체계를 갖추고 운영되는 가운데, 국제 e스포츠 대회와 연계한 무대까지 마련되며 학생 선수들의 성장 기반이 확대되는 것으로 분석된다. 7일 한국e스포츠협회(KeSPA)는 대전이스포츠경기장에서 '2026 스쿨리그' 공식 출정식을 오는 11일 개최한다고 밝혔다. 이번 행사는 2026 LoL MSI 공식 부대행사로 진행되며, 2학기 정규시즌 개막을 앞두고 전국 참가 학교들이 한 자리에 모이는 자리다. 스쿨리그는 올해 처음 도입된 학교 대항 정기 e스포츠 리그다. 기존 아마추어 대회와 달리 학교에 구축된 e스포츠 인프라를 기반으로 운영되며, 학교장의 승인을 받은 대표팀이 참가한다. 프로 선수를 꿈꾸는 학생들이 학교를 떠나지 않고도 체계적인 훈련과 실전 경험을 쌓을 수 있도록 설계된 것이 특징이다. 올해 2학기 정규시즌에는 전국 14개 학교가 참가한다. 서울권에서는 미래산업과학고등학교와 은평메디텍고등학교가 출전하며, 경기·인천권에서는 통진고등학교가 참가한다. 충청권에서는 계룡디지텍고등학교가, 호남권에서는 목포영화중학교와 여수공업고등학교, 한국게임과학고등학교, 한국과학기술고등학교가 이름을 올렸다. 영남권에서는 경남전자고등학교와 경남정보고등학교, 경남관광고등학교, 부산대양고등학교, 마산중앙고등학교, 부산컴퓨터과학고등학교가 참가해 전국 단위 리그를 구성한다. 이번 출정식에서는 지난 5월 개막한 1학기 프리시즌의 마지막 일정도 함께 진행된다. 현재 리그 오브 레전드 종목 결승전만 남겨둔 가운데 은평메디텍고등학교와 한국게임과학고등학교가 우승을 놓고 맞붙는다. 결승에 오른 두 학교는 하반기 LCK 아카데미 시리즈(LCK AS) 본선에도 진출한다. 학교 리그에서 좋은 성적을 거둔 학생 선수들이 프로 선수 육성 시스템과 연결되는 구조를 마련했다는 점에서 스쿨리그의 의미를 더욱 키우고 있다. 학교 리그와 프로 유망주 육성 무대를 연계해 학생 선수들에게 보다 다양한 성장 기회를 제공한다는 취지다. 국제 대회와 연계한 다양한 프로그램도 마련된다. 출정식은 2026 MSI 공식 부대행사로 진행되며, 현장에서는 라이엇 게임즈 개발자 토크콘서트가 열린다. 리그 오브 레전드 선임 게임플레이 디자이너 매튜 릉-해리슨과 책임 프로듀서 폴 벨레자, 인기 인플루언서 이상호와 김민교 등이 참여해 게임 개발 과정과 e스포츠 산업 진로 등을 주제로 학생들과 소통할 예정이다. 지역 간 교류를 위한 이벤트 매치도 진행된다. 2026 MSI 개최지인 대전광역시 대표 계룡디지텍고등학교와 충청남도 대표 천안중학교가 지역 대항전을 펼치며 현장 분위기를 끌어올릴 예정이다. KeSPA는 국제 e스포츠 대회와 학교 리그를 함께 운영함으로써 지역 e스포츠 활성화 효과도 기대된다고 설명했다. 2학기 정규 시즌은 내달 말 개막해 11월까지 진행된다. 시즌 종료 이후에는 전국 중고교 대회 본선과 결선을 거쳐 최종 우승팀을 가린다. 리그 오브 레전드 종목은 2학기부터 기존 조별 리그 대신 참가 학교 전체가 맞붙는 풀 리그 방식으로 운영돼 학생 선수들의 실전 경험을 확대할 계획이다. KeSPA는 스쿨 리그를 통해 학교 기반 e스포츠 생태계를 지속 확대하고, 학생 선수들이 학업과 선수 활동을 병행하면서 프로 무대까지 성장할 수 있는 육성 체계를 강화해 나간다는 방침이다. KeSPA 관계자는 "2026 스쿨 리그는 문화체육관광부가 주최하고, KeSPA가 주관하며, 크래프톤, 라이엇 게임즈, 삼성, 마이크로닉스, 한국 콘텐츠 진흥원이 후원한다"며 "이날 현장에서는 출정식을 비롯해 1학기 프리 시즌 LoL 종목 결승전, 지역 대항전, 토크 콘서트 등 다양한 부대 행사가 진행될 예정"이라고 말했다.
2026-07-07 14:58:48
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OTT 넘어 글로벌 마케팅 허브로…넷플릭스, K-브랜드 해외 진출 돕는다
[경제일보] 넷플릭스가 K-콘텐츠를 기반으로 한국 기업들의 글로벌 진출을 지원하는 '수출 플랫폼' 역할을 강화하고 있다. 콘텐츠 흥행이 식품과 관광, 뷰티, 자동차 등 연관 산업 소비로 이어지는 사례가 늘어나면서 넷플릭스 역시 단순 온라인 동영상 서비스(OTT)를 넘어 K-브랜드 확산의 핵심 채널로 자리매김하고 있는 것으로 분석된다. 23일 넷플릭스는 최근 프랑스 파리에서 열린 '2026 K-엑스포 프랑스'에 참가해 K-콘텐츠와 국내 기업 간 협업 사례를 소개하고 한국 기업들의 글로벌 시장 진출 지원 성과를 공개했다고 밝혔다. K-엑스포 프랑스는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관한 행사로, 한불 수교 140주년을 기념해 지난 16일부터 18일까지 프랑스 파리 '팔레 데 콩그레 드 파리'에서 개최됐다. 드라마와 영화, 음악, 웹툰, 게임 등 K-콘텐츠를 비롯해 식품과 뷰티, 관광 등 연관 산업을 소개하는 행사로 약 3만5000명의 현지 관람객이 방문했다. 넷플릭스는 행사 기간 'K-콘텐츠 파트너십'을 주제로 전시 부스를 운영했다. 이를 통해 K-콘텐츠가 다양한 산업과 결합해 새로운 소비자 접점을 창출하고 브랜드 인지도를 높인 사례들을 소개했다. 이번 전시에는 금호타이어와 기아, 네이버, 농심, 삼성, KT, CJ제일제당, 한국관광공사, 데브시스터즈, 아누아, 한샘, 포토이즘 등 국내 기업들이 참여했다. 해당 기업들은 '오징어 게임', '흑백요리사: 요리 계급 전쟁', '케이팝 데몬 헌터스', '이 별에 필요한' 등 넷플릭스 콘텐츠와 연계한 마케팅 및 협업 사례를 선보였다. 최근 K-콘텐츠는 단순 시청을 넘어 소비와 관광, 브랜드 경험으로 이어지는 경제 효과를 만들어내고 있다. 글로벌 시청자들이 콘텐츠를 통해 한국 문화에 관심을 갖게 되면서 식품과 화장품, 관광지, 소비재 등에 대한 수요도 함께 증가하는 현상이 나타나고 있다. 넷플릭스는 이러한 흐름을 바탕으로 국내 기업들이 글로벌 소비자와 만날 수 있는 접점을 확대하고 있다고 설명했다. 실제로 콘텐츠 협업을 통해 브랜드 인지도를 높이고 해외 시장에서 신규 고객을 확보하는 사례가 늘어나면서 콘텐츠와 산업 간 연계 효과도 커지고 있는 것으로 알려졌다. 특히 넷플릭스는 관람객들이 자사 인기 K-콘텐츠 시청 경험을 확인할 수 있는 'K-콘텐츠 빙고' 이벤트를 진행해 이목을 집중시켰다. 행사 첫 이틀 동안 준비된 굿즈 600여 개가 부스 운영 시작 후 1시간 만에 모두 소진될 정도로 높은 관심을 끌었다. 넷플릭스에 따르면 관람객들은 K-콘텐츠의 매력으로 독창적인 스토리와 높은 몰입감, 뛰어난 재미를 꼽았으며 일부는 한국어로 후기를 남기기도 했다. 넷플릭스는 이를 통해 유럽 현지에서도 K-콘텐츠에 대한 관심과 인지도가 꾸준히 확대되고 있음을 확인할 수 있었다고 설명했다. 행사 첫날 진행된 미디어 세션에서는 넷플릭스를 비롯해 농심 유럽법인, 한국관광공사 파리지사, 한국콘텐츠진흥원 관계자 등이 참석해 K-콘텐츠가 식품과 관광, 소비재 산업에 미치는 경제적 파급 효과를 논의했다. 넷플릭스는 앞으로도 다양한 국내 기업과 협력해 K-콘텐츠가 문화적 영향력을 넘어 실질적인 산업 성장과 수출 확대에 기여할 수 있도록 협업을 확대해 나간다는 계획이다. 넷플릭스 관계자는 "넷플릭스는 콘텐츠를 통해 더 많은 한국 기업들이 국내외 소비자들과 연결될 수 있도록 다양한 협업을 이어가고 있다"며 "앞으로도 다양한 파트너들과 협력해 한국 콘텐츠가 더 큰 경제적·문화적 가치를 창출할 수 있도록 노력하겠다"고 말했다.
2026-06-23 17:42:07
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넷플릭스가 말하는 K-콘텐츠 경쟁력…글로벌 흥행 전략 부산서 공개
[경제일보] 넷플릭스가 K-콘텐츠의 글로벌 경쟁력과 제작 생태계 발전 사례를 공유하며 한국 콘텐츠 산업과의 협력 확대에 나선다. 특수시각효과(VFX) 기술 투자부터 글로벌 흥행을 이끈 스토리텔링 전략까지 공개하며 K-콘텐츠 성장 동력을 조명할 예정이다. 17일 넷플릭스는 과학기술정보통신부와 부산광역시가 주최하는 '2026 코리아국제스트리밍페스티벌(KISF)'에 참가해 특별 초청 강연을 진행한다고 밝혔다. 넷플릭스 특별 강연은 무료로 진행되며 영화의전당 홈페이지를 통해 사전 예매 후 참석할 수 있다. 코리아국제스트리밍페스티벌은 글로벌 스트리밍 산업의 현재와 미래를 논의하는 행사다. 넷플릭스는 오는 20일 부산 영화의전당 하늘연극장에서 '콘텐츠의 경계를 넘다'를 주제로 한국 콘텐츠의 글로벌 경쟁력과 제작 생태계 발전 사례를 소개한다. 이번 강연은 한국 콘텐츠 제작 경쟁력을 높여온 VFX 기술과 글로벌 시장에서 통하는 스토리텔링이라는 두 축을 중심으로 진행된다. 첫 번째 세션에서는 넷플릭스 VFX팀 김찬진 매니저가 연사로 나선다. 김 매니저는 넷플릭스 시리즈 '경성크리처', '스위트홈', '다 이루어질지니', 영화 '대홍수' 등 대형 프로젝트의 VFX 매니지먼트를 담당해왔다. 강연에서는 '비욘드 리얼리티: 넷플릭스가 세상을 시각화하는 법'을 주제로 콘텐츠 제작 전 과정에서 활용되는 VFX 기술과 제작 방식을 소개한다. 사전 제작 단계부터 후반 작업에 이르기까지 창작자의 의도를 구현하기 위해 VFX가 어떻게 활용되는지 설명할 예정이다. 특히 넷플릭스가 한국 제작 생태계와 협력하며 추진해 온 VFX 투자와 인재 육성 사례도 공개한다. 고난도 컴퓨터그래픽(CG)이 활용되는 '헤비 CG'부터 일상 장면의 완성도를 높이는 '생활 CG'까지 다양한 제작 사례를 소개하며, '킹덤', '스위트홈', '지옥' 등에 등장한 크리처 제작 과정도 함께 다룰 계획이다. 두 번째 세션에서는 영화·TV 시리즈 프로듀서이자 작가인 데이비드 오리어리가 '세계 속 K-콘텐츠: 트렌드, 스토리텔링, 그리고 다음 챕터'를 주제로 강연한다. 데이비드 오리어리는 넷플릭스 영화 '일라이'와 SF 시대극 '프로젝트 블루북' 등의 제작에 참여했으며 현재 뉴욕필름아카데미 로스앤젤레스 캠퍼스에서 글쓰기와 프로듀싱, 영화 제작 과정을 강의하고 있다. 그는 글로벌 스트리밍 시장 변화 속에서 K-콘텐츠가 세계 시청자들에게 사랑받는 주류 콘텐츠로 성장한 배경을 분석할 예정이다. 또한 '오징어 게임', 'D.P.', '킹덤', '더 글로리' 등 글로벌 흥행작을 사례로 한국 콘텐츠가 언어와 문화의 장벽을 넘어 공감을 얻을 수 있었던 스토리텔링 경쟁력을 소개한다. 또한 글로벌 시장을 목표로 하는 한국 창작자와 제작자들에게 콘텐츠 개발 및 해외 진출 과정에서 필요한 실무적 인사이트도 공유할 계획이다. 넷플릭스는 최근 K-콘텐츠가 글로벌 시장에서 영향력을 확대하는 가운데 제작 생태계와의 협력을 강화하고 있다. 한국 오리지널 콘텐츠 제작 확대와 함께 VFX, 후반 제작, 인재 육성 등 산업 전반에 대한 투자도 지속하고 있다. 넷플릭스 관계자는 "이번 강연을 통해 K-콘텐츠가 전 세계에서 사랑받을 수 있었던 이유로 누구나 공감할 수 있는 스토리텔링의 힘과 그 상상력을 화면 위에 구현해 온 제작 현장의 과정을 함께 조명하고자 한다"며 "넷플릭스는 앞으로도 한국 창작자 및 제작 파트너들과 긴밀히 협력하며, K-콘텐츠가 전 세계 시청자에게 더 많은 사랑을 받을 수 있도록 노력할 것"이라고 말했다.
2026-06-17 08:44:31
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연고지 기반 e스포츠 확대…KEL 이터널 리턴 오프닝 위크 성료
[경제일보] 2026 대한민국 이스포츠 리그(KEL) 이터널 리턴 종목이 오프닝 위크를 시작으로 본격적인 시즌 일정에 돌입했다. 지역 연고 기반 이스포츠 리그가 2년 차를 맞은 가운데 현장에는 지역 대표팀 간 경쟁과 팬들의 응원이 어우러지며 시즌 개막 분위기를 끌어올렸다. 23일 경기 고양시 킨텍스 플레이엑스포(PlayX4)에서 '2026 KEL 이터널 리턴 오프닝 위크' 2일차 경기가 진행됐다. 현장에는 각 지역 팀 선수단과 팬들이 몰리며 이터널 리턴 종목의 개막전 분위기를 형성했다. KEL은 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원, 한국e스포츠협회(KeSPA)가 추진하는 지역 기반 이스포츠 리그다. 지역 선수 육성과 이스포츠 산업 생태계 확대를 목표로 지난해 출범했으며 올해부터는 운영 규모와 참여 팀 수를 확대했다. 이번 이터널 리턴 종목에는 기존 GC 부산 스텔라, 인천 웨이브, 광주 슬래셔, 대전 오토암즈, FN 세종, 경기 이네이트, 뉴 라이즈 강원, 충남 CNJ 이스포츠, 경남 스파클 이스포츠, 성남 락스 등 12개 팀과 올해 신규 참가한 대구 가디언즈, 전남 이스포츠, 경북 어센더스, 제주 쉐도우, 고양 미르, 양주 웨일즈 등 4개 팀 총 16개 지역 팀이 참가했다. 선수는 총 64명 규모다. 이번 오프닝 위크 경기는 킨텍스 플레이엑스포 e스포츠 페스티벌 무대에서 오프라인으로 진행됐다. 동시에 KEL 공식 네이버 치지직, SOOP, 유튜브 채널과 이터널 리턴 공식 채널 등을 통해 온라인 생중계를 진행해 현장에 오지 못한 팬들도 경기를 볼 수 있도록 설계됐다. 오프닝 위크 1일 차 우승은 체크포인트를 달성한 팀들 중 대전광역시 연고 팀인 대전 오토암즈(DTS)가 6라운드에 1위를 하며 우승했다. 'Cnema' 김찬수 선수, 'Taegyung' 김태경 선수, 'OneCircle' 한동규 선수, 'Fable' 함석준 선수로 구성된 DTS는 총점 105점을 기록하며 오프닝 위크 첫날을 장식했다. 2일 차에는 무려 7팀이 체크포인트를 달성하고 8라운드까지 접전이 이어진 끝에 경기도 성남시 연고 팀인 성남 락스(ROX)가 우승했다. 'Cadmus' 김준호 선수, 'HyangGi' 김지우 선수, 'Belzer' 윤태희 선수, 'Narvic' 황채운 선수가 105점을 기록하며 경기가 마무리됐다. 오프닝 위크 현장에서는 지역 연고 팀별 응원전도 눈길을 끌었다. 일부 팬들은 팀과 선수들을 응원하는 치어풀을 흔들며 연고지 팀을 응원했고, 주요 교전 상황마다 함성과 박수가 이어지며 대회 분위기를 끌어올렸다. 플레이엑스포 행사장을 찾은 일반 관람객들도 경기장 앞에 모여 이터널 리턴 경기를 관람하는 모습이 이어졌다. 경기는 순차 체크포인트 방식으로 진행됐다. 팀들은 교전과 생존 점수를 동시에 관리하며 후반 운영 싸움을 펼쳤고 생명의 나무, 위클라인, 감마 등 주요 오브젝트 교전 구간마다 경기 흐름이 크게 뒤집히는 장면도 연출됐다. 특히 지역 기반 리그 특성상 기존 프로 대회와는 다른 분위기도 나타났다. 각 팀 선수단 규모가 비교적 다양하고 신인 선수 비중도 높아 경기마다 예측하기 어려운 변수들이 이어졌다. KEL은 이번 오프닝 위크를 시작으로 서킷 1·2, 미드 시즌 컵, 서킷 3·4를 거쳐 오는 11월 챔피언십까지 시즌 일정을 이어간다. 미드 시즌 컵은 오는 8월 광주 이스포츠경기장에서 열리며 최종 챔피언십은 11월 대전 이스포츠경기장에서 개최될 예정이다. 총상금은 1억원 규모다. 우승 팀에는 문화체육관광부 장관상이 수여되며 준우승과 3위 팀에는 각각 한국콘텐츠진흥원장상과 한국e스포츠협회장상이 주어진다. KeSPA 관계자는 "지난해 처음 연고지로 나눠 대회가 진행된 이후 올해 6개의 지역이 늘어 총 16개의 지역 연고지 팀들이 올해 이터널 리턴 대회를 치르게 됐다"며 "다른 게임들도 마찬가지로 지속적으로 e스포츠 대회 회차나 경기 일정을 늘려갈 예정"이라고 말했다.
2026-05-23 19:43:00
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이스포츠 제도권 학교 리그 '2026 스쿨리그' 14일 개막
[경제일보] 이스포츠 최초 제도권 학교 리그인 ‘2026 스쿨리그’ 프리시즌이 14일 개막한다. 학생 선수들이 학교 안에서 학업과 이스포츠 진로를 함께 준비할 수 있도록 마련된 정기 리그다. 한국e스포츠협회는 2026 스쿨리그 프리시즌을 14일부터 시작한다고 밝혔다. 스쿨리그는 학교장의 승인을 받은 공식 학교 대표팀이 참가하는 학교 대항전 형태로 운영된다. 올해 스쿨리그는 1·2학기로 나뉘어 진행된다. 종목은 리그 오브 레전드, 발로란트, 배틀그라운드 등 3개다. 1학기는 학사 일정을 고려해 프리시즌으로 운영되며 매주 목요일 경기가 열린다. 6월 둘째 주부터 넷째 주까지는 기말고사 기간으로 경기를 쉬고, 플레이오프는 7월4일부터 5일까지 진행된다. 1학기 총상금은 750만원이다. 2026 스쿨리그에는 △미래산업과학고등학교, 은평메디텍고등학교(서울권) △통진고등학교(경기/인천권) △경남전자고등학교, 경남정보고등학교, 대양고등학교, 부산컴퓨터과학고등학교, 마산중앙고등학교, 경남관광고등학교(영남권) △계룡디지텍고등학교(충청권) △한국과학기술고등학교, 여수공업고등학교, 한국게임과학고등학교, 목포영화중학교(호남권) 등 전국 14개교가 참가한다. 종목별로는 리그 오브 레전드 11개 팀, 발로란트 12개 팀, 배틀그라운드 9개 팀이 출전한다. 리그 오브 레전드는 2개 조 풀리그로 진행된다. 1학기 상위 2개 팀은 LCK 아카데미 리그 승격 자격을 얻어 프로 구단 3군 팀들과 경쟁할 수 있다. 참가 학교에는 협회가 선발한 전문 코치가 매칭돼 기술 및 소양 교육도 제공된다. 발로란트는 1·2학기 모두 2개 조 풀리그 방식으로 운영된다. 배틀그라운드는 9개 팀이 매주 6개 매치를 치르며 누적 포인트로 순위를 정한다. 이번 스쿨리그는 이스포츠 유망주 육성 체계를 학교 안으로 들여오는 첫 시도라는 점에서 의미가 있다. 학생 선수들이 학업을 유지하면서 정기 대회와 전문 코칭을 경험할 수 있는 기반이 마련될 전망이다. 2026 스쿨리그는 문화체육관광부가 주최하고 한국e스포츠협회가 주관한다. 라이엇 게임즈, 슈퍼셀, 크래프톤, 삼성, 마이크로닉스, 한국콘텐츠진흥원이 후원한다. 생중계는 중고교 이스포츠 공식 유튜브 채널에서 볼 수 있다.
2026-05-14 16:21:53