검색결과 총 95건
-
-
게임·음악·웹툰·영화 한목소리…K-콘텐츠 11개 협회 AI·IP로 220조원 시대 연다
[경제일보] 게임과 대중음악, 영화·드라마, 웹툰, 출판, 애니메이션 등 국내 콘텐츠산업을 대표하는 11개 협·단체가 처음으로 공동 대응에 나선다. 장르별로 각자 목소리를 내던 기존 방식에서 벗어나 인공지능(AI)과 디지털 전환, 글로벌 경쟁 심화 등 산업 전반의 공통 현안에 공동 대응하고 국가 차원의 성장산업이자 글로벌 IP 산업으로 키운다는 구상이다. 8일 K-콘텐츠산업협의회는 오는 15일 오전 10시 30분 국회의원회관 대회의실에서 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식'을 개최한다고 밝혔다. 국회 문화체육관광위원회 이재정 위원장이 주최하고 협의회가 주관하는 이번 행사에서는 오는 2030년 콘텐츠산업의 매출과 수출, 일자리, 기업 수 등 4개 지표별 목표와 이를 달성하기 위한 정책 과제가 공개된다. 이번 공동선언에서는 서로 다른 장르가 하나의 산업이라는 관점에서 공통 과제를 제시한다는 것이 특징이다. 그동안 게임·영화·방송·음악·웹툰 등은 제작 방식과 수익구조가 다른 만큼 각각 별도의 정책 틀 안에서 대부분 논의됐다. 다만 생성형 AI의 확산으로 저작권과 학습 데이터 문제가 전 산업의 현안으로 떠오르고, 제작비 상승과 인력 확보, 해외 플랫폼 의존 등도 특정 장르만의 문제가 아닌 공통 과제가 된 것으로 평가된다. 특히 콘텐츠산업의 경쟁 환경이 국내 시장에서 글로벌 시장으로 빠르게 이동하면서 장르 간 경계를 넘는 협력의 필요성도 커지고 있다. 하나의 작품이나 캐릭터를 영화와 드라마, 게임, 웹툰, 음악, 공연 등으로 확장하는 IP 사업이 중요해지면서 특정 장르의 경쟁력만으로는 글로벌 시장에서 장기적인 수익을 확보하기 어려워지고 있기 때문이다. 국내 콘텐츠산업은 이미 상당한 규모로 성장했다. 문화체육관광부가 지난 2월 발표한 '2024년 기준 콘텐츠산업조사'에 따르면 지난 2024년 국내 콘텐츠산업 매출액은 157조4021억원으로 전년보다 2.1% 증가했다. 같은 기간 콘텐츠산업 수출액은 140억7543만 달러(약 18조9000억원)로 역대 최대치를 기록했다. 사업체 수는 12만875개, 종사자 수는 68만8121명으로 집계됐다. 이 가운데 게임산업은 콘텐츠 수출의 핵심 축으로 자리 잡고 있다. 지난 2024년 게임산업 수출액은 85억347만 달러(약 12조원)로 전체 콘텐츠산업 수출의 60% 이상을 차지했다. 음악산업 수출액도 18억145만 달러(약 1조6000억원)까지 증가하면서 K-콘텐츠의 해외 영향력이 특정 장르에만 국한되지 않는 것으로 분석된다. 이번 협의회가 제시하는 오는 2030년 매출 220조원은 현재 수준에서 약 62조6000억원을 추가로 만들어야 하는 목표다. 단순 계산으로 오는 2024년 매출 대비 약 40% 확대가 필요하다. 앞으로 6년 동안 연평균 5% 안팎의 성장을 이어가야 하는 것이다. 지난해 콘텐츠산업 전체 매출 증가율이 2.1%였다는 점을 고려하면 자연적인 시장 성장만으로 달성하기보다는 수출 확대와 신규 IP 발굴, 산업 간 융합 등을 통한 추가 성장동력이 필요하다. 특히 업계가 주목하는 것은 콘텐츠 IP의 활용 범위를 넓히는 전략이다. 국내 콘텐츠산업이 작품 단위의 일회성 흥행에 머무르지 않고 하나의 IP를 여러 장르와 플랫폼으로 확장할수록 콘텐츠 하나에서 만들어내는 부가가치를 키울 수 있다. 웹툰을 원작으로 드라마를 제작하거나 게임 IP를 애니메이션과 캐릭터 사업으로 확장하는 방식처럼 장르 간 결합이 매출과 수출을 동시에 확대할 수 있는 성장축으로 꼽힌다. AI 역시 새로운 성장 변수다. 생성형 AI를 활용한 기획·제작·번역·현지화·마케팅 등이 확대될 경우 콘텐츠 제작 과정에서 발생하는 시간과 비용을 낮추면서 해외 시장 진출 속도를 높일 수 있을 것으로 분석된다. 결국 220조원 목표의 현실성을 좌우할 핵심은 콘텐츠 생산량 자체가 아니라 글로벌 시장에서 얼마나 높은 부가가치를 만들어낼 수 있느냐에 있다. 해외 플랫폼에 콘텐츠를 공급하는 데 그치지 않고 IP를 직접 확보한 뒤 게임·웹툰·영상·음악·캐릭터 등으로 확장하는 사업 구조를 얼마나 만들어내느냐가 중요하다. 이를 위해 협의회는 이번 행사에서 세제와 금융, 법·제도 등 공동 정책 과제도 제시할 예정이다. 콘텐츠 제작에 필요한 자금 조달 구조를 개선하고 해외 진출을 지원하는 동시에 AI 시대에 맞춰 저작권 제도를 정비하는 방안 등이 주요 의제로 다뤄질 전망이다. 구체적인 분야별 목표와 산출 근거는 행사 당일 공개된다. 11개 협·단체의 공식 조직화도 향후 정책 논의에서 변수로 작용할 전망이다. 협의회는 지난해 5월 발족한 뒤 임의단체 형태로 운영됐으며, 오는 15일 창립총회를 열어 정관을 의결하고 공동대표를 선출할 예정이다. 참여 단체는 대한출판문화협회, 한국게임산업협회, 한국대중음악공연산업협회, 한국대중음악산업협회, 한국드라마제작사협회, 한국모바일게임협회, 한국애니메이션산업협회, 한국영화제작가협회, 한국영화프로듀서조합, 한국웹툰산업협회, 한국음악레이블산업협회 등이다. K-콘텐츠산업협의회 관계자는 "콘텐츠 전 장르의 협·단체가 하나의 목표를 함께 제시하는 것은 이번이 처음"이라며 "개별 장르의 요구가 아니라 콘텐츠산업 전체가 나아갈 방향을 밝히는 자리"라고 말했다.
2026-09-08 15:14:26
-
SKT, 폐스마트폰 재활용 넘어 재제조…E-Waste 자원순환 강화
[경제일보] 스마트폰과 태블릿, 노트북 등 전자기기의 교체 주기가 짧아지면서 통신업계에서는 단말 판매와 서비스 제공을 넘어 사용이 끝난 기기를 회수하고 재사용·재제조·재활용하는 자원순환 체계를 구축하는 움직임이 나타나고 있다. SK텔레콤도 E-Waste(전자폐기물)를 대상으로 한 회수·재제조 프로그램을 확대하며 자원순환을 ESG 활동을 넘어 전사적인 운영 전략으로 끌어올리고 있다. 4일 SK텔레콤은 오는 6일 '자원순환의 날'을 앞두고 지난 3일 구성원과 가족이 참여하는 E-Waste 자원순환 캠페인 '리파인 데이(RE:FINE Day)'를 진행했다고 밝혔다. 구성원들이 사용하지 않는 스마트폰과 피처폰, 태블릿, 노트북 등을 가져오면 IT기기 처리 사회적기업 '리맨'이 기기를 수거하고 데이터 삭제, 검수와 상태별 분류 등을 거쳐 재사용·재제조·재활용하는 방식이다. 이번 활동은 폐기 단계에서 기기를 단순 처리하는 데 그치지 않고 다시 사용할 수 있는 제품을 선별해 새로운 가치로 전환한 것이 특징이다. 재사용이 가능한 기기는 재사용·재제조하고 더 이상 사용하기 어려운 기기는 부품과 원료로 재활용한다. 특히 회수된 기기의 상태와 활용가치를 평가한 뒤 이에 상응하는 규모의 재제조 디지털 기기를 전국지역아동센터협의회를 통해 취약계층 아동에게 지원할 예정이다. 전자기기를 다시 활용하기 위해서는 자원순환뿐 아니라 개인정보 보호도 중요한 과제다. 스마트폰과 PC에는 사진과 연락처, 문서 등 다양한 개인정보가 저장돼 있는 만큼 폐기나 중고 재사용 과정에서 데이터가 남아 있을 경우 정보 유출 위험으로 이어질 수 있기 때문이다. SK텔레콤은 이번 캠페인에서 전문업체를 통해 데이터를 삭제하고 참여 구성원에게 데이터 삭제 보고서를 제공하기로 했다. SK텔레콤이 E-Waste에 주목하는 것은 이번 캠페인만의 일이 아니다. SK텔레콤은 지난해부터 재사용(Reuse), 재활용(Recycle), 절약(Reduce) 등의 원칙을 바탕으로 순환경제 전략 'RE:FINE'을 추진하고 있다. RE:FINE은 단순히 폐기물을 줄이는 데 그치지 않고 자원 흐름을 전반적으로 관리해 지속가능한 경쟁력을 확보한다는 전략으로 수거와 보상 프로그램, 네트워크 폐기물 관리, 친환경 패키지, 스마트폰 재사용·재활용 서비스 등을 주요 과제로 설정했다. 특히 네트워크 인프라에서 발생하는 폐기물까지 관리 대상에 포함해 관리하고 있다. SK텔레콤의 지난 2024년 총 폐기물 배출량은 4399톤으로 집계됐으며, 네트워크 인프라 폐기물이 3224톤으로 전체의 상당 부분을 차지했다. 폐기물 4399톤 중 3616톤을 재활용한 것으로 집계했다. SK텔레콤은 폐기물 발생량과 재활용률에 대한 중장기 목표도 세웠다. 오는 2030년 폐기물 배출량을 4360톤까지 낮추고 폐기물 재활용률을 82.5%까지 끌어올린다는 계획이다. 특히 네트워크 장비의 경우 서비스 종료나 장비 수명 종료, 고장 등으로 불용 처리된 이후 매각돼 외부에서 재사용되거나 분해·재활용되는 구조가 적용된다. 또한 SK텔레콤은 순환경제를 사내 캠페인에만 적용하지 않고 고객이 실제 이용하는 서비스와 유통 과정까지 확대한다는 방향을 내놓고 있다. 친환경 패키지 적용과 전자신청서 확대 등 제품과 서비스의 운영 과정에서 자원 사용량을 줄이는 작업도 병행하고 있다. 이번 '리파인 데이' 현장에 참여하지 못한 구성원과 가족을 위해 오는 30일까지 온라인 캠페인도 운영한다. ESG 협약 파트너인 유한킴벌리에서도 같은 날 구성원을 대상으로 캠페인을 진행하며 기업 간 자원순환 활동 확산에도 나섰다. SK텔레콤은 앞으로 E-Waste뿐 아니라 통신 인프라와 친환경 유통망까지 자원순환 모델을 확대한다는 방침이다. 또한 RE:FINE을 통해 자원순환 관련 성과를 데이터 기반으로 관리한다는 계획이다. 단순히 환경 캠페인을 몇 차례 진행했는지를 넘어 얼마나 많은 자원을 회수하고 재사용했는지, 폐기물을 얼마나 줄였는지 등 정량적인 성과를 관리하겠다는 것으로 풀이된다. 엄종환 SK텔레콤 지속가능경영실장은 "서랍 속에 잠든 IT 기기도 안전한 과정을 거치면 미래세대의 성장을 위한 기기로 다시 태어날 수 있다"며 "AX와 ICT 산업 성장 흐름에 발맞춰 통신 인프라 재활용, 친환경 유통망 등 자원순환 모델을 지속적으로 확대해 나갈 것"이라고 말했다.
2026-09-04 08:50:12
-
카카오, 대학생 AI 교육 전국으로…지역문제 해결하는 '테크포임팩트' 확대
[경제일보] 인공지능(AI)이 산업 전반으로 빠르게 확산하면서 대학의 AI 교육도 단순히 기술을 배우는 방식에서 벗어나 실제 문제를 정의하고 AI를 활용해 해결하는 실전형 교육으로 변화하고 있다. 카카오 임팩트재단은 지역 사회혁신조직과 대학생을 연결해 현장의 문제를 직접 발굴하고 AI·디지털 기술로 해결책을 만드는 교육을 전국으로 확대하며 AI 인재 양성 방식의 변화를 이끌고 있다. 3일 카카오 임팩트재단은 전국 13개 대학, 대학생 355명을 대상으로 '테크포임팩트 캠퍼스' 2026년도 2학기 과정을 진행한다고 밝혔다. 이번 학기는 지난 4월 카카오 임팩트재단이 교육부, 한국대학교육협의회와 체결한 업무협약을 바탕으로 교육 범위를 전국으로 확대하는 첫 단계로 올해 전체 참여 대학은 18개교로 확대된다. 테크포임팩트 캠퍼스는 대학생들이 사회혁신조직과 팀을 구성해 실제 사회 문제를 해결하는 정규 수업이다. 지난 2023년 KAIST 전산학부에서 시작해 지난 1학기까지 9개 대학에서 482명의 학생이 참여했다. 학생들은 기술 자체를 배우는 데 그치지 않고 현장의 문제를 파악한 뒤 해결 방법을 설계하고 실제 기술 결과물을 만드는 과정을 경험하도록 설계됐다. 이번 2학기에는 참여 대학과 전공이 동시에 확대된다. 교육부 AI 기본교육과정 사업과 연계한 경운대·동국대·부산외대·서울여대·한라대를 비롯해 KAIST·DGIST·UNIST·GIST 등 4대 과학기술원이 모두 참여한다. 가천대와 고려대 세종캠퍼스, 서울대, 서울시립대에서도 수업이 진행된다. 공학 계열에 한정하지 않고 의학·사회과학·마케팅 등 다양한 전공 학생들이 참여해 각자의 전공 지식과 AI·디지털 기술을 결합한다는 구상이다. 최근 AI 인재를 바라보는 기업과 교육 현장의 시각이 달라지고 있다. AI 도구가 보편화하면서 단순히 코드를 작성하거나 특정 AI 서비스를 사용할 수 있는 능력만으로는 차별화하기 어려워지고 있기 때문이다. 어떤 문제를 해결해야 하는지 정의하고, 필요한 데이터를 찾고, AI를 적절한 방식으로 적용해 실제 결과물로 구현하는 능력이 중요해지고 있는 것이다. 테크포임팩트 캠퍼스는 해당 변화에 맞춰 학생들이 실제 현장을 경험하도록 교육 과정을 구성했다. 전국 공모를 통해 선정된 21개 사회혁신조직을 지역별 대학과 매칭하고, 학생들이 한 학기 동안 현장을 직접 찾아 문제를 정의한다. 이후 사회혁신조직과 카카오 현직자 멘토와 협업하면서 AI·기술을 활용한 해결책을 개발할 계획이다. 단순한 아이디어 공모전과 달리 정규 수업을 통해 문제 발견부터 기술 구현까지 이어진다는 점도 특징이다. 테크포임팩트 캠퍼스는 사회혁신가와 함께 현장의 문제를 이해한 뒤 문제를 정의하고, 카카오 현직 멘토의 기술 코칭을 받아 프로토타입을 개발하고 실제 사용자에게 테스트하는 과정을 거친다. 일부 프로젝트는 이후 현장에 활용될 수 있도록 후속 개발까지 이어진다. 실제 지난 1학기에는 단국대·서강대·이화여대·연세대·한양대·DGIST 등 6개 대학에서 182명의 학생이 참여해 42개의 프로젝트를 완성했다. 지역소멸, 마음건강, 기후위기, 사회적 포용 등을 주제로 사회혁신조직 12곳과 협업했으며, 이주민 학부모를 위한 AI 학교 알림장 앱과 폐어망 업사이클링 관리 시스템 등 기술 결과물이 나왔다. 이번 학기에는 이 같은 교육 모델을 지역 단위로 확대하는 데도 초점을 맞춰 진행된다. 수도권 대학뿐 아니라 부산외대와 한라대, 경운대 등 지역 대학이 참여하고 전국 각지의 사회혁신조직과 대학을 연결한다. 지역에서 발생하는 문제를 지역 대학생들이 직접 파악하고 기술로 해결해보는 구조를 통해 지역 현장과 AI 인재를 동시에 연결한다는 구상이다. 카카오 임팩트재단은 앞으로도 학생들이 직접 우수 AI 활용 사례를 발굴하고 공유할 수 있도록 프로그램을 확대할 계획이다. AI를 특정 전공이나 개발자만 사용하는 기술로 한정하지 않고 각자의 전공과 현장 경험에 접목하는 방식으로 활용 범위를 넓힌다는 방침이다. 류석영 카카오 임팩트재단 이사장은 "AI 시대에는 기술 활용력뿐만 아니라 주변의 문제를 발견하고 해결하는 경험이 중요하다"며 "테크포임팩트 캠퍼스를 통해 대학생들이 자신이 살아가는 지역의 문제를 AI와 전공 지식으로 풀어가는 경험을 쌓을 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.
2026-09-03 11:47:12
-
-
-
-
-
-
-
-
-
'수교 34주년' 한중 청소년, 풋살로 우정 다진다
[경제일보] 한중 수교 34주년을 맞아 양국 청소년들이 풋살을 통해 우정을 다지는 교류의 장이 마련됐다. 22일 ‘2026 한중 청소년 풋살 문화교류 캠프’ 개막식이 경기대학교 수원캠퍼스에서 열렸다. 이번 행사는 오는 24일까지 3박 4일에 걸쳐 진행된다. 올해 처음 열린 행사에서 한중 양국 청소년 선수들은 풋살 대회와 국내 청소년 시설 방문 및 한국 문화 체험 등 다양한 행동을 함께하게 된다. 한중 관계 회복과 교류 확대의 흐름을 미래 세대의 만남으로 연결하고, 양국 국민 간 우호와 신뢰의 기반을 넓히겠다는 취지다. 이번 행사는 한국청소년단체협의회, 한국국제문화교류원, 중국국제청년교류중심(공청단), 중국 연태시가 공동 주최하고, 스포텍코리아가 주관했다. 또한 주한중국대사관, 문화체육관광부, 성평등가족부, 수원특례시, 경기도교육청, 경기도미래세대재단, 경기대학교, 아주미디어그룹이 후원하고, 서울랜드, 중국한인회총연합회가 협찬·협력하는 등 정부·공공기관과 민간에 걸쳐 다양한 기관이 행사에 참여한다. 중국에서는 초·중학생 선수 37명이 참가했고, 한국에서는 초·중학생 선수 180명이 출전했다. 선수단을 비롯해 학부모, 행사 관계자, 내빈 등을 포함한 전체 참가 규모는 약 700명이다. 이날 개막식에는 한국과 중국 양국의 주요 인사와 청소년 선수단이 참석했다. 고명진 한국청소년단체협의회 회장, 손율 경기대학교 이사장, 곽영길 아주미디어그룹 회장 등이 축사를 통해 참가 선수들을 격려했다. 고 회장은 “이번 행사는 축구를 매개로 한중 청소년들이 서로를 알아가고 교류할 수 있는 장”이라며 “경기장에서의 만남이 오랜 우정으로 이어지길 바란다”고 했다. 이어 “이번 행사를 시작으로 양국 청소년 간 교류가 스포츠를 넘어 문화와 교육 등 다양한 분야로 확대되길 기대한다”고 덧붙였다. 곽 회장은 “한중 수교 34주년에 맞춰 청소년 교류 행사가 열렸다는 점에서 의미가 크다”며 “청소년은 앞으로 양국 관계를 이끌어갈 미래 세대”라고 강조했다. 그는 “양국 청소년들이 축구라는 공통의 언어를 통해 문화와 언어의 차이를 넘어 서로를 이해하고 신뢰를 쌓길 바란다”며 “이번 만남이 한중 민간교류를 더욱 활성화하는 계기가 되길 기대한다”고 했다. 개막식에서는 양국 청소년 대표단 소개와 참가 선수들을 위한 교류 프로그램도 진행됐다. 청소년들은 경기를 치르는 과정에서 자연스럽게 교류하며 서로에 대한 이해를 높였다. 행사 관계자는 “이번 행사를 계기로 한중 청소년 간 교류 채널을 더욱 확대할 계획”이라며 “양국 젊은 세대가 지속적으로 소통하고 우정을 쌓을 수 있는 기회를 마련해 나가겠다”고 했다.
2026-08-22 18:20:01
-
-