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'데이브 더 다이버' 모바일 9월 17일 출시…800만장 흥행, 손가락으로 옮긴다
[경제일보] 넥슨 산하 민트로켓이 하이브리드 해양 어드벤처 게임 '데이브 더 다이버' 모바일 버전을 9월 17일 글로벌 정식 출시한다고 13일 밝혔다. 애플 앱스토어와 구글플레이에 동시 출시하며 현재 사전예약을 받고 있다. 이번 출시의 관심사는 PC·콘솔에서 800만장을 판 게임이 손가락 조작 환경에서도 같은 재미를 낼 수 있느냐다. 데이브 더 다이버는 낮에 블루홀을 잠수해 해양 생물을 채집하고 밤에 그 재료로 초밥집을 운영하는 구조다. 잠수 구간은 산소량과 무게를 계산하며 실시간으로 움직여야 하고, 초밥집 운영은 손님 응대와 메뉴 관리가 동시에 돌아간다. 키보드와 컨트롤러를 전제로 짜인 조작 밀도가 높은 편이어서, 터치스크린 이식은 단순 포팅으로 풀리지 않는 작업이다. 민트로켓은 조작 방식을 다시 짜는 쪽을 택했다. 자이로 센서를 활용한 기울임 조작으로 '반쵸 스시'에서 녹차를 따르는 동작을 구현했고, 3단계 시야 거리 설정을 넣어 캐릭터를 크게 보거나 주변 환경을 넓게 볼 수 있게 했다. 작은 화면에서 시야를 확보하기 위한 수중 카메라 거리 조절도 들어갔다. 터치스크린에서 번거로웠던 이동은 '어인족 마을'에서 NPC에게 곧바로 이동하는 기능으로 풀었고, 미니맵에서 NPC 이름을 확인할 수 있게 했다. 검증은 이미 한 차례 거쳤다. 모바일 버전은 지난 2월 6일 중국에 먼저 나가 100만장 이상 팔렸다. 현지 퍼블리셔 XD 네트워크가 서비스를 맡았고, 출시 당일 탭탭 플랫폼 안드로이드 유료게임과 iOS 인기게임 부문에서 모두 1위에 올랐다. 11일 만에 50만장을 넘겨 올해 중국에 나온 유료 게임 가운데 가장 높은 성적을 냈다. 애초 8월 글로벌 출시를 목표로 했으나 완성도를 이유로 한 달가량 미뤘다. 콘텐츠는 일부만 넘어온다. 낚시 어드벤처 '드렛지' 컬래버 콘텐츠와 DLC '인 더 정글'은 모바일에서도 즐길 수 있다. 반면 PC·콘솔에 실린 고질라, 용과 같이 컬래버 DLC는 빠졌다. 파트너사와의 라이선스 범위 때문이라는 것이 회사 설명이다. 본편 구매자에게는 △코브라의 보트 스킨 △디지털 아트북 △오리지널 사운드트랙으로 구성된 '디지털 엑스트라'를 무료로 제공한다. 이번 출시에 맞춰 전 플랫폼에 태국어와 폴란드어, 튀르키예어가 추가된다. 원작의 성적은 이미 나와 있다. 2022년 10월 얼리 액세스로 출발해 국내 단일 패키지 게임 최초로 누적 판매 700만장을 넘겼고 현재 800만장에 이르렀다. BAFTA 게임 어워즈 2024 게임 디자인 부문과 2023 스팀 어워드를 받았다. 지난 6월 나온 DLC '인 더 정글'은 오픈크리틱 91점으로 2026년 명예의 전당 1위에 올라 있다. 남은 변수는 이용자층이다. 스팀과 닌텐도 스위치 이용자는 처음부터 값을 치르고 게임을 사는 데 익숙하지만, 모바일 시장의 주류는 여전히 무료 다운로드와 부분 유료화다. 데이브 더 다이버가 모바일에서 확인해야 하는 것은 800만명 밖에 있는 이용자를 얼마나 끌어오느냐다.
2026-08-13 20:18:06
네오위즈, 1000억원대 매출 지켰지만 수익성은 후퇴
[경제일보] 네오위즈가 올해 1분기 모바일·라이브 지식재산권(IP)을 앞세워 1000억원대 매출을 지켰다. 다만 신작 개발과 라이브 운영 비용이 늘면서 수익성은 후퇴했다. ‘P의 거짓’ 이후 후속 신작이 매출로 돌아오기 전 선투자 부담이 먼저 반영되는 구간에 들어선 모습이다. 네오위즈는 2026년 1분기 연결 기준 매출 1014억원 영업이익 70억원 당기순이익 155억원을 기록했다고 11일 밝혔다. 매출은 전년 동기 대비 14% 증가했지만 영업이익은 32% 감소했다. 같은 기간 매출 증가분은 124억원이었지만 영업비용 증가분은 157억원으로 더 컸다. 영업이익률도 지난해 1분기 11.5%에서 올해 1분기 6.9%로 낮아졌다. 매출을 떠받친 것은 모바일 게임이다. 1분기 모바일 게임 매출은 514억원으로 전년 동기 대비 13%, 전 분기 대비 8% 증가했다. 전체 매출에서 모바일이 차지하는 비중은 51%로 PC·콘솔 매출 비중 39%를 앞섰다. ‘브라운더스트2’는 지난해 4분기 2.5주년 이벤트 매출 일부가 1분기로 이연됐고 3월 1000일 기념 라이브와 스페셜 스킨 이벤트가 트래픽 유지에 기여했다. 웹보드 게임도 2월 시행된 한도 상향 등 규제 완화 효과로 이용자당 평균 결제액이 반등했다. PC·콘솔 부문 매출은 395억원을 기록했다. 전년 동기 대비 9% 증가했지만 전 분기 대비로는 14% 감소했다. ‘P의 거짓’은 3월 글로벌 할인 이벤트로 판매 흐름을 이어갔고 ‘셰이프 오브 드림즈’도 누적 판매량 100만장 돌파 이후 안정세를 유지했다. 다만 ‘셰이프 오브 드림즈’와 ‘P의 거짓: 서곡’의 초기 판매 효과가 줄면서 전 분기 대비 매출은 감소했다. 1분기 실적은 네오위즈의 매출 구조가 바뀌고 있음을 보여준다. 과거 ‘P의 거짓’처럼 PC·콘솔 패키지 판매가 실적을 끌어올린 구간과 달리 이번 분기에는 모바일·라이브 IP가 매출 하단을 지지했다. 안정적인 매출 기반은 확인했지만 앱마켓 수수료 이벤트 서버 외주 마케팅 등 반복 비용도 함께 늘었다. 비용 증가가 영업이익을 눌렀다. 1분기 영업비용 증가분 157억원 가운데 변동비 증가분은 약103억원이었다. 라이브 IP가 매출을 방어했지만 동시에 수익성에는 부담으로 작용한 셈이다. 기타비용과 마케팅비 증가도 같은 흐름이다. 기타비용 91억원에는 라이브 IP 관련 외주·서버 비용이 반영됐다. 마케팅비 73억원은 팬덤 마케팅 확대와 맞물려 있다. ‘브라운더스트2’는 1분기 대만 FFACG 엑스포와 타이베이 게임쇼 한국 일러스타페스 일본 팝업스토어 등을 진행했다. 이용자 트래픽 유지에는 도움이 됐지만 라이브 운영 규모가 커질수록 콘텐츠 이벤트 커뮤니티 운영 비용도 반복적으로 발생한다. 상각비 감소는 수익성 추가 하락을 일부 막았다. 1분기 상각비는 34억원으로 전년 동기 대비 39% 줄었다. ‘P의 거짓’ 관련 무형자산 상각이 일부 종료된 영향으로 풀이된다. 이 효과가 없었다면 영업이익 감소폭은 더 컸을 가능성이 있다. 신작 파이프라인은 중장기 성장 기대와 단기 비용 부담을 동시에 키우고 있다. 네오위즈는 ‘P의 거짓’ 차기작이 버티컬 슬라이스 단계에 진입했다고 밝혔다. 핵심 재미 검증을 넘어 실제 플레이 경험과 완성도를 높이는 본격 제작 구간에 들어선 것이다. ‘프로젝트 CF’ ‘프로젝트 루비콘’ ‘프로젝트 윈디’도 일정에 맞춰 개발 중이다. 모바일에서는 ‘고양이와 스프’ IP의 정식 후속작 ‘고양이와 스프: 마법의 레시피’가 4월28일 글로벌 출시됐고 ‘킹덤2’는 하반기 초 출시를 목표로 막바지 개발이 진행되고 있다. 하반기에는 퍼블리싱 라인업 ‘안녕서울: 이태원편’ 출시도 예정됐다. 본격 개발 단계에 들어선 프로젝트가 늘어날수록 인건비 외주비 개발비는 먼저 반영된다. 반면 매출 회수는 출시 이후 가능하다. 네오위즈의 1분기는 이 시차가 실적에 먼저 드러난 분기였다. 당기순이익 증가는 영업 성과만으로 보기 어렵다. 1분기 순이익은 전년 동기 대비 153% 증가했지만 영업이익은 감소했다. 차이는 금융수익에서 발생했다. 1분기 금융수익은 158억원으로 전년 동기 41억원보다 크게 늘었다. 고환율에 따른 외화자산 평가이익이 반영된 결과다. 영업이익률 6.9%와 순이익률 15.3%의 격차도 이를 보여준다. 순이익 증가는 긍정적이지만 환율 효과가 컸던 만큼 본업 수익성 회복으로 해석하기에는 한계가 있다. 환율 환경이 바뀌면 순이익 변동성도 커질 수 있다. 네오위즈는 주주환원도 병행했다. 지난 1월 공시한 중장기 주주환원 정책에 따라 2025년 영업이익 600억원의 20%인 120억원을 1분기에 집행했다. 현금배당과 자사주 매입·소각을 각각 60억원 규모로 진행했다. 회사는 향후에도 배당과 자사주 소각을 균형 있게 추진한다는 방침이다. 네오위즈의 과제는 명확하다. 라이브 IP로 안정적인 매출 기반을 유지하면서 신작 투자 부담을 감내해야 한다. ‘P의 거짓’ 후속작과 신규 프로젝트가 매출로 전환되기 전까지는 비용 증가와 수익성 방어 사이의 균형이 실적의 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-05-11 11:29:16
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