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6시 기준 15만 인파 운집… 광화문 '보라색 파도' 속 절정으로 치닫는 BTS 공연
[경제일보] 그룹 방탄소년단(BTS)의 컴백 공연 ‘BTS 컴백 라이브: 아리랑(ARIRANG)’ 시작을 불과 2시간 앞둔 21일 오후 6시, 서울 광화문광장은 그야말로 ‘보라색 물결’로 완전히 뒤덮였다. 서울시 실시간 도시데이터와 현장 집계에 따르면 현재 광화문광장과 인근 세종대로 일대에는 15만 명 이상의 인파가 운집해 공연의 열기가 최고조에 달하고 있다. 오전 2만명 수준이던 인파는 오후 3시를 기점으로 급격히 불어났으며 주말 퇴근길 인파와 합쳐지며 광장 주변은 발 디딜 틈 없는 초밀집 상태가 이어지고 있다. 경찰과 주최 측은 현장의 혼잡도가 ‘심각’ 단계에 진입했다고 판단, 안전 요원을 추가 배치해 구역별 입장객 밀도를 실시간으로 조정하는 ‘숨통 트기’ 작전을 펼치고 있다. 공연 시간이 다가오면서 인근 상권의 표정은 극명하게 엇갈리고 있다. 광화문 입구에 자리한 편의점들은 이미 ‘전시 체제’에 돌입했다. CU 광화문광장점 등 주요 거점 편의점들은 생수, 간식, 건전지 등 필수 품목의 발주량을 평소 대비 20배 가까이 늘렸음에도 밀려드는 손님들로 계산대를 점포 밖으로 옮겨 응대하는 진풍경을 연출했다. 반면, 광장과 직선거리로 300m 이상 떨어진 상점들은 통행 제한의 직격탄을 맞았다. 철저하게 봉쇄된 도로와 3중 펜스로 인해 단골 고객들의 접근이 차단되면서 일부 카페와 식당은 “BTS 공연인데 오히려 손님은 더 줄었다”며 매출 양극화에 대한 하소연을 쏟아내고 있다. 이는 대형 도심 이벤트가 인근 상권 전체에 골고루 혜택을 주기보다는 ‘동선상에 위치한 소수 매장’에만 특수가 집중되는 ‘상권 양극화’의 단면을 보여준다. 공연이 임박하자 인근 음식점들은 ‘넷플릭스 시청 가능’을 내걸고 예약 손님을 맞이하고 있다. 한 곰탕집 관계자는 “이미 예약석은 꽉 찼고 화면을 보러 오겠다는 문의 전화가 빗발친다”고 전했다. 넷플릭스를 통해 전 세계에 동시 송출되는 이번 라이브 공연을 함께 시청하며 현장감을 공유하려는 팬들의 심리를 이용한 ‘공유 문화’가 새로운 비즈니스 모델로 자리 잡는 모습이다. 현재 현장상황실은 1만5000명의 안전 요원을 중심으로 실시간 밀집도를 모니터링하고 있다. 오후 6시를 넘기면서 광화문역과 시청역 등 주요 지하철역이 무정차 통과를 시행하고 광장 주변 도로가 전면 통제되면서 현장은 외부 차량이 완전히 차단된 ‘안전 요새’가 되었다. 한편 이번 공연이 단순히 화려한 퍼포먼스를 보여주는 자리를 넘어 대한민국이 대규모 인파 관리에 대한 최신 기술력과 매뉴얼을 전 세계에 입증하는 ‘국가적 리트머스 시험지’가 될 것으로 전망된다. AI 기반 인파 분석과 입체적인 교통 통제가 성공적으로 마무리된다면 향후 한국은 ‘글로벌 대규모 이벤트의 성지’로서 독보적인 입지를 굳힐 것으로 예상된다. 이제 본 공연까지 남은 시간은 120분. 광화문 광장의 보라색 조명은 더욱 짙어지고 있다. 15만 명의 함성이 하나로 모이는 지금, 기술과 예술이 결합한 K팝의 새로운 역사가 바로 눈앞에서 펼쳐지려 한다.
2026-03-21 18:32:07
KT, 위약금 면제 후 가입자 이탈 가속…9일간 15만명
[이코노믹데일리] 무단 소액결제 사고에 따른 전 고객 위약금 면제 조치 이후 KT를 이탈한 가입자가 15만명을 넘어선 것으로 나타났다. 9일 통신업계에 따르면 지난달 31일부터 이달 8일까지 9일 동안 KT에서 다른 통신사로 번호이동한 가입자는 총 15만4851명으로 집계됐다. 이 가운데 74.3%가 SK텔레콤으로 이동했다. 전날 기준 전체 번호이동 건수는 5만3919건으로 이 중 KT 이탈자는 2만4252명이었다. KT를 떠난 가입자 가운데 64.7%인 1만5701명이 SK텔레콤으로 옮겼고 LG유플러스로 이동한 가입자는 5027명, 알뜰폰으로 이동한 가입자는 3524명으로 집계됐다. KT의 위약금 전면 면제를 계기로 이동통신 3사 간 가입자 유치 경쟁도 한층 격화되는 모습이다. 일부 유통 채널에서는 경쟁사의 해킹 사고를 부각하는 방식의 불안 조장형 마케팅이 확산되면서 논란이 일고 있으며 당국 역시 시장 과열 여부를 예의주시하고 있는 것으로 알려졌다. 업계에서는 위약금 면제 적용 기간이 끝나는 오는 13일까지 가입자 이동이 이어질 가능성이 높다고 보고 있다. 앞서 SK텔레콤도 해킹 사고 이후 위약금 면제를 시행했으며, 당시 열흘간 약 16만6000명의 가입자가 타 통신사로 이탈한 바 있다.
2026-01-09 15:36:24
출시 7개월에 3000억 '대박'…넥슨 '마비노기 모바일'이 MMORPG 판 뒤집은 비결
[이코노믹데일리] 넥슨의 '마비노기 모바일'이 출시 7개월 만에 누적 매출 3000억원을 돌파하며 올해 모바일 게임 시장 최대 흥행작으로 자리매김했다. 개발진은 지난 20일 공동 인터뷰를 통해 그간의 성과를 공개하고 2026년 글로벌 시장 진출 계획을 밝혔다. 강민철 넥슨 마비노기 모바일 사업실장은 "5월 공개됐던 외부 지표상 매출의 2배 이상을 달성했다"며 "3000억원 누적 매출은 이미 달성했고 그 이상을 위해 노력하고 있다"고 밝혔다. 지난 5월 출시 2개월 시점에 누적 매출 1400억원을 기록했던 것과 비교하면 5개월 만에 2배 이상 성장한 셈이다. 이날 인터뷰에는 강 실장과 함께 데브캣 이진훈 디렉터가 참석했다. 마비노기 모바일은 넥슨의 대표 IP '마비노기'를 기반으로 개발된 다중접속역할수행게임(MMORPG)로 지난 3월 27일 출시됐다. 출시 직후 애플 앱스토어 매출 1위, 구글 플레이 인기 1위와 매출 2위를 기록했으며 최근 추석 연휴에도 구글 플레이 매출 1위와 애플 앱스토어 매출 2위를 달성했다. 개발진이 공개한 주요 지표는 게임의 흥행을 뒷받침한다. 누적 다운로드 수는 364만 회를 돌파했다. 출시 후 1개월 기준 1일차 리텐션은 61%, 14일차 리텐션은 42%를 기록했다. 강 실장은 "넥슨 서비스 게임 중 최고 수준의 리텐션"이라며 "출시 7개월이 지난 현재도 높은 리텐션이 유지되고 있다"고 설명했다. 지난 9월 신규 시즌 업데이트는 게임에 새로운 활력을 불어넣었다. 강 실장은 "직전 3주와 비교해 200% 이상의 매출 상승과 40% 이상의 신규 및 복귀 이용자 유입 증가를 기록했다"고 밝혔다. 마비노기 모바일의 성공 요인으로 개발진은 차별화된 비즈니스 모델을 꼽았다. 강 실장은 "최근 국내 시장에는 상위권 이용자들을 대상으로 평균 매출값을 높이는 MMORPG가 주류를 형성하고 있다"며 "반면 마비노기 모바일은 모두가 함께 즐기는 게임을 최고의 가치로 상정하고 핵심 콘텐츠와 BM을 설정하면서 평균 구매율을 높이고 개별 이용자들의 평균 과금 수치는 낮췄다"고 설명했다. 평균 과금액을 낮춰 부담을 줄이는 대신 유료 아이템 구매 이용자층을 넓히는 전략으로 매출 규모를 안정적으로 높였다는 것이다. 강 실장은 "마비노기 모바일이 가진 가볍고 대중적인 이미지와 개발 초기부터 남녀노소 누구든 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들고자 한 개발진의 철학이 작동한 결과"라고 평가했다. PC 플랫폼 확장도 성공적이다. 최근 1개월 기준 PC에서 게임을 즐기는 이용자 비중은 전체의 35%에 달한다. 강 실장은 "마비노기 모바일의 많은 PC 이용자 수는 PC와 모바일이라는 플랫폼의 고정된 경계를 허문 것"이라며 "앞으로도 플랫폼 간 크로스 플레이를 비롯해 즐기는 과정에 불편이 없도록 품질 관리에 최선을 다하겠다"고 강조했다. 주 이용자층이 1020세대라는 점도 주목할 만하다. 기존 MMORPG는 3040세대의 인기를 얻는 장르라는 인식이 강했다. 마비노기 모바일은 1020세대 이용률이 73%에 달한다. 모바일인덱스에 따르면 지난 9월 국내 MMORPG 장르 기준 10대 월간 활성 이용자 수는 15만명, 20대는 33만명으로 1020세대 이용률 1위를 차지했다. 이진훈 디렉터는 "함께 즐기는 것이 MMORPG의 본질이라고 생각한다"며 "남녀노소 모두가 편하게 즐기는 게임을 목표로 개발한 콘텐츠들이 주효하게 작동하는 것으로 보인다"고 말했다. 그는 "다른 이용자가 적이 아닌 동료이자 친구로 생각할 수 있도록 콘텐츠를 만들었다"며 "앞으로도 개발 방향을 유지하는 한편 5060세대도 즐기는 게임을 목표로 이용자층을 넓혀갈 계획"이라고 덧붙였다. 강 실장은 "출시 당시 시장 상황은 20대 유저층에게 MMORPG는 무한 경쟁이라는 키워드로 잘못 인지되고 있는 경우가 많았다"며 "마비노기 모바일은 그뿐만 아닌 만남과 모험, 소셜적인 요소가 묶여서 즐길 수 있는 게임이라는 것을 알려드리고 싶었다"고 설명했다. 개발진은 2026년 글로벌 시장 진출을 본격화한다. 강 실장은 "2026년 글로벌 권역으로의 서비스 확장 및 출시를 준비하고 있다"며 "내년부터는 국내뿐 아니라 글로벌 시장에서의 마비노기 모바일의 활약을 기대해주길 바란다"고 전했다. 그는 "특별한 타겟 시장을 두고 있지는 않다"며 "개발 당시부터 글로벌에서 워킹할 수 있는 MMORPG로 생각하고 그 중심에서 확장해 나간 게임"이라고 말했다. 이어 "북미 지역 같은 경우 넥슨에서 큰 성공을 거두지 못한 시장인 만큼 그곳에서의 도전 역시 기대하고 있다"며 "내년 전체 권역을 대상으로 서비스를 진행할 예정"이라고 밝혔다. 이 디렉터는 "마비노기 모바일은 처음부터 글로벌을 염두하고 제작했다"며 "게임의 차별점은 해외 어느 권역에서도 강점으로 작용할 것으로 예상한다"고 자신했다. 콘텐츠 확장도 지속된다. 이 디렉터는 "앞으로 종적인 성장 콘텐츠 외에도 횡적으로 다양한 콘텐츠를 선보이겠다"며 "게임 이용에 악영향을 미치는 직업 밸런스 조정도 모니터링을 통해 격차를 좁혀나가겠다"고 약속했다. 그는 출시 6개월 시점에 시즌제를 도입한 이유에 대해 "RPG가 가진 즐거움의 본질은 성장에 있다"며 "유저 간 격차가 갈수록 커지는 구조에는 한계가 있다고 생각해 기존 성장 가치는 보존하고 매 기간 유동적으로 성장의 재미를 제공하고자 시즌제를 채택했다"고 설명했다. 강 실장은 "장기적인 서비스를 성공적으로 이어가기 위한 선택"이라며 "기존 유저 분들에게 재미를 드리는 것도 신규 유저를 모시는 것도 모두 중요하게 생각하고 있다"고 말했다. 그는 "시즌이라는 국한된 콘텐츠 외에도 중간중간 새로운 콘텐츠를 다수 선보일 예정"이라고 덧붙였다. 이 디렉터는 "이번 팔라딘 업데이트를 통해 원작과 다른 새로운 스토리가 조금씩 나오고 있다"며 "12월 새로운 업데이트에는 조금 더 마비노기 모바일만의 색채가 짙은 이야기를 선보일 수 있을 것"이라고 예고했다. 오프라인 행사 계획도 있다. 강 실장은 "이번 성수 전시회는 유저 분들과 만나는 첫 시작"이라며 "올해에도 더 큰 자리에서 유저 분들과 교감할 수 있는 행사를 많이 준비하고 있다"고 밝혔다. 마비노기 모바일은 11월 진행되는 '2025 대한민국 게임대상' 유력 대상 후보로 거론되고 있다. 이 디렉터는 "올해 게임대상 후보로 거론돼 영광"이라며 "대상 꼭 받고 싶다. 앞으로도 자랑스러워할 만한 게임으로 만들겠다"고 말했다. 강 실장은 "마비노기 모바일은 넥슨의 장수 IP들처럼 20년, 30년 이상 서비스되며 이용자들의 사랑을 받는 게임이 되길 원한다"며 "앞으로도 초심을 잃지 않고 이용자 친화적인 서비스를 지속하면서 이용자들과 만남과 모험의 이야기를 만들어갈 수 있도록 최선을 다하겠다"고 밝혔다. 마비노기 모바일의 성공은 국내 MMORPG 시장에 새로운 방향성을 제시한다는 평가를 받는다. 소수 핵과금 유저 중심의 수익 구조가 아닌 폭넓은 이용자층을 기반으로 한 지속 가능한 모델을 증명했기 때문이다. 업계는 마비노기 모바일의 성공이 향후 MMORPG 개발 트렌드에 영향을 미칠 것으로 전망한다. 강 실장은 "개발팀의 철학이 확고했다"며 "그 확고함을 밀었기에 얻은 결과라고 생각한다"고 평가했다. 이어 "충분히 그런 게임들이 나올 수 있다고 생각한다"며 "이렇게 해서 게임 생태계가 더 풍부해진다고 생각한다"고 말했다. 그는 "다양한 색채의 MMORPG들이 모바일, PC 시장에서 활성화되기를 희망한다"며 "저희만의 엣지가 있기에 어떤 게임이 새롭게 나온다 하여도 유저들에게 저희만의 새로운 즐거움을 선사할 수 있을 것"이라고 자신했다.
2025-10-21 10:24:31
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