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김연수 한컴 대표의 'AI 조직론'…개발자 아닌 '전 직원'을 AI 기획자로
[이코노믹데일리] 한글과컴퓨터(대표 김연수)가 전사적 인공지능(AI) 역량 강화를 위해 파격적인 실험에 나섰다. 탑다운(Top-down) 방식의 기술 주입이 아닌 임직원들이 자발적으로 AI를 장난감처럼 가지고 노는 바텀업(Bottom-up) 문화를 이식하겠다는 전략이다. 이는 AI 기술 도입 단계를 넘어 조직 전체의 DNA를 AI 친화적으로 바꾸려는 김연수 대표의 '체질 개선' 의지가 반영된 행보로 풀이된다. 한컴은 6일 임직원들의 자발적 학습 조직인 'AI(아이)디어 크루'를 모집하고 오는 3월부터 본격적인 운영에 들어간다고 밝혔다. 이번 프로그램의 핵심은 '결과물 면제'다. 통상적인 사내 혁신 프로젝트가 반드시 성과를 내야 한다는 압박감을 주는 것과 달리 AI 툴을 활용해 업무나 일상의 비효율을 개선하려는 시도와 과정만 공유하면 완주한 것으로 인정한다. 회사는 이를 위해 '판'을 깔았다. 크루원 1인당 30만원의 활동비를 지급해 유료 AI 서비스 구독이나 강의 수강을 지원하고 팀워크를 위한 회식비와 네트워킹 파티까지 제공한다. 개발자가 없는 비개발 직군이라도 아이디어만 참신하다면 전 직원의 투표를 통해 포상을 받을 수 있는 수평적 평가 시스템도 도입했다. 업계에서는 한컴의 이번 행보를 2026년 AI 시장의 트렌드인 'AI 리터러시(Literacy·문해력)' 확보 경쟁의 일환으로 분석한다. 생성형 AI가 보편화되면서 기업 경쟁력은 '누가 더 좋은 모델을 만드느냐'에서 '누가 더 잘 쓰느냐'로 이동하고 있다. 특히 한컴처럼 B2G(기업과 정부 간 거래)와 B2B(기업 간 거래) 비중이 높은 소프트웨어 기업은 내부 직원이 먼저 '파워 유저'가 되지 않으면 고객을 설득할 수 없는 상황이다. 김연수 대표 취임 이후 한컴은 문서 AI, AI 비서 등 제품 라인업을 공격적으로 확장해왔다. 하지만 기술적 완성도와 별개로 조직 문화가 이를 따라가지 못하면 혁신은 구호에 그칠 수 있다. 이에 한컴은 강제적인 직무 교육 대신 '놀이'와 '보상'을 결합한 프로젝트를 통해 임직원들의 심리적 장벽을 낮추는 전략을 택한 것으로 보인다. ◆ 실패 용인하는 '성장형 문화'…R&D 방식의 전환 이번 프로젝트는 한컴의 R&D(연구개발) 방식이 폐쇄형에서 개방형으로 진화하고 있음을 보여준다. 과거에는 전문 개발팀이 기획부터 개발까지 도맡았다면 이제는 마케팅, 영업, 경영지원 등 현장 인력의 아이디어가 AI 서비스로 구체화되는 구조를 만들겠다는 것이다. 'AI디어 크루'는 타 부서와의 연합을 적극 권장한다. 이는 부서 간 칸막이를 없애고 다양한 관점이 융합되는 '오픈 이노베이션'을 사내에서부터 실현하려는 시도다. 실패를 용인하는 문화가 정착되면 향후 한컴의 신규 서비스 발굴 속도는 한층 빨라질 전망이다. 전문가들은 한컴의 이러한 시도가 성공하기 위해서는 일회성 이벤트에 그치지 않고 실제 업무 프로세스 개선이나 신사업 아이템으로 연결되는 선순환 구조가 만들어져야 한다고 지적한다. 3개월간의 프로젝트가 끝난 후 도출된 아이디어들이 사장되지 않고 실제 제품 로드맵에 반영되는 성공 사례가 나와야 '자발적 참여'의 동력이 유지될 수 있다. 김연수 한컴 대표는 “AI(아이)디어 크루는 단순히 일을 시키기 위함이 아니라 구성원들이 AI와 친해지고 성장할 수 있는 환경을 만들어주기 위한 직원 성장 프로그램”이라며 “동료들과 함께 즐겁게 공부하고 시도하는 과정에서 자연스럽게 한컴만의 AI DNA가 내재화될 것으로 기대한다”고 말했다. '한국의 MS'를 꿈꾸는 한컴이 이번 실험을 통해 경직된 소프트웨어 기업 이미지를 벗고 유연하고 창의적인 'AI 네이티브' 기업으로 거듭날 수 있을지 업계의 이목이 쏠리고 있다.
2026-02-06 10:22:34
스마일게이트, 사내 창작 프로그램 'CCL 7기' 출범…역대 최대 175명 참여
[이코노믹데일리] 스마일게이트가 임직원들의 잠재된 창의성을 깨우고 이를 실제 사업화로 연결하기 위한 대규모 사내 프로젝트를 가동했다. 올해로 7년째를 맞는 사내 창작 프로그램에 역대 최대 인원이 몰리며 자율적인 창작 문화가 기업 경쟁력의 핵심으로 자리 잡고 있음을 증명했다. 스마일게이트는 21일 사내 창의·창작 프로그램 ‘크리에이티브 챌린저스 리그(CCL)’ 7기 참가자들이 첫 오프라인 행사를 갖고 본격적인 개발 활동에 돌입했다고 밝혔다. 이번 7기에는 총 175명의 임직원이 92개 팀을 꾸려 지원했다. 이는 프로그램 도입 이래 최대 규모로 내부 구성원들의 창작 열기가 그 어느 때보다 뜨거움을 보여준다. CCL은 단순한 사내 동호회 활동을 넘어선다. 임직원들이 업무 외 시간에 스스로 아이디어를 내고 이를 실제 게임이나 앱 서비스로 구현할 수 있도록 회사가 전폭적으로 지원하는 인큐베이팅 시스템이다. 스마일게이트는 참가자들에게 개발에 필요한 고성능 하드웨어와 그래픽 에셋은 물론 실질적인 개발 지원금까지 제공하여 아이디어의 구체화를 돕는다. 이 프로그램의 가장 큰 특징은 '결과물'에 대한 진정성이다. 단순히 사내 행사에 그치지 않고 우수한 프로젝트에 대해서는 정식 마켓 출시나 스핀오프 창업의 기회까지 열려 있다. 실제로 공포 게임 ‘야자’, ‘만나자 조상님’ 등 개성 넘치는 인디 게임들이 CCL을 통해 발굴되어 정식 출시까지 이어지는 성과를 거둔 바 있다. 이는 '바텀업(Bottom-up)' 방식의 혁신을 통해 조직에 활력을 불어넣으려는 스마일게이트의 경영 철학이 반영된 결과다. 이번 7기 참가자들은 지난주 경기도 성남시 사옥에서 열린 '챌린저스 데이'를 시작으로 내년 1월까지 약 3개월간의 대장정에 돌입했다. 참가자들은 아이디어 구현부터 정식 출시, 사업 제안 등 각자의 목표에 맞춰 트랙을 선택해 도전하게 된다. 이후 '개발자 시연회'와 '챌린저스 페스티벌'을 통해 결과물을 공유하고 평가받는 과정을 거친다. 업계에서는 게임사들이 대형화되면서 자칫 경직될 수 있는 조직 문화에 CCL과 같은 프로그램이 '메기' 역할을 할 것으로 보고 있다. 안정적인 환경에서 실패를 두려워하지 않고 도전하는 경험이 축적될수록 기업 전체의 R&D 역량과 창의적인 문제 해결 능력이 강화되기 때문이다. 스마일게이트 관계자는 “CCL은 임직원들의 창의적 도전과 자율적 협업을 지원해 새로운 아이디어를 현실로 만드는 창작 생태계”라며 “개개인의 창의와 열정이 조직의 혁신과 성장으로 이어질 수 있도록 지속 가능한 창의·창작 문화를 구축해 나갈 것”이라고 밝혔다.
2025-11-21 15:14:01
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