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펄어비스 붉은사막 출시 26일 만에 500만 장 판매 한국 콘솔 게임 최단 기록
[경제일보] 펄어비스(대표 허진영)의 신작 오픈월드 액션 어드벤처 붉은사막이 출시 한 달이 채 되지 않은 시점에 글로벌 누적 판매량 500만 장을 돌파했다. 펄어비스는 15일 공식 사회관계망서비스를 통해 붉은사막이 전 세계 시장에서 500만 장 이상의 판매고를 올렸다고 발표했다. 지난 3월 20일 정식 출시 이후 불과 26일 만에 거둔 성과로 이는 한국 콘솔 게임 역사상 최단기간 최고 판매 기록에 해당한다. 붉은사막은 출시 첫날 200만 장이 팔려나가며 일찍이 흥행을 예고했고 4일 차에 300만 장 그리고 12일 차에 400만 장을 돌파하며 가파른 상승 곡선을 그려왔다. 이번 기록은 글로벌 시장에서 한국산 패키지 게임의 위상을 한 단계 끌어올린 것으로 평가받는다. 지난해 글로벌 게임 시상식에서 역대 최다인 436개의 올해의 게임(Game of the Year, GOTY) 상을 휩쓸며 화제를 모았던 프랑스 샌드폴 인터랙티브의 클레르 옵스퀴르 33 원정대가 500만 장 고지에 오르기까지 5개월이 소요된 점을 고려하면 붉은사막의 흥행 속도는 매우 이례적이다. 서구권의 대작들과 비교해도 손색없는 판매 추이를 보이면서 한국 게임 산업의 무게중심이 모바일에서 콘솔과 PC 기반의 AAA급 대작으로 이동하고 있음을 증명했다. 글로벌 영상 플랫폼에서의 반응은 더욱 뜨겁다. 스트리밍 데이터 분석 플랫폼 콘텐츠플럭스에 따르면 출시일부터 지난 14일까지 트위치에서 진행된 붉은사막 관련 스트리밍은 5700개를 상회했고 유튜브에는 10만 8000개 이상의 영상이 게시되었다. 특히 유튜브 영상 생성 비중에서 미국이 23.3%로 가장 높은 수치를 기록했고 브라질과 한국 및 인도 등이 그 뒤를 이었다. 조회수 기준으로는 미국이 46.3%로 압도적인 1위를 차지하며 북미 시장의 강력한 지지를 확인했다. 영국과 프랑스 등 유럽 국가들의 관심도 높게 나타나면서 붉은사막이 특정 지역에 국한되지 않은 전 지구적 흥행작임을 보여주었다. 출시 전 일각에서 제기되었던 우려를 실적만으로 잠재웠다는 점도 주목할 만하다. 붉은사막은 출시 직전 글로벌 리뷰 매체들로부터 70점대의 다소 아쉬운 평점을 받으며 흥행 전선에 비상이 걸리기도 했다. 조작감과 사용자 인터페이스 등에 대한 지적이 있었으나 실제 게이머들은 펄어비스만의 독창적인 그래픽 기술력과 광활한 오픈월드 구현 능력에 더 높은 점수를 주었다. 평론가의 점수와 실제 시장의 반응이 엇갈리는 상황에서 붉은사막은 완성도 높은 액션과 몰입감 있는 서사를 무기로 실질적인 구매를 이끌어냈다. 펄어비스는 이러한 흥행 동력을 유지하기 위해 이용자 피드백을 적극적으로 수용하고 있다. 오는 4월부터 6월까지 신규 콘텐츠 추가와 더불어 게임 플레이 편의성을 대폭 개선하는 업데이트를 순차적으로 진행할 계획이다. 초기 지적 사항이었던 일부 최적화 문제와 조작 시스템을 보완하여 장기 흥행 체제를 구축하겠다는 전략이다. 업계에서는 붉은사막이 초기 흥행에 성공한 만큼 향후 추가될 확장팩이나 멀티플레이 요소가 도입될 경우 누적 판매량 1000만 장 달성도 충분히 가능할 것으로 내다보고 있다. 한국 게임 산업 전반에 미치는 파급력도 상당하다. 네오위즈의 P의 거짓과 시프트업의 스텔라 블레이드가 열어젖힌 한국산 콘솔 게임의 가능성을 붉은사막이 대중적 흥행으로 확산시켰기 때문이다. 국내 대형 게임사들이 수익성 악화로 구조조정을 진행하는 가운데 펄어비스는 독자적인 엔진 개발과 AAA급 타이틀에 대한 끈기 있는 투자가 결실을 맺을 수 있음을 보여주었다. 이는 자본력과 기술력을 갖춘 국내 게임사들이 글로벌 시장에서 생존하기 위해 나아가야 할 방향을 제시한다. 금융투자업계는 붉은사막의 흥행이 펄어비스의 실적 개선을 이끄는 핵심 축이 될 것으로 분석한다. 초기 마케팅 비용과 개발비를 단기간에 회수할 수 있는 수준의 판매량을 확보함에 따라 향후 발생하는 매출은 대부분 이익으로 직결될 전망이다. 한편 펄어비스는 붉은사막의 지식재산권(IP)을 강화하는 동시에 개발 중인 차기작 도깨비(DokeV)와의 기술 공유를 통해 개발 효율성을 극대화할 것으로 예상된다. 전 세계 게이머들의 시선이 한국으로 쏠리는 가운데 붉은사막이 써 내려갈 기록 행진이 어디까지 이어질지 주목된다.
2026-04-15 18:27:59
붉은사막, AI 사용 미공지·크랙판 유통 겹악재…펄어비스 대응 시험대
[경제일보] 펄어비스의 신작 '붉은사막'이 출시 초반부터 인공지능(AI) 활용 논란과 보안 이슈가 동시에 불거지며 진통을 겪고 있다. 게임 내 일부 에셋에 AI 생성물이 포함된 사실이 뒤늦게 확인된 데 이어 보안 기술인 '데누보' 적용에도 불법 복제판까지 유통되는 정황이 알려지고 있다. 22일(현지시간) 펄어비스는 X(구 트위터)를 통해 개발 초기 단계에서 실험적으로 AI 생성 도구를 활용해 일부 2D 비주얼 소품을 제작했다고 인정했다. 펄어비스는 해당 에셋이 초기 콘셉트 검증을 위한 용도로 사용됐으며 출시 전 최종 검수를 거쳐 교체할 예정이었으나 일부가 최종 빌드에 포함됐다고 설명했다. 동시에 AI 활용 사실을 사전에 명확히 고지하지 못한 점에 대해서도 책임을 인정하고 사과했다. 이번 논란의 핵심은 AI 사용 자체보다 '투명성'에 있는 것으로 분석된다. 최근 게임업계에서는 개발 효율성을 높이기 위해 AI를 활용하는 사례가 빠르게 늘고 있다. 일부 글로벌 프로젝트와 인디 게임을 중심으로 캐릭터 콘셉트 아트, 배경 소품, 텍스트 생성 등 다양한 영역에서 AI가 활용되고 있으며 지난해 최고의 게임으로 평가받는 '33 원정대'도 AI 사용을 고지하지 않아 'GOTY' 수상이 취소된 바 있다. 붉은사막은 AI 사용 여부에 대한 명확한 안내 없이 출시 단계까지 이어지면서 이용자 신뢰 측면에서 논란이 커졌다는 분석이다. 또한 과거 게임 판매 플랫폼에서 AI 사용 여부를 알리지 않은 게임에 대해 무조건적인 환불을 진행했고 붉은사막도 환불이 가능한 것으로 알려졌다. 펄어비스는 현재 게임 내 전체 에셋에 대한 재검토를 진행하고 있으며, 문제가 된 콘텐츠는 향후 패치를 통해 교체할 계획이라고 밝혔다. 또한 향후 개발 및 소통 과정에서 투명성을 강화하기 위한 내부 프로세스 개선에도 나설 방침이다. 펄어비스는 "AI 사용에 대해 명확하게 고지했어야 했다는 점을 인정하고 이는 저희 내부 기준에 어긋나는 행위이며 이에 대한 모든 책임을 통감한다"며 "이러한 도구는 주로 초기 제작 단계에서 사용되었으며 출시 전에 에셋을 교체할 예정이었지만 투명성 부족에 대한 책임을 면제할 수는 없음을 인지하고 있다"고 개선 의지를 표명했다. 붉은사막의 크랙판도 판매량에 변수로 떠오르고 있다. 최근 업계에 따르면 붉은사막은 강력한 디지털 저작권 보호 기술로 알려진 '데누보'가 적용됐음에도 불구하고 이를 우회한 크랙 버전이 온라인을 중심으로 유통되고 있는 정황이 나타나고 있다. 크랙판은 단순한 저작권 침해를 넘어 보안 측면에서도 위험성이 크다. 비공식 경로로 배포되는 실행 파일에는 악성코드가 포함될 가능성이 있으며 개인정보 탈취나 시스템 손상으로 이어질 수 있다는 점에서 이용자 주의가 요구된다. 특히 이번 붉은사막의 크랙판은 새로운 불법 복제 기술인 '하이퍼바이저' 방식으로 컴퓨터 메인보드의 바이오스 단계부터 건들기 때문에 매우 위험한 것으로 알려졌다. 펄어비스는 콘텐츠 제작 과정의 투명성 문제와 함께 보안 이슈까지 동시에 대응해야 하는 상황에 놓였다. 초반 악재들에도 사후 지원과 개선을 통해 게임의 매출을 회복한 사례도 있는 만큼 이번 사태에 대해 펄어비스가 어떻게 대응할지 시험대에 오른 것으로 분석된다. 펄어비스는 공지사항을 통해 "출시 이후 피드백을 주의 깊게 들으며 게임을 더 나은 방향으로 개선하기 위해 최선을 다하고 있다"며 "여러분의 피드백을 매우 진지하게 받아들이고 있으며 플레이 경험을 가능한 한 빠르게 개선해 나가겠다"고 말했다.
2026-03-23 10:27:26
넥슨 '아크 레이더스', 더 게임 어워드 후보 올라…신예의 K게임의 도전
[이코노믹데일리] 게임업계 최고 권위의 시상식 '더 게임 어워드(TGA)' 2025 후보작이 공개됐다. 프랑스 신생 개발사의 작품이 최다 부문 후보에 오르는 이변 속에서 넥슨의 '아크 레이더스'가 한국 기업 관련 게임으로는 유일하게 이름을 올리며 K-게임의 저력을 보였다. TGA 심사위원단은 17일(현지시간) 라이브 방송을 통해 올해의 게임(GOTY)을 포함한 총 24개 부문 후보작을 발표했다. 최고 영예인 GOTY 후보에는 △클레르 옵스퀴르: 33 원정대 △데스 스트랜딩 2: 온 더 비치 △동키콩 바난자 △하데스 2 △할로우 나이트: 실크송 △킹덤 컴: 딜리버런스 2 등 6개 작품이 올랐다. 올해 가장 큰 이변의 주인공은 프랑스 신생 개발사 샌드폴 인터랙티브의 '클레르 옵스퀴르'다. 독창적인 세계관과 연출로 호평받으며 GOTY를 포함해 게임 감독상, 내러티브상 등 무려 9개 부문 후보에 오르는 기염을 토했다. 스타 개발자 코지마 히데오의 '데스 스트랜딩 2'가 7개 부문에 인디 게임의 신화로 불리는 '할로우 나이트: 실크송'이 5개 부문에 이름을 올리며 그 뒤를 이었다. 국내 게임 팬들의 시선은 '최고의 멀티플레이어 게임' 부문에 쏠렸다. 넥슨의 스웨덴 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 '아크 레이더스'가 '배틀필드 6', '엘든 링: 나이트레인' 등 쟁쟁한 작품들과 함께 후보로 선정된 것이다. 지난달 출시 이후 PC 게임 플랫폼 스팀에서 동시 접속자 48만 명을 돌파하며 돌풍을 일으킨 '아크 레이더스'는 한국 기업이 제작에 관여한 게임 중 유일하게 후보에 오르며 K-게임의 자존심을 세웠다. e스포츠 부문에서도 한국의 강세는 이어졌다. 젠지 e스포츠 LoL 팀이 '최고의 e스포츠 팀' 후보에, 팀의 스타 플레이어 '쵸비' 정지훈이 '최고의 e스포츠 선수' 후보에 각각 지명됐다. 지난해에는 T1과 '페이커' 이상혁이 해당 부문을 수상한 바 있다. TGA 2025 시상식은 오는 12월 12일(한국 시간) 미국 로스앤젤레스 피콕 시어터에서 열린다. 수상작 발표와 함께 전 세계 게임사들의 미공개 신작 트레일러가 대거 공개될 예정이어서 게이머들의 관심이 집중되고 있다.
2025-11-18 09:17:27
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