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'돈 버는 놀이터' 된 메이플 월드…넥슨, 'K-로블록스'로 글로벌 700만 유저 확보
[이코노믹데일리] 넥슨(공동대표 강대현·김정욱)이 '상생'을 기치로 내건 샌드박스형 창작 플랫폼 '메이플스토리 월드'가 출시 1년 만에 가시적인 성과를 내며 K-메타버스의 성공 가능성을 입증했다. 크리에이터 생태계가 폭발적으로 성장하며 연간 502억원의 수익을 창출했고 플랫폼 자체도 글로벌 누적 이용자 700만명을 돌파하며 순항 중이다. 19일 넥슨이 공개한 '메이플스토리 월드 2025년 결산 인포그래픽'에 따르면 지난 한 해 동안 크리에이터들이 벌어들인 수익은 502억원으로 전년(222억원) 대비 234% 급증했다. 연간 1억원 이상의 고수익을 올린 크리에이터도 12팀이나 탄생했다. 이러한 성장의 배경에는 '누구나 크리에이터가 될 수 있다'는 넥슨의 철학이 있다. 넥슨은 크리에이터 지원 프로그램 '메월드 Next'를 통해 개발 경험이 없는 입문자들에게도 문을 활짝 열었다. 실제로 지난해 참가자의 16%는 개발 경험이 전무했다. 넥슨은 이들에게 개발 지원금과 멘토링을 제공하며 아이디어만 있으면 누구나 자신의 '월드(게임)'를 만들고 수익을 창출할 수 있는 환경을 조성했다. 이는 단순히 게임을 소비하는 것을 넘어 이용자가 직접 콘텐츠를 생산하고 경제 활동까지 영위하는 '참여형 플랫폼'으로의 진화를 의미한다. 넥슨은 2026년에도 지원 프로그램을 통해 매월 3500달러의 개발 지원금을 지급하는 등 생태계 확장에 투자를 아끼지 않을 계획이다. ◆ 'K-샌드박스'의 글로벌 성공 가능성 입증 크리에이터 생태계의 성장은 플랫폼의 글로벌 확장으로 이어졌다. 지난해 4월 글로벌 정식 서비스를 시작한 '메이플스토리 월드'는 북미와 유럽, 아시아 등 197개국에서 누적 이용자 700만명을 모았다. 특히 '메이플스토리' IP의 인기가 높은 대만에서는 현지 최대 게임 커뮤니티 '바하무트'에서 인기 1위를 기록하고 '올해의 PC 게임' 금상을 수상하는 등 K-샌드박스 플랫폼의 저력을 과시했다. 업계에서는 '메이플스토리 월드'를 넥슨이 그리는 '미래 비전'의 축소판으로 분석한다. 넥슨은 게임을 단순한 오락거리를 넘어 교육, 사회 공헌, 문화 교류가 이뤄지는 '디지털 놀이터'로 만들고자 한다. 국가보훈부와 협업해 광복 80주년 기념 퀴즈 콘텐츠를 운영한 것이 대표적인 사례다. 신민석 '메이플스토리 월드' 총괄 디렉터는 "2025년은 크리에이터의 열정과 이용자의 참여가 만나 글로벌 가능성을 증명한 해"라며 "2026년에도 지원을 강화해 모두가 함께 만들어가는 샌드박스 플랫폼으로 도약하겠다"고 밝혔다. 업계전문가들은 '메이플스토리 월드'가 'K-로블록스'를 넘어 독자적인 메타버스 플랫폼으로 성장하기 위해서는 '수익 모델 다변화'와 '독창적 콘텐츠 확보'가 관건이라고 지적한다. 현재는 메이플스토리 IP에 대한 의존도가 높지만 향후에는 완전히 새로운 IP가 탄생하고 성장할 수 있는 토양을 마련해야 한다는 것이다. 넥슨은 게임 개발의 문턱을 낮추고 창작의 즐거움을 공유함으로써 게임 산업의 패러다임을 '만드는 자'에서 '즐기는 자 모두'로 확장하고 있다. '메이플스토리 월드'의 성공은 넥슨이 단순한 게임사를 넘어 새로운 디지털 문화를 창조하는 '플랫폼 기업'으로 진화하고 있음을 보여주는 상징적인 이정표가 될 전망이다.
2026-02-19 17:56:29
넥슨 '아크 레이더스', DICE 어워드 '올해의 온라인 게임' 수상…3관왕 쾌거
[이코노믹데일리] 넥슨(공동대표 강대현·김정욱)의 자회사 엠바크 스튜디오가 개발한 '아크 레이더스(ARC Raiders)'가 글로벌 게임 개발자들이 직접 선정하는 'D.I.C.E. 어워드 2026'에서 '올해의 온라인 게임' 부문을 수상했다. 13일 넥슨에 따르면 미국 AIAS(Academy of Interactive Arts & Science)가 주관하는 이번 시상식에서 '아크 레이더스'는 게임성과 기술력, 서비스 완성도를 종합적으로 인정받으며 본상을 수상하는 영예를 안았다. 'D.I.C.E. 어워드'는 3만3000여명의 게임 개발자와 업계 전문가들이 직접 투표에 참여해 수상작을 선정하는 만큼 '게임계의 아카데미상'으로 불린다. 이번 수상으로 '아크 레이더스'는 '더 게임 어워드(The Game Awards)'와 '스팀 어워드'에 이어 출시 100여일 만에 글로벌 주요 게임 시상식 3관왕을 달성하며 흥행 돌풍을 이어가게 됐다. '아크 레이더스'는 폐허가 된 미래 지구를 배경으로 한 PvPvE(Player vs Player vs Environment) 기반의 익스트랙션 어드벤처 게임이다. 출시 이후 글로벌 누적 판매량 1400만장을 돌파했으며 지난 1월에는 최고 동시 접속자 수 96만명을 기록하는 등 가파른 성장세를 보이고 있다. 스팀 플랫폼에서는 33만개가 넘는 이용자 평가에서 87% '매우 긍정적' 등급을 유지하고 있으며, 리뷰 집계 사이트 오픈크리틱에서도 비평가 추천 지수 93%로 '마이티(Mighty)' 뱃지를 획득했다. 패트릭 쇠더룬드 엠바크 스튜디오 대표는 "쟁쟁한 작품들이 함께한 한 해에 동료 개발자들로부터 영예를 받게 되어 매우 영광스럽다"며 "뜨거운 열정으로 함께해준 이용자분들께 진심으로 감사드리며 이번 수상을 새로운 도약의 출발점으로 삼아 기대에 보답할 수 있도록 최선을 다하겠다"고 소감을 밝혔다.
2026-02-13 16:59:21
넥슨, '데이브 더 다이버' 중국 상륙…150만 사전예약 업고 '제2의 전성기' 시동
[이코노믹데일리] 넥슨(공동대표 강대현·김정욱)의 서브 브랜드 민트로켓이 개발한 글로벌 히트작 '데이브 더 다이버(이하 데이브)'가 6일 중국 시장에 정식 출시됐다. 전 세계 누적 판매량 700만장을 돌파한 'K-콘솔'의 신화가 세계 최대 모바일 게임 시장인 중국에서 새로운 시험대에 올랐다. 넥슨은 이날 중국 퍼블리셔 XD 네트워크를 통해 데이브의 모바일 및 PC 버전을 탭탭(TapTap), 스팀 차이나, 위게임 등 현지 주요 플랫폼에 출시했다. 중국 서비스명은 '잠수부 데이브(潜水员戴夫)'다. 이번 중국 출시의 핵심은 '모바일 최적화'다. 데이브는 본래 PC와 콘솔 기반 게임이지만 모바일 게임 비중이 압도적인 중국 시장 특성을 고려해 UI(사용자 인터페이스)와 UX(사용자 경험)를 전면 개편했다. 스마트폰의 기울기 센서(자이로스코프)를 활용한 조작과 터치 시스템을 도입해 원작의 손맛을 모바일 환경에서 그대로 구현했다. 이는 단순한 포팅(이식)을 넘어 중국 유저들의 플레이 습관을 철저히 분석한 결과다. 시장 반응은 이미 뜨겁다. 출시 전 탭탭 플랫폼에서만 사전예약자 150만명을 돌파했으며 평점은 9.4점(10점 만점)을 기록 중이다. 넥슨은 게임 속 장면을 실사로 재현한 트레일러 영상을 공개하고 현지 인기 브랜드인 KFC, 스시로 등과 컬래버레이션을 진행하며 마케팅 화력을 집중하고 있다. ◆ '던파' 잇는 넥슨의 중국 공략…장르 다변화 승부수 업계에서는 이번 데이브의 중국 출시를 넥슨의 'IP(지식재산권) 확장 전략'의 중요한 분기점으로 보고 있다. 그동안 넥슨의 중국 매출은 '던전앤파이터' IP가 절대적인 비중을 차지했다. 하지만 '데이브'의 투입은 넥슨이 MMORPG나 액션 RPG뿐만 아니라 하이브리드 해양 어드벤처라는 새로운 장르로도 중국 시장을 뚫을 수 있다는 것을 증명하는 시도다. 특히 중국 게임 시장은 판호(서비스 허가권) 발급 문제 등으로 외산 게임의 진입 장벽이 높지만 최근 서브컬처와 인디 감성의 고퀄리티 게임에 대한 수요가 급증하고 있다. 데이브는 이미 글로벌 시장에서 게임성을 검증받은 만큼 중국 내 '유료 패키지 게임' 시장의 가능성을 타진할 리트머스 시험지가 될 전망이다. 관건은 장기 흥행 여부다. 데이브는 기본적으로 엔딩이 있는 싱글 패키지 게임이다. 부분 유료화(In-App Purchase) 기반의 라이브 서비스 게임보다 매출 수명이 짧을 수밖에 없다. 그러나 넥슨은 이를 'IP 생명력 연장'으로 돌파할 계획이다. 리듬 게임 '뮤즈대시' 등 타 IP와의 지속적인 콘텐츠 협업을 통해 유저들을 묶어두고(Lock-in), 향후 스토리 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) 등을 통해 추가 수익원을 확보할 것으로 보인다. 전문가들은 "데이브의 중국 모바일 출시는 한국 콘솔급 게임이 플랫폼의 경계를 허물고 글로벌 확장을 하는 모범 사례"라며 "초기 판매량만 뒷받침된다면 데이브는 넥슨의 든든한 '캐시카우'이자 글로벌 브랜드 앰배서더 역할을 동시에 수행할 것"이라고 내다봤다.
2026-02-06 16:21:54
넥슨 '메이플 키우기' 5일부터 전액 환불 접수…보상안 2배 '파격'
[이코노믹데일리] 확률형 아이템 정보 오류와 '잠수함 패치' 논란을 빚은 넥슨의 모바일 게임 '메이플 키우기'가 5일부터 전액 환불 절차에 돌입한다. 넥슨은 공격 속도 오류에 대한 보상 규모도 당초 계획보다 2배로 늘리며 이탈한 민심 잡기에 안간힘을 쓰고 있다. 4일 넥슨 운영진에 따르면 '메이플 키우기' 환불 신청 페이지가 5일 정오부터 오는 15일까지 운영된다. 환불 대상은 게임이 출시된 지난해 11월6일부터 전액 환불 결정이 공지된 지난달 28일 오후 7시까지 마켓 스토어에서 결제한 모든 금액이다. 실제 환불금 지급은 신청 기간이 종료된 후 1개월 이내에 순차적으로 이뤄질 예정이다. 넥슨은 환불과 별개로 게임 내 '공격 속도'가 표기된 수치대로 적용되지 않았던 오류에 대한 보상안도 대폭 강화했다. 당초 제시했던 보상 규모를 2배로 확대해 확률형 아이템인 '미라클 큐브'와 '에디셔널 큐브'는 전체 사용량의 6%를, '명예의 훈장'은 12%를 이용자들에게 돌려주기로 결정했다. 이번 사태는 유료 재화로 설정하는 '어빌리티' 옵션의 최대 수치가 시스템 오류로 등장하지 않았음에도 넥슨 측이 이를 공지 없이 수정(잠수함 패치)한 사실이 드러나며 촉발됐다. 여기에 표기된 공격 속도가 실제 성능에 반영되지 않는 문제까지 겹치며 이용자들의 불만이 폭발했다. 사태가 확산되자 넥슨은 지난달 28일 게임업계 사상 초유의 '조건 없는 전액 환불'이라는 초강수를 뒀다. 업계에서는 이번 환불 규모가 약 1500억원에서 2000억원에 달할 것으로 추산하고 있다. 공정거래위원회도 칼을 빼 들었다. 공정위는 최근 넥슨 본사에 조사관을 파견해 전자상거래법 위반 여부 등에 대한 고강도 현장 조사를 진행 중인 것으로 알려졌다. 넥슨은 사태의 책임을 물어 기존 메이플본부장을 보직 해제하고 강대현 공동대표가 직접 본부장을 겸임하는 비상경영 체제를 가동 중이다.
2026-02-04 14:22:30
김민석 총리, 넥슨 찾아 "게임은 K-콘텐츠 핵심... 세계 3위 강국 도약"
[이코노믹데일리] 김민석 국무총리가 15일 경기 성남시 판교 넥슨코리아 사옥을 방문해 게임 업계 현황을 점검하고 육성 의지를 밝혔다. 현 정부 출범 이후 국무총리급 인사가 게임사 현장을 직접 찾은 것은 이번이 처음이다. 김 총리는 이날 오전 넥슨코리아(공동대표 강대현·김정욱) 경영진과 간담회를 갖고 게임 제작비 세액 공제와 숏폼 게임 규제 합리화 등 업계 현안을 논의했다. 이 자리에는 이진원 국무총리실 사회조정실장과 김재현 문화체육관광부 문화미디어산업실장 등이 배석했다. 김 총리는 "국가 전략인 ABCD(AI·Bio·Content·Defense) 산업 중 콘텐츠와 문화의 중심축이 바로 게임과 e스포츠"라며 "전체 콘텐츠 수출의 70%를 차지하며 30년 넘게 경쟁력을 축적해 온 넥슨의 노고를 치하한다"고 말했다. 이어 "산업 진흥뿐 아니라 이용자 보호를 병행해야 신뢰를 높이고 세계 시장에서 지속 성장이 가능하다"고 강조했다. 프로게이머 '페이커' 이상혁 선수와의 대화 내용도 언급해 눈길을 끌었다. 김 총리는 "단기적인 흥미보다 철학과 통찰을 담은 예술 영화 같은 게임이 필요하다는 페이커 선수의 말에 깊이 공감했다"며 "천편일률적인 확률형 아이템 구조에서 벗어나려는 넥슨의 노력을 의미 있게 평가한다"고 격려했다. 정부의 정책 기조 변화도 시사했다. 김 총리는 "이재명 대통령 역시 게임을 질병이 아닌 중요한 문화 산업이자 미래 먹거리로 인식하고 있다"며 "게임을 규제 대상으로만 보지 않고 청년 일자리와 수출을 이끄는 핵심 분야로 육성해 세계 3위 게임 강국으로 도약하겠다"고 밝혔다. 김 총리는 간담회 직후 사운드 제작 스튜디오 등 개발 현장을 둘러보고 청년 직원들과 소통하는 시간을 가졌다. 김 총리는 향후 CJ ENM 등 문화콘텐츠 제작 현장 방문을 이어가며 K-콘텐츠 산업 육성 행보를 가속화할 방침이다.
2026-01-15 15:46:51
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