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뉴빌리티, 하이브리드 휴머노이드 '빌리' 공개…CJ와 하반기 현장 실증
[경제일보] 피지컬 인공지능(AI) 기업 뉴빌리티가 자율주행 로봇을 통해 축적한 공간지능을 바탕으로 이동과 물체 조작을 하나의 업무 과정으로 수행하는 하이브리드 휴머노이드 로봇을 공개했다. 두 다리로 걷는 인간형 외형보다 실제 산업 현장에서 안정적으로 이동하고 물건을 다루는 데 초점을 맞춘 것이 특징으로, 뉴빌리티는 올해 하반기 CJ를 비롯한 제조·물류 기업과 기술 실증(PoC)을 진행해 상용화 가능성을 검증할 계획이다. 29일 뉴빌리티는 하이브리드 휴머노이드 '빌리'를 공개하고 제조·물류 등 산업 현장을 대상으로 실증과 상용화에 나선다고 밝혔다. 뉴빌리티는 자율주행 로봇 '뉴비'를 국내외 현장에 공급하며 축적한 공간지능을 이동에서 물체 조작까지 확장한다는 구상이다. 이날 강기혁 뉴빌리티 대표는 발표를 통해 "뉴빌리티는 로봇 지능을 통해 일상생활을 혁신하고자 하는 미션을 가진 기업"이라며 "지금까지 뉴빌리티는 모빌리티 관점에서 '어디로 가야 하는가'를 해결해 왔다면, 이제 매니퓰레이션(센서로 주변을 인식하고 경로를 계획해 물체를 정밀하게 다루는) 조작을 연결해서 '도착한 뒤 무엇을 하느냐'까지 해결하는 것이 다음 단계"라고 말했다. 빌리는 작업 대상이 있는 곳까지 이동한 뒤 물체를 집고 옮기거나 지정된 위치에 내려놓는 등 일련의 업무를 수행하도록 설계됐다. 단순히 목적지까지 물건을 운반하는 데서 그치지 않고 이동과 조작을 연결해 실제 작업을 완수하는 것을 목표로 구현되고 있다. 김락희 뉴빌리티 피지컬AI TF장은 빌리의 설계 방향에 대해 "빌리는 단순히 이동하는 로봇을 만들고 싶었던 게 아니라 하나의 작업을 처음부터 끝까지 완전하게 수행할 수 있는 로봇으로 만들었다"고 설명했다. 빌리는 두 다리 대신 휠 기반 하체를 채택했다. 실내외 환경에서 안정적으로 이동하면서 작업에 필요한 상체 동작을 수행하도록 설계한 것이다. 상체는 회전과 높낮이 조절이 가능하며, 두 팔과 손을 이용해 작업 대상에 접근하고 물체를 조작한다. 김 TF장은 "뉴빌리티는 빌리가 실내 또는 실외 공간에서 빠르고 안정적으로 이동할 수 있게 하기 위해 두 다리보다는 구동형 하체를 선택했고, 사람이 사용하는 선반과 같은 작업 공간에 적응하기 위해 두 손과 두 팔 높낮이가 조절되는 상체 회전 구조를 갖게 되었다"고 말했다. 이어 "빌리는 사람처럼 보이고 싶어서 만들어지는 것이 아니라 사람이 작업하는 환경에 적응해서 일을 할 수 있게 하기 위해 해당 구조를 선택했다"고 덧붙였다. 실제 작업 현장에서 활용할 수 있도록 물건을 운반하는 기능도 갖췄다. 빌리는 손으로 최대 15kg 미만의 물건을 옮길 수 있으며 적재함에는 최대 60kg까지 실을 수 있다. 주변 환경과 작업 대상을 인식해 필요한 위치까지 이동하고, 물건을 집어 적재한 뒤 다음 작업 지점으로 운반하는 방식이다. 이동에는 뉴빌리티가 기존 서비스에서 고도화해온 카메라 기반 맵리스 자율주행과 V-SLAM 기술이 적용된다. 사전에 구축한 정밀지도에만 의존하지 않고 카메라로 주변 환경을 인식하며 이동하고, 주변 공간과 자신의 위치를 파악한다. 여기에 물체 인식과 조작 기능을 연결해 이동 기술을 실제 물리적 업무 수행으로 확장한다. 앞서 뉴빌리티는 국내외 150곳 이상의 현장에서 자율주행 로봇을 운영하며 주행 데이터와 공간 관련 경험을 축적해왔다. 덕수궁과 충남대학교병원, 일본 도쿄 등 다양한 환경에서 서비스를 운영한 경험을 공간을 이해하고 판단하는 지능으로 발전시키고 있다. 한 현장에서 확보한 경험을 다른 현장과 로봇에도 활용할 수 있도록 '공간 RFM(로봇 파운데이션 모델)' 학습에도 데이터를 활용한다. 뉴빌리티는 빌리를 모든 기술이 완성된 뒤 현장에 투입하기보다 실제 운영 과정에서 기능을 개선하는 방식으로 상용화할 방침이다. 김 TF장은 "저희는 모든 기술이 완성될 때까지 기다리기보다는 현장에서 가장 빠르게 일을 하게 됐고 그 경험을 바탕으로 지속적이고 고도화되는 기능과 스킬셋을 만들어 가는 것, 그게 바로 뉴빌리티가 빌리를 상용화해 나가는 방식"이라고 설명했다. 상용화를 위한 첫 단계는 산업 현장 실증이다. 뉴빌리티는 올해 하반기 대형 식품 제조사와 정밀 제조사, 물류사, 대규모 교통 복합시설 운영사 등과 PoC를 추진할 예정이다. 식품 제조 분야에서는 CJ와 실증을 진행한다. 구승환 뉴빌리티 최고전략책임자(CSO)는 "(뉴빌리티는) 현재 대형 식품 제조사, 정밀 제조사, 물류사 그리고 대규모 교통 복합 단지 업체들과 POC를 앞두고 있다"며 "그중에서 CJ는 식품 제조 분야로 저희가 POC를 하반기에 진행할 예정"이라고 강조했다. 실증 과정에서는 빌리의 업무 수행 능력과 운영 안정성, 실제 현장 적용 가능성을 검증한다. 현장별 공간 구조와 작업 조건에 맞춰 이동·접근 능력과 물체 인식·조작 기능을 개선하고, 운영 과정에서 확보한 데이터를 다시 로봇 성능 향상에 활용한다는 계획이다. 뉴빌리티는 로봇 하드웨어뿐 아니라 운영·모니터링·유지보수를 아우르는 서비스 체계도 구축하고 있다. 자체 개발 통합 플랫폼 NCC(뉴빌리티 컨트롤 센터)를 기반으로 로봇 운영을 관리하고, RX(로봇 트랜스포메이션) 솔루션을 통해 산업 현장의 로봇 도입과 운영을 지원할 방침이다. 이날 행사에는 올해 군에 입대한 이상민 뉴빌리티 의장도 깜짝 등장했다. 이 의장은 "다소 미흡할 수도 있다"면서도 "하지만 계속해서 시간이 발전하면서 충분히 좋은 기술들을 만들어낼 수 있을 것이라 믿고 있고 또 저희가 그것(좋은 기술을 만드는 것)을 해 왔기 때문에 믿음으로 계속 응원해 주시면 감사하겠다"고 말했다. 뉴빌리티는 자율주행 로봇 사업을 통해 축적한 현장 운영 경험과 규제 대응 역량을 빌리의 산업 현장 적용에도 활용할 계획이다. 지난 2024년 국내 최초로 실외 이동 로봇 운행 안전 인증을 획득했으며, 올해는 일본 로봇 딜리버리 협회의 안전기준 적합 심사도 통과했다. 강기혁 대표는 "뉴빌리티는 사업 중심적으로 그리고 고객 중심적으로 로봇 서비스를 설계해 왔고, 일단 빠르게 로봇을 배포하고 그 다음에 추후에 서비스를 개선하는 관점에서 사업을 전개해 왔다"며 "로봇을 잘 이동하는 것을 넘어서 공간을 이해하고 직접 조작해 하나의 업무를 끝까지 수행할 수 있는 피지컬 AI 상용화 가능성을 현장에서 증명하고자 한다"고 말했다.
2026-09-29 15:20:08
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K게임, 도쿄게임쇼 두 번째 '큰손'…신작으로 일본 시장 정조준
[경제일보] 한국 게임사들이 일본 최대 게임 전시회 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 대거 참가했다. 한국 참가사는 127곳으로 지난해 약 50곳에서 2.5배 늘었다. 일본을 제외하면 단일 국가 기준 두 번째로 큰 규모다. TGS 2026은 9월 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열린다. 17~18일은 기업과 미디어를 위한 비즈니스 데이, 19~21일은 일반 관람객 대상 공개일이다. 올해는 TGS 30주년을 맞아 처음으로 5일간 열린다. 9월 10일 기준 전체 참가사는 1138곳으로 집계됐다. 일본 기업 540곳, 해외 기업 598곳이며 53개 국가·지역에서 참가한다. 전시 규모는 3999개 부스다. 한국 참가사 수는 개막식에서 닛케이BP의 이구치 테츠야 사장이 공개했다. ◆ 넥슨, ‘파레이돌리아’와 ‘마비노기 모바일’로 현지 공략 넥슨게임즈는 신작 미소녀 게임 ‘파레이돌리아’를 처음으로 플레이 가능한 형태로 공개했다. ‘블루 아카이브’를 개발한 IO본부 산하 RX스튜디오가 개발 중인 작품으로, 현실과 닮았지만 다른 세계 ‘아니마시’가 배경이다. 이용자는 도시 부흥을 담당하는 센터장이 돼 특별한 능력을 지닌 캐릭터 ‘메이츠’들과 생활하며 사건을 해결한다. 게임은 일상과 탐험, 전투가 이어지는 구조다. 전투는 턴제 방식에 실시간 긴장감을 더한 ‘라이브 턴 배틀’로 진행된다. 이번 시연에서는 이상현상으로 던전이 된 저택을 탐험한 뒤 원래 공간으로 돌아와 캐릭터들과 대화할 수 있다. 캐릭터 이름을 부르면 음성으로 반응하는 인공지능(AI) 기반 상호작용도 현장에서 체험할 수 있다. 넥슨은 ‘마비노기 모바일’ 일본 버전도 처음 시연했다. 게임 속 여신상과 모닥불을 활용한 부스를 꾸리고 연말 출시를 앞둔 현지 버전을 선보였다. 일본 이용자에게 이미 알려진 ‘마비노기’ 지식재산권(IP)과 신작 ‘파레이돌리아’를 함께 내놓으며 기존 팬과 서브컬처 이용자를 동시에 겨냥한 구성이다. ◆ 넷마블, 글로벌 IP 3종으로 신작 경쟁 넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’, ‘펄인블루’를 출품했다. 이 가운데 ‘카르마’를 제외한 두 작품은 TGS에서 세계 최초로 공개한다. 일본 애니메이션·웹툰 이용자에게 익숙한 IP와 신규 게임을 한 공간에 배치해 글로벌 팬덤을 넓히는 전략이다. ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’는 원작에서 자세히 다루지 않았던 군주 전쟁의 이야기를 게임으로 확장한 로그라이트 액션 RPG다. 이번 출품 버전에서는 200여종의 버프와 8종의 플레이어블 캐릭터를 체험할 수 있다. 넷마블은 한국과 일본에서 사전등록을 시작했으며, 일본게임대상 2026 퓨처 부문 수상도 목표로 제시했다. ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’과 ‘펄인블루’는 TGS 현장에서 처음 공개하는 만큼 시연 결과가 향후 이용자 반응을 가늠하는 시험대가 된다. 넷마블은 작품별 특설 사이트와 현장 이벤트를 통해 관람객의 관심을 사전등록과 출시 기대감으로 이어갈 계획이다. ◆ 엔씨, ‘아스트라에 오라티오’로 서브컬처 본진 공략 엔씨는 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 퍼블리싱하는 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스에서 처음 시연했다. 현실과 마법이 공존하는 세계에서 이용자는 마법사 행정을 담당하는 기관의 공무원이 돼 도시 곳곳의 인물과 사건을 만난다. 엔씨가 2027년 출시를 목표로 개발 중인 신작이다. 부스는 게임 속 기관인 ‘특구청’을 본떠 꾸몄고, 도쿄타워 조형물과 대형 화면으로 세계관을 소개한다. 관람객은 시나리오 모드와 전투 모드를 각각 체험할 수 있으며, 삼성전자의 무안경 3차원(3D) 모니터 ‘스페이셜 사이니지’ 전시도 마련됐다. 엔씨는 TGS와 이후 진행할 글로벌 비공개 베타 테스트(CBT)를 통해 이용자 의견을 수집할 예정이다. 스토리와 전투가 따로 노는 게임이 아니라 하나의 흐름으로 이어지도록 설계한 만큼, 현지 시연에서 서사와 전투 시스템이 실제로 어떤 반응을 얻는지가 중요하다. ◆ 스마일게이트, 신작 2종과 현장 프로그램 결합 스마일게이트는 지난해에 이어 2년 연속 TGS에 참가했다. ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’의 시연 공간을 마련하고 캐릭터와 세계관을 앞세워 관람객을 끌어모았다. ‘미래시’ 부스에는 대형 세로형 미디어월을 설치해 캐릭터 영상을 보여주고, ‘데드 어카운트’ 부스는 만화책을 연상시키는 디자인으로 꾸몄다. 두 작품 모두 게임을 직접 체험할 수 있으며, 공식 사회관계망서비스(SNS) 팔로우와 사전등록을 연계한 현장 이벤트도 진행한다. 개발진 인터뷰와 코스프레 무대, 유튜버·버추얼 크리에이터의 게임 시연, 성우 토크쇼 등 프로그램도 준비했다. 단순히 신작을 전시하는 데서 그치지 않고 일본 이용자가 캐릭터와 세계관을 경험하도록 설계한 점이 특징이다. 한편 지난해 존재감이 컸던 중국 대형 게임사들은 올해 대형 부스를 마련하지 않았다. 업체별 불참 사유는 알려지지 않았지만, 결과적으로 한국 게임사의 신작과 현장 프로그램이 더 부각됐다. 이번 행사의 성과는 부스 규모보다 이후 일정에서 확인된다. 현장 시연이 사전등록과 CBT 참여, 일본 출시 및 매출로 이어지는지가 한국 게임사들의 ‘TGS 러시’를 평가할 기준이다.
2026-09-17 18:20:33
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LG CNS, 신입 채용서 'AI 활용력' 본다…9개 직무 세 자릿수 선발
[경제일보] LG CNS가 하반기 신입사원 채용에 생성형 인공지능(AI) 활용능력 평가를 도입한다. 개발 지식만 확인하는 기존 필기시험에서 벗어나 지원자가 AI를 활용해 문제를 풀고 결과물을 만드는 역량까지 살펴보겠다는 취지다. LG CNS는 AI와 로보틱스, 컨설팅 등 9개 직무에서 세 자릿수 규모의 신입사원을 채용한다고 9일 밝혔다. 지원서는 오는 14일 오후 6시까지 받는다. 모집 직무는 △AI △로보틱스 △컨설팅 △디지털전환(DX) 엔지니어 △클라우드 애플리케이션 현대화(AM) △아키텍트 △전사적자원관리(ERP) △스마트팩토리 △컨버전스 엔지니어다. 국내외 학사학위 이상 보유자와 2027년 2월 졸업 예정자가 지원할 수 있다. 전공 제한은 없지만 IT 기본 역량을 갖춰야 하며 내년 1월부터 정규 근무가 가능해야 한다. 직무별 관련 프로젝트와 기술 경험을 보유한 지원자는 우대한다. AI 직무로 입사하면 금융과 공공, 제조, 물류 등 산업별 업무에 맞춘 AI 모델과 에이전트 서비스를 설계·개발한다. 로보틱스 직무는 산업 현장에 로봇을 적용하고 실제 공정에서 성능과 활용 가능성을 검증하는 업무를 맡는다. LG CNS는 지난 5월 로봇의 학습과 운영을 연결하는 통합 플랫폼 ‘피지컬웍스’를 출시했다고 밝혔다. 단순 로봇 공급보다 여러 제조·물류 현장에 로봇을 배치하고 학습 데이터와 운영 상태를 관리하는 로봇 전환(RX) 사업을 확대하면서 관련 인력을 신입 채용 단계부터 확보하려는 움직임으로 풀이된다. 채용 절차는 서류전형과 필기전형, 실무면접, 최종면접, 건강검진 순으로 진행된다. 필기전형은 인적성검사와 새로 만든 ‘CNS 특화검사’로 구성했다. 특화검사에서는 모든 지원자를 대상으로 글로벌 기술·산업 흐름에 대한 이해도를 확인한다. 지원 직무에 따라 코딩형과 기획형으로 나눠 생성형 AI 활용능력도 평가한다. AI가 만들어낸 결과를 그대로 받아들이는 것이 아니라 적절한 지시를 내리고 결과를 검증·수정해 업무에 적용하는 능력이 기업 경쟁력으로 떠오른 상황을 반영한 것으로 보인다. 구체적으로 어떤 AI 서비스를 사용할 수 있는지, 평가 과정에서 외부 자료와 개인 계정 이용이 허용되는지, AI 답변의 오류를 검증하는 능력을 어떤 기준으로 채점하는지는 공개되지 않았다. 생성형 AI 도구별 성능과 유료 계정 여부에 따라 지원자의 환경이 달라질 수 있어 시험 조건과 평가 기준을 명확하게 안내할 필요가 있다. LG CNS는 올해 상반기에도 AI·로보틱스·데이터센터·ERP 등에서 세 자릿수 규모의 경력직을 모집했다. 하반기에는 신입사원으로 채용 범위를 넓히며 경력자 즉시 투입과 장기 인재 육성을 병행하는 구조를 갖췄다. 해외 인재 확보에도 나서고 있다. 현신균 대표는 지난달 27일과 29일 미국 샌프란시스코와 동부 지역에서 열린 ‘LG 커넥트 앤 싱크’에 참석했다. LG CNS는 스탠퍼드대와 UC버클리, 캘리포니아공대, 컬럼비아대 등 미국 9개 대학의 AI·컴퓨터공학·데이터사이언스 분야 석·박사 인재 약 30명을 초청해 사업과 기술 방향을 설명했다. 한편 이번 채용은 LG CNS가 필요한 인재상이 개발자에서 AI를 활용해 산업 문제를 해결하는 엔지니어로 바뀌고 있음을 보여준다. 정확한 채용 인원과 직무별 배정 규모는 공개되지 않았다. 선발된 신입사원이 실제 AI·로봇 프로젝트에 언제, 어떤 방식으로 투입되는지도 채용 규모와 함께 확인해야 할 부분이다.
2026-09-10 10:01:00
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10조 실탄 든 삼성SDS, AI 넘어 '로봇 공장'까지 노린다
[경제일보] 삼성SDS가 2031년까지 10조원을 투입해 인공지능 전환(AX)에서 로봇 전환(RX)과 물류까지 사업 영토를 넓힌다. 삼성 관계사의 제조 현장을 로봇 사업의 시험대로 활용하고 공공·금융에 특화한 AI 에이전트를 앞세워 외부 시장으로 확장한다는 전략이다. 이준희 삼성SDS 대표는 지난 8일 서울 코엑스에서 열린 ‘리얼 서밋 2026’ 기자간담회에서 “AX와 RX, 물류 분야에서 전략적 투자를 검토하고 있다”며 “빠른 시일 안에 결과물을 소개할 수 있을 것”이라고 밝혔다. 삼성SDS의 10조원 투자계획은 AI 인프라 5조원, AX 서비스·플랫폼 1조원, 인수합병(M&A)과 신사업 4조원으로 구성된다. 재원은 보유 현금성 자산 6조6000억원과 글로벌 사모펀드 운용사 KKR로부터 조달한 1조2200억원, 향후 영업현금흐름으로 마련한다. KKR 자금은 단순 출자가 아니라 2032년 만기, 연 2.5% 금리의 전환사채(CB)다. 주식으로 전환되면 기존 주주의 지분이 희석될 수 있는 만큼 투자 규모보다 수익성과 회수 속도가 중요하다. 삼성SDS가 M&A 대상과 투자 시점을 보수적으로 선별해야 하는 이유다. 신규 성장축은 RX다. 삼성SDS는 2027년 생산설비와 서로 다른 로봇을 통합 제어하는 ‘로봇 오케스트레이션 플랫폼’을 출시한다. 로봇 하드웨어를 직접 만드는 대신 공정 데이터와 제조실행시스템(MES), 로봇을 연결해 생산라인 전체를 운영하는 역할을 맡는다. 초기 시장은 삼성 관계사의 1000여개 생산라인이다. 수작업 비중이 높은 공정을 범용 로봇으로 전환해 성능과 경제성을 먼저 검증한다. 이후 삼성SDS가 MES와 자동화 시스템을 구축한 외부 제조 고객사 430여곳과 미국 리쇼어링 시장으로 사업을 확장할 계획이다. 레인보우로보틱스와 월든로보틱스 등 10개 기업으로 구성한 ‘팀 REX’도 가동한다. 로봇 본체와 손 역할을 하는 엔드이펙터, 시뮬레이션 기술을 묶어 제조 현장별로 최적화하겠다는 구상이다. 삼성SDS의 경쟁력은 개별 로봇보다 여러 기종을 기존 생산시스템과 안정적으로 연결하는 통합 역량에서 갈릴 전망이다. 기업용 AI 시장에서는 오는 10월 출시하는 ‘브리티웍스 코워크’를 전면에 세운다. 이용자의 메일과 일정, 문서 등 업무 맥락을 이해해 자료 조사와 문서 작성, 이메일 발송까지 수행하는 AI 에이전트다. 글로벌 범용 서비스와 정면 대결하기보다 외부 클라우드 사용이 제한되는 공공·국방·금융 폐쇄망 시장을 먼저 공략한다. 이는 삼성SDS가 가진 기업 내부 시스템 구축 경험을 AI 에이전트와 결합하는 전략이다. 모델 성능만으로는 오픈AI·마이크로소프트·구글과 차별화하기 어렵지만, 고객사의 데이터와 업무 절차를 연결하고 구축 이후 운영까지 책임지는 능력은 기존 IT서비스 사업자의 강점이다. 오픈AI와의 보안 협력도 확대한다. 삼성SDS는 국내 기업 최초로 오픈AI의 ‘데이브레이크 파트너 프로그램’ 파일럿 파트너로 참여해 취약점 탐지부터 위험도 판단, 보안패치 생성·검증까지 자동화하는 기술을 적용한다. 다만 현재는 초기 검증 단계인 만큼 실제 고객 확보와 매출 규모는 지켜봐야 한다. 이번 삼성SDS의 전략은 데이터센터와 AI 에이전트, 제조 로봇을 하나의 사업 사슬로 묶는 데 초점이 맞춰져 있다. 관건은 삼성 관계사에서 확보한 실적을 외부 고객과 해외시장으로 얼마나 빠르게 확장하느냐다. 10조원이라는 투자 규모가 성장의 보증수표는 아니다. 외부 매출과 반복 가능한 서비스 수익으로 연결될 때 AX·RX 전환의 성과가 비로소 숫자로 입증될 전망이다. [아주경제 2026년 09월 10일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-09-10 07:52:33
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K게임, 일본서 '제2 블루아카' 찾는다…TGS에 서브컬처 신작 집결
[경제일보] 넥슨게임즈와 넷마블, 엔씨소프트, 스마일게이트가 일본에서 서브컬처 신작을 한꺼번에 선보인다. 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 기존 흥행작에 기대온 국내 게임사들이 캐릭터와 이야기 중심의 지식재산(IP)으로 장르와 매출원을 넓히려는 움직임이다. 출시 전 팬덤의 반응을 확인할 무대로 일본을 택했다. 6일 게임업계에 따르면 이들 게임사는 오는 17일부터 21일까지 일본 지바현 마쿠하리 멧세에서 열리는 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2026’에 참가한다. 올해 TGS는 17~18일 기업 대상 행사에 이어 19~21일 사흘간 일반 관람객을 받는다. 이번 전시에서 공통으로 드러나는 전략은 게임 설명보다 캐릭터 경험을 먼저 파는 방식이다. 시연대 옆에 성우와 코스플레이어가 출연하는 무대를 만들고 게임 속 장소를 현실 공간으로 옮긴다. 아크릴 스탠드와 포토카드 등 굿즈도 출시 전부터 내놓는다. 이용자가 캐릭터와 세계관에 애착을 갖게 한 뒤 게임과 2차 창작, 상품 소비로 이어지도록 접점을 넓히는 것이다. 일본은 이 전략의 성패를 확인하기 좋은 시장이다. 센서타워가 지난해 2월 발표한 집계에 따르면 넥슨게임즈의 ‘블루 아카이브’는 2021년 일본 출시 후 4년간 글로벌 누적 매출 약 6억5000만달러를 기록했고, 이 가운데 73.1%가 일본에서 나왔다. 당시 최근 1년간 일본 모바일게임 매출 상위 10위권에도 서브컬처 게임 6종이 포함됐다. 넥슨게임즈는 블루 아카이브는 올해 1월 5주년 업데이트 직후에도 일본 애플 앱스토어 매출 1위에 올라 현지 출시 후 13번째 정상을 기록했다. 시장 규모가 큰 만큼 이용자의 눈높이를 넘지 못하면 신작이 빠르게 밀려날 수 있는 곳이기도 하다. 가장 직접적으로 블루 아카이브의 뒤를 잇는 작품은 넥슨게임즈의 ‘파레이돌리아’다. ‘프로젝트 RX’로 개발해 온 이 게임은 블루 아카이브 제작 조직인 IO본부 산하 RX스튜디오가 맡았다. 이용자는 지구와 닮은 세계의 ‘아니마시’에서 부흥센터장으로 일하며 특별한 능력을 지닌 ‘메이츠’들과 도시의 문제를 해결한다. 언리얼 엔진5 기반 3D 그래픽으로 전투와 캐릭터 교감, 생활 콘텐츠를 함께 구현한다. TGS는 파레이돌리아의 첫 시연 무대다. 넥슨게임즈는 게임의 거점인 ‘타소가레관’을 재현한 부스를 꾸미고 등장인물 코스프레와 체험 행사, 한정 상품을 선보인다. 전작의 성공 공식을 그대로 반복하는지를 넘어 일상과 교감을 강조한 새 세계관이 일본 이용자에게 독자적인 매력으로 받아들여지는지가 첫 평가 대상이다. 넷마블은 TGS 출품작 3종 가운데 서브컬처 수집형 역할수행게임(RPG) ‘펄 인 블루’를 처음 시연한다. 카툰 렌더링 방식의 3D 전투에 청춘 러브코미디를 결합한 작품이다. 도시를 지키는 캐릭터들의 전투와 일상을 함께 보여주며 전투 성능뿐 아니라 등장인물 간 관계와 대화를 주요 소비 요소로 내세운다. 현장에서는 캐릭터 4명의 일본 성우진이 주요 장면을 직접 연기하고 관람객과 질의응답을 진행한다. 일본 코스플레이어와 캐릭터 굿즈도 배치한다. 넷마블은 ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘나 혼자만 레벨업: 카르마’도 함께 출품해 일본 IP 기반 게임과 자체 서브컬처 신작을 동시에 시험한다. 펄 인 블루의 정식 출시 일정과 구체적인 사업모델은 아직 공개하지 않았다. 엔씨는 디나미스 원이 개발하고 자사가 퍼블리싱할 ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스로 내세운다. 마법과 현대적 일상을 결합한 이른바 ‘신전기’ 세계관을 기반으로 한 서브컬처 RPG다. MMORPG 비중이 높은 엔씨에는 기존 이용자층 밖에서 캐릭터 중심 게임의 개발·서비스 역량을 확보한다는 의미가 있다. 일본 이용자와의 접점은 TGS 이전부터 넓혀왔다. 엔씨는 지난달 일본 코믹마켓에서 티저 아트북과 굿즈를 선보였으며, 회사 측에 따르면 준비한 아트북 물량이 모두 소진됐다. 현재 첫 비공개시험(CBT) 참가자를 모집하고 있지만 시험 일정과 정식 출시 시점은 정해지지 않았다. 전시 현장의 관심이 실제 테스트 참여와 게임 잔존율로 이어지는지가 엔씨의 장르 다변화를 판단할 첫 지표다. 스마일게이트는 ‘미래시: 보이지 않는 미래’와 ‘데드 어카운트: 두 개의 푸른 불꽃’을 한 부스에 나눠 배치한다. 미래시 공간에는 캐릭터의 일화를 담은 영상을 상영하는 대형 발광다이오드(LED) 게이트와 4면 LED 타워를 설치한다. 일본 코스플레이어 이오리 모에와 에나코가 출연하는 무대와 시연·굿즈 행사도 마련한다. 데드 어카운트는 와타나베 시즈무 작가가 2023년부터 연재한 동명 일본 만화를 팀 기반 로그라이트 RPG로 옮긴 작품이다. 원작 인지도를 활용해 초기 이용자를 모을 수 있지만 만화 독자를 게임 이용자로 전환할 수 있는지는 별개의 문제다. 스마일게이트는 자체 세계관을 내세운 미래시와 일본 원작을 활용한 데드 어카운트를 함께 선보이며 현지에서 두 가지 IP 확장 방식을 비교하게 된다. TGS 현장의 줄과 굿즈 소진만으로 흥행을 판단하기는 어렵다. 시연 뒤 사전예약과 공식 채널 구독이 얼마나 늘었는지, 출시 후 일본 이용자가 얼마나 오래 남고 캐릭터에 비용을 지불하는지가 사업성을 가른다. 네 회사가 일본에서 확보한 팬덤을 게임 매출과 장기 IP로 연결한다면 국내 게임업계의 장르 다변화도 일회성 신작 출시를 넘어 새로운 성장축으로 이어질 수 있다.
2026-09-06 11:06:47
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"AI는 후보만 보여준다"…블루 아카이브 김용하가 인디 개발자에 던진 '안목'
[경제일보] "AI는 후보를 빨리 보여준다. 무엇을 남기고 어디서 멈출지는 사람이 고른다." 블루 아카이브를 만든 김용하 넥슨게임즈 IO본부장이 인디 개발자들 앞에서 던진 말이다. 그는 14일 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026) 부대행사 '2026 부산 인디 웨이브 컨퍼런스' 키노트 연사로 나와 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 강연했다. 근거는 자기 조직에서 나왔다. 넥슨게임즈 IO본부는 지난 5월 29~30일 이틀간 게임잼을 열었다. 1~3명씩 51개 팀이 참가해 플레이 가능한 게임 48개를 완성했다. 김 본부장은 결과물을 하나씩 직접 해봤고, 짧은 기간에 만들어진 것치고 재미까지 확인할 수 있었다고 평가했다. 다만 AI가 사람을 대신해 게임을 만든 것은 아니라고 선을 그었다. 개발자가 아이디어를 빠르게 실물로 옮기고 여러 결과물을 나란히 비교할 수 있게 됐다는 뜻이라는 것이다. 빨라진 만큼 다른 문제가 커졌다. 스팀DB 집계로 지난해 스팀에 나온 게임은 1만9112개다. 이 가운데 9327개는 이용자 리뷰가 10개도 되지 않았고, 2229개는 하나도 없었다. 김 본부장은 리뷰 수가 곧 판매량은 아니라면서도, 게임이 늘어난다고 이용자의 시간이 늘어나지는 않는다고 지적했다. 그가 내놓은 답이 취향이다. AI는 맞고 틀림을 가릴 수 있는 작업이나 이미 널리 쓰인 패턴을 재현하는 데는 강하지만, 여러 결과물 중 무엇을 좋아할지는 대신 정해주지 못한다는 것이다. 취향을 판단 기준으로 다듬는 방법으로는 △여러 결과물을 만들기 △나란히 놓고 비교하기 △하나를 고른 이유를 말하기 △다시 고르기를 반복하라고 제안했다. 강연 앞부분에서는 팬덤의 변화를 다뤘다. 스타크래프트와 리그 오브 레전드처럼 다수가 함께 즐기던 국민게임 시대와 달리, 지금은 게임마다 다른 팬덤이 자리 잡았다는 것이다. 지난 6월 14일 경기 하남 미사경정공원에서 열린 블루 아카이브 첫 오프라인 러닝 행사 '키보토스 런 2026'에는 이용자 4500명이 모여 5㎞를 달렸다. 포켓몬 행사에는 가족 단위 방문객이, 러브앤딥스페이스 행사에는 여성 팬이 두드러진다고 그는 소개했다. 팬덤은 숫자로도 나타난다. AGF 코리아 방문객은 2024년 7만2081명에서 지난해 10만518명으로 40% 가까이 늘었다. 서브컬처 콘텐츠를 다루는 AK플라자 홍대점 매출은 2021년 277억원에서 지난해 982억원으로 3배 넘게 뛰었다. 김 본부장은 이 수치가 서브컬처 부문이 아닌 점포 전체 매출이라는 점을 짚었다. 그는 "국민게임이 사라진 건 아니다. 그 옆에 각자가 깊게 좋아하는 게임이 많아진 것"이라며 "팬들은 모이고, 찾아가고, 직접 만든다"고 말했다. 이용자가 게임을 하나의 지식재산권(IP)으로 기억하게 만드는 요소로는 △반복한 행동 △기억나는 상징 △관계를 꼽았다. 포켓몬스터는 포획·배틀과 몬스터볼, 트레이너와 포켓몬의 관계가 여기 해당한다. PUBG: 배틀그라운드는 낙하·생존과 레벨3 헬멧, 스쿼드 경쟁이, 마비노기는 생활·모험과 캠프파이어, 우연한 만남이 각각 짝을 이룬다. 김 본부장은 이를 '세계관의 라이프스타일'로 불렀다. 설정을 늘리는 대신 이용자가 그 세계에서 어떤 역할로 생활할지를 설계해야 한다는 것이다. 블루 아카이브는 학원과 청춘, 밀리터리를 묶고 이용자에게 선생님 역할을 줬다. 전투에서는 태블릿 UI로 학생들에게 지시하고, 전투 밖에서는 메신저형 콘텐츠 '모모톡'으로 대화한다. 아직 시도되지 않은 영역으로는 넥슨게임즈가 개발 중인 '프로젝트 RX'와 림버스 컴퍼니, 명일방주: 엔드필드를 들었다. 프로젝트 RX는 IO본부 RX스튜디오가 만드는 PC·콘솔·모바일 게임으로, 그는 '이세계 홈스테이'에 가깝다고 소개했다. 김 본부장은 "취향은 처음부터 고급일 필요가 없다. 만들고 비교하고, 왜 하나를 골랐는지 말하는 선택이 쌓이면 본인만의 게임이 된다"고 강연을 맺었다.
2026-08-14 11:42:12
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LG CNS, 2분기 영업이익 9.2% 줄었다.
[경제일보] LG CNS의 2026년 2분기 영업이익이 1279억원으로 전년 동기 대비 9.2% 줄었다. 매출은 1조5208억원으로 4.2% 늘었다. 매출이 느는데 이익이 줄면서 영업이익률은 9.7%에서 8.4%로 1.2%포인트 낮아졌다. LG CNS는 7월 31일 실적발표 컨퍼런스콜에서 피지컬 AI와 금융 인공지능 전환(AX), AI 인프라를 하반기 3대 성장축으로 제시했다. 상반기 누적으로는 매출 2조8358억원, 영업이익 2221억원으로 각각 6.1%, 1.1% 늘었다. 상반기 이익이 소폭이나마 늘어난 것은 1분기 덕이다. 반기 수치에서 2분기를 빼면 1분기 영업이익은 942억원으로 전년보다 20%가량 증가했다. 이익 방향이 꺾인 시점은 2분기다. 송광륜 LG CNS 최고재무책임자(CFO)는 "영업이익 감소는 사업 경쟁력 약화에 따른 구조적 문제가 아니라 미래 성장을 위한 선제적 투자와 일시적인 프로젝트 일정의 영향"이라며 "이연된 프로젝트가 하반기 본격 진행되면 실적 개선에 기여할 것"이라고 말했다. 신규 AI 플랫폼과 피지컬 AI 연구개발, 인재 확보 투자가 늘었고 일부 계열사 프로젝트 계약이 하반기로 밀렸다는 설명이다. ◆ LG전자 로봇 데이터 팩토리…피지컬 AI 첫 레퍼런스 피지컬 AI 사업의 출발점은 LG전자다. LG CNS는 LG전자와 지능형 로봇 학습 인프라인 로봇 데이터 팩토리를 구축하고 자체 플랫폼 '피지컬웍스'와 그래픽처리장치(GPU) 기반 AI 인프라를 공급한다. 로봇 데이터 팩토리는 로봇이 작업을 익히는 데 필요한 영상과 동작 데이터를 모아 가공하고 이를 바탕으로 AI 모델을 학습시키는 설비다. 물류 현장 검증은 컬리에서 이뤄졌다. LG CNS는 컬리 물류센터 1차 개념검증(PoC)을 마쳤고 연말까지 기능을 보완해 적용 범위를 넓히는 후속 사업을 추진한다. 좁은 통로를 다니는 자율이동로봇(AMR) 사업과 연구소 물류 자동화도 수행 중이다. 신재훈 LG CNS 스마트팩토리사업부장(상무)은 "산업 현장에 피지컬 AI를 도입하려면 GPU를 비롯한 AI 인프라 확보가 필수적"이라며 "LG전자 로봇 데이터 팩토리를 대표 사례로 삼아 제조와 물류 등 다양한 산업으로 사업을 확대하겠다"고 말했다. 올해는 사례 확보에 집중하고 내년부터 제조·물류 고객을 상대로 로봇 전환(RX) 사업을 넓힌다는 구상이다. 스마트엔지니어링 부문 2분기 매출은 2746억원으로 13% 늘어 세 부문 가운데 성장률이 가장 높았다. LG그룹 2차전지 계열사의 북미 물류 혁신 사업을 추가 수주했고 국가농업 AX 플랫폼 구축 사업의 민간사업자로도 뽑혔다. ◆ 금융 차세대, 하반기부터 매출 인식 디지털 비즈니스 서비스 상반기 매출은 6621억원으로 8.8% 늘어 세 부문 중 증가폭이 가장 컸다. KB국민은행 차세대 사업과 한국은행 2기 정보기술아웃소싱(ITO) 사업을 따냈다. 조성우 LG CNS 금융AX1사업담당(상무)은 "금융권 차세대 프로젝트는 평균 수행 기간이 약 2년인 대규모 사업으로 착수 이후 분석·설계·초기 구축 단계를 거치면 약 6개월 뒤부터 매출이 본격 인식되는 구조"라며 "1월 NH농협은행, 5월 KB국민은행 차세대를 착수한 만큼 하반기로 갈수록 매출 기여도가 높아질 것"이라고 말했다. 지난해 수주한 미래에셋생명과 신한투자증권 차세대는 올해 본격 개발 단계에 들어갔다. 정보기술(IT) 시스템 구축과 운영 전 과정을 에이전틱 AI로 수행하는 개발 플랫폼 '대본'도 2분기에 내놨다. ◆ AI 인프라, 구독형으로 판다 AI·클라우드 부문 2분기 매출은 9060억원으로 3.9% 늘었다. AI 플랫폼과 데이터 구축, 클라우드 관리서비스(MSP), GPU 인프라 구축·유지보수가 성장을 이끌었다. LG CNS는 AI 연산 자원을 구독 방식으로 파는 '엑스퓨웍스(XPUWorks)'를 출시했다. 고객이 대규모 초기 투자 없이 필요한 만큼 GPU를 쓰게 하는 구조다. 1분기에 내놓은 에이전틱 AI 플랫폼 '에이전틱웍스'는 챗GPT와 클로드, 제미나이의 사용량과 비용을 조직·사용자별로 보여주는 대시보드를 제공한다. 업무 특성과 보안 요건에 맞춰 모델을 골라 연결하는 지능형 라우팅 기능도 강화하고 있다. 중국산 대규모언어모델(LLM)의 약진에 대해서는 대체보다 조합으로 봤다. 진요한 LG CNS AI센터장(상무)은 "표준 모델을 일괄 전환하기보다는 업무 난이도와 보안 수준, 비용 민감도에 따라 여러 모델을 조합하는 멀티모델 전략이 확대되는 추세"라며 "업무 특성에 따라 미국 프런티어 모델과 중국 경량 모델, 국산 온프레미스 모델을 최적으로 배치하는 방식이 일반화될 것"이라고 말했다. 데이터센터 설계·구축·운영(DBO)에서는 시장 성장률을 웃도는 확장을 목표로 내걸었다. LG CNS는 글로벌 데이터센터 시장이 연평균 9%, 아시아태평양과 국내는 15~20% 성장할 것으로 봤다. 한편 회사 설명이 맞는지는 하반기에 갈린다. 이연됐다는 계열사 프로젝트가 실제로 3분기에 잡히는지, 6개월 뒤부터 매출이 인식된다는 금융 차세대가 그 시점에 숫자로 나타나는지가 확인 지점이다. 피지컬 AI는 아직 LG전자라는 계열 물량 한 건과 컬리 PoC가 전부다. 선제 투자라는 설명이 성립하려면 그룹 밖에서 매출이 나와야 한다.
2026-07-31 14:45:47
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LG CNS, 상반기 매출 2조8358억원, 영업이익 2221억원
[경제일보] LG CNS가 2026년 상반기 매출 2조8358억원, 영업이익 2221억원을 기록했다고 7월 31일 밝혔다. 전년 동기 대비 매출은 6.1% 늘었지만 영업이익 증가율은 1.1%에 그쳤다. 외형은 커졌는데 수익성은 뒤로 물러섰다. 발표 수치로 계산한 상반기 영업이익률은 7.8%다. 지난해 상반기 8.2%에서 0.4%포인트 낮아졌다. 증권가는 데이터센터 프로젝트의 매출 인식이 늦어진 점과 인공지능 전환(AX), 로봇 전환(RX) 플랫폼 투자가 늘어난 점을 수익성 하락 배경으로 꼽아 왔다. 주력인 AI·클라우드 사업의 상반기 매출은 1조6714억원으로 전년 동기 대비 5.1% 증가했다. 전체 매출의 58.9%다. 전사 성장률 6.1%보다 낮아 비중은 소폭 줄었다. 클라우드에서는 데이터센터가 실적을 받쳤다. LG CNS는 삼송과 죽전의 하이퍼스케일급 AI데이터센터 프로젝트에서 매출을 냈고 상반기에만 1조원 이상의 설계·구축·운영(DBO) 사업을 수주했다. 다만 수주는 계약 잔고이지 매출이 아니다. 실제 인식 시점에 따라 분기 실적은 출렁인다. 최근에는 그래픽처리장치(GPU)와 신경망처리장치(NPU) 같은 AI 인프라를 구독하는 플랫폼 'XPUWorks'를 내놨다. AI 부문에서는 두산과 중소기업중앙회, 컬리, LX판토스를 고객으로 제조·물류 AX 사업을 늘렸다. 제약·바이오, 공항·항공, 방산·조선으로 대상 산업도 넓혔다. 금융과 공공에서는 에이전틱 AI 플랫폼 '에이전틱웍스'를 앞세우고 있다. 오픈AI와 팔란티어, 앤트로픽과의 협력도 신규 고객 확보 통로로 제시했다. 나머지 두 부문은 성장률이 더 높았다. 스마트엔지니어링 매출은 5024억원으로 6.2% 늘었다. 방산과 조선, 반도체, 제약에서 따낸 대외 프로젝트가 매출로 바뀌고 있다. 디지털 비즈니스 서비스 매출은 6621억원으로 8.8% 증가해 세 부문 가운데 가장 가팔랐다. 은행과 손해보험, 생명보험이 고르게 늘었다. 하반기 승부처로는 피지컬 AI를 꼽았다. LG CNS는 지난 7일 LG전자와 1897억원 규모의 피지컬 AI 인프라 계약을 맺었다. 계약 기간은 8월 1일부터 2029년 7월 31일까지 3년이다. LG전자가 CES 2026에서 공개한 휴머노이드 '클로이드'의 학습에 쓸 GPU와 스토리지, 로봇 파운데이션 모델(RFM) 고도화 인프라를 공급한다. 주목할 대목은 이 계약의 성격이다. 회사가 강조한 것은 대외 사업 확대인데 피지컬 AI 최대 계약은 계열사인 LG전자에서 나왔다. 그룹 안에서 검증한 뒤 밖으로 파는 구조여서 초기 물량이 계열에 쏠리는 것은 자연스럽지만, 대외 매출로 잡히는 시점은 아직 오지 않았다. RX 생태계는 확장 단계다. LG CNS는 스킬드AI와 컨피그, 덱스메이트, 제네시스AI 등 로봇 기업과 협력해 범용 RFM부터 로봇 손 RFM까지 현장에 맞추겠다는 계획이다. 엔비디아와 구글 딥마인드, 아마존웹서비스(AWS)와는 협력을 논의하는 중이라고 밝혔다. 계약이 아닌 논의 단계다. 해외 사업도 넓힌다. LG CNS가 국내 기업 가운데 처음 수주했다고 밝힌 해외 AI데이터센터는 인도네시아에 짓고 있으며 올 하반기 완공된다. 미국 시카고에서 열리는 국제제조기술전시회 'IMTS 2026'에 참가해 북미 제조 AX 시장을 공략하고 아시아태평양·일본(APJ) 지역에서는 금융 디지털 전환 사업을 확대할 계획이다. 한편 검증대에는 수익성이 올라 있다. 매출은 늘었지만 이익이 따라오지 못했고 AX와 RX 플랫폼 투자는 당분간 비용으로 잡힌다. 1조원대 DBO 수주와 LG전자 계약이 언제 이익으로 바뀌는지가 하반기 실적의 갈림길이다.
2026-07-31 10:57:18
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로봇 삼국지… 현대차 '몸·공장' vs 삼성 '두뇌·부품' vs LG '생활공간'
[경제일보] 삼성전자, 현대자동차그룹, LG전자는 로봇을 차세대 성장축으로 올려놨다. 생성형 인공지능(AI)이 화면 안에서 답을 내놓는 기술이라면, 피지컬AI는 센서와 소프트웨어로 현실을 인식하고 로봇의 몸을 움직여 일을 수행한다. 승부는 시연 영상의 화려함보다 공장과 가정, 상업시설에서 얼마나 안전하고 싸게 반복 작업을 수행하느냐에서 갈릴 전망이다. 세 그룹의 출발점은 다르다. 현대차그룹은 보스턴다이내믹스의 로봇 본체와 자동차 양산 현장을 갖고 있다. 삼성전자는 반도체, 센서, AI 소프트웨어, 가전 생태계를 한데 묶을 수 있다. LG전자는 가정·상업·산업용 로봇을 스마트홈과 공조, 서비스망에 연결하는 전략을 택했다. 각각 ‘몸과 공장’, ‘두뇌와 부품’, ‘생활공간’을 선점한 셈이다. 공장부터 잡은 현대차 현대차그룹은 가장 먼저 실제 작업장을 로봇의 학습장으로 삼았다. 그룹은 지난 16일 소프트뱅크가 보유한 보스턴다이내믹스 잔여 지분 약 10%를 인수하는 절차를 추진한다고 밝혔다. 소프트뱅크의 풋옵션 행사에 따라 그룹 주주사들이 내부 의사결정과 승인 절차를 검토하는 단계다. 거래가 마무리되면 보스턴다이내믹스는 현대차그룹의 완전 자회사가 된다. 지분 인수가 완료될 경우 현대차그룹이 보스턴다이내믹스의 장기 투자와 사업전략, 향후 기업공개 가능성까지 더욱 유연하게 결정할 수 있을 것으로 예상되고 있다. 현대차그룹은 2021년 보스턴다이내믹스 지분 80%를 인수하며 로봇사업에 본격 진입했다. 핵심 자산은 휴머노이드 ‘아틀라스’다. 현대차그룹은 2028년 미국 조지아 메타플랜트에서 아틀라스를 부품 배열 작업에 투입하고, 2030년에는 부품 조립으로 적용 범위를 넓힐 계획이다. 현대모비스는 로봇의 관절 역할을 하는 액추에이터를 공급하고, 현대글로비스는 물류와 공급망 역량을 지원한다. 자동차를 수백만 대씩 생산해온 공정 설계와 품질관리 경험을 로봇 양산으로 옮길 수 있다는 것이 현대차그룹의 강점이다. 자동차 공장은 작업 동선과 공정이 비교적 표준화돼 있어 휴머노이드의 성능과 안전성, 경제성을 검증하기에도 유리하다. 그룹 내부에서 먼저 사용해 데이터를 쌓은 뒤 외부 제조업체로 판매처를 넓히는 전략도 가능하다. 하지만 보스턴다이내믹스의 기업가치와 투자 회수 가능성에 대한 시장의 의문이 남아 있다. 로봇이 생산성을 높이더라도 높은 도입비와 유지비를 상쇄하려면 긴 시간이 필요하다. 생산현장에서는 자동화가 고용을 줄일 수 있다는 노조의 우려도 커지고 있다. 현대차 노조는 AI와 로봇의 생산라인 도입이 고용 안정성을 떨어뜨릴 수 있다고 우려하고 있다. 현대차가 넘어야 할 벽은 기술보다 원가와 노사 신뢰일 수 있다. 생태계로 승부 거는 삼성 삼성전자는 지난 21일 대표이사 직속 ‘RX(Robotics eXperience)사업추진실’을 신설했다. 서울R&D캠퍼스를 거점으로 로봇 전략과 핵심기술 개발, 사업화를 한 조직에 모으고 미국·중국·일본에도 연구 거점을 두기로 했다. 현대차그룹에서 보스턴다이내믹스 운영 방향을 포함한 로봇 전략을 맡았던 이동건 삼성전자 부사장이 로보틱스전략팀장을 맡았다. 삼성전자는 제조현장용 휴머노이드에서 출발해 가정과 유통 공간으로 적용 범위를 넓힐 계획이다. 삼성의 강점은 로봇을 구성하는 생태계다. 삼성전자는 2024년 말 레인보우로보틱스 지분을 35%로 늘려 최대주주가 됐고, 회사를 연결 자회사로 편입했다. 레인보우로보틱스는 국내 최초 이족보행 로봇 ‘휴보’를 개발한 한국과학기술원 연구진이 설립한 회사다. 삼성전자는 여기에 AI 반도체와 카메라·센서, 배터리, 디스플레이, 통신기술, 스마트싱스 플랫폼을 보유하고 있다. 삼성전자 뉴스룸에 따르면 회사는 2030년까지 글로벌 제조사업장을 디지털 트윈과 AI 에이전트, 작업용·물류용·조립용 로봇이 결합된 ‘AI 자율공장’으로 전환할 계획이다. 반도체와 스마트폰, 가전 공장은 로봇을 시험하고 학습데이터를 축적할 수 있는 대규모 실증장이 된다. 반도체부터 완제품과 플랫폼까지 이어지는 수직계열화도 경쟁사들이 쉽게 복제하기 어려운 자산이다. 약점은 조합의 복잡성이다. 부품과 기술이 많다고 완성도 높은 휴머노이드가 저절로 만들어지는 것은 아니다. 레인보우로보틱스와 삼성전자 내부 연구조직의 역할을 정리하고, 제조용 로봇 이후 어느 시장에서 돈을 벌 것인지 선명한 제품 전략을 내놔야 한다. 삼성의 승부처는 ‘할 수 있는 기술’이 아니라 ‘팔 수 있는 로봇’이다. 일상화 노리는 LG LG전자는 지난 1일 CEO 직속 로보틱스사업센터를 출범시켰다. 사업개발과 영업, 공급망, 생산 운영을 한 조직에 넣고 로봇 학습용 데이터팩토리 전담 조직도 두기로 했다. 자회사 로보스타의 산업용 로봇, 베어로보틱스의 상업용 서비스 로봇, 자체 가정용 로봇을 세 축으로 삼는다. 로봇의 핵심 구동부품인 액추에이터도 60년 넘게 축적한 모터 기술을 바탕으로 국내 생산을 준비하고 있다. LG의 무기는 로봇이 일할 공간을 이미 확보하고 있다는 점이다. 가정에서는 가전과 씽큐 플랫폼, 상업시설에서는 서빙·배송 로봇, 산업현장에서는 스마트팩토리와 공조 솔루션을 연결할 수 있다. 삼성과 현대차가 범용 휴머노이드의 기술력과 제조현장 적용에 무게를 둔다면, LG는 정해진 공간에서 특정 업무를 안정적으로 수행하는 로봇부터 매출을 만들 가능성이 크다. 가정용 로봇을 가전 구독과 연결하거나 상업용 로봇을 유지보수 서비스와 묶는 방식도 LG가 선택할 수 있는 카드다. 반대로 세계적인 휴머노이드 브랜드와 대규모 양산 경험에서는 현대차보다 뒤처지고, AI 반도체와 센서의 수직계열화에서는 삼성에 미치지 못한다. 베어로보틱스와 로보스타, 가정용 로봇 조직을 하나의 소프트웨어와 데이터 체계로 묶는 일도 과제다. 서비스 로봇이 일회성 판매에 머무르지 않고 유지보수와 구독, 데이터 사업으로 이어져야 수익성이 생긴다. 가정용 로봇 역시 높은 가격을 지불할 만큼 분명한 효용을 제공하지 못하면 일부 고소득층을 위한 틈새제품에 그칠 수 있다. 업계 관계자는 “피지컬AI의 최종 승자는 가장 사람처럼 움직이는 로봇을 만든 기업이 아닐 수 있다”며 “실제 현장 데이터를 가장 많이 쌓고, 학습과 배치 시간을 줄이며, 고장과 사고의 비용을 낮춘 기업이 시장을 차지할 가능성이 크다”고 했다. 이어 “현대차는 공장과 로봇의 몸, 삼성은 반도체와 AI 두뇌, LG는 가정과 상업 공간이라는 서로 다른 출발선에 섰다”며 “이제 경쟁은 로봇의 동작을 보여주는 무대에서 실제 고객의 작업장과 손익계산서로 옮겨가고 있다”고 강조했다. [아주경제 2026년 07월 30일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-07-30 08:00:01