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네이버, 실리콘밸리에 '네이버 벤처스' 설립…AI 스타트업 '트웰브랩스' 첫 투자
네이버가 이달 중 미국 실리콘밸리에 신설 투자 법인 '네이버 벤처스'를 세우고 글로벌 기술 투자를 본격화한다. 세계 기술 혁신의 중심지에서 유망 스타트업을 발굴해 미래 성장 동력을 확보하고 인공지능(AI) 시대를 주도하겠다는 전략이다. 첫 투자 대상으로는 비디오 AI 분야의 유망주 트웰브랩스가 낙점됐다. 네이버는 지난 5일(현지시간) 미국 실리콘밸리 포시즌 호텔에서 '벤처링 네이버스 넥스트 챕터(Venturing NAVER's Next Chapter)' 행사를 열고 이 같은 계획을 8일 공식 발표했다. 네이버 벤처스는 김남선 전략투자부문 대표가 총괄하며 이달 중 설립 절차를 마무리할 예정이다. 네이버 벤처스의 첫 투자처로 선정된 트웰브랩스는 2021년 한국인 창업자들이 미국 샌프란시스코에 설립한 기업으로 영상 이해와 검색 분야 멀티모달 AI 모델 개발에 특화돼 있다. 네이버는 트웰브랩스처럼 실리콘밸리를 거점으로 글로벌 경쟁력을 갖춘 스타트업을 지속적으로 발굴할 방침이다. 최수연 네이버 대표는 "네이버는 인재와 기술이 있는 곳에 투자를 지속하고 있으며 실리콘밸리는 기술과 혁신 산실로 역량있는 인재와 신기술이 모여드는 곳”이라면서 “국제 정세 불확실성으로 스타트업이 투자를 유치하는데 어려움을 겪는 상황에서 이들이 안정적으로 투자를 받고, 기술 개발과 사업을 운영하도록 네이버가 한국에 이어 북미에서도 역할을 해나가겠다”고 말했다. 네이버 벤처스는 국적과 분야를 가리지 않고 유망 스타트업을 지원하며 국내 초기 스타트업 투자에 집중하는 네이버 D2SF와 함께 글로벌 기술 트렌드를 선도하고 신기술, 인재, 파트너사 간 시너지를 창출하는 역할을 맡는다. 이를 통해 네이버의 AI 역량도 장기적으로 강화될 것으로 기대된다. 이해진 네이버 이사회 의장은 AI 시대를 인터넷, 모바일 수준의 거대한 변화로 진단하며 적극적인 대응 의지를 밝혔다. 이 의장은 지난 5일(현지시간) 실리콘밸리에서 열린 네트워킹 행사에서 "네이버 설립 이후 25년간 많은 파도가 있었는데 인공지능(AI)은 인터넷, 모바일 레벨(수준)의 파도인 것 같아요"라고 말했다. 그는 7년 만의 이사회 의장 복귀 배경에 대해 "AI 시대에 경영진에 힘을 실어주고 이사회에 들어가 지원하는 것이 맞다고 느꼈다"고 설명하며 AI가 복귀의 주된 이유임을 시사했다. 다만 "내가 직접 주도하는 것이 아니라 나는 경영진이 더 잘 할 수 있도록 지원하는 역할"이라고 선을 그었다. 이 의장은 네이버의 AI 기술이 미국이나 중국에 비해 투자 규모나 인력 면에서 부족할 수 있음을 인정하면서도 "우리는 지금까지도 모든 것이 부족한 상태에서 싸워왔고 그 싸움에 익숙하다"고 자신감을 내비쳤다. 그는 "결국은 다윗이 골리앗을 이기려면 빨리 포커스를 해야 하고 돌멩이 하나를 잘 던져야 한다"며 "지금은 돌멩이를 잡는 과정이고 돌멩이를 잡기 전에 LLM(대규모 언어모델)이나 클라우드 등 기본적인 기술을 준비해야 한다"고 강조했다. 범용 AI 시장에서 미국과 중국을 넘어서기는 어렵지만 네이버가 확보한 데이터를 기반으로 한 특정 분야 AI에서는 충분히 승산이 있다는 판단이다. 이 의장은 특히 상거래 분야를 네이버 AI의 핵심 승부처로 꼽았다. 그는 "네이버가 제일 첫 번째로 하고 싶은 (분야가) 상거래 쪽"이라며 "외부에서는 포시마크 투자를 두고 '왜 네이버가 중고 시장에 난데없이 투자했을까'라고 생각하겠지만 우리는 상거래 데이터를 보고 있다"고 밝혔다. 네이버는 2023년 미국 중고 거래 플랫폼 포시마크를 인수했으며 국내 스마트스토어, 일본 라인과 야후, 스페인 왈라팝 등을 통해 방대한 상거래 데이터를 축적하고 있다. 이 의장은 "우리는 그쪽(상거래)이 우리의 중요한 사업 방향일 것이라고 생각한다"고 덧붙였다. 이해진 의장은 또한 "AI 시대에도 다양성이 중요하며 이를 위해서는 네이버 뿐만 아니라 더욱 다양한 파트너와 협력이 중요하다”면서 “네이버는 역량있는 스타트업과 인재를 찾아 투자하고 지원하며 네이버의 경험과 연결, 함께 성장하며 다양성이 공존하는 AI 시대를 만들어가겠다”고 밝혔다. 그는 과거 네이버가 구글 등 글로벌 빅테크에 맞서 생존할 수 있었던 배경으로 지식인, 블로그, 카페 등 사용자 생성 콘텐츠(UGC)를 통해 한국어 데이터를 확보하고 차별화한 전략을 언급하며 "나라마다 텍스트북이나 콘텐츠, 스토리가 필요하듯이 그 나라 사람들의 검색 엔진도 필요하다"고 말했다. 네이버의 이번 행보는 AI 기술이 플랫폼과 융합되는 현재 흐름 속에서 글로벌 기술 투자 경쟁에서 뒤처지지 않으려는 적극적인 의지로 풀이된다. 이를 통해 네이버는 AI 기술을 내재화하고 자체 서비스 고도화를 꾀하는 한편 글로벌 AI 생태계에서 영향력을 확대해 나갈 전망이다.
2025-06-08 11:48:30
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Arm, 신차 개발 1년 단축 '제나 CSS' 공개…"AI가 차량 혁신 주도할 것"
Arm이 차세대 차량용 컴퓨팅 서브시스템(CSS) '제나(Zena)'를 통해 자동차 제조사들의 신차 모델 개발 기간을 최소 1년 앞당기고 'AI 정의 차량(AIDV)' 시대를 열겠다고 선언했다. 황선욱 Arm코리아 대표는 5일 서울 중구 프레지던트 호텔에서 열린 간담회에서 "제나 CSS는 Arm의 검증된 기술을 기반으로 개발 주기를 획기적으로 단축하고 실리콘 실제 구현 이전부터 소프트웨어 개발을 시작할 수 있도록 지원한다"고 밝혔다. 이를 통해 필요한 엔지니어링 자원을 최대 20%까지 절감할 수 있다고 강조했다. 자동차 산업은 AI 중심 구조로 빠르게 재편되며 고도화된 컴퓨팅 플랫폼을 요구하고 있다. 황 대표는 "이런 시대에는 기능을 구현하는 것을 넘어 더 빠르고 스마트하며 안전하게 작동하는 컴퓨터 플랫폼이 필수"라며 "제나 CSS는 소프트웨어 정의 차량(SDV)을 넘어 차량의 두뇌와 같은 컴퓨팅 플랫폼에 AI가 깊이 통합된 미래 자동차의 방향인 AIDV 시대를 열 것"이라고 전망했다. 그는 "아마도 오늘 이후부터는 SDV라는 용어뿐만 아니라 AIDV라는 용어가 더 회자될 것으로 믿는다"며 차량의 인지, 판단, 행동 전 과정을 AI가 주도할 것으로 내다봤다. Arm이 이날 처음 소개한 '제나 CSS'는 첨단운전자보조시스템(ADAS), 차량 내 인포테인먼트(IVI) 등 다양한 시스템온칩(SoC)의 핵심 요소를 통합한 사전 검증 플랫폼이다. Arm의 최신 Armv9 아키텍처 기반 오토모티브 인핸스드(AE) 기술을 바탕으로 개발됐으며 실시간 ASIL D 수준의 안전 처리 기능을 지원한다. 김태용 Arm코리아 상무는 "제나 CSS는 이미 통합되고 검증이 끝난 상태로 제공돼 차량의 다양한 영역과 모델에 맞춰 효율적으로 기능을 확장해 신속히 개발할 수 있다"고 설명했다. AI 워크로드에 맞춰 AI 가속기나 파트너 고유 기능 블록 통합도 용이하다. 특히 제나 CSS는 소프트웨어 개발을 최대 2년까지 앞당길 수 있다. Arm 파트너들은 AWS, 케이던스 등 주요 파트너들이 제공하는 클라우드 기반 가상 플랫폼을 통해 실리콘 실제품 출시 이전부터 소프트웨어 개발을 시작할 수 있다. 김 상무는 "가상 프로토타이핑 환경은 하드웨어와 소프트웨어를 동시에 공동 설계하는 것을 가능케 한다"고 말했다. 또한 Arm의 '클라우드-차량 간 아키텍처 동등성'은 클라우드에서 개발·테스트한 소프트웨어를 동일한 Arm 아키텍처 기반 차량에 원활히 배포하도록 보장한다. 황 대표는 "과거에는 Arm을 IP 회사라고 말했지만 지금은 플랫폼 회사로 전환했다"며 "현대차, 기아와 같은 완성차 업체, 모비스 만도는 물론 삼성전자, 텔레칩스 등 SoC 기업들 모두가 Arm 기술을 기반으로 미래차를 만들어가고 있다"고 자신감을 드러냈다. 실제 지난 5년간 자동차 시장에 출시된 Arm 기반 칩 수는 3배 증가했고 전 세계 완성차 업체의 94%, 상위 15개 차량용 반도체 공급업체 모두 Arm 기술을 사용 중이다. 한편 제나 CSS는 오는 9월 공식 출시될 예정이며 이미 글로벌 선도 전기차 제조사를 포함한 주요 OEM 및 반도체 공급업체들이 라이선스를 확보했거나 도입을 검토 중이다. Arm은 제나 CSS가 실리콘 개발사, OEM, 소프트웨어 파트너, 운전자 모두에게 혜택을 주는 가치 사슬 확산 플랫폼이 될 것이라고 강조했다.
2025-06-05 15:06:02
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다키스트 데이즈, 출시 한 달…성장통 딛고 PVE 강화로 재도약 시동
NHN의 야심작, 좀비 아포칼립스 슈터 게임 ‘다키스트 데이즈(Darkest Days)’가 지난 4월 24일 글로벌 오픈 베타 서비스(OBT)를 시작한 지 약 한 달을 맞았다. 개발진은 현재 게임이 겪고 있는 성장통을 솔직히 인정하며 이용자 피드백을 적극 수렴해 게임의 완성도를 높여나가겠다는 의지를 밝혔다. NHN 게임사업실의 정중재 실장과 개발을 총괄하는 김동선 PD와의 인터뷰를 통해 ‘다키스트 데이즈’의 현주소와 미래를 진단한다. ◆ 출시 초기 성과와 당면 과제… “핵심 재미 가능성 확인, 안정화 우선” 정중재 실장은 인터뷰 서두에서 "서비스 오픈 후 한 달이 조금 지난 시점에서 현재 상황과 앞으로의 계획을 말씀드리고 싶었다"며 소통의 중요성을 강조했다. 출시 초기 외부 성과에 대해 정 실장은 "솔직히 외부 성과 기준으로는 조금 부족하다고 생각한다"고 평가하면서도 "게임의 핵심적인 재미에 대해서는 어느 정도 가능성을 확인했다"는 내부 분석을 전했다. 현재 ‘다키스트 데이즈’는 대규모 마케팅 활동을 잠시 멈추고 게임에 유입된 이용자들을 중심으로 서비스 안정화와 콘텐츠 개선에 역량을 집중하고 있다. 개발팀은 가장 시급한 개선점으로 모바일 기기에서의 안정성 문제와 엔드 콘텐츠 부족을 꼽았다. 정 실장은 "특히 인도, 브라질 등 개발도상국 유저들이 저사양 모바일 기기에서도 원활히 플레이할 수 있도록 최적화 작업을 진행 중"이라고 언급했다. 이는 글로벌 시장 특히 신흥 시장 공략을 위한 필수적인 조치로 보인다. 김동선 PD는 "신규 유저 안착과 함께 예상보다 빠르게 최고 레벨(40레벨)에 도달한 유저들이 즐길 거리가 부족하다는 피드백이 있어 만렙 이후 콘텐츠를 빠르게 개선하고 있다"고 부연했다. 현재 PVP(Player versus Player, 이용자 간 대결) 중심으로 구성된 엔드 콘텐츠에 부담을 느끼는 이용자들을 위해 PVE(Player versus Environment, 이용자 대 환경)를 통해서도 충분한 성장이 가능한 구조를 준비 중이라는 설명이다. ◆ “모바일 중심, 숨겨진 이용자 규모 커”... PVE 강화와 새로운 성장 시스템 도입 OBT임에도 불구하고 스팀 기준 동시 접속자 수가 800명에서 1100명에 대해 정 실장은 "현재 별도 마케팅 없이 좀비와 슈터 키워드에 반응하는 이용자들이 꾸준히 유입되고 있는 상황"이라며 "이용자 수 자체가 부족하다고 생각하지는 않는다"고 답했다. 그는 "전체 이용자 중 PC 플랫폼 유저는 약 24%이며 나머지는 모바일로 플레이하고 있어 실제 이용자 규모는 생각보다 클 수 있다"고 설명했다. 한국 이용자 역시 PC 24%, 모바일 75% 비율을 보이며 특히 인도와 브라질의 경우 거의 100% 모바일 이용자로 구성되어 있어 모바일 플랫폼의 중요성이 더욱 부각된다. 이러한 이용자 분포는 향후 업데이트 방향에도 영향을 미치고 있다. 김 PD는 "안드로이드 기기 파편화에 따른 최적화 작업을 진행 중이며 자동 사격 지원에 이어 자동 이동, 자동 운전 기능 등 모바일 환경에서의 편의성 개선을 고려하고 있다"고 말했다. PC와 모바일 간 PVP 밸런스 문제에 대해서는 "현재 모바일 자동 사격은 조준 후 0.4초 뒤 발사되는 방식이라 PC에 비해 반응이 느려 PVP에서 큰 이점은 없다"며 "오히려 모바일 유저가 PC 유저만큼의 퍼포먼스를 낼 수 있도록 지원하는 것이 숙제"라고 언급했다. 플랫폼 간 매칭 분리 시스템은 이미 구현되어 있으며 이용자 반응에 따라 PVP 콘텐츠에 우선 적용될 수 있다고 덧붙였다. 개발팀은 만렙 이후 성장 구조 개편을 핵심 과제로 설정했다. 정 실장은 "현재 만렙 이후 성장이 PVP를 통한 장비 강화에 집중되어 있어 부담을 느끼는 유저가 많다"며 "PVP 외의 경로로도 장비를 성장시킬 수 있는 루트를 추가하고 장비 성장 외에 캐릭터 자체를 성장시킬 수 있는 시스템을 준비 중"이라고 밝혔다. 이는 PVE 플레이만으로도 누적 경험치를 통해 캐릭터의 기본 스탯(체력, 공격력 등)을 올릴 수 있는 방식이 될 전망이다. 이러한 PVE 강화의 일환으로 6월 업데이트를 통해 신규 콘텐츠 '주민 원정대'가 추가될 예정이다. '주민 원정대'는 이용자가 보유한 주민과 차량을 활용해 타일 형태의 맵을 탐험하며 보상을 획득하는 보드게임 형식의 PVE 콘텐츠다. 김 PD는 "보유한 주민을 차량에 배정해 원정을 보내는 형태로 타일을 이용한 자유로운 진행 및 분기 선택에 따라 달라지는 기회 비용이 새로운 재미를 줄 것"이라고 설명했다. 타일은 보너스(버프), 적, 보상으로 구성되며 미탐사 지역은 안개로 표현돼 탐험의 재미를 더할 예정이다. 김 PD는 "크로스 플레이를 지원하는 만큼 모바일에서 이동 중 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠로 기획했다"고 덧붙였다. 6월에는 이외에도 신규 SSR 등급 총기 '토미 건'과 SSR 방어구 세트가 추가되며 새로운 시즌 패스를 통해 미스 유니버스 출신의 전설적인 라스베이거스 셔플러 설정을 지닌 바니걸 복장의 신규 주민 '카일라 제인'을 획득할 수 있게 된다. ◆ “RPG 성향 이용자 우선 고려, 장기적 소통 강화”...‘다키스트 데이즈’의 강점과 미래 전망 슈터 게임임에도 RPG 요소가 강조되는 것 같다는 질문에 김 PD는 "출시 후 RPG 성향 유저들이 더 잘 정착하는 경향을 보였다"며 "더 많은 유저를 케어하기 위해 당분간은 RPG 유저를 우선 타겟으로 개선 방향을 잡고 있다"고 답했다. 이는 슈터 장르의 진입 장벽을 낮추고 보다 폭넓은 이용자층을 확보하기 위한 전략으로 해석된다. 이용자 소통 강화 노력도 주목할 만하다. 개발진은 글로벌 오픈 베타 개시 후 100일간 매일 라이브 방송을 진행하는 등 이용자들의 목소리를 듣기 위해 적극적으로 나서고 있다. 정 실장은 "초기에는 한국, 일본, 미국을 주요 타겟 국가로 생각했으나, 인도와 브라질에서 슈터 장르 선호도가 높아 예상외의 반응을 얻고 있다"면서도 "특정 국가 맞춤 콘텐츠보다는 전체 유저가 즐길 수 있는 보편적인 콘텐츠 확보가 우선"이라고 선을 그었다. ‘페이 투 윈(Pay-to-Win)’ 요소가 강하다는 지적에 대해 정 실장은 "동의하기 어렵다"며 "오히려 과금 만족도가 낮다는 피드백도 있어 개선을 노력 중"이라고 해명했다. 매출은 한국, 중국, 일본, 미국 순으로 높으며 인도와 브라질은 이용자 규모에 비해 매출은 낮은 편이다. 게임의 매출 목표에 대해서는 "구체적인 수치보다는 유저들이 만족할 만한 퀄리티를 제공하는 것이 우선"이라며 "퀄리티가 확보되면 마케팅을 통해 매출은 자연스럽게 따라올 것"이라는 자신감을 내비쳤다. NHN 전체 게임 매출 목표의 약 10% 정도를 ‘다키스트 데이즈’가 기여하길 기대한다고 덧붙였다. 경쟁작 대비 '다키스트 데이즈'만의 강점에 대해 정 실장은 "총 쏘는 재미, 좀비의 머리와 팔다리를 날리는 타격감이 뛰어나다"고 자평하며 "생존 게임의 무거움보다는 시원시원한 액션성과 원초적인 재미를 추구한다"고 말했다. 김 PD는 "싱글 플레이 존에서 시작해 멀티플레이 존으로 자연스럽게 넘어가는 구조가 차별점"이라며 "영구적인 캐릭터 성장을 통해 라이트 유저도 멀티플레이에 쉽게 적응하도록 하는 것을 목표로 한다"고 설명했다. 그러나 빠르게 변화하는 게임 시장 환경은 여전히 큰 도전 과제다. 김 PD는 "현재 게임의 경쟁 상대는 동종 장르 게임뿐 아니라 넷플릭스 드라마나 영화 등 모든 엔터테인먼트"라며 "한정된 유저 시간을 확보하기 위한 경쟁이 더욱 치열해지고 있다"고 진단했다. 인터뷰 말미에 정 실장은 "느리더라도 꾸준히 좋은 방향으로 개선해나갈 것을 약속드린다"고 말했다. 김 PD 역시 "보내주시는 개선 의견들을 게임에 대한 애정으로 생각하고 좋은 모습을 보여드릴 수 있도록 노력하겠다"고 다짐했다. 한편 ‘다키스트 데이즈’ 개발팀은 OBT 기간을 정해두지 않고 이용자 피드백을 바탕으로 완성도를 충분히 끌어올린 시점에 정식 출시와 함께 대규모 마케팅을 진행할 계획이다. 업데이트는 기본적으로 3주 단위로 진행되며 시스템 및 콘텐츠 중심의 메이저 업데이트와 아이템 및 이벤트 중심의 마이너 업데이트가 번갈아 이루어질 예정이다. 개발진은 5월 말 구체적인 마일스톤을 공개하고 이후에도 지속적으로 개발 로드맵을 공유하며 이용자들과 함께 성장하는 게임을 만들어갈 것을 약속했다. ‘다키스트 데이즈’가 현재의 성장통을 딛고 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-06-05 11:00:00
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[21대 新정부 출범] 게임업계, 새 정부 게임 정책 기대와 과제 공존
이재명 대통령이 4일 당선과 함께 임기를 시작하면서 게임업계에서는 산업 진흥과 규제 해소에 대한 기대감이 감돌고 있다. 이 대통령은 후보 시절부터 게임 산업에 관심을 표명하며 다양한 지원책을 공약으로 제시했고 여당인 더불어민주당 역시 게임정책특별위원회(게임특위)를 통해 업계와 이용자의 목소리를 담은 정책을 제안해왔기 때문이다. 이 대통령의 주요 게임 공약은 '균형 있는 게임문화 조성, 글로벌 진출 지원, 인디게임 활성화'를 골자로 한다. 구체적으로는 논란이 된 인앱결제 강제 금지법 보완 입법을 통해 앱 마켓 사업자가 외부 결제에 차별적 조건을 부과하는 행위를 금지하고 타당한 수준의 수수료 책정 의무를 부과하겠다고 밝혔다. 또한 게임에 대한 사후 관리 전담 조직 신설, 게임 심의 민간 자율화 2단계 도입(1단계 자율심의, 2단계 신고제 전환), 한국콘텐츠진흥원과 게임물관리위원회 통합 검토 및 게임 등급 분류 체계 개편도 약속했다. 산업 진흥책으로는 콘텐츠 제작 비용 세액공제 범위 확대, 게임물 내용 수정 신고제 개선, 온라인게임 본인인증 절차 간소화, 게임시간 선택제(셧다운제) 폐지, 해외 게임사와의 규제 비대칭 해소, 국내 대리인 제도 현실적 운영 지원 등이 제시됐다. 민주당 게임특위는 여기에 더해 정부 차원의 게임 분야 거버넌스 개편 방안으로 '게임분야 전담기관' 설립을 내세웠다. 기존 콘진원 게임신기술본부와 게임위 기능 조정 및 통폐합, 게임·e스포츠 산업 진흥원 추진 등이 거론된다. 글로벌 진출 맞춤형 지원, 모태펀드 내 게임 및 e스포츠 특화 계정 운영, 영상 콘텐츠 제작 비용 세액공제 대상에 게임 추가 등도 특위 제안에 포함됐다. e스포츠 산업 육성 의지도 강하다. 이 대통령은 e스포츠 기업 투자 금액 일부 세액공제, 청년 인재 채용 및 자체 수익모델 개발 지원, 지역별 거점 경기장 활성화, 아마추어 저변 확대, 은퇴 선수 지원책 마련 등을 공약했다. 가장 큰 관심사 중 하나인 세계보건기구(WHO)의 게임이용장애 질병코드 국내 도입 문제에 대해서는 "객관적 근거가 확보되기 이전에는 질병코드 도입을 유보하자"는 게임특위 제안에 이 대통령도 동의하는 입장을 밝혀, 업계에서는 긍정적인 신호로 받아들이고 있다. 해당 사안은 올해 말 통계청의 한국표준질병사인분류체계(KCD) 10차 개정 초안 발표가 분수령이 될 전망이다. 게임업계는 전반적으로 이러한 공약 방향성에 공감하면서도, 실제 정책 이행 여부에 대해서는 신중한 관망세를 보이고 있다. 한 업계 관계자는 "정권 출범 초기 정책 방향이 유동적인 만큼 구체적인 실행 로드맵이 나와야 신뢰하고 기대할 수 있을 것"이라고 말했다. 또 다른 관계자는 "이재명 대통령은 공약을 통해 업계 규제 완화 기조를 보였다"며 "특히 게임 질병코드 유보, 앱마켓 수수료 문제 해결 등 게임사의 글로벌 경쟁력 강화와 직결된 문제 해결에 힘 써줄 것으로 기대하고 있다"고 밝혔다. 다만 블록체인 기반 P2E(Play to Earn) 게임에 대해서는 사행성 논란으로 인해 당분간 규제 기조가 유지될 것이라는 전망이 우세하다. 일각에서는 비판적인 시각도 존재한다. 위정현 한국게임학회장은 "게임 공약이 주목받으려면 박빙의 승부가 됐어야 하는데 이번 대선은 결과가 이미 예측 가능했기 때문에 게임 정책은 표를 끌기 위한 전략적 무게감이 덜했고 실제 공약도 민주당 게임특위의 기존 제안을 기계적으로 반영한 수준에 그쳤다"며 "P2E 반대 외에는 정책적 알맹이가 부족했다"고 지적했다. 또한 사전심의 폐지와 전담 진흥조직 분리 추진에 대해서도 "심의 문제는 제도 자체보다는 위원장의 리더십 문제"라며 "사전심의를 폐지했을 때 문제가 생겨도 아무도 책임지지 않는 구조가 더 우려된다"고 밝혔다. 위 학회장은 e스포츠진흥원 별도 설립 논의 역시 "사실상 자리 나누기식 행정"이라고 꼬집으며 중소 개발사의 기술 경쟁력 강화를 위한 AI 기술 플랫폼 및 인프라 제공, R&D 세액공제 확대 등 실질적 생태계 지원책 마련을 촉구했다. 이재명 정부의 게임 정책이 업계의 기대에 부응하며 실질적인 산업 발전으로 이어질지는 향후 구체적인 정책 추진 과정과 실효성 있는 지원 방안 마련 여부에 달려있다. 업계와의 지속적인 소통을 통해 현장의 목소리를 반영하고 장기적인 안목에서 게임 산업 생태계를 육성하는 노력이 필요해 보인다.
2025-06-04 15:15:38
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