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"변하지 않으면 살아남을 수 없다"…에픽세븐, 8주년 맞아 '양보다 질' 승부수
[경제일보] 서비스 8주년을 맞은 ‘에픽세븐’이 10년 이상의 장기 서비스를 겨냥해 개발 전략을 바꾼다. 그동안 게임의 완성도를 높이는 데 집중했다면 이제는 기존 이용자의 플레이 경험을 존중하면서도 게임을 즐기는 방식 자체의 변화에 대응하겠다는 것이다. 특히 전투 위임 오프라인 모드와 장비 해제 비용 삭제, 로그라이크 기반 콘텐츠, 스팀 출시 등 최근 이어진 변화는 편의성 개선을 넘어 기존 에픽세븐의 보수적인 운영 기조에서 벗어나겠다는 신호로 읽힌다. 개발진 역시 “변하지 않으면 살아남을 수 없다”고 직접 밝혔다. 슈퍼크리에이티브는 29일 서울 현대백화점 신촌 유플렉스에서 수집형 턴제 RPG ‘에픽세븐’의 8주년 행사 ‘영속의 계승제’를 개최했다. 이날 현장에는 탁광진 PD와 허대균 DD가 참석해 8주년 업데이트와 향후 콘텐츠, 이용자 전략, IP 확장, e스포츠 계획 등을 설명했다. 탁광진 PD는 8주년을 맞은 소감에 대해 “사실 8주년이 실감나지 않는다”며 “처음 시작할 때 8주년의 모습이 이럴 거라는 생각을 못했는데 여기까지 오게 된 것은 전적으로 유저 여러분의 성원 덕분”이라고 말했다. 이어 “8주년이 목표였던 적은 없고 앞으로 더 나아가는 과정이라고 생각한다”며 “그동안 게임을 만들고 서비스한다는 핑계로 직접 말씀드릴 기회를 자주 갖지 못했다. 이 부분이 우리가 부족했다고 통감했기에 미디어와 유저를 만나는 자리를 마련했다”고 덧붙였다. 허대균 DD도 이용자와의 소통을 강조했다. 허 DD는 “에픽세븐이 주년 행사를 쭉 이어오고 있는데 그때마다 많은 관심을 주셔서 감사하다”며 “좋은 피드백도 많고 쓴소리도 많은데 그 모든 것이 게임에 대한 관심과 애정이라고 생각한다. 귀 기울여 개선해나가겠다”고 말했다. ◆ 8년간 ‘완성’에 집중…이제는 변화로 다음 10년 준비 에픽세븐이 맞닥뜨린 가장 큰 과제는 장수 게임의 전형적인 문제인 이용자층 확대와 콘텐츠 피로도 관리다. 서비스 기간이 길어질수록 기존 이용자에게는 익숙함이 강점이지만 신규 이용자에게는 진입장벽으로 작용할 수 있다. 탁 PD는 지난 8년간 가장 크게 달라진 부분으로 “개발진이 에픽세븐을 바라보는 시각”을 꼽았다. 그는 “서비스 초기에는 부족한 부분이 많아서 이를 완성하는 데 주력했다”며 “이제는 어느 정도 궤도에 오른 만큼 그간 유저들이 즐겨온 플레이 경험을 존중하면서 변화를 주는 방향을 모색하고 있다”고 설명했다. 그럼에도 게임의 핵심은 바꾸지 않겠다는 입장이다. 탁 PD는 “처음부터 지금까지 지키고자 하는 가치는 매력적인 캐릭터와 애니메이션 퀄리티”라며 “영웅과 장비 조합에서 비롯된 턴제 전략의 재미가 에픽세븐의 정체성이라고 보고 있으며 이를 강화하는 방향을 줄곧 고민해왔다”고 말했다. 10주년을 넘어 20년 이상의 서비스를 위해서는 콘텐츠를 쏟아내기보다 완성도를 높이는 데 집중한다. 탁 PD는 “10년 이상, 20년 이상 가려면 퀄리티가 좀 더 필요하다고 보고 있다”며 “아트 퀄리티는 물론 콘텐츠의 퀄리티까지 포함한 이야기다. 콘텐츠를 자주 출시하기보다 제대로 만들어서 유저들에게 보여주는 것이 중요하다”고 강조했다. 이는 최근 업데이트 방향에서도 확인된다. 지난 27일 적용된 8주년 업데이트에는 게임을 종료한 상태에서도 파밍을 이어갈 수 있는 전투 위임 오프라인 모드와 신규 PVP 콘텐츠 ‘혼돈의 부름’, 에픽세븐 최초의 1시대를 다룬 외전 스토리가 추가됐다. 9월에는 ‘카오스 제로 나이트메어’와의 콜라보레이션이 예정돼 있고 올해 하반기에는 스팀 출시도 준비하고 있다. 탁 PD는 이 같은 변화에 대해 “에픽세븐이 더 오래 서비스하고 살아남기 위해 필요한 변화”라고 정의했다. 그는 “서비스를 이어온 8년 동안 게이머들의 환경과 게임을 즐기는 방식이 정말 많이 바뀌었다”며 “서브컬처 게임이 범람하는 상황에서 우리도 변하지 않으면 살아남을 수 없겠다고 생각했다”고 말했다. 궁극적인 목표는 단순한 장수 게임이 아니다. 탁 PD는 “누구나 언제든 시작할 수 있고, 기존 유저들도 잠시 쉬었다가 언제든 돌아올 수 있는 추억이 계속 유지되는 게임이자 IP가 되는 것”이라고 밝혔다. ◆ ‘연어 게임’ 에픽세븐…신규·코어 유저 간극 좁힌다 장기 서비스를 위해 개발진이 주목하는 또 하나의 변수는 이용자층이다. 허 DD는 에픽세븐을 두고 이용자들이 잠시 떠났다가 다시 돌아오는 이른바 ‘연어 게임’이라고 표현했다. 이미 형성된 코어 이용자층을 유지하면서 신규·복귀 이용자가 자연스럽게 유입되는 구조를 만드는 것이 장기 서비스의 핵심이라는 설명이다. 허 DD는 “에픽세븐이 연어 게임이라 부를 만큼 유저들 중에서 잠시 그만뒀다가 특정 업데이트 때 복귀하는 분들이 꽤 많다”며 “이미 코어 유저층이 존재한다고 볼 수 있으며 그 코어 유저층과 신규 유저층이 잘 어우러져야만 서비스가 장기적으로 유지되리라고 생각한다”고 말했다. 문제는 이용자들의 플레이 성향이 크게 갈린다는 점이다. 그는 “데이터를 분석하다 보면 유저들의 성향이 굉장히 많이 갈린다”며 “월드 아레나 PVP를 코어하게 즐기는 층도 있고 PVP를 하지 않으면서 PVE를 즐기는 유저층도 있다. 콘텐츠 자체는 많이 소화하지 않지만 신규 캐릭터가 나오면 꼬박꼬박 참여하는 분들도 있다”고 설명했다. 이어 “이처럼 유저들의 방향성이 다양하다는 점을 파악했으며 이를 강제로 봉합하기보다는 최대한 많은 유저들이 각자의 방향에서 만족할 수 있도록 업데이트하는 부분을 고민하고 있다”고 덧붙였다. 신규·복귀 이용자를 위한 진입장벽 개선도 같은 맥락이다. 지난 4월 ‘광휘의 이정표’를 추가한 데 이어 밴픽 어시스턴트, 덱 복사 기능 등을 도입한 것도 게임을 별도로 공부하지 않아도 기존 이용자를 따라갈 수 있도록 하기 위한 조치다. 탁 PD는 “영웅이 워낙 많고 배울 것도 많아서 학습 허들이 높다”며 “굳이 공부하듯 배우지 않고도 어느 정도 따라갈 수 있는 가이드 시스템을 탑재하는 데 노력을 기울이고 있다”고 말했다. 향후에는 월드 아레나에 봇을 추가하는 방안도 고려한다. 신규·복귀 이용자가 경쟁 콘텐츠에 대한 부담 없이 게임에 안착할 수 있도록 하기 위해서다. ◆ 영웅 400명 시대…‘사용되지 않는 캐릭터’ 활용도 높인다 콘텐츠 구조도 달라진다. 대표적인 사례가 로그라이크다. 탁 PD는 에픽세븐에 등장하는 영웅이 어느덧 400명 가까이 늘었지만 실제 콘텐츠에서 활용되는 영웅은 제한적이라는 점에 주목했다. 그는 “실제로 콘텐츠에 쓰이는 영웅은 많이 잡아도 100명 정도”라며 “사용성이 낮은 영웅들을 활용할 수 있는 콘텐츠가 필요하다고 생각했다”고 말했다. 이에 따라 매번 다른 경험을 제공할 수 있는 로그라이크 구조를 PVP와 PVE에 각각 적용했다. 신규 PVP ‘혼돈의 부름’과 상시 PVE 콘텐츠 ‘차원 탐사’가 대표적이다. 특히 차원 탐사는 일회성 이벤트가 아닌 에픽세븐의 세계관을 확장하는 장치로 활용한다. 탁 PD는 “차원 탐사는 에픽세븐에 존재하는 다양한 세계관을 활용한 콘텐츠로 발전시키고자 한다”며 “신규 테마에 맞춘 시스템이나 스토리 이벤트 등을 통해 유저들이 궁금해할 만한 세계관을 선보이고 싶다”고 말했다. 다음 세계관은 내년 2~3분기께 공개하는 방안을 검토하고 있다. 다만 콘텐츠 소모 속도에 대해서는 개발진도 주시하고 있다. 전투 위임 오프라인 모드가 도입되면서 생명의 잎사귀 소진 속도가 빨라질 수 있기 때문이다. 탁 PD는 “생명의 잎사귀가 빠르게 소진되리라고 본다”며 “재화가 부족해서 파밍을 하지 못하는 것도 문제인 만큼 보유량이나 소진량을 계속 체크해 부족하다고 판단되면 이벤트를 통해 수급량을 늘리는 등 유동적으로 대응할 것”이라고 밝혔다. 플레이 타임 자체도 줄이는 것이 아니라 ‘의미 없는 시간’을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 그는 “여러 콘텐츠를 하려면 시간을 쪼개서 해야 한다”며 “의미 없이 게임을 켜두고 무의미한 반복 플레이가 이어지는 시간보다는 접속해서 코어 플레이에 집중하는 시간에 초점을 맞추는 것이 옳다고 판단했다”고 말했다. ◆ 카제나 콜라보도 전략적 선택…IP 확장 가능성 열어둬 9월 예정된 ‘카오스 제로 나이트메어’와의 콜라보레이션 역시 새로운 이용자 접점을 확보하고 콘텐츠 경쟁력을 높이기 위한 행보다. 콜라보 캐릭터로 레노아·메이린·하루를 선정한 이유에 대해 허 DD는 인기만을 기준으로 삼지 않았다고 설명했다. 허 DD는 “카제나에는 매력적인 캐릭터가 정말 많다”며 “세 명을 선정한 첫 번째 기준은 카제나 출시 당시부터 있었던 근본 캐릭터라는 점”이라고 말했다. 최신 인기 캐릭터를 앞세울 경우 기존 이용자가 캐릭터를 충분히 이해하기 어렵거나 접점이 부족할 수 있다는 판단이다. 허 DD는 “에픽세븐과 카제나의 콜라보 결정 시점 및 캐릭터 제작 소요 기간을 고려했을 때 세 명이 최적이라고 판단했다”며 “기획이나 아트 측면에서 변경 리스크가 없고 모든 요소가 확정돼 있어야 일정대로 개발할 수 있었다”고 설명했다. 그는 “메이린은 타격감이 뛰어나 에픽세븐에서 구현하기 적합하다고 판단했고, 하루와 레노아 역시 에픽세븐의 강점인 컷신 퀄리티를 잘 살릴 수 있는 캐릭터라고 봤다”고 말했다. 후속 콜라보는 아직 결정되지 않았다. 다만 협업 자체의 문은 열어두고 있다. 허 DD는 “현재 단계에서는 카제나 콜라보를 잘 진행하는 것이 중요하다”며 “후속 콜라보는 아직 확정된 바가 없고 이번 콜라보에 대한 유저들의 반응과 피드백을 면밀히 확인한 뒤 결정할 예정”이라고 밝혔다. 이어 “카제나 외에도 다양한 애니메이션 및 외부 IP와의 콜라보를 위해 여러 업체들과 협의를 진행하고 있다”고 덧붙였다. ◆ 월드 아레나→마스터즈→E7WC…e스포츠도 장기 서비스 축으로 PVP와 e스포츠는 에픽세븐의 장기 서비스 전략에서 또 다른 축이다. 탁 PD는 올해 상반기 가장 눈에 띄는 변화로 월드 아레나 신규 이용자 참여 확대를 꼽았다. 신규 이용자의 월드 아레나 참여가 3배 가까이 증가했고 진입 시점도 2배 가까이 빨라졌다는 설명이다. 그는 “올해 초 세운 목표의 70% 정도는 이뤘다고 생각한다”며 “신규 유저층의 월드 아레나 참가가 3배 이상 늘었고 월드 아레나까지 진입하는 시기도 2배 이상 빨라졌다”고 말했다. 허 DD는 경쟁 콘텐츠의 장기적인 생명력을 위해 세계관과 내러티브의 연계가 필요하다고 봤다. 그는 “월드 아레나 같은 경쟁 콘텐츠는 오래도록 서비스할 수 있는 원동력”이라며 “이것이 유지되려면 유저들이 납득할 수 있는 세계관과 내러티브의 연계도 필요하다고 생각한다”고 말했다. 그러면서 “최근 출시하고 있는 내러티브 콘텐츠에 대해 많이 좋아졌다고 말씀해 주시지만 이 부분에서 아직 부족한 점이 있다고 생각한다”며 “개발진 역시 여전히 배가 고픈 상태인 만큼 몇 퍼센트 정도 달성했다고 말씀드리기는 쉽지 않다”고 덧붙였다. 탁 PD는 “에픽세븐의 핵심 콘텐츠는 월드 아레나이며 e스포츠는 월드 아레나의 몰입도를 극대화하는 기폭제 역할을 한다”며 “다양한 경기와 선수들의 전략을 보며 저런 방식으로도 승리할 수 있다는 감탄과 함께 직접 플레이해보고 싶다는 동기부여를 제공한다”고 설명했다. 올해 신설한 마스터즈도 선수들의 서사를 쌓기 위한 장치다. 탁 PD는 “월드 챔피언십이 성장하려면 선수들의 서사가 쌓여야 한다”며 “선수들의 노출 빈도가 늘고 경기 수가 누적돼야 자연스럽게 스토리가 형성되고 팬덤과 응원이 생기며 몰입감이 높아진다”고 말했다. 이어 “보는 대회뿐만 아니라 참가할 수 있는 대회를 늘려 진입 경로를 넓히고, 처음 접하는 시청자도 쉽게 이해할 수 있는 중계 환경을 구축하는 것이 중요하다”고 밝혔다. ◆ 잠실서 E7WC 결승…“관람 경험 자체를 바꾸겠다” 올해 E7WC 결승전은 11월 28일 서울 잠실 롯데타워 슈퍼플렉스관에서 열린다. 허 DD는 장소 선정의 기준을 ‘관람 경험’이라고 설명했다. 그는 “현장 관람객들에게 특별한 경험을 선사하고자 해당 장소를 선정했다”며 “좋은 영화는 대형 스크린과 훌륭한 사운드가 갖춰진 영화관에서 보듯 압도적인 화면과 음향이 갖춰진 곳에서 관람할 때 몰입감이 극대화될 것이라 생각했다”고 말했다. 지난해 행사에서 나온 이용자들의 의견도 반영했다. 허 DD는 “작년의 경우 공간은 넓었으나 좌석이 다소 불편했다는 의견이 많았다”며 “이번에는 편안한 좌석, 대형 화면을 통한 쾌적한 시야, 뛰어난 접근성을 두루 갖춘 장소를 섭외했다”고 설명했다. 이어 “영화관을 대관해 진행하는 것은 처음인 만큼 무대 연출이나 환경을 공간에 맞춰 새롭게 세팅하고 있다”며 “심혈을 기울여 준비하고 있으니 현장에 많이 찾아와 즐겨주셨으면 한다”고 말했다. ◆ “소통에 보수적이어선 사랑받을 수 없다”…8년차 게임의 선택 8주년을 맞은 에픽세븐이 내놓은 메시지는 결국 ‘변화’로 귀결된다. 콘텐츠를 많이 출시하는 방식보다 완성도를 높이고, 이용자의 플레이 시간을 효율화하며, 신규·복귀 유저가 다시 유입될 수 있는 구조를 만드는 동시에 IP와 e스포츠까지 접점을 넓히겠다는 구상이다. 특히 탁 PD는 이용자 소통에 대해서도 과거와 달라져야 한다는 점을 직접 언급했다. 그는 “요즘 시대에 있어 소통은 꼭 필요한 요소”라며 “저희가 과거처럼 소통에 보수적인 태도로는 사랑받을 수 없다고 생각한다. 더욱 적극적으로 소통에 나서고자 한다”고 밝혔다. 게임 시장에 대한 위기의식도 숨기지 않았다. 탁 PD는 “요즘 게임 시장이 참 어려운 것 같다”며 “저희도 경각심을 많이 가지고 있다. 경쟁이 치열한 만큼 유저들의 사랑을 받기 위해 치열하게 고민하고 노력하고 있다”고 말했다. 허 DD 역시 주년 행사에 그치지 않는 지속적인 소통을 약속했다. 그는 “큰 행사가 아니어도 업데이트 발표 등 다양한 소식을 전해드리고자 노력하겠다”며 “유저들과 함께 재미있게 게임을 만들어 나가고자 한다”고 말했다. 8년간 서비스를 이어온 에픽세븐은 이제 ‘얼마나 오래 살아남느냐’보다 ‘어떻게 다음 10년을 만들 것이냐’에 초점을 맞추고 있다. 기존 이용자의 경험을 지키면서도 새로운 이용자를 끌어들이고, 콘텐츠·IP·e스포츠를 확장하는 전략이 실제 성과로 이어질지가 향후 에픽세븐의 장기 흥행을 가를 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-08-29 14:40:44
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장동혁 취임 1년, '당원 중심' 쇄신 승부수
장동혁 국민의힘 대표가 취임 1주년을 맞아 ‘당원 중심 정당’을 전면에 내세운 당 쇄신안을 내놓았다. 지난 1년간 강한 대여 투쟁과 당원 참여 확대에 무게를 뒀던 장 대표가 임기 후반기에는 당의 체질을 바꾸겠다는 것이다. 다만 당협위원장 전면 재선출 등을 둘러싼 당내 반발이 커지고 있어 이번 쇄신안은 장 대표의 리더십을 가를 분수령이 될 전망이다. 장 대표는 26일 "시·도당 위원장, 당협위원장 선출 등에 당원이 직접 참여하도록 해 당원 주권을 더 확대해 나가겠다"고 밝혔다. 장 대표는 이날 여의도 중앙당사에서 "제대로 싸울 인재들로 당을 채우겠다"며 이같이 말했다. 그는 "지난 1년, 저는 무엇보다 당원의 주권 강화에 힘을 쏟았다"면서 "당원 없는 정당은 존재할 수 없고 당원의 힘이 곧 정당의 힘이라고 믿기 때문"이라고 언급했다. 이어 "저에게 주어진 남은 임기 1년, 이제 새롭게 출발하겠다"면서 "지난 1년이 무너진 당을 일으키고 흩어진 보수를 결집하는 시간이었다면 지금부터는 본격적으로 승리의 교두보를 쌓는 시간"이라고 강조했다. 선출직 평가 제도와 관련해선 "보수의 시대적 가치에 맞게 개편하겠다"면서 "국회의원, 광역단체장, 기초단체장, 지방의회 의원들을 대상으로 새로운 평가 제도를 구축하겠다"고 했다. 장 대표는 당을 도약시킬 방안으로 '국민의힘 2.0, 4대 혁신 프로젝트'를 내세웠다. 구체적으로는 △모바일 당원증, 당원 제도 세분화 등으로 당원 주인의식 제고 △당무감사 평가지표 개선, 당원 교육 체계화로 당의 조직관리 시스템도 업그레이드 △당무 혁신을 위한 당헌·당규 개정 △당원주권 2.0 위원회 출범 등을 제시했다. 또 당 대표 직속의 '민생 활력 PLA(현장점검 Patrol·입법 Legislation·사후관리 Aftercare) 위원회'를 만들어 경제, 외교, 안보, 청년, 미래 등 각 이슈를 아우르겠다고 말했다. '보수정체성확립위원회'를 설립하고 당의 강령과 기본 정책 개편, 확대 당직자회의 정례화, 현장 중심 상설위원회 운영, 보수의 역사를 집대성한 온오프라인 기록관 설립 등도 추진하기로 했다. 장 대표는 "결집한 당심을 토대로 '민심의 바다'로 나아가겠다"며 "당원 중심 정당을 토대로 '민생 정당'으로 한 단계 더 도약시키겠다"고 예고했다. 장 대표의 이번 회견은 지난 1년의 성과를 평가하는 자리를 넘어 국민의힘의 앞으로 권력 구조와 조직 운영 방식을 가늠하는 자리가 될 전망이다. 당원 직선제가 실제로 당원의 권한 확대라는 혁신으로 자리 잡을지, 아니면 현역과 중진을 겨냥한 조직 개편으로 받아들여질지가 관건이다. 장 대표가 쇄신을 밀어붙일 경우 당내 주도권은 한층 강화될 수 있지만 반발 세력이 결집하면서 내홍이 확대될 가능성도 있다. 장 대표는 지난해 8월 26일 전당대회 결선에서 김문수 후보를 누르고 당 대표로 선출됐다. 그는 이날 회견에 앞서 정점식 원내대표 및 최고위원들과 현충원을 참배하고 방명록에 '자유민주주의 국민주권 참정권 수호'라고 적었다. 회견 후에는 서울 마포의 한 복지관을 찾아 배식 봉사활동을 할 예정이다.
2026-08-26 10:52:35
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카카오AI 초대 이사회에 '정책·AI·재무' 전문가 포진…카카오톡 AI 승부 본격화
[경제일보] 카카오가 인적분할을 통해 인공지능(AI) 사업을 맡길 신설법인 ‘카카오AI’의 첫 이사회에 정책·기술·재무 분야 전문가를 전진 배치한다. AI 기술 개발뿐 아니라 규제 대응과 재무·감사까지 이사회 전문성을 다변화해 신설법인의 독립적인 의사결정 체계를 갖추려는 전략으로 풀이된다. 카카오가 지난 21일 공시한 분할계획서에 따르면 카카오AI 이사회는 사내이사 2명, 기타비상무이사 1명, 사외이사 4명 등 7명으로 구성된다. 사내이사는 정신아 카카오 대표와 신종환 최고재무책임자(CFO), 기타비상무이사는 신정환 전 카카오 최고기술책임자(CTO)다. 사외이사에는 임혜숙 전 과학기술정보통신부 장관, 김대지 전 국세청장, 오승필 전 KT CTO, 김영준 고려대 기술경영전문대학원 교수가 내정됐다. ◆ AI만이 아니다…정책·재무 전문가 포진 임혜숙 전 장관은 2021~2022년 과기정통부 장관과 국가과학기술연구회 이사장을 지낸 ICT 전문가다. 미국 벨연구소와 시스코시스템즈 등을 거친 연구 경력도 갖고 있다. AI·데이터 정책과 규제 변화에 대응할 정책 전문성을 보강하는 역할이 예상된다. 오승필 전 KT CTO는 NASA 에임스연구센터와 마이크로소프트, 야후 등을 거쳐 현대카드와 KT에서 디지털·AI·클라우드 기술 조직을 이끌었다. 신설법인의 기술 투자와 AI 서비스 고도화를 뒷받침할 기술 전문가로 꼽힌다. 김대지 전 국세청장은 재무·세무 분야를 맡는다. 부산지방국세청장과 국세청장을 지낸 경험을 바탕으로 신설법인의 재무·세무와 내부통제 분야를 보완할 것으로 전망된다. 김 전 청장은 오 전 CTO, 김 교수와 함께 감사위원으로도 참여할 예정이다. ◆ 카카오톡·AI 묶어 별도 성장축으로 이번 이사회 구성은 카카오가 인적분할을 통해 AI 사업을 별도 성장축으로 만들겠다는 전략과 맞물린다. 카카오는 카카오톡을 중심으로 AI·광고·커머스 사업을 맡는 카카오AI와 투자·계열사 관리 등을 담당하는 카카오X로 회사를 나누기로 했다. 순자산 장부가액 기준 분할비율은 카카오AI 0.36, 카카오X 0.64다. 카카오AI의 과제는 카카오톡의 이용자 기반을 AI 서비스와 광고·커머스로 연결해 새로운 수익원을 만드는 것이다. 카카오는 2030년 카카오AI 매출 6조원 이상, EBITDA 2조원 이상을 목표로 제시했다. 카카오톡에는 검색·선물 추천·예약·통화 및 대화 요약 등 AI 기능이 확대되고 있으며, 통합 AI 브랜드 ‘Kanana’를 통해 이용자의 의도를 파악하고 행동하는 서비스도 추진하고 있다. 결국 첫 이사회의 구성은 AI 기술 확보와 함께 AI 정책·규제, 기술사업화, 재무·감사를 동시에 챙기겠다는 포석으로 읽힌다. 인적분할 이후 실제 의사결정 속도를 높이고 카카오톡의 방대한 트래픽을 AI 서비스와 수익으로 전환할 수 있을지가 핵심이다. 카카오AI가 예정대로 출범하면 이번 이사회가 단순한 인사 구성을 넘어 AI 사업의 투자 방향과 서비스 전략까지 얼마나 주도할지가 관전 포인트다. 카카오가 AI를 새로운 성장축으로 내세운 만큼 궁극적으로는 이사회 전문성이 실제 매출과 기업가치 개선으로 이어지는지가 평가받게 될 전망이다.
2026-08-25 16:17:07
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티오리, 'SOC 2 Type II' 취득…AI 보안 SaaS 앞세워 글로벌 B2B 정조준
[경제일보] 오펜시브 사이버보안 전문기업 티오리가 글로벌 기업 시장을 겨냥한 보안 컴플라이언스 체계를 한층 강화했다. 정보보안 관리체계를 평가하는 ISO 인증에 이어 글로벌 B2B 고객이 클라우드 서비스 도입 과정에서 중요하게 보는 SOC 2 Type II까지 확보하면서 해외 시장 공략을 본격화하는 모습이다. 티오리는 19일 글로벌 보안 감사 표준인 SOC 2(System and Organization Controls) Type II 보고서를 취득했다고 밝혔다. 미국공인회계사협회(AICPA)가 마련한 SOC 2는 클라우드 기반 서비스를 제공하는 기업의 정보보호 통제 수준을 독립적인 제3자가 검증하는 제도다. 특히 Type II는 단순히 보안 체계를 갖췄는지를 보는 데 그치지 않는다. 일정 기간 실제 운영 과정에서 보안 통제가 설계된 정책대로 작동했는지를 검증한다는 점에서 Type I보다 한 단계 높은 수준의 검증으로 평가된다. 티오리는 글로벌 회계·컨설팅 법인 센시바(Sensiba)를 통해 감사를 진행했다. SOC 2의 신뢰 서비스 기준 가운데 보안성(Security)을 비롯해 가용성(Availability), 기밀성(Confidentiality) 등 3개 영역에서 통제 체계의 유효성을 검증받았다는 설명이다. 이번 인증의 의미는 티오리의 사업 구조 변화에서 찾을 수 있다. 티오리는 그동안 세계적인 화이트햇 해커를 기반으로 기업의 취약점을 찾아내는 오펜시브 보안 컨설팅에 강점을 보여왔다. 하지만 최근에는 공격자가 기업 시스템을 직접 공격하기 전에 AI를 활용해 취약점을 자동으로 찾아내거나, 기업이 사용하는 생성형 AI 자체를 보호하는 영역으로 사업 범위를 넓히고 있다. 대표적인 제품이 AI 기반 애플리케이션 보안 테스트 플랫폼 Xint와 대규모언어모델(LLM) 보안 솔루션 αprism이다. 티오리의 공식 자료에 따르면 Xint는 애플리케이션과 코드의 취약점을 AI를 활용해 탐지하는 제품이며, αprism은 기업의 LLM 사용 과정에서 프롬프트 인젝션과 탈옥(jailbreak), 민감정보 유출 등을 탐지·차단하고 사용 현황을 모니터링하는 방식으로 작동한다. 문제는 이런 AI 보안 제품일수록 고객 데이터에 대한 신뢰가 제품 경쟁력과 직결된다는 점이다. 기업이 AI 보안 SaaS를 도입하면 내부 소스코드와 취약점 정보는 물론 프롬프트, 모델 응답, 개인정보와 같은 민감한 정보가 서비스 환경을 통과할 수 있다. 보안기업이 오히려 고객의 가장 민감한 데이터를 처리하게 되는 구조다. 티오리가 올해 ISO/IEC 27001과 ISO/IEC 27017을 확보한 데 이어 SOC 2 Type II까지 확보한 것도 이 같은 글로벌 영업 환경을 고려한 행보로 풀이된다. ISO 27001은 기업 전반의 정보보안 관리체계를, ISO 27017은 클라우드 서비스 환경의 보안 통제를 다루는 만큼 서로 다른 글로벌 고객 요구에 대응할 수 있는 기반을 마련한 셈이다. 티오리는 지난 6월 두 인증을 동시에 획득했다. 티오리의 개인정보보호 관련 공개자료에서도 접근통제, 다중인증(MFA), 로그 관리, 취약점 관리, 네트워크 보안, 물리적 보안 등 다양한 내부 통제 체계를 운영하고 있는 것으로 나타난다. 또한 Xint와 αprism의 클라우드 인프라에는 서울 리전의 AWS를 비롯해 글로벌 인프라가 활용되고 있어 해외 고객을 대상으로 한 데이터 처리와 보안 관리가 중요한 사업 요소가 되고 있다. 티오리가 CMMC(Cybersecurity Maturity Model Certification)까지 준비하는 것도 같은 맥락이다. CMMC는 미국 국방 분야 공급망에 참여하는 기업이 연방계약정보(FCI)나 통제비공개정보(CUI)를 보호할 수 있는 보안 체계를 갖췄는지를 평가하는 제도다. 미국 국방부는 관련 보안 요건을 실제 계약에 반영하고 있다. 다만 CMMC를 둘러싼 미국 정책 환경에는 최근 변수가 생겼다. 미국 국방부는 지난 7월 당초 11월부터 확대할 예정이었던 CMMC 2단계 요건을 일시 중단하고 제도 전반을 재검토하기로 했다. 기존 1단계 자기평가 요건은 유지된다. 따라서 티오리의 CMMC 추진은 단순히 인증 하나를 추가하는 차원을 넘어 미국 방산·보안 공급망까지 대응할 수 있는 글로벌 컴플라이언스 체계를 구축하려는 움직임으로 해석할 수 있다. 티오리는 글로벌 빅테크를 대상으로 보안 역량을 인정받아온 가운데 세계적인 해킹대회에서 축적한 오펜시브 보안 역량을 AI 제품으로 전환하고 있다. 회사 연혁을 보면 2024년 미국 DARPA의 AI 사이버 챌린지(AIxCC)에서 준결승 1위를 기록했고, 이후 Xint와 αprism을 잇달아 상용화하며 AI 보안 분야로 사업을 확장했다. 특히 생성형 AI가 기업 업무에 빠르게 침투하면서 AI 모델 자체의 보안뿐 아니라 기업 내부에서 AI를 어떻게 사용하고 어떤 데이터가 오가는지를 통제하는 시장도 커지고 있다. 티오리 역시 공격자 관점의 기술력을 AI 보안 제품과 결합해 글로벌 엔터프라이즈 시장을 노리고 있다. 박관순 티오리 CISO는 “공격자의 시선에서 위협을 선제적으로 무력화하는 기술력만큼이나 고객의 데이터를 안전하게 다루는 내부 운영 체계 역시 기업 보안의 핵심”이라며 “글로벌 규준에 부합하는 철저한 보안 통제력을 바탕으로 국내외 엔터프라이즈 고객들이 안심하고 도입할 수 있는 AI 사이버보안 파트너로 자리매김하겠다”고 말했다. 한편 이번 SOC 2 Type II 확보가 실제 글로벌 계약 확대와 매출 성장으로 이어질 수 있을지가 티오리의 다음 관전 포인트다. 기술력을 증명하는 단계에서 벗어나 글로벌 기업의 조달·보안 심사를 통과할 수 있는 체계를 구축한 만큼, 향후 Xint와 αprism의 해외 고객 확보와 대형 B2B 계약 성과가 기업가치의 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-08-19 17:30:17
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대우건설, '대우네 뿌듯트럭 시즌4'로 현장 사기 진작 나서 外
[경제일보] 대우건설은 국내 현장에 간식차를 보내주는 프로그램인 ‘대우네 뿌듯트럭 시즌4’ 접수를 받고 총 5개 현장에 이벤트를 진행했다고 18일 밝혔다. 지난 2024년 첫선을 보인 ‘대우네 뿌듯트럭’은 현장의 따뜻하고 즐거운 순간을 담은 영상을 선정해 간식차를 선물하는 조직문화 이벤트이다. 올해 실시한 ‘대우건설 뿌듯트럭 시즌4’는 국내 5개 현장에 간식차를 지원하며 임직원 및 현장 근로자 사기 진작에 나섰다. ‘대우건설 뿌듯트럭 시즌4’는 소통·업무·환경 개선과 소모임 활성화 등 현장 조직문화를 긍정적으로 바꾼 실제 사례 및 아이디어를 60초 이내 영상으로 공모했다. 그 결과 진해신항투기장호안2공구, 블랑써밋 74, 용인푸르지오원클러스터 2·3단지, 에코델타시티푸르지오트레파크, 그랑르피에드 총 5개 국내 현장이 최종 선정됐다. 각 현장 임직원들은 소통·안전관리 강화, 온열질환 예방 수칙 준수 등의 내용을 짧은 영상에 재치 있게 담아냈다. 아울러 퇴근 후 소모임 활동 등으로 끈끈한 팀워크를 선보이며 업무시간 외에도 하나 된 조직력을 선보였다. 대우건설 관계자는 “현장 임직원과 근로자들의 노고를 격려하고 긍정적인 조직문화를 확산하기 위해 이번 이벤트를 기획했다”며 “국내외 현장 임직원들이 소통하고 화합할 수 있는 다양한 사기 진작 프로그램을 이어갈 것”이라고 말했다. 호반그룹, 호반문화재단 뇌과학자 정재승 교수 특강 진행 호반그룹은 호반문화재단이 뇌과학자 정재승 카이스트 교수를 초청해 특별강연 '인공지능 시대, 인간의 뇌에서 새로운 돌파구를 모색하다'를 개최했다고 18일 밝혔다. 이번 강연은 지난 14일 서울 서초구 호반그룹 본사에서 열렸다. 호반건설, 대한전선 등 그룹 임직원 및 시민과 문화예술 관계자 등 260여 명이 참석했다. 정재승 교수는 카이스트 뇌인지과학과 교수로 다양한 방송과 강연 활동은 물론 ‘과학 콘서트’, ‘열두 발자국’ 등의 저서를 통해 대중에게 과학을 쉽고 흥미롭게 전달해왔다. 이번 강연에서는 생성형 AI의 등장으로 급변하는 환경 속에서 인간의 사고력과 창의성, 의사결정의 원리를 뇌과학적 관점에서 살펴봤다. 또 다양한 사례를 바탕으로 AI와 차별화되는 인간의 역량과 미래 사회에서 요구되는 새로운 통찰을 공유했다. 호반문화재단 관계자는 “이번 강연을 통해 시민들이 생성형 AI 시대 인간의 사고력과 창의성에 대해 새로운 시각을 얻는 계기가 됐기를 바란다”며 “문화예술을 매개로 시민들과 소통하고 공감할 수 있는 다양한 프로그램을 지속적으로 선보이겠다”고 말했다. 우미건설, 국가유공자 후손에게 장학증서 수여 우미건설은 우미희망재단이 서울시 초록우상 그린아고라 교육장에서 ‘2026 국가유공자 후손 장학금 수여식’을 열고 장학증서를 전달했다고 18일 밝혔다. 올해 선발된 장학생은 중·고등학생 50명과 대학생 30명이다. 중·고등학생에게는 1인당 100만 원, 대학생에게는 1인당 250만 원 등 총 1억 2500만 원이 지원된다. 우미희망재단은 지난 2008년부터 국가유공자의 숭고한 뜻을 기리기 위해 후손에 대한 장학금 지원 사업을 진행하고 있다. 이 사업을 통해 지금까지 총 1920명에게 약 23억 원의 장학금을 지원했다. 또 우미희망재단은 전몰·순직 군경과 소방관의 미성년 자녀를 돕는 ‘히어로즈 패밀리 프로그램’도 운영하고 있다. 진로·진학 멘토링부터 생일 등 기념일 선물, 가족여행까지 아이들의 성장 시기에 맞춰 필요한 것을 지원한다. 이춘석 사무국장은 “재단은 국가와 국민을 위해 헌신하신 분들께 깊은 존경과 감사의 뜻을 표하고자 그 후손을 위한 사업을 지속하고 있다”며 “오늘 증서를 받은 장학생들이 자신의 꿈을 향해 한발한발 성장해 나가길 바라며 응원하겠다”고 말했다.
2026-08-18 13:45:59
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'대충 한 끼'는 옛말…간편식, 맛·품질 고급화 속도
[경제일보] 고물가와 1인 가구 증가 등으로 간편식 수요가 커진 가운데 소비자의 기대 수준도 높아지면서 맛과 품질을 끌어올리려는 식품·유통업계의 움직임이 활발해지고 있다. 전문점 인기 메뉴와 온라인에서 판매 반응을 확인한 제품을 가정간편식(HMR)으로 확장하고 방송 경연 우승작을 상품화하는 한편 원재료와 제조 기술을 개선해 밥맛 자체를 높이는 등 단순한 조리 편의성을 넘어 외식과 간편식 간 품질 격차를 좁히는 데 주력하는 모습이다. 18일 업계에 따르면 제너시스BBQ 그룹은 다가오는 추석을 맞아 온라인 등에서 판매 반응을 확인한 인기 HMR을 중심으로 '2026 BBQ 추석 선물세트' 3종을 출시한다. 올해 선물세트는 △든든한 세트 △황금한상 세트 △감사명가 세트 등으로 구성됐다. 치킨부터 국·탕류, 구이, 강정, 식사·간식류까지 최대 13개 제품을 담아 명절 이후 일상에서도 활용할 수 있도록 했다. 특히 온라인에서 판매 호응을 얻은 뒤 최근 오프라인 유통 채널까지 판매처를 넓힌 'BBQ 오븐구이 닭다리살'을 모든 선물세트에 포함했다. 허브솔트와 자메이카 2종 가운데 자메이카 제품은 BBQ의 인기 외식 메뉴인 '자메이카 통다리구이' 특유의 매콤달콤한 맛을 HMR에 구현했다. 매장에서 쌓은 메뉴 경쟁력과 온라인에서 확인된 소비자 반응을 간편식 상품으로 연결하는 방식이다. BBQ는 온라인과 라이브커머스 등을 통해 제품별 반응을 확인한 뒤 판매 채널과 상품군을 확대하고 있다. 간편식 사업도 성장세다. 올해 상반기 BBQ의 HMR 유통 매출은 전년 동기 대비 29.3% 증가했다. 외식 브랜드의 대표적인 맛을 가정에서도 간편하게 즐기려는 수요가 매출 확대로 이어진 것으로 풀이된다. BBQ 관계자는 "온라인을 비롯한 다양한 유통 채널에서 소비자 반응을 확인한 HMR 제품을 중심으로 추석 선물세트를 구성했다"며 "앞으로도 소비자 선호가 검증된 제품을 바탕으로 상품군과 판매 접점을 확대해 명절뿐 아니라 일상에서도 간편하게 즐길 수 있는 제품을 선보일 것"이라고 했다. 방송을 통해 이미 평가받은 메뉴를 간편식으로 구현하는 사례도 등장했다. 아워홈은 KBS 2TV 예능 프로그램 '신상출시 편스토랑'의 우승 메뉴인 '찬또배기 고기듬뿍 순대전골'을 출시했다. 제품은 지난 13일 방송된 '안주 대결'에서 가수 이찬원이 선보여 우승한 '깨 폭탄 순대전골'을 상품화했다. 깻잎과 들깨가루를 활용한 국물에 고기순대와 고기 건더기, 얼갈이, 버섯 등을 넣어 방송에서 선보인 메뉴의 특징을 살렸다. 혼자서도 부담 없이 즐길 수 있도록 1인 전골 제품으로 재구성한 점도 특징이다. 직접 재료를 준비해 끓여야 하는 전골의 조리 부담은 낮추면서 한 끼 메뉴로서의 푸짐함은 유지했다. 간편식에만 머무르지 않고 외식과 급식으로도 영역을 넓혔다. 아워홈은 지난 14일부터 컬리너리스퀘어 '하이밥' 여의도 IFC몰점과 '우리가김치' 인천공항 T1점, '금포반상' 김포공항점에서 해당 메뉴를 선보이고 있으며 18일부터 전국 구내식당에도 순차적으로 확대한다. 방송 경연을 통해 소비자에게 알려지고 맛을 평가받은 메뉴를 HMR로 상품화한 뒤 외식과 단체급식으로 재확장하는 구조다. 아워홈 관계자는 "찬또배기 고기듬뿍 순대전골은 방송을 통해 맛과 상품성을 인정받은 메뉴를 간편하게 즐길 수 있도록 구현한 제품"이라며 "앞으로도 편스토랑 우승 메뉴를 간편식에 그치지 않고 외식과 단체급식 등 다양한 채널로 확장해 소비자 접점을 넓혀갈 "이라고 했다. 편의점에서는 상품의 기본인 '밥맛'부터 바꾸며 품질 경쟁에 나서고 있다. 세븐일레븐이 지난 4월 데일리 푸드 품질 개선 사업 '라이스 프로젝트'를 통해 선보인 '올 뉴(All New) 간편식'은 출시 약 4개월 만에 누적 판매량 2000만개를 넘어섰다. 하루 평균 약 16만개가 판매된 셈이다. 리뉴얼 이후 매출 증가 폭도 커졌다. 올해 1분기 세븐일레븐의 삼각김밥과 김밥 매출은 전년 동기 대비 각각 17%, 16% 증가했지만 올 뉴 콘셉트로 전환한 4월 이후 현재까지 증가율은 각각 33%, 28%로 높아졌다. 리뉴얼 전보다 10%포인트 이상 높은 수준이다. 세븐일레븐은 간편식 수요 확대에 대응하면서 가격이나 토핑 경쟁보다 밥의 품질 개선에 집중했다. 약 1년 동안 '언제, 어떻게 먹어도 맛있는 밥'을 목표로 냉장밥 노화 방지와 수분 보존 기술을 구축했다. 전자레인지에 데우지 않고 냉장 상태에서 바로 먹어도 밥의 수분감과 찰기를 유지하도록 제조 방식을 개선하고 상품별 재료와 소스량, 밥을 지을 때 사용하는 물의 양 등도 조정했다. 삼각김밥과 김밥에 적용했던 기술은 초밥으로 확대한다. 새롭게 출시한 '올 뉴 유부초밥'과 '올 뉴 더커진 유부초밥'에도 라이스 프로젝트 기술을 적용했다. 초밥 전용 초대리와 일본산 유부피를 사용하고 당근과 우엉, 검정깨 등 속재료도 늘렸다. 세븐일레븐은 향후 모든 미반 간편식으로 올 뉴 콘셉트를 단계적으로 확대할 방침이다. 2016년부터 삼각김밥과 도시락 등 모든 미반 상품에 삼광미를 사용하고 도정 3일 이내 쌀로 밥을 짓는 등 원재료 관리도 이어가고 있다. 세븐일레븐 관계자는 "편의점 간편식 수요가 꾸준히 늘면서 브랜드별 상품 품질이 중요한 경쟁 요소로 자리 잡고 있다"며 "삼각김밥과 김밥, 초밥에 이어 모든 미반 간편식에 라이스 프로젝트의 '올 뉴' 콘셉트를 확대 적용해 기본 품질부터 차별화해 나갈 것"이라고 했다.
2026-08-18 10:44:48
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커지는 부산인디커넥트페스티벌의 열기, 전시 넘어 '산업 연결'로
[경제일보] 인디게임에 대한 관심이 커지는 가운데 부산인디커넥트페스티벌(BIC)이 개발자와 게이머가 만나는 전시를 넘어 산업 관계자를 연결하는 장으로 영역을 넓혔다. 비가 쏟아진 궂은 날씨에도 부산 벡스코에는 게임을 직접 체험하려는 관람객들의 발길이 이어졌다. 현장에서 만난 개발자들은 이용자 반응을 확인하는 한편 새로운 시장과의 접점을 찾는 데도 적극적으로 나섰다. 지난 14일부터 16일까지 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 열린 ‘BIC 2026’은 3일간의 일정을 마치고 막을 내렸다. 올해 BIC에는 57개국에서 856개 작품이 접수됐다. 지난해 592개보다 약 44% 늘어난 역대 최대 규모다. 올해 행사에서 가장 눈에 띈 변화는 비즈니스 기능 강화다. 첫날을 비즈니스 데이로 운영하고 다수 프로젝트를 운영하는 인디게임 개발 스튜디오와 퍼블리싱 기업을 위한 비경쟁 부문 ‘프라임인디’를 새롭게 마련했다. 단순히 게임을 전시하는 데서 벗어나 개발사와 퍼블리셔가 사업 가능성을 논의할 수 있는 공간을 넓힌 것이다. 개발자와 이용자가 직접 만나는 BIC의 강점도 이어졌다. 현장에서는 다양한 장르의 게임을 직접 플레이할 수 있었고, 개발자들은 이용자들의 반응을 가까이서 확인했다. 게임을 선보이는 데 그치지 않고 이용자의 피드백을 실제 개발 과정에 반영할 수 있다는 점에서 개발자들에게도 의미 있는 자리였다. 해외 진출 가능성도 BIC가 풀어야 할 과제로 떠올랐다. 지난해에 이어 올해 행사장을 찾은 일본 인디게임 퍼블리셔 요시다 슈헤이는 한국을 방문할 때마다 새롭고 다채로운 게임이 등장한다며 BIC가 3년 전 일본 ‘비트서밋’과 비슷한 분위기로 성장했다는 인상을 전했다. 다만 서구권 퍼블리셔의 참여가 상대적으로 부족하다는 점은 아쉬운 대목으로 꼽았다. 국내 인디게임이 작품성을 넘어 실제 해외 시장으로 진출하기 위해서는 아시아권을 넘어 북미와 유럽 등으로 사업자 접점을 확대해야 한다는 의미다. BIC 역시 개발자와 퍼블리셔의 만남을 늘리고 해외 전시와 홍보·마케팅을 지원하는 등 국내 인디게임의 시장 진출을 돕는 역할을 확대하고 있다. 폐막식에서는 국내외 다양한 작품이 수상작에 이름을 올리며 축제의 마지막을 장식했다. 한국 개발팀 마이 트릭스, 별무리, (이)세계연구소 등이 루키 부문에서 수상했고 초록우산, 월상 스튜디오, 반지하게임즈 등도 일반 부문에서 수상의 영예를 안았다. 해외에서는 팀 유레이가 공포 게임 ‘유레이’로 루키 부문 라이징 스타상을, 팀 노이어가 ‘가비지컨트리’로 그랑프리를 차지했다. 주성필 BIC 조직위원장은 “856개의 출품작 속에서 좋은 게임을 발굴해 준 심사위원단에 감사드린다”며 “올해 신설된 상금과 부스 지원이 개발자들의 성장에 실질적인 발판이 되길 바라고, 앞으로도 창작자들을 위한 지원책을 지속 발굴하겠다”고 말했다. BIC 2026은 인디게임을 보여주는 전시에서 한발 더 나아가 개발자와 이용자, 퍼블리셔를 연결하는 장으로서의 가능성을 확인했다. 다만 행사의 규모가 커지는 만큼 앞으로는 전시와 네트워킹을 실제 계약과 출시, 해외 진출로 연결하는 후속 성과가 중요해졌다. 출품작 증가와 관람객의 관심을 실제 산업 성장으로 이어가는 것이 앞으로의 과제다. 올해 BIC가 만들어낸 연결이 국내 인디게임의 새로운 시장 진출과 사업 성과로 이어질 수 있을지 주목된다. [아주경제 2026년 08월 18일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-08-18 09:43:02
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856개 도전작 뚫은 '가비지 컨트리'…BIC 최고 영예 안았다
[경제일보] 부산 벡스코에서 열린 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)이 16일 주요 수상작을 발표하며 사흘간의 오프라인 일정을 마무리했다. 올해는 전 세계 57개국에서 856개 작품이 출품돼 역대 최다 접수 기록을 세웠다. 이 가운데 전문 심사를 거쳐 41개국 180여개 작품이 공식 선정됐다. 부산광역시(시장 전재수), 부산정보산업진흥원(원장 직무대리 이재덕), 부산인디커넥트페스티벌조직위원회(조직위원장 주성필)는 이날 벡스코 제1전시장 2홀 메인 무대에서 BIC 2026 어워즈를 개최하고 일반 부문과 루키 부문의 주요 수상작을 발표했다. 올해 어워즈의 가장 큰 변화는 개발자에 대한 실질적인 지원을 강화했다는 점이다. 기존 수상 중심에서 벗어나 상금 규모를 확대하고 수상팀에 차년도 무료 부스 참가권을 제공해 다음 작품의 홍보와 비즈니스 기회까지 연결했다. 일반 부문 최고 영예인 그랑프리는 Noio의 ‘가비지 컨트리(GARBAGE COUNTRY)’가 차지했다. 수상팀에는 상금 1000만원과 차년도 BIC 무료 부스 참가권이 주어졌다. 루키 부문에서는 팀 유레이의 ‘유레이(Yūrei)’가 라이징스타로 선정돼 500만원의 상금과 차년도 무료 부스 혜택을 받았다. 심사위원상은 일반 부문 세모 게임즈의 ‘Tokatonton: One-Armed Blacksmith’와 루키 부문 아블유의 ‘UpBRELLA’에 돌아갔다. 일반 부문 수상팀에는 500만원과 차년도 무료 부스가 제공되며, 모든 수상팀에는 공식 메달과 디지털 엠블럼이 전달된다. 분야별 경쟁도 치열했다. 일반 부문에서는 초록우산의 ‘봄이 돌아온 학교’가 소셜임팩트, 월상 스튜디오의 ‘Witch's Lounge’가 오디오, 마오워작업실의 ‘캣 스퀴즈’가 캐주얼, 뉴코어게임즈의 ‘세븐트라이얼스’가 액션 부문을 수상했다. 서사 부문은 Idun Studio의 ‘레아, 라스, 샘슨과 아이비. 그들의 1년’, 실험성은 반지하게임즈의 ‘보존계’, 게임디자인은 스튜디오 안의 ‘네크로스위퍼’, 아트는 lidlocks의 ‘Finding Polka’가 각각 선정됐다. 루키 부문에서는 MyTrix의 ‘랩틸리언을 국회로!’, 별무리의 ‘Choozle!’, 트리플킬 인터렉티브의 ‘아말감’, (이)세계 연구소의 ‘이 세계 증후군’, 팀 크럭스의 ‘폴더 탈출’이 각각 분야별 수상작에 올랐다. Smallboots의 ‘Soom’은 게임디자인과 아트 등 2개 부문을 석권했다. 올해 BIC의 규모 확대는 단순히 출품작 수가 늘었다는 의미를 넘어 국내 인디게임 생태계가 글로벌 창작자와 연결되는 접점이 커지고 있다는 점에서도 의미가 있다. BIC는 올해 57개국에서 작품을 받아 41개국의 게임을 공식 전시작으로 선정했다. 특히 일반 개발사뿐 아니라 학생 개발자 중심의 루키 부문을 별도로 운영해 신진 개발자들이 글로벌 시장에서 작품을 선보일 기회를 넓혔다. 현장에서 만난 개발자들에게 BIC는 단순한 수상 무대보다 이용자와 직접 만나 작품을 검증하는 공간이라는 의미가 컸다. 인디게임은 대형 게임사처럼 대규모 마케팅을 진행하기 어려운 만큼 현장에서 이용자의 반응을 확인하고 다른 개발자 및 업계 관계자와 연결되는 것이 향후 출시와 사업화 과정에서 중요한 자산이 된다. 주성필 BIC 조직위원장은 “856개의 출품작 속에서 좋은 게임을 발굴해 준 심사위원단에 감사드린다”며 “올해 신설된 상금과 부스 지원이 개발자들의 성장에 실질적인 발판이 되길 바라며 앞으로도 창작자를 위한 지원책을 지속 발굴하겠다”고 말했다. 이정엽 심사분과위원장은 “완성도 높은 출품작이 많아 깊은 고민 끝에 심사를 마쳤다”며 “수상 여부를 떠나 모든 창작자가 BIC에서 교류하고 경험을 쌓아 한 단계 더 도약하는 계기가 되길 바란다”고 밝혔다. BIC 2026은 오프라인 행사를 마친 뒤에도 온라인으로 전시를 이어간다. 공식 온라인 전시는 오는 28일까지 진행되며 수상작을 비롯한 다양한 출품작을 온라인에서 확인하고 일부 작품은 직접 다운로드해 체험할 수 있다.
2026-08-16 22:03:38
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