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"AI가 상상력의 한계 없앤다"…엔씨, 엔비디아 'RTX 스파크'서 시연
[경제일보] "AI는 무언가를 만들려는 사람의 상상력에 한계를 없애준다" 16일 배재현 엔씨 부사장은 서울 강남구 코엑스에서 열린 엔비디아 RTX 스파크 출시 행사에서 게임 개발 과정의 인공지능(AI) 활용 가능성을 묻는 말에 이같이 답했다. AI가 게임 제작 방식 자체를 바꾸는 기술로 부상하고 있다. 게임 속 광활한 세계를 구현하고 캐릭터의 행동을 설계하는 과정에서 AI를 활용하는 동시에 그래픽 처리 기술과 고성능 하드웨어를 결합해 개발자가 구현할 수 있는 범위도 넓어지고 있다. 엔비디아와 엔씨는 이날 대담과 시연을 통해 AI와 그래픽 기술이 바꿔갈 게임 개발의 미래를 제시했다. 배 부사장은 이날 엔비디아 개발자 협력 부문 부사장 케이타 이다와 대담을 진행하며 엔씨의 차기작 '신더시티' 개발 과정과 AI 활용 계획을 소개했다. 신더시티는 재난 이후의 서울을 배경으로 자동차와 헬기 등을 이용해 이동하고 건물 내부까지 탐험할 수 있는 오픈월드 3인칭 슈팅 게임이다. 배 부사장은 신더시티를 구상한 배경에 대해 평소 슈팅 게임을 즐겨 왔으며, 단순히 정해진 공간에서 전투를 벌이는 형태를 넘어 넓은 도시를 자유롭게 누비는 경험을 구현하고 싶었다고 설명했다. 이용자가 도보와 차량, 헬기 등을 활용해 이동하고 다양한 공간에서 활동할 수 있는 게임을 만들기 위해 개발을 진행하고 있다는 것이다. 해당 구조의 게임을 구현하려면 개발사의 기획과 제작 역량뿐 아니라 하드웨어와 그래픽 기술의 뒷받침도 필요한 것으로 평가된다. 배 부사장은 과거 '리니지2'를 개발할 때도 비슷한 과제를 마주했다고 돌아봤다. 당시에는 3D MMORPG를 원활하게 구동할 수 있는 PC 환경이 충분히 갖춰지지 않았지만, 고품질 3D 게임을 구현하면 이용자들이 이를 즐기기 위해 하드웨어를 업그레이드할 것이라는 판단이 있었다고 설명했다. 앞서 엔씨는 지난 25년간 엔비디아와 협력해 지포스 그래픽카드와 연계한 경험을 쌓아온 바 있다. 배 부사장은 게임 개발 과정에서 필요한 기술을 구현하려면 하드웨어뿐 아니라 개발 지원도 중요하다고 강조했다. 새로운 게임 경험을 만들려는 시도가 그래픽 기술의 발전과 맞물리면서 이용자들이 접하는 게임의 수준도 달라져왔다는 설명이다. 신더시티 개발에서도 엔비디아와의 협력이 이어지고 있다. 배 부사장은 게임에 레이 트레이싱과 프레임 생성 기술인 DLSS 등을 적용하고 있다고 설명했다. 그래픽 품질을 높이는 동시에 복잡한 오픈월드 환경을 구현하는 과정에서 관련 기술을 활용하고 있다는 것이다. AI 역시 게임 개발의 주요 도구로 자리 잡고 있다. 배 부사장은 엔씨가 자체 AI 조직인 엔씨AI를 통해 한국형 독자 파운데이션 모델을 개발하고 있다고 소개했다. 게임 제작 과정에서도 월드 생성과 비플레이어 캐릭터(NPC)의 행동 구현 등 다양한 방식으로 AI를 활용할 수 있다고 설명했다. 그는 AI가 창작자의 능력을 대체하는 기술이라기보다 창작 과정에서 구현할 수 있는 범위를 넓히는 도구가 될 수 있다는 취지로 말했다. 게임 속 세계를 더 빠르게 구성하거나 사람처럼 행동하는 캐릭터를 구현하는 등 활용 방식에 따라 제작 과정의 변화도 가능하다는 것이다. 케이타 이다 부사장도 AI가 게임 제작 방식을 바꿀 것으로 전망했다. 게임 속 세계를 생성하고 캐릭터의 행동을 구현하는 과정에서 AI가 새로운 가능성을 열 수 있다는 판단으로 분석된다. 이날 현장에서는 신더시티를 엔비디아 RTX 스파크 노트북에서 구동하는 시연도 진행됐다. 배 부사장은 DLSS 5를 적용한 상태에서 약 4K 해상도로 게임을 실행했으며, 초당 100프레임 이상의 성능을 확인했다고 설명했다. 얇은 노트북에서 별도의 전원 연결 없이 배터리로 게임을 구동하는 모습을 선보이며 하드웨어와 그래픽 기술의 결합 가능성을 보여줬다. RTX 스파크는 엔비디아의 RTX 그래픽과 AI 플랫폼을 윈도우 PC에 결합한 제품이다. 최대 128GB의 통합 메모리를 바탕으로 대규모 AI 모델과 AI 에이전트를 로컬에서 실행할 수 있도록 설계됐다. 엔비디아는 AI 연산과 그래픽 작업을 하나의 기기에서 처리할 수 있다는 점을 앞세워 개발자와 크리에이터, 게이머를 겨냥하고 있다. 배 부사장은 향후 게임의 발전 방향을 묻는 질문에 먼 미래에는 뇌의 정보를 스캔해 가상 환경에서 활동하는 형태까지 가능할 수 있다는 상상을 내놨다. 다만 가까운 미래에 대해서는 신더시티처럼 고도화된 그래픽 기술을 활용해 현실감 있는 세계를 구현하는 게임이 변화의 단서를 보여줄 수 있다고 설명했다. 엔비디아는 이번 행사를 서울을 비롯해 베를린, 타이베이, 샌프란시스코, 이스탄불, 베이징 등에서 진행했다. 국내에서는 에이수스, HP, 레노버, MSI의 웹사이트와 주요 판매처를 통해 RTX 스파크 노트북을 구매할 수 있다. 케이타 이다 부사장은 "미래는 모두를 설레게 만든다"며 "'신더 시티'에 구현한 'RTX 스파크'를 오늘 밤 모두가 즐겁게 감상하시길 바라며, 집에서도 즐거운 시간이 되시기를 바란다"고 말했다.
2026-10-17 12:59:51
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엔비디아, RTX 스파크 출시…로컬 AI부터 콘텐츠 제작까지 한 기기에
[경제일보] 엔비디아가 최대 128GB 메모리를 탑재한 고성능 노트북을 앞세워 로컬 인공지능(AI) 시장 공략에 나선다. 클라우드에 데이터를 보내지 않고 기기 자체에서 대규모 AI 모델과 에이전트를 실행할 수 있도록 설계한 제품으로 AI가 질문에 답하는 단계를 넘어 직접 작업을 수행하는 에이전트 AI로 발전하면서, 고성능 연산과 메모리를 갖춘 개인용 컴퓨터(PC) 역할의 확대에 대응한다는 구상이다. 16일 엔비디아는 프리미엄 윈도우 PC 제품군 '엔비디아 RTX 스파크' 노트북을 공개했다. 에이수스(ASUS), 델, HP, 레노버, 마이크로소프트, MSI 등 주요 PC 제조사를 통해 출시되며, 가격은 2599 달러(약 346만원)부터 시작한다. 최상위 모델의 경우 국내 가격 기준 900만원대에 달하는 것으로 알려졌다. 이번 제품의 핵심은 AI 연산에 활용할 수 있는 메모리 용량이다. 엔비디아는 블랙웰 아키텍처 기반 RTX 그래픽처리장치(GPU)와 그레이스 CPU를 결합한 슈퍼칩을 통해 최대 128GB의 통합 메모리와 최대 1페타플롭(FP4 기준)의 AI 연산 성능을 제공한다고 설명했다. CPU와 GPU가 메모리를 공유하는 구조로, 대규모 언어 모델(LLM)과 AI 에이전트를 기기 내부에서 실행하는 것을 목표로 설계됐다. 엔비디아는 대규모 AI 모델을 활용할 때 메모리 용량이 중요한 만큼, 이번 제품은 최대 128GB 메모리를 AI 작업에 할당할 수 있다는 점에서 강점이 있다고 설명했다. 기존 로컬 AI 환경은 클라우드에서 실행하는 AI에 비해 모델 규모나 성능 측면에서 한계가 있었지만, 하드웨어 성능이 개선되면서 격차가 줄어들고 있는 환경에 맞춘 것이다. 로컬 AI는 AI 모델을 외부 서버가 아닌 사용자 기기에서 직접 구동하는 방식이다. 클라우드에 데이터를 전송하는 과정을 줄일 수 있고, 네트워크 연결 상태에 대한 의존도도 낮출 수 있다. 특히 기업 내부 자료나 개인 작업물처럼 외부 전송에 제약이 있는 데이터를 다루거나, AI 에이전트가 반복적으로 작업을 수행하는 환경에서 활용 가능성이 있다. 다만 실제 성능은 모델의 크기와 최적화 수준, 작업 종류 등에 따라 달라진다. 엔비디아는 이번 제품을 단순한 고성능 그래픽 노트북이 아니라 AI 에이전트 시대에 맞춘 PC로 내세웠다. 에이전트 AI는 사용자의 지시에 답하는 데 그치지 않고 외부 도구와 데이터를 활용해 코드를 작성하거나 파일을 처리하는 등 여러 단계를 거쳐 작업을 수행하는 기술이다. 엔비디아는 깃허브 코파일럿, 헤르메스, 오픈클로 등 다양한 에이전트를 로컬 환경에서 실행할 수 있도록 지원한다. 엔비디아 관계자는 "AI 에이전트가 40년 동안 변하지 않은 유저 인터페이스(UI)를 바꾸고 있다"며 "지금까지의 퍼스널(개인) 컴퓨터에서 기본적인 패러다임이 변화하고 있어 저희가 (이번 행사의 이름에) '새로운 시작'이라는 말을 붙였다"고 말했다. 엔비디아는 올해를 에이전트 AI가 본격적으로 확산하는 시기로 보고, 제품 역시 AI 에이전트를 활용하는 작업 환경에 맞춰 설계하고 있는 것으로 분석된다. AI 모델의 추론 성능뿐 아니라 여러 작업을 동시에 처리할 수 있는 메모리와 전력 효율, 장시간 사용할 수 있는 배터리 성능을 함께 고려한 것이다. 전력과 발열도 주요 설계 요소다. 엔비디아 스파크를 적용한 이번 제품의 전력 소모는 80W 수준이며, 발열을 줄이는 설계를 적용해 일반적인 사용 환경에서 최대 18시간 사용할 수 있다. 엔비디아는 AI 외에도 그래픽과 콘텐츠 제작 기능을 제품의 주요 용도로 제시했다. 특히 영상 편집과 3차원(3D) 작업 등 높은 연산 성능이 필요한 크리에이터 시장을 겨냥했다. 엔비디아는 그래픽 성능이 기존 엔비디아 지포스 RTX 5070급과 비슷한 수준이라고 설명했으며, 게임보다는 창작 작업과 AI 활용에 무게를 둔 제품이라고 강조했다. 어도비와의 협업도 크리에이터 시장 공략의 한 축이다. 엔비디아는 포토샵과 프리미어 등 어도비의 창작 애플리케이션에 AI 편집 기능을 위한 텐서RT 가속을 적용한다고 밝혔다. 프리미어에서는 영상 재생과 렌더링, 효과 적용, 색 보정 등 후반 작업의 속도를 높이는 데 초점을 맞췄다. 포토샵과 프리미어는 출시 시점에 제공되는 베타 버전을 통해 RTX 스파크를 기본 지원하며, 서브스턴스 3D 지원도 추가될 예정이다. 현장에서는 OLED 디스플레이와 그래픽 작업 성능 역시 콘텐츠 제작자에게 유용한 요소로 제시됐다. 고해상도 영상과 이미지, 3D 콘텐츠를 다루는 작업에서는 연산 성능뿐 아니라 화면 품질과 작업 환경도 중요하기 때문이다. AI와 창작 작업 외에도 게이밍 성능을 갖췄다. 최근 공개된 DLSS 5 기술의 사용이 가능해 몰입감 있는 경험과 조명-재질의 디테일을 개선해 더욱 사실적인 그래픽을 구현한다. 젠슨 황 엔비디아 창립자 겸 CEO는 이번 신제품에 대해 "RTX 스파크는 엔비디아 AI, RTX 그래픽, 쿠다의 성능을 마이크로소프트 윈도우와 하나의 PC에 결합해 창작과 게이밍, 개인용 AI 에이전트 실행을 지원한다"며 "오늘날의 업무는 물론 앞으로 함께 일하게 될 개인용 AI 에이전트까지 고려해 설계된 제품"이라고 말했다.
2026-10-17 09:00:00
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의료 AI부터 게임 제작 자동화까지…스마일게이트 오렌지플래닛, 스타트업 12곳 발굴
[경제일보] 스마일게이트 오렌지플래닛 창업재단이 의료 인공지능(AI)과 로봇, 게임 제작 자동화, 딥페이크 탐지 등 다양한 기술을 보유한 스타트업 12개 팀을 선발했다. AI를 활용해 산업 현장의 문제를 해결하거나 콘텐츠 제작 효율을 높이고, AI로 발생하는 보안 위협에 대응하려는 기업들이 포함됐다. 기술 개발을 넘어 실제 고객 확보와 사업화 성과를 입증하는 것이 해당 기업의 다음 과제가 될 전망이다. 16일 스마일게이트 오렌지플래닛 창업재단은 2026년 하반기 정기모집에서 서류 평가와 심층 인터뷰, 발표 심사를 거쳐 12개 팀을 최종 선발했다고 밝혔다. 예비·초기 사업 단계를 지원하는 '오렌지가든'에 8개 팀, 본격적인 사업 확장을 준비하는 '오렌지팜'에 4개 팀이 합류했다. 오렌지플래닛은 권혁빈 스마일게이트 최고비전책임자(CVO)의 소셜 임팩트 철학을 바탕으로 설립된 창업재단이다. 재단에 따르면 지난 12년간 450개 이상의 스타트업을 발굴·육성했으며, 동문 기업의 누적 기업가치는 4조800억원을 넘어섰다. 이번 선발에는 의료 데이터를 활용한 디지털 헬스케어와 초개인화 의료서비스, 로봇·피지컬 AI 등 기술 분야가 포함됐다. 이와 함께 프롬프트를 활용한 게임 자동 생성, 딥페이크 및 AI 생성물 탐지 등 AI를 콘텐츠 제작과 보안에 적용하는 기업들도 이름을 올렸다. 의료 분야에서는 브이바디와 에봄에이아이, 퍼슬리, 다다닥헬스케어가 선발됐다. 브이바디는 인체를 3차원(3D)으로 복원하고 분석하는 AI 솔루션을 개발한다. 에봄에이아이는 AI 기반 심장질환 조기 진단 인프라를, 퍼슬리는 의무기록 학습 기반 중증 환자 의료 AI 에이전트를 사업 영역으로 삼고 있다. 다다닥헬스케어는 의료기기 연동형 소아과 AI 원격진료 플랫폼을 내세웠다. 이들 기업은 의료 데이터를 분석하거나 의료진과 환자를 연결하는 방식으로 의료 서비스의 효율성을 높이는 데 중점을 두고 기술을 개발 중이다. 로봇과 AI 기반 기술을 다루는 기업도 선발 명단에 포함됐다. 세코어로보틱스는 영상 기반 3D 공간 인식 로봇 AI 솔루션을 개발한다. 아리스토인텔리전스는 AI 에이전트 간 맥락과 메모리를 공유하는 서비스 '멤베이스'를 선보였다. AI가 다양한 업무를 수행하는 에이전트 형태로 발전하면서 공간을 인식하는 기술이나 에이전트 간 정보 연계 등 기반 기술을 사업화하려는 시도도 나타나고 있다. 콘텐츠 제작과 보안 분야에서는 다이달게임즈와 스틸컷이 이름을 올렸다. 다이달게임즈는 프롬프트를 기반으로 게임을 자동 생성하는 엔진 플랫폼 'COGGS'를 개발한다. 이용자가 원하는 내용을 입력해 게임 제작 과정의 일부를 자동화하는 방식이다. 스틸컷은 딥페이크 방어와 AI 생성물 탐지 솔루션 '스틸컷'을 개발한다. AI를 활용해 이미지와 영상 등 콘텐츠를 만드는 기술이 확산하는 가운데 생성물의 진위 여부를 판별하고 악용 가능성에 대응하는 기술도 필요해지고 있다는 판단으로 풀이된다. 나머지 선발 기업은 플랫폼과 소비재 등 다양한 영역에 걸쳐 있다. 스테리는 크리에이터 팬 이벤트 운영 지원 플랫폼 '와르르'를, 슬리비즈는 이커머스 기업 인수·합병(M&A)과 양도양수 중개 플랫폼 '셀러비즈'를 운영한다. 청방코리아는 꿀벌 유래 원료를 활용한 K-뷰티·웰니스 브랜드 '비누보(bee:nuvo)'를 선보인다. 하퍼는 대화형 이직 매칭 AI 커리어 에이전트 '하퍼'를 개발한다. 오렌지플래닛은 선발 팀에 최대 1년간 서울 강남센터 입주 기회를 제공하고, 성장 단계에 맞춘 전문가 멘토링과 선배 창업가 네트워킹을 지원할 계획이다. 스마일게이트인베스트먼트는 파트너로 참여해 팀당 최대 5억원 규모의 초기 투자를 우선 검토한다. 민간투자주도형기술창업지원(TIPS) 프로그램과의 연계도 추진한다. 오렌지플래닛은 이번 하반기 모집에서 글로벌 벤처 투자 흐름을 반영해 우대 분야를 신설했다. 재단은 디지털 헬스케어와 초개인화 의료서비스, 휴머노이드 로봇과 피지컬 AI, 데이터센터 전력 효율화 등 원천 기술을 보유한 팀을 발굴하는 데 주력했다고 설명했다. 서상봉 오렌지플래닛 센터장은 "이번 하반기에는 기존 유망 산업은 물론, 의료, 로보틱스, AI 등 미래 혁신을 주도할 딥테크 분야까지 폭넓게 아우르며 유망 스타트업을 발굴하는 데 집중했다"며 "오렌지플래닛은 우수한 기술력을 갖춘 스타트업이 비즈니스 고도화에만 전념해 글로벌 유니콘으로 발돋움하도록 돕는 성장 파트너가 되겠다"고 말했다.
2026-10-16 16:45:36
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넥슨, 방송 시청을 게임 유입으로…'N커넥트' 치지직·SOOP 통합 지원 문턱 낮춘다
[경제일보] 넥슨이 게임 방송을 실제 게임 이용으로 연결하는 크리에이터 지원을 확대한다. 치지직과 SOOP의 참여 정보를 한곳에 모으고, 콘텐츠 지원금 신청 문턱을 낮춰 다양한 방송인이 자사 게임 콘텐츠를 만들도록 유도한다. 시청자에게는 방송 시청과 게임 플레이에 따른 보상을 제공해 신규·복귀 이용자와의 접점을 넓힌다는 구상이다. 넥슨은 네이버 치지직, SOOP과 함께 ‘N커넥트’ 시즌1을 지난 15일 시작했다고 16일 밝혔다. 지난 4월 27일 SOOP, 5월 18일 치지직에서 프리시즌을 시작한 뒤 두 플랫폼 합산 약 45만명이 넥슨 계정을 연동했다. 가입 스트리머는 각 플랫폼 베스트·프로 등급 이상 기준 1414명이다. 이번 개편의 핵심은 지원 대상을 넓히고 콘텐츠 기획 중심으로 지원 방식을 바꾸는 것이다. ‘N커넥터 콘텐츠 지원금’ 신청 자격을 모든 등급의 크리에이터로 확대하고, 등급별 월 지원 한도를 폐지했다. 지원 규모는 크리에이터가 제출한 기획을 개별 검토해 결정한다. 운영 창구도 정비했다. 플랫폼별 페이지에서 제공하던 프로그램과 참여 정보를 넥슨 공식 페이지에 모았다. 참여 신청과 지원 프로그램 확인, 마이페이지를 통한 포인트·랭킹 조회가 가능하다. 계정 연결 등 참여 절차는 각 플랫폼 안내에 따라 진행한다. 넥슨이 방송 플랫폼과 협력을 확대하는 이유는 콘텐츠 노출을 게임 유입과 지속적인 플레이로 이어가기 위해서다. 공식 프로그램 안내에 따르면 N커넥트 포인트에는 평균 시청자 수와 방송 시간, 지원 프로그램 참여뿐 아니라 이용자 유입과 게임 플레이 전환 등의 기여도도 반영된다. 게임을 소개하는 방송과 그 방송을 보고 게임을 즐기는 이용자의 활동을 함께 보상하는 구조다. 채정원 넥슨 미디어커넥티드본부장은 지난 5월 “기존 넥슨 게임 이용자뿐 아니라 오랜만에 게임으로 돌아오는 이용자, 그리고 크리에이터의 방송을 계기로 처음 넥슨 게임을 시도하는 이용자까지 모두 아우르는 연결 프로그램”이라고 취지를 설명했다. 시즌1에서는 SOOP에서 운영하던 ‘N커넥터 전용 드롭스’를 치지직으로 확대한다. 드롭스는 지정된 방송을 시청하고 조건을 충족하면 게임 관련 혜택을 받는 방식이다. 중소형 크리에이터까지 참여 범위를 넓혀 시청자 보상을 활용할 수 있는 채널을 늘린다. 크리에이터에게는 제작 지원과 시청자 유입 기회가, 플랫폼에는 게임 방송 콘텐츠가 더해지는 구조다. 넥슨은 채널별 콘텐츠와 이용자의 게임 참여를 연계해 장기간 협업할 기반을 확보하려 한다. 프리시즌의 활동·성장·임팩트 중심 보상 체계도 시즌1에 이어간다. 매월 콘텐츠 활동과 방송 시간, 성장 등을 기준으로 10명을 소개하는 ‘이달의 N커넥터’도 운영한다. 정기 프로그램 ‘N커넥트 위크’와 넥슨이 직접 기획한 오리지널 콘텐츠도 선보일 예정이다. 한편 오는 11월에는 방송 시청과 게임 플레이로 경험치를 쌓고 레벨에 따라 플레이포인트를 받는 참여형 이벤트를 진행한다. 제작 지원을 받은 방송에 시청 보상을 붙이고, 이어 게임 안에서의 활동까지 보상하는 연결을 확대할 계획이다.
2026-10-16 15:13:06
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네이버 치지직, 월즈 팬 잡는다…스트리머 7인 '같이보기'·AI 한글 자막
[경제일보] 네이버 치지직이 ‘2026 리그 오브 레전드 월드 챔피언십(월즈)’에 스트리머 공동 중계와 인공지능(AI) 한글 자막을 결합한다. 공식 한국어 해설에 더해 팬들이 익숙한 스트리머의 방송이나 영어 중계를 선택하도록 시청 경로를 넓힌다. 장기 중계권으로 확보한 대회를 플랫폼 이용으로 연결하려는 전략이다. 네이버는 16일 개막해 11월 15일까지 미국에서 열리는 월즈를 치지직에서 생중계한다고 밝혔다. 한국에서는 젠지, 한화생명e스포츠, T1, 디플러스 기아(DK) 등 LCK 4개 팀이 출전한다. 이용자는 치지직 ‘LCK’ 공식 채널에서 한국어 중계를 볼 수 있다. ‘LCK Global’ 채널의 영어 중계에는 AI 국문 자막을 제공한다. 해외 해설을 듣고 싶은 국내 팬도 언어 부담을 덜면서 다른 시각의 경기 분석을 접할 수 있도록 한 기능이다. ‘같이보기’에는 울프, 강퀴, 큐베, 뱅, 브이챠, 오단밍, 운타라 등 7명이 참여한다. 경기 영상을 보며 스트리머가 해설과 반응을 더하고 시청자와 채팅으로 소통하는 방식이다. 같은 경기라도 누구의 설명을 듣고 어느 커뮤니티와 응원할지에 따라 시청 경험이 달라진다. 치지직의 월즈 중계는 올해 시작한 라이엇게임즈와의 장기 협력 안에 있다. 네이버는 지난해 12월 2026~2030년 LCK와 주요 해외 리그, 월즈·미드 시즌 인비테이셔널(MSI) 등 국제대회의 중계권을 확보했다. LCK 공식 경기장 명칭을 ‘치지직 롤파크’로 바꾸는 네이밍 권리와 공식 스폰서십도 함께 맺었다. 정규리그에서 유입된 팬이 국제대회까지 같은 플랫폼에서 경기를 보고, 선호하는 스트리머의 다른 방송으로 이동할 수 있는 기반을 마련한 것이다. 경기 중계가 대회 기간의 방문을 유도하고, 스트리머 콘텐츠가 이후에도 이용자를 만나는 접점이 되는 구조다. 월즈는 경쟁 플랫폼도 중계하는 콘텐츠다. SOOP 역시 전 경기 생중계와 공식 코스트리밍을 제공하고 시청 미션·승부예측 등을 운영한다. 경기 영상에 더해 어떤 해설자와 참여 기능을 제공하느냐가 플랫폼 선택에 영향을 줄 수 있다. 지난해 실적은 대형 대회가 시청자를 모으는 힘을 보여준다. 네이버에 따르면 치지직의 월즈 2025 중계는 누적 시청자 1815만명, 누적 재생수 3963만회를 기록했다. 대회 기간 최고 동시 시청자 수는 약 56만명이었다. 올해도 같이보기와 중계 기능을 통해 팬 접점을 확대할 계획이다. 대회 일정은 한국 시간 기준으로 플레이-인이 16~19일, 스위스 스테이지가 24일부터 11월 1일까지다. LCK 4개 팀은 스위스 스테이지부터 출전한다. 결승전은 11월 15일 오전 4시 뉴욕 브루클린 바클레이스 센터에서 열린다. 주건범 네이버 엔터테인먼트 리더는 “이번 LoL 월드 챔피언십에서도 다양한 콘텐츠를 선보이며, 이용자들이 대형 e스포츠 축제의 열기를 더욱 생생하게 즐길 수 있도록 지원하겠다”고 말했다.
2026-10-16 10:27:28
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삼성전자 제품 3종, 옆 시선 막고 식재료 읽는다…美 타임지 '최고의 발명품' 선정
[경제일보] 옆 사람에게 스마트폰 화면이 보이는 불편, 냉장고 속 식재료를 일일이 확인하는 수고, 게임 화질과 화면 속도 사이의 선택. 삼성전자가 이런 사용상의 문제를 겨냥한 제품 3종으로 미국 시사주간지 타임의 ‘2026 최고의 발명품’에 이름을 올렸다. 삼성전자는 갤럭시 S26 울트라, 비스포크 AI 패밀리허브 냉장고, 오디세이 G8 게이밍 모니터가 각각 소비자 가전, 생활가전, 엔터테인먼트·게이밍 부문에 선정됐다고 16일 밝혔다. 타임은 독창성, 효과, 도전성, 영향력 등을 기준으로 올해 발명품 300개를 선정했다. 갤럭시 S26 울트라에서 주목받은 기능은 ‘프라이버시 디스플레이’다. 디스플레이가 빛을 내보내는 방식을 제어해 측면에서 화면 내용을 보기 어렵게 한다. 별도 사생활 보호 필름을 붙이는 대신 필요할 때 기능을 켜는 방식이다. 화면 전체뿐 아니라 특정 앱이나 비밀번호 입력, 팝업 알림 등에 맞춰 설정할 수 있다. 이동 중 업무 자료나 개인 메시지를 확인할 때 노출 범위를 이용자가 선택하도록 한 것이다. 다만 삼성전자는 각도와 밝기 등 환경에 따라 일부 정보가 보일 수 있다고 안내한다. 비스포크 AI 패밀리허브 냉장고는 내부 카메라로 식재료를 인식하고 목록을 관리하는 ‘AI 비전’이 평가받았다. 구글 제미나이를 결합해 신선식품에서 가공식품까지 인식 범위를 넓혔으며, 손으로 적은 용기 라벨도 읽는다. 보관 중인 재료를 파악해 장보기와 요리 추천으로 연결하는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자가 지난 3월 공개한 국내 신제품은 기존에 신선식품 37종, 가공·포장식품 50종으로 제한됐던 인식 범위를 확대했다. 식품을 직접 등록하는 번거로움을 줄여 냉장고의 관리 기능을 실제 식생활에 활용하도록 한 변화다. 구매 이후에도 기능을 개선한다. 삼성전자는 지난 5월 미국 내 일부 기존 패밀리허브 냉장고에 소프트웨어 업데이트로 강화된 AI 비전을 제공하기 시작했다. 새 하드웨어로 교체하지 않아도 식재료 관리 기능을 높이는 방식이다. 지원 기능과 업데이트 일정은 국가·모델에 따라 다르다. AI 비전에는 와이파이 연결과 삼성 계정이 필요하며 냉동실 식품은 인식 대상에서 제외된다. 인식하지 못한 식품이나 잘못 작성된 목록은 이용자가 확인·수정해야 한다. 오디세이 G8은 32형 G80HS 모델이 선정됐다. 6K(6144×3456) 해상도에서 최대 165Hz를 지원하며, 듀얼 모드로 전환하면 해상도를 3K로 낮추는 대신 최대 330Hz로 작동한다. 주사율은 화면을 1초에 갱신하는 횟수로, 높을수록 빠른 움직임을 부드럽게 표현하는 데 유리하다. 정밀한 배경 묘사가 중요한 게임에서는 고해상도를, 빠른 반응이 필요한 슈팅·레이싱 게임에서는 고주사율을 선택할 수 있다. 타임도 선명한 화질과 경쟁 게임에 필요한 속도를 같은 모니터에서 전환해 쓸 수 있다는 점을 소개했다.
2026-10-16 08:49:51
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스마일게이트, 게임 만드는 사람 모은다…'재미스미스'로 창작 플랫폼 실험
[경제일보] 스마일게이트가 이용자가 직접 게임을 만들고 서비스하는 창작 플랫폼 개발에 나섰다. 유니티 엔진에 익숙한 개발자가 제작 경험과 자료를 활용하면서 멀티플레이 게임을 배포하도록 돕는 방식이다. 자체 개발작과 외부 게임을 공급해온 사업에 창작자가 콘텐츠를 생산하는 구조를 더할 수 있다는 점에서 주목된다. 16일 연합뉴스 보도에 따르면 스마일게이트는 올해 초부터 게임 창작 플랫폼 ‘재미스미스(ZAMMYSMITH)’의 비공개 베타 테스트를 진행하고 있다. 회사는 연합뉴스에 “현재 내부 검토·개발 단계의 프로젝트로, 외부에는 아직 확정된 것이 없다”고 밝혔다. 보도에서 소개한 창작자 가이드에 따르면 재미스미스는 유니티 기반으로 3D 멀티플레이 게임을 제작하는 도구다. 유니티의 개발 개념과 작업 방식을 활용하고, 애셋 스토어 등에서 확보한 개발 자료를 가져올 수 있다. 루아(Lua) 기반 스크립트와 자주 쓰는 기능을 담은 오브젝트, 참고용 게임 템플릿도 제공한다. 특징은 제작 이후의 운영 부담까지 플랫폼이 나눠 맡는다는 점이다. 여러 이용자의 화면에서 캐릭터 위치와 행동 결과가 일치하도록 하는 상태 동기화와 네트워크 관리를 지원한다. 창작자는 제작한 게임을 배포하고, 이용자는 PC와 모바일에서 플레이하는 구조다. 유니티는 이미 자체 멀티플레이 개발 도구를 제공한다. 따라서 재미스미스의 경쟁력은 특정 네트워크 기능의 유무보다 제작·배포·운영 과정을 얼마나 간결하게 연결하느냐에서 갈릴 수 있다. 소규모 개발팀은 게임 내용 제작과 함께 접속 관리, 업데이트, 이용자 유입까지 해결해야 하기 때문이다. 이 시장에서 로블록스와 포트나이트가 확보한 우위도 개발 도구에만 있지 않다. 창작자가 만든 게임을 이용자에게 노출하고, 플레이와 소비가 창작자 수익으로 돌아가도록 연결한다. 인기 콘텐츠가 이용자를 모으고, 이용자 규모가 다시 창작자를 끌어들이는 구조다. 로블록스의 올해 2분기 주주서한은 그 규모와 비용을 함께 보여준다. 회사는 해당 분기 일일활성이용자가 1억2000만명을 넘었다고 밝혔다. 같은 기간 창작자 환전 프로그램인 ‘DevEx’ 비용은 전년 동기보다 15% 증가한 3억6300만달러였다. 플랫폼에 콘텐츠를 계속 공급할 창작자에게 돌아가는 보상이 주요 비용 항목으로 자리 잡고 있다. 에픽게임즈도 포트나이트의 적격 순매출 40%를 참여도 기반 보상 재원으로 배정한다. 이 재원은 외부 창작자와 에픽이 제작한 콘텐츠에 이용자 참여 지표에 따라 배분된다. 외부 창작자가 매출의 40%를 일률적으로 받는 방식은 아니다. 국내에서는 넥슨의 ‘메이플스토리 월드’가 창작자 정산 구조를 공개하고 있다. 공식 안내에 따르면 창작 콘텐츠 상품 판매금액에서 결제 등 판매 수수료 30%를 제외한 나머지를 플랫폼 운영사와 창작자가 절반씩 나눠, 창작자 몫은 판매금액의 35%다. 제작 편의와 함께 창작자가 지속적으로 개발할 경제적 조건이 경쟁 요소가 된 셈이다. 스마일게이트에는 기존 게임 유통 플랫폼 스토브와 인디게임 창작자 지원 경험이 있다. 스토브인디 창작자 센터는 입점과 출시 지원을 제공하며, 개발자의 홍보·커뮤니티·펀딩 등을 돕는 지원 레이블도 소개하고 있다. 이는 창작자를 접할 수 있는 기반이지만, 재미스미스와의 계정·결제·유통 연계가 결정됐다는 의미는 아니다. 사업 구조상 제작 부담을 낮추면 더 많은 게임을 확보할 수 있지만, 플랫폼이 맡는 서버 운영과 콘텐츠 관리 비용도 커진다. 창작자 입장에서는 사용하기 쉬운 도구만큼 자신의 게임이 이용자에게 발견될 기회와 정산 조건이 중요하다. 재미스미스의 수익 배분율과 이용자 유입 방식은 이번 보도에서 제시되지 않았다. 한편 현재 확인된 단계는 비공개 테스트와 내부 개발이다. 스마일게이트가 제작 지원 기능을 어떤 서비스 형태로 묶을지, 창작자에게 어떤 유통·수익 조건을 제시할지는 정식 사업화 과정에서 추후 구체화될 사안이다.
2026-10-16 08:42:11
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스마일게이트 '카오스 제로 나이트메어' 1주년…전투원 가치 보존·로그라이크 개편 예고
[경제일보] 스마일게이트의 로그라이크 역할수행게임(RPG) '카오스 제로 나이트메어'가 출시 1주년을 맞아 게임의 핵심 시스템과 시즌 운영 방식 개편에 나선다. 시즌이 끝나면 기존 전투원의 활용도가 떨어지는 문제를 개선하고, 반복적인 세이브 데이터 육성 과정에 변화를 줘 로그라이크 본연의 재미를 강화한다는 계획이다. 15일 스마일게이트는 경기 성남시 분당퍼스트타워에서 카오스 제로 나이트메어 미디어 인터뷰를 열고 전투원 가치 보존과 콘텐츠 확충, 시즌 운영 개편을 향후 주요 과제로 제시했다. 지난 10일 진행한 1주년 기념 쇼케이스 '악몽제'에서 신규 전투원과 시즌5 콘텐츠, 편의성 개선 사항 등을 공개한 데 이어 이날 미디어 인터뷰에서 중장기 개발 방향을 설명했다. 개발진은 지난 1년간 서비스 과정에서 드러난 문제를 개선하는 데 집중했다면, 앞으로는 수집형 RPG와 로그라이크 게임으로서의 정체성을 강화하는 데 무게를 둘 방침이다. 특히 특정 시즌에 집중적으로 활용되는 전투원이 시즌 종료 이후에는 충분히 쓰이지 못하는 구조를 핵심 개선 과제로 꼽았다. 최승현 스마일게이트 카오스 제로 나이트메어 PD는 "카오스 제로 나이트메어는 수집형 게임이지만 시즌이 지나면 해당 시즌 전투원을 더 이상 유의미하게 사용할 수 있는 환경이 조성되지 않았다"며 "그동안 시즌을 준비하는 데 급급해서 이런 부분을 놓쳤던 것 같아 최우선으로 수정하려고 한다"고 말했다. 전투원 가치 보존을 위한 해법으로는 콘텐츠 확충을 제시했다. 현재는 대균열을 중심으로 게임이 운영되면서 신규 픽업 전투원의 활용도가 상대적으로 높아지고, 시즌별 시스템과 성장 요소도 신규 전투원에 맞춰지는 구조가 형성됐다는 판단이다. 향후 다양한 콘텐츠에서 여러 전투원이 활약할 수 있도록 해 특정 캐릭터에 대한 의존도를 낮출 계획이다. 시즌6부터는 시즌 콘텐츠와 신규 콘텐츠의 설계도 바뀐다. 이전 시즌에 출시된 전투원도 새로운 시즌에서 활용할 수 있도록 환경을 조성하고, 세이브 데이터를 육성하는 과정의 부담도 줄일 예정이다. 세이브 데이터는 전투에 사용하는 카드와 효과 등을 구성해 전투원의 성능과 플레이 전략을 결정하는 요소다. 이용자 사이에서는 원하는 결과물을 만들기 위해 반복적으로 데이터를 조정하는 과정이 부담으로 지적돼 왔다. 개발진은 해당 과정에서 이용자가 단기·중기·장기 목표를 세우기 어렵다는 문제도 개선할 방침이다. 기존에는 대균열의 순위 경쟁이 주요 목표로 작용했지만, 경쟁에 적극적으로 참여하지 않는 이용자에게는 덱을 구성하고 성장시킬 뚜렷한 목적이 부족했다는 설명이다. 시즌6부터 프리시즌을 없애는 것도 운영 방식 개편의 일환이다. 프리시즌은 다음 시즌을 준비하고 새로운 로그라이크 요소를 미리 경험하도록 마련됐지만, 오히려 게임의 긴장감과 이용자 참여도를 떨어뜨린다는 판단에 따라 폐지하기로 결정했다고 밝혔다. 시즌을 연속적으로 운영하되, 모든 기간에 높은 집중도를 요구하는 콘텐츠를 배치하지는 않을 계획이다. 로그라이크 콘텐츠인 '출격'도 개편 대상이다. 시즌6에는 출격 환경 전반을 개선하고, 시즌7에는 모듈을 추가해 시즌마다 새로운 플레이 경험을 제공하는 방향을 검토하고 있다. 기존처럼 장비나 운명 등 일부 요소를 변경하는 데 그치지 않고, 로그라이크 특유의 전략 구성과 반복 플레이의 재미를 강화하겠다는 취지로 풀이된다. 최 PD는 "카오스 제로 나이트메어는 라이브 게임으로 저희만이 할 수 있는 좀 강점이 있다고 생각한다"며 "일종의 모듈을 추가해서 시즌마다 전혀 새로운 로그라이크의 재미를 느끼실 수 있도록 개선할 계획"이라고 말했다. 스토리는 시즌5부터 신과 카오스의 관계를 중심으로 본격적인 전개에 들어간다. 신규 시즌 '눈 위에 맺힌 약속'에서는 극지 행성 니발리스에 추락한 방주 '프론트노바'와 그 위에 형성된 '천상의 방벽'을 무대로 새로운 이야기가 펼쳐진다. 신들의 목적과 세계관에 감춰진 비밀, 새로운 적대 세력과 갈등도 순차적으로 다룰 예정이다. 스토리 분량 확대보다는 연출의 완성도를 먼저 높이는 데 집중한다. 개발진은 기존 텍스트 중심의 전달 방식에서 벗어나 삽화와 영상 등 시각적 연출을 활용해 세계관을 보다 직접적으로 전달하는 방안을 추진하고 있다. 게임 내 상품 구성도 확대된다. 1주년 시즈널 전투원 로스바이세를 통해 처음 선보이는 '스페셜 등급 외출복'은 기존 의상과 달리 포트레이트와 전투 화면, SD 캐릭터, 모델링, 에고 스킬 연출 등 다양한 게임 내 리소스를 교체하는 방식이다. 기존 외출복도 단계적으로 디럭스 등급까지 개선하는 방안을 추진하며, 스페셜 등급 상품은 개발 일정에 맞춰 추가할 계획이다. 김기범 스마일게이트 카오스 제로 나이트메어 DD는 "신규 전투원을 기획할 때마다 캐릭터의 매력을 가장 잘 보여줄 수 있는 연출이라든지 재미있게 제공할 수 있는 기믹들을 최대한 연구해서 업데이트하려고 준비한다"며 "그중에서도 시즌 전투원 같은 경우에는 특별함이 느껴질 수 있도록 저마다의 전문 분야에서 어느 정도 룰브레이커 역할을 수행하는 것을 목표로 디자인하고 있다"고 말했다. 이와 함께 1주년 업데이트에서는 대균열을 클리어 중심의 '토벌전'과 순위 경쟁 중심의 '공훈전'으로 분리하고, 전투 배속과 기억의 조각 재구성 기능 등을 도입한다. 12월에는 두 이용자가 협력해 몬스터와 보스를 상대하는 첫 멀티플레이 콘텐츠 '연합작전 코어 브레이크'를 선보일 예정이다. 별도의 세이브 데이터 없이 전투원을 선택해 시작할 수 있도록 해 플레이 부담을 낮추는 것이 특징이다. 개발진은 오는 12월 로드맵 발표를 통해 시즌 운영 개편의 구체적인 방향도 공개할 예정이다. 1주년을 계기로 신규 콘텐츠를 추가하는 데 그치지 않고, 시즌마다 전투원과 성장 시스템을 활용하는 방식 자체를 개선해 장기 서비스 기반을 다진다는 목표를 제시했다.
2026-10-15 17:39:40
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2.1억 조회 웹툰부터 쿵야까지…카카오·넷마블, 영상화로 IP 키운다
[경제일보] 카카오엔터테인먼트와 넷마블이 기존 지식재산권(IP)을 애니메이션으로 확장하며 콘텐츠 활용 범위를 넓히고 있다. 카카오엔터테인먼트는 누적 조회수 약 2억1000만회를 기록한 웹소설·웹툰 'SSS급 죽어야 사는 헌터'를 일본 TV와 글로벌 애니메이션 온라인동영상서비스(OTT)로 선보인다. 넷마블의 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비는 게임으로 친숙한 캐릭터 '쿵야'를 활용해 짧은 애니메이션을 유튜브에 공개한다. 원작의 인지도를 바탕으로 새로운 시청자를 확보하고, IP가 활동할 수 있는 플랫폼을 확대하려는 전략이다. 13일 카카오엔터테인먼트는 자사의 신규 애니메이션 'SSS급 죽어야 사는 헌터'가 내년 1월 일본 후지TV에서 첫 방송된다고 밝혔다. 같은 날 글로벌 애니메이션 전문 OTT 플랫폼 크런치롤을 통해서도 스트리밍을 시작한다. 북미와 유럽, 인도, 인도네시아, 싱가포르, 필리핀, 말레이시아 등에서 공개될 예정이며, 한국을 포함한 추가 공개 지역과 플랫폼은 추후 확정된다. 원작은 말단 헌터 김공자가 죽음을 계기로 상대의 능력을 복사하고, 죽기 전으로 돌아가는 능력을 얻으면서 벌어지는 판타지다. 주인공이 반복되는 죽음과 회귀를 통해 상황을 바꾸고 탑의 난관을 돌파하는 서사가 특징이다. 웹소설은 완결됐으며 웹툰은 연재 중이다. 웹소설과 웹툰을 합산한 국내 누적 조회수는 약 2억1000만회다. 카카오엔터테인먼트는 일본 제작진과 성우진을 기용해 원작을 애니메이션으로 구현한다. '사이키 쿠스오의 재난' 시리즈 등을 연출한 사쿠라이 히로아키가 감독을 맡고, 오바 사유리가 각본을, 요시마츠 타카히로가 캐릭터 디자인을 담당한다. 애니메이션 제작은 STUDIO fu가 맡았다. 주인공 김공자 역에는 오츠카 타케오, 검제 역에는 히노 사토시가 참여한다. 애니메이션은 정식 공개에 앞서 지난 10일(현지시간) 미국 뉴욕 코믹콘에서 1화와 신규 홍보 영상(PV)을 공개했다. 영상에는 주인공이 우상이었던 헌터의 숨겨진 모습을 목격한 뒤 특별한 능력을 얻고 탑 공략에 나서는 과정이 담겼다. 검제를 비롯한 주요 인물과 액션 장면도 공개됐다. 원작의 인지도를 애니메이션으로 이어가려는 가운데, 해외 행사에서 작품을 먼저 선보이며 글로벌 시청자와의 접점을 마련한 것이다. 넷마블은 캐릭터 IP를 활용해 다른 방식으로 애니메이션 시장에 접근한다. 콘텐츠 마케팅 자회사 엠엔비는 이날 '박살! 쿵야 레스토랑즈'를 공식 유튜브 채널에서 공개한다. 3분 내외로 완결되는 짧은 미드폼 형식으로 제작되며, 첫 에피소드를 시작으로 격주마다 새로운 편을 선보일 예정이다. 주인공 양파쿵야는 과거 온라인 게임 '야채부락리'와 '캐치마인드' 등을 통해 이용자에게 알려진 캐릭터다. 엠엔비는 지난 2022년 인스타그램에서 '쿵야 레스토랑즈'를 선보인 뒤 현대 사회를 살아가는 쿵야들의 이야기를 콘텐츠로 전개해 왔다. 이번 애니메이션은 양파쿵야 특유의 표정과 직설적인 대사를 활용해 직장생활과 일상에 지친 성인 시청자의 공감을 끌어내는 것을 목표로 제작됐다. 두 사례는 웹소설·웹툰과 게임에서 출발한 IP가 원작 매체에 머물지 않고 애니메이션으로 활용 범위를 넓히는 흐름을 보여주는 것으로 분석된다. 기존 팬에게는 새로운 형태의 콘텐츠를 제공하고, 다른 플랫폼의 시청자에게는 원작을 알릴 기회가 될 수 있다. 카카오엔터테인먼트 관계자는 "국내에서 탄탄하게 성장한 스토리 IP가 글로벌 콘텐츠로 영역을 확장하는 사례로 의미가 있다"며 "앞으로도 다양한 파트너들과의 협업을 통해 경쟁력 있는 IP가 가치를 더욱 넓힐 수 있는 기회를 만들어갈 것"이라고 말했다. 배민호 엠엔비 대표는 "이번 애니메이션은 쿵야를 잊지 않고 기억해 주시는 팬들은 물론 쿵야를 처음 보는 시청자들도 3분 만에 몰입할 수 있도록 기획한 작품"이라며 "현실에 지친 모든 분들에게 통쾌한 웃음과 작은 위로가 되길 바란다"고 말했다.
2026-10-13 17:26:47
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