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지스타 2026, 핵심 콘텐츠 공개…글로벌 게임사·인디 개발사 한자리에
[경제일보] 국내 최대 게임 전시회 '지스타'가 국내 게임사 중심의 신작 공개 무대에서 글로벌 게임 콘텐츠와 개발자·투자자·퍼블리셔가 모이는 종합 게임산업 플랫폼으로 외연을 넓힌다. 올해는 코에이 테크모, 세가, 넷이즈게임즈, CD프로젝트레드 등 글로벌 대형 게임사가 대거 참여해 해외 게임 콘텐츠를 전면에 배치하고, 인디게임 전시 규모도 확대한다. e스포츠와 게임문화축제, 온라인 쇼케이스까지 더해 게임을 직접 체험하는 관람객뿐 아니라 개발자와 기업, 투자자까지 아우르는 행사로 변화를 꾀하는 것으로 풀이된다. 29일 지스타조직위원회는 '국제게임전시회 지스타 2026'의 벡스코 제1·2전시장 도면과 주요 출품작, 인디 쇼케이스, 기업 간 거래(BTB) 프로그램, G-CON 2026, e스포츠 대회 등 올해 행사 주요 콘텐츠를 공개했다. 올해 지스타는 오는 11월 19일부터 22일까지 부산 벡스코에서 열린다. 올해 전시에서 눈에 띄는 변화는 글로벌 게임사의 참여 확대다. 지스타 조직위는 벡스코 제2전시장 1층에 '지스타 글로벌 게임 쇼케이스'를 마련하고 해외 게임사들의 주요 타이틀을 한데 모았다. 코에이 테크모 게임스, 세가, 넷이즈게임즈, CD프로젝트레드 등이 별도 공간을 마련해 국내 이용자들에게 신작과 주요 지식재산권(IP)을 선보인다. 코에이 테크모는 '와룡 2: 윙스 오브 엠버', '카리아의 아틀리에 ~밤의 왕국과 추억의 이정표~', '인왕 3' 등을 선보인다. 세가는 '토탈워: 워해머 40000'을 국내 최초로 공개하고 '크레이지 택시: 월드 투어', '풋볼 매니저 27' 등을 시연한다. 넷이즈게임즈는 제1전시장에 '렘넌트의 바다'를 출품하고 제2전시장에서는 '원스 휴먼'과 '연운'의 신규 콘텐츠를 선보인다. CD프로젝트레드는 '더 위쳐'와 '사이버펑크 2077'을 활용한 체험 공간을 구성하고 '더 위쳐 3: 와일드 헌트 - 송즈 오브 더 패스트'의 한국어 음성 버전 플레이 영상 등을 공개한다. 국내 대형 게임사들이 자리하는 제1전시장도 대형 부스를 중심으로 구성된다. 메인 스폰서를 비롯해 크래프톤, 호요버스, 구글플레이, 웹젠, 팀42 등이 100부스 이상의 대형 공간을 마련한다. 국내외 대형 게임사가 각각 전시장을 구성하면서 국내 이용자들이 다양한 게임 콘텐츠를 한자리에서 접할 수 있도록 했다. 글로벌 게임사와의 접점을 확대하는 동시에 국내외 인디 개발사를 위한 공간도 늘린다. 지스타 조직위 자체 기획 콘텐츠인 '지스타 인디 쇼케이스 2.0: GALAXY'는 제2전시장 1층에 250부스 규모로 조성되며 국내외 106개 인디 게임 개발사가 참가한다. 인디게임을 단순히 전시하는 데 그치지 않고 사업 기회를 찾을 수 있도록 프로그램도 세분화했다. '지스타 셀렉티드 인디 시연존'에는 37개 스튜디오가 참여하고, 글로벌 퍼블리셔 디볼버 디지털과 함께하는 퍼블리셔 시연존에는 23개 스튜디오가 참가한다. 유럽게임개발자연합과 주한 폴란드 대사관 등 해외 기관과 연계한 전시에는 16개 스튜디오가 참여한다. 스팀덱과 디스코드가 공식 스폰서로 참여하고 유니티와 연계한 '유니티 인디 시연존'에는 30개 스튜디오가 들어선다. 유니티 인디 시연존에서는 '유니티 AI 게임 잼'도 처음 개최한다. AI를 활용한 게임 개발 과정과 현업 개발자의 경험을 공유하는 '인디 릴레이 톡'도 진행한다. 인디 개발사를 퍼블리셔와 플랫폼, 투자자와 연결하는 프로그램도 마련한다. 국내외 벤처캐피털(VC)과 기업형 벤처캐피털(CVC), 글로벌 퍼블리셔가 참여하는 투자 피칭 무대 'G-STAR 인베스트먼트 커넥트'를 신설하고, BTB 전시관에는 네트워크 라운지와 미팅 공간을 확대한다. 아마존 애즈와 트위치가 네트워크 라운지에 참여하고 마이크로소프트와 함께 네트워크 파티도 운영한다. 게임사와 퍼블리셔, 플랫폼 기업 등이 현장에서 직접 만나 투자와 퍼블리싱, 사업 협력 기회를 찾을 수 있도록 비즈니스 기능을 강화한 것이다. 개발자와 창작자를 위한 프로그램도 확대한다. 'G-CON 2026'은 '내러티브'를 주제로 게임 속 세계와 캐릭터, 감정을 만드는 창작 과정을 조명한다. '마크로스' 시리즈를 이끌어온 카와모리 쇼지와 넥슨게임즈 김용하 IO본부장이 참여하고, 펄어비스의 '붉은사막' 개발진인 안근태 아트레벨 실장과 윤진호 게임엔진 그래픽스 실장도 연사로 나선다. '리틀 나이트메어', '퍼시픽 드라이브', '하데스' 등 주요 작품의 개발진도 참여하며, 창작자와 참가자가 직접 대화하는 '살롱 드 지'도 운영한다. 강연뿐 아니라 현업 개발자와 예비 창작자가 직접 교류할 수 있는 프로그램을 마련했다. e스포츠를 통한 외연 확장도 이어진다. 지스타 기간인 11월 20일부터 22일까지 벡스코 오디토리움에서는 블리자드 엔터테인먼트의 아시아 권역 공식 '오버워치' e스포츠 대회인 'OWCS 아시아 스테이지 3 그랜드 파이널스 2026'이 열린다. 한국과 일본, 퍼시픽 지역 예선을 통과한 상위 8개 팀이 경쟁하며 '지스타컵 학생대회' 최종 결승전도 진행한다. e스포츠 티켓 구매자는 해당 경기일에 지스타 BTC 전시장에도 입장할 수 있어 전시와 e스포츠를 하나의 행사로 묶었다. 게임을 즐기는 대상도 게임 이용자에 한정하지 않는다. 벡스코 제2전시장에서는 문화체육관광부가 주최하고 한국콘텐츠진흥원이 주관하는 '2026 게임문화축제'가 지스타와 함께 열린다. 'PLAY K: 한국을 플레이하다'를 주제로 게임 IP와 K-컬처를 결합한 전시와 체험 프로그램을 마련하고 네오위즈, 펄어비스 등이 참여한다. 개막일에는 게임 OST 공연도 진행한다. 온라인 콘텐츠도 강화한다. 글로벌 PC 게임 유통 플랫폼 스팀과 협력해 특별 프로모션 페이지를 운영하고, 개막 전날인 11월 18일에는 주요 신작과 출품작 정보를 소개하는 온라인 라이브 쇼케이스 '지스타 프리미어'를 진행한다. 올해 지스타는 전시장 규모 확대보다 전시와 비즈니스, 개발자 교류, e스포츠를 하나의 행사 안에 연결하는 데 초점을 맞췄다. 제1전시장에서는 국내외 대형 게임사의 신작과 주요 IP를 선보이고, 제2전시장에서는 글로벌 게임사와 인디 개발사의 콘텐츠를 함께 배치한다. BTB에서는 투자와 비즈니스 매칭을, G-CON에서는 개발자와 창작자의 교류를, 오디토리움에서는 e스포츠를 담당하는 구조다. 올해 지스타는 국내 게임사의 신작을 관람하는 전시회에서 글로벌 게임사와 국내 개발사, 퍼블리셔, 투자자, 플랫폼 기업이 만나는 산업 행사로 영역을 넓히는 모습이다. 특히 글로벌 게임사의 참여 확대와 인디 개발사 지원, 투자 프로그램을 함께 강화하면서 국내 게임사의 해외 진출과 새로운 개발 생태계 구축을 지원하는 역할도 강조하고 있다. 지스타 조직위원회 관계자는 "올해 '지스타 2026'은 글로벌 파트너사들과의 긴밀한 협력을 바탕으로 관람객들이 현장에서 직접 체감할 수 있는 핵심 시연 콘텐츠와 부대행사를 대폭 강화했다"며 "효율적인 전시장 동선 설계와 네트워크 중심의 비즈니스 인프라, 그리고 시공간을 확장하는 온·오프라인 프로그램을 통해 산업과 유저 모두가 만족하는 글로벌 게임 축제로 완성하겠다"고 말했다.
2026-09-29 14:22:42
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크래프톤, 인도서 '게임 개발 생태계' 키운다…KIGI 지원 범위 확대
[경제일보] 크래프톤이 인도를 단순한 게임 서비스 시장을 넘어 글로벌 게임 개발 거점으로 키우기 위한 생태계 투자를 확대한다. 게임 개발사를 지원하는 인큐베이팅 프로그램의 지원 범위를 초기 아이디어 단계에서 시장 출시를 앞둔 게임까지 넓히는 동시에 현지 대학과 손잡고 개발 인재 육성에도 나서고 있다. 22일 크래프톤은 인도 게임 개발 생태계 육성 프로그램 '크래프톤 인도 게이밍 인큐베이터(KIGI)' 4기 참가사 모집을 시작했다고 밝혔다. 이번 4기부터는 기존의 초기 단계 팀과 아이디어뿐 아니라 개발이 상당 부분 진행돼 베타 테스트나 시범 출시 단계에 진입한 게임까지 지원 대상에 포함한다. KIGI는 크래프톤이 인도 게임 개발 생태계를 활성화하고 글로벌 시장을 겨냥한 게임사를 육성하기 위해 지난 2023년 시작한 프로그램이다. 선정된 팀에는 자금 지원과 게임산업 전문가의 멘토링, 글로벌 플랫폼과 연계할 수 있는 기회 등을 제공한다. 아이디어 단계의 개발자가 실제 게임을 완성하고 시장에 선보일 수 있도록 지원하는 것이 특징이다. 4기에서는 게임의 개발 단계와 플랫폼에 따라 지원 범위가 구체화된다. 모바일 게임은 베타 테스트나 시범 출시 단계에 진입한 프로젝트 가운데 초기 이용자 지표가 유망한 게임까지 지원한다. PC 게임은 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에 체험판을 공개하고 위시리스트나 수상 실적 등을 통해 이용자 반응을 확인한 타이틀이 대상에 포함된다. 지원 기준을 넓힌 것은 게임 개발 과정에서 시장 반응을 확인한 이후에도 추가적인 개발 자원이 필요한 팀을 지원하기 위한 것으로 풀이된다. 초기 아이디어를 발굴하는 데 그치지 않고 실제 이용자 반응을 확인한 게임까지 지원하면서 게임 개발 단계별로 필요한 자원을 제공하는 구조를 갖추겠다는 것이다. 실제 KIGI를 통해 발굴된 게임의 출시 사례도 나오고 있다. KIGI 2기 참가사 싱귤러 스킴은 액션 타워 디펜스 게임 '프론티어 팔라딘'을 지난 4월 24일 스팀에 출시했다. KIGI 출신 스튜디오가 개발한 PC 게임이 실제 글로벌 유통 플랫폼에 출시된 첫 사례다. 1기 참가사들도 게임 개발을 마치고 시범 출시에 성공했으며, 3기에서는 조드 게임즈 스튜디오, 에볼엑스 게임즈, 이더, 레드데빌 스튜디오 등 4개 스튜디오가 지난 4월 프로그램에 합류해 게임 개발을 이어가고 있다. 크래프톤은 초기 참가팀의 개발과 출시 경험이 쌓이면서 KIGI가 아이디어 발굴을 넘어 실제 게임 출시까지 연결되는 단계로 확대되고 있다고 설명했다. 크래프톤은 게임 개발사뿐 아니라 개발 인재 육성에도 투자하고 있다. 지난 1일 인도 명문 공과대학인 IIT 마드라스와 산학 협력 프로그램 'KIGI 아카데미'를 시작했다. 게임 개발에 필요한 인력을 직접 육성해 현지 개발 생태계의 기반을 넓히겠다는 취지로 풀이된다. KIGI 아카데미는 교육비를 전액 지원하는 6개월 과정으로 코딩, 게임 디자인, UI·UX, 아트 등 게임 제작 전반을 교육한다. 1기 참가 학생 30명 가운데 10명은 크래프톤 인도에서 2개월간 게임 개발 실무를 경험할 예정이다. 크래프톤의 개발자 육성 프로그램 '크래프톤 정글' 운영 경험을 바탕으로 인도 게임 시장에 맞춘 멘토링도 제공한다. 게임 개발사를 발굴하는 KIGI와 개발자를 육성하는 KIGI 아카데미를 병행하면서 인도 게임 생태계의 공급망을 넓히는 구조다. 개발 인재가 스튜디오를 만들고, KIGI를 통해 게임 개발과 출시를 지원받는 선순환 구조를 구축하려는 전략으로 분석된다. 인도 개발자들이 현지 시장만을 겨냥하는 것이 아니라 글로벌 이용자를 대상으로 게임을 개발하는 사례가 늘고 있다는 점도 크래프톤이 생태계 육성에 투자하는 배경이다. 크래프톤은 개발 단계에 맞춘 지원을 통해 인도에서 만들어진 게임이 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 지원한다는 방침이다. 크래프톤의 인도 사업은 게임 서비스에서 개발 생태계로 영역을 넓히고 있다. 게임 이용자를 확보하는 것과 별개로 현지 개발사와 인재를 발굴하고, 이들이 만든 게임을 글로벌 시장에 선보일 수 있도록 지원하면서 장기적인 게임 IP 확보 기반을 마련하고 있다. 장병규 크래프톤 의장이 지난 4일 나렌드라 모디 인도 총리와 만나 인도 게임산업의 성장 가능성과 크래프톤의 장기적인 현지 지원 방향을 논의한 것도 이 같은 전략의 연장선으로 풀이된다. 크래프톤은 앞으로도 인도 현지 게임 생태계가 지속적으로 성장할 수 있도록 개발사와 인재에 대한 지원을 이어갈 계획이다. 아누즈 사하니 크래프톤 KIGI 총괄은 "KIGI의 목표는 인도의 유망한 게임 개발자들이 글로벌 경쟁력을 갖춘 게임을 만들 수 있도록 개발에 필요한 자원과 방향성을 제공하는 것"이라며 "4기에서는 첫 도전에 나선 팀을 계속 지원하는 동시에 이미 이용자와 커뮤니티의 반응을 확인한 게임까지 뒷받침해 아이디어 구상부터 시장 진출까지 전 과정을 함께하겠다"고 말했다. 손현일 크래프톤 인도법인 대표는 "인도에서는 전 세계 이용자를 겨냥해 게임을 개발하는 창작자가 빠르게 늘고 있다"며 "크래프톤은 개발 단계에 맞춘 지원을 통해 인도가 글로벌 게임산업의 창작 거점으로 자리 잡는 데 기여하겠다"고 말했다.
2026-09-22 17:56:16
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전재수 부산 시장, LoL 대표팀 평가전 띄우고 "지스타 영구 개최 기반 다질 것"
[경제일보] 부산이 리그 오브 레전드(LoL) 아시안게임 국가대표 평가전을 계기로 e스포츠와 게임산업 육성 의지를 재확인했다. 전재수 부산시장은 국내 최대 게임 전시회 ‘지스타(G-STAR)’의 부산 영구 개최 기반을 마련하고 기업 투자와 해외 진출까지 연결되는 종합 산업 축제로 키우겠다는 구상을 밝혔다. 한국e스포츠협회(회장 김영만)가 주관한 ‘한화생명 초청 LoL 국가대표 평가전’은 지난 19∼20일 부산 해운대구 영화의전당 야외극장에서 열렸다. 약 2400석 규모의 공개 무대로 마련된 이번 평가전은 2026 아이치·나고야 아시안게임을 앞두고 대표팀의 실전 감각과 선수 조합, 경기 운영을 점검하기 위해 마련됐다. 강동훈 감독이 이끄는 대표팀은 첫날 미국을 3대0으로 완파했다. 이튿날 베트남전에서는 초반 우위를 지키지 못하고 1세트를 내줬지만 곧바로 전열을 정비했다. 이후 세 세트를 연속으로 가져오며 3대1 역전승을 거뒀다. 두 차례 평가전을 모두 이긴 대표팀은 일방적으로 주도하는 경기와 불리한 흐름을 뒤집는 경기까지 경험하며 본선을 앞둔 점검을 마쳤다. 대표팀은 ‘제우스’ 최우제, ‘캐니언’ 김건부, ‘제카’ 김건우, ‘페이커’ 이상혁, ‘구마유시’ 이민형, ‘케리아’ 류민석으로 구성됐다. 미국전에서는 김건우가 미드 라이너로 출전했고 베트남전에서는 이상혁이 선발로 나섰다. 대표팀은 두 미드 라이너를 중심으로 서로 다른 챔피언 조합과 초반 운영, 교전 전술을 시험했다. 소속팀이 다른 선수들의 호흡을 끌어올리는 것도 이번 평가전의 주요 과제였다. 부산시는 아이치·나고야 아시안게임 e스포츠 국가대표 파트너 도시로 참여하고 있다. 지난 5월부터 4개 종목의 국가대표 선발전을 개최한 데 이어 부산e스포츠경기장을 합숙 훈련장으로 제공했다. 종목별 독립 훈련실과 물리치료실, 컨디셔닝 공간도 마련해 선수들의 경기력과 체력 관리를 지원했다. 한국e스포츠협회는 국가대표 선발과 선수단 운영, 합숙훈련 및 평가전 개최를 맡았다. 부산에서 이어진 선발전과 훈련, 평가전을 하나의 준비 과정으로 묶어 국제대회와 유사한 환경에서 선수들의 경기력을 확인했다. 부산시의 시설·행정 지원과 협회의 대표팀 운영 경험을 결합한 협력 모델인 셈이다. 전재수 시장은 평가전에 앞서 “부산은 아이치·나고야 아시안게임 e스포츠 국가대표 파트너 도시로서 국가대표 선발부터 훈련과 평가전까지 전 과정을 뒷받침하고 있다”고 말했다. 이어 “대표팀 6명 모두 세계 정상에 올라본 경험이 있는 선수들”이라며 “부산에서 마지막 실전 점검을 잘 마치고 가장 높은 곳에 태극기를 올려주길 기대한다”고 밝혔다. 전 시장은 오는 11월 부산에서 열리는 지스타를 중심으로 한 게임산업 육성 구상도 내놨다. 지스타가 앞으로도 부산에서 계속 열릴 수 있도록 영구 개최 기반을 다지고 전시와 체험에 머무르지 않는 산업 행사로 확대하겠다는 계획이다. 부산시는 게임기업 투자 유치와 기업 간 거래, 국내 개발사의 해외 진출을 연결해 지스타의 산업 기능을 강화할 방침이다. 지역 게임기업이 창업한 뒤 게임 제작과 서비스, 국내외 시장 진출에 이르기까지 성장 단계별 지원 체계도 확대한다. 대형 행사로 유입된 관람객과 기업의 관심을 지역 투자와 매출, 일자리로 연결하겠다는 취지다. 한편 아이치·나고야 아시안게임 LoL 경기는 오는 29일부터 10월 2일까지 열린다. 한국은 대만, 홍콩, 인도와 B조에 편성돼 항저우 대회에 이은 2연패에 도전한다. 부산에도 평가전과 지스타로 확보한 게임도시 이미지를 지역 개발사의 성장과 투자 유치로 연결해야 하는 과제가 남았다. [아주경제 2026년 09월 22일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-09-22 08:46:21
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리니지 넘어 새 장르 키우는 엔씨…일본서 '아스트라에 오라티오' 승부수
[경제일보] 엔씨가 일본 서브컬처 게임 시장에서 새로운 성장 가능성을 시험한다. 9월 17일 개막하는 도쿄게임쇼(TGS) 2026에 신작 역할수행게임(RPG) ‘아스트라에 오라티오’를 단독 부스로 출품하고 처음으로 시연 버전을 공개한다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 자체 개발작을 중심으로 성장한 엔씨가 외부 개발사 투자와 글로벌 퍼블리싱을 결합해 장르와 이용자층을 넓히는 행보다. 아스트라에 오라티오는 디나미스 원이 개발하고 엔씨가 글로벌 퍼블리싱을 맡은 신작이다. 마법과 행정을 소재로 한 ‘신전기’ 세계관에 캐릭터 수집과 전투, 이야기를 결합했다. 엔씨는 올해 1월 서브컬처 전문 개발사 디나미스 원에 전략적으로 투자하고 당시 ‘프로젝트 AT’로 불리던 게임의 글로벌 판권을 확보했다. 이번 TGS는 엔씨의 퍼블리싱 전략을 실제 이용자 앞에서 검증하는 첫 대형 무대다. 엔씨는 단독 부스에서 초반 이야기와 전투 콘텐츠를 체험할 수 있는 버전을 선보인다. 프롤로그 시나리오 상영과 신규 영상 공개 등 세계관과 캐릭터를 알리는 프로그램도 운영한다. 현장에서는 캐릭터 연출과 전투 흐름, 사용자 인터페이스 등 초반 이용 경험 전반이 공개된다. 일본은 서브컬처 게임 경쟁이 치열한 시장인 만큼 첫 시연의 무게도 가볍지 않다. 출발 분위기도 나쁘지 않다. 아스트라에 오라티오는 지난달 8월 일본에서 열린 코믹마켓108에서 현지 이용자와 처음 만났다. 엔씨에 따르면 행사장에서 판매한 티저 아트북과 굿즈 세트는 이틀 연속 매진됐다. 게임 출시 전 캐릭터와 세계관에 대한 관심을 가늠한 반응이지만 굿즈 판매와 실제 게임 이용은 성격이 다르다. TGS에서는 전투 방식과 조작감, 이야기 전개 등 게임 자체가 평가 대상에 오른다. 엔씨는 코믹마켓에서 인지도를 쌓고 TGS에서 시연 버전을 공개한 뒤 비공개테스트(CBT)로 이용자 의견을 받는 순서를 밟고 있다. CBT 참가자는 9월 21일까지 모집한다. 캐릭터와 만화, 영상, 오프라인 행사를 차례로 공개해 출시 전에 팬층을 확보하는 전략이다. 아스트라에 오라티오는 엔씨가 추진하는 장르 다변화 전략과도 맞닿아 있다. 회사는 리니지·아이온·길드워 등 기존 지식재산권(IP)의 경쟁력을 강화하면서 자체 개발과 외부 퍼블리싱을 병행해 신규 IP를 확보하고 있다. 현재 자체 개발작 10종 이상과 퍼블리싱 작품 6종 이상을 준비하며 MMORPG뿐 아니라 슈팅·서브컬처·액션 RPG로 영역을 넓히고 있다. 외부 스튜디오가 제작을 맡고 엔씨가 자금과 글로벌 서비스, 마케팅, 데이터 분석, 라이브 운영을 지원하는 방식은 자체 개발 중심 사업구조를 보완할 수 있다. 개발 위험을 분산하면서 흥행 가능성이 있는 IP를 확보하고, 자체 개발만으로 채우기 어려운 출시 공백을 외부 작품으로 보완할 수 있다는 이점이 있다. 반면 엔씨의 운영 역량과 개발사의 창작 방향을 조율하고 일본 이용자의 눈높이에 맞는 서비스 품질을 구현해야 한다. 한편 엔씨는 기존 IP에 신규 IP와 퍼블리싱, 모바일 캐주얼 사업을 더해 2030년 매출 5조원과 자기자본이익률 15% 이상을 달성한다는 목표를 세웠다. 아스트라에 오라티오는 이 구상의 성과를 가늠할 초기 사례다. 코믹마켓에서 캐릭터와 세계관을 알렸다면 TGS에서는 게임성이 시험대에 오른다. 현장 시연과 이후 CBT에서 나올 이용자 반응은 엔씨가 외부 스튜디오와 만든 IP를 글로벌 사업으로 키울 수 있는지 판단할 지표가 될것으로 전망된다. [아주경제 2026년 09월 15일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-09-15 08:48:01
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넥슨·민트로켓 '데이브 더 다이버', 글로벌 1000만장 판매 달성
[경제일보] 국내 게임산업에서 싱글 패키지 게임으로 글로벌 누적 판매 1000만장을 돌파한 사례가 나왔다. 넥슨의 민트로켓이 개발한 '데이브 더 다이버'가 출시 3년이 지난 시점에도 판매량을 꾸준히 늘리며 국내 개발 싱글 패키지 게임 최초의 1000만장 판매 기록을 세웠다. 단기간 흥행에 그치지 않고 플랫폼 확대와 추가 콘텐츠, 지식재산(IP) 협업을 통해 판매 수명을 늘렸다는 점에서 국내 게임업계의 새로운 성공 사례로 평가된다. 9일 넥슨은 자회사 민트로켓의 '데이브 더 다이버'의 글로벌 누적 판매량이 1000만장을 넘어섰다고 밝혔다. 지난 2023년 6월 정식 출시된 이후 약 10일 만에 100만장을 기록한 데 이어 지난 2024년 11월 500만장, 최근 1000만장을 넘어섰다. 특히 출시 초기 판매량보다 시간이 지날수록 판매 기반이 확대됐다는 것이 이번 기록의 특징이다. 지난 2024년 500만장 돌파 이후 올해 6월까지 400만장을 추가했고, 900만장 달성 이후에도 두 달 만에 100만장을 더 팔았다. 일반적인 패키지 게임이 출시 초기에 판매량이 집중되는 것과 달리 지속적인 콘텐츠와 플랫폼 확대가 장기적인 판매를 뒷받침한 것이다. '데이브 더 다이버'는 낮에는 바다속 블루홀을 탐험하며 해양 생물을 채집하고 밤에는 수집한 재료로 초밥집을 운영하는 방식의 하이브리드 게임이다. 탐험과 수집, 경영 요소를 하나의 게임 안에 결합하면서 기존 국내 게임업계가 주력해온 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG)이나 경쟁형 온라인 게임과 차별화된 게임성을 앞세워 국내외 모두 호평을 받았다. 판매 확대 과정에서는 플랫폼 다변화가 중요한 역할을 한 것으로 분석된다. PC에서 출발한 '데이브 더 다이버'는 닌텐도 스위치와 플레이스테이션, 엑스박스 등 콘솔로 지원 범위를 넓혔다. 하나의 플랫폼에서 이용자를 확보하는 데 그치지 않고 PC와 콘솔 이용자까지 시장을 확장하면서 글로벌 판매 기반을 넓힌 것이다. 콘텐츠 확장도 장기 흥행을 뒷받침했다. '고질라', '용과 같이' 등 외부 IP와 협업한 DLC를 선보였고, 지난 6월 출시한 스토리 확장 DLC '인 더 정글'은 약 두 달 만에 판매량 100만장을 기록했다. 본편 출시 이후에도 새로운 콘텐츠에 대한 이용자 수요가 이어진 것으로 풀이된다. 게임 외부로 IP 접점을 넓힌 것도 특징이다. '승리의 여신: 니케', '포트나이트' 등 다른 게임과의 협업을 진행했고 중국 KFC, 스시로 등 외식 브랜드와도 컬래버레이션을 진행하며 게임 이용자 외부로 IP 활용 범위를 확대했다. 단일 게임의 판매에 의존하기보다 캐릭터와 세계관을 활용해 브랜드 접점을 넓히는 방식이다. 평가 측면에서도 글로벌 경쟁력을 입증했다. '데이브 더 다이버'는 지난 2024년 영국 BAFTA 게임 어워즈에서 게임 디자인 부문을 수상했다. 스팀에서도 이용자 평가를 기반으로 높은 평가를 유지하고 있다. 판매량뿐 아니라 게임성에 대한 평가가 장기간 이어졌다는 점이 판매 수명을 늘리는 기반으로 작용한 것으로 평가된다. 이번 성과는 넥슨이 대규모 온라인 게임 중심의 사업 방식에서 벗어나 실험적인 게임 개발에 투자한 결과로 분석된다. 민트로켓은 넥슨의 게임 서브 브랜드로 출발해 기존 개발 문법과 다른 게임을 만드는 데 초점을 맞췄고, '데이브 더 다이버'를 통해 소규모·실험적 프로젝트도 글로벌 시장에서 대형 IP로 성장할 수 있다는 가능성을 보여줬다. 실제 황재호 민트로켓 대표는 2024년 인터뷰에서 '데이브 더 다이버'가 시장 분석이나 예측보다는 창의적인 발상에서 출발한 게임이라고 설명했다. 당시에도 정식 출시 이후 월 단위 흑자를 내고 있으며 판매량이 계속 증가하고 있다고 밝힌 바 있다. 데이브 더 다이버는 모바일 시장 진출도 진행하고 있다. '데이브 더 다이버' 모바일 버전은 지난 2월 중국에서 먼저 출시됐으며, 글로벌 모바일 버전은 오는 17일 애플 앱스토어와 구글플레이를 통해 출시될 예정이다. 모바일 환경에 맞춘 터치와 기울이기 조작을 적용해 기존 PC·콘솔 이용자와 다른 시장을 겨냥한다. '데이브 더 다이버'의 기록은 '배틀그라운드'와 같은 국내 대표 글로벌 게임과는 다른 방식으로 한국 게임의 글로벌 경쟁력을 증명했다는 점에서도 주목된다. 배틀그라운드가 대규모 온라인 게임으로 글로벌 시장을 개척했다면, 데이브 더 다이버는 싱글플레이 기반 패키지 게임으로 새로운 시장을 연 것으로 평가된다. 앞서 배틀그라운드는 글로벌에서 7500만장을 판매하며 국내 게임의 지평을 넓혔다. 민트로켓은 이번 1000만장 돌파 이후에도 '데이브 더 다이버' IP 확장을 이어간다는 방침이다. 모바일 버전 출시와 추가 콘텐츠를 통해 글로벌 이용자 접점을 넓히는 동시에 기존 게임을 장기적으로 운영하면서 단일 타이틀의 수명을 늘리는 전략을 이어갈 것으로 전망된다. 넥슨 관계자는 "정식 출시 3년이 지난 시점에도 독창적인 게임성을 기반으로 꾸준한 신규 콘텐츠 업데이트, 플랫폼 확장, 다양한 IP 협업 등을 통해 얻은 값진 결과"라고 말했다.
2026-09-09 17:09:16
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지스타 2026, AI 콘텐츠와 글로벌 신작으로 관람객 유치 전략은…콘텐츠 축제로 진화
[경제일보] 국제게임전시회 ‘지스타 2026’이 크래프톤과 글로벌 게임사들의 합류를 발판으로 흥행 기대감을 높이고 있다. 뤼튼테크놀로지스의 인공지능(AI) 콘텐츠 플랫폼 ‘크랙’을 메인스폰서로 선정한 데 이어 게임과 웹툰, 영화, 모빌리티를 연결하는 프로그램을 확대하면서 종합 콘텐츠 축제로의 진화를 시도한다. 지스타 2026은 오는 11월 19일부터 22일까지 나흘간 부산 벡스코에서 열린다. 지난달 기자간담회 당시 국내 대형 게임사들의 참가 여부가 확정되지 않아 우려가 제기됐지만, 크래프톤이 10년 연속 참가를 확정하고 호요버스·넷이즈게임즈 등 글로벌 게임사가 가세하면서 분위기가 달라졌다. 크래프톤은 벡스코 제1전시장 기업·소비자 간 거래(BTC)관에 부스를 마련한다. 2017년부터 올해까지 10년 연속 참가다. 크래프톤은 매년 지스타에서 기존 지식재산권(IP)과 개발 중인 신작을 공개하며 국내 이용자와의 접점을 넓혀왔다. 올해 출품작과 부스 규모는 아직 공개되지 않았다. 다만 크래프톤이 최근 독일 게임스컴에서 선보인 ‘PUBG: 데드넷’, ‘NO LAW’, ‘프로젝트 제타’, ‘에이지 트위스터’, ‘타래: 언바운드’ 등 신작 5종이 후보로 거론된다. 2인 협동 어드벤처부터 오픈월드 1인칭슈팅(FPS) 역할수행게임(RPG), 동양 다크 판타지까지 장르가 다양해 일부 작품이 출품될 경우 지스타의 신작 체험 경쟁력도 한층 높아질 것으로 보인다. 웹젠은 네이버웹툰 IP를 기반으로 개발 중인 지휘 전략 RPG ‘디펜스 게임의 폭군이 되었다: LAST STAGE’를 선보일 예정이다. 언리얼엔진5 기반의 3차원 그래픽과 수작업 도트 그래픽을 결합한 작품으로, 원작의 탐사·방어전·영지경영 구조를 파티 구성과 전술 운영 중심의 게임으로 재구성했다. 출시는 2027년이 목표다. 중국 게임사들의 적극적인 참여도 전시 규모를 키운다. 호요버스는 2022년 이후 4년 만에 지스타로 돌아와 100부스 규모의 전시관을 운영한다. ‘원신’과 ‘붕괴: 스타레일’, ‘젠레스 존 제로’ 무대 행사와 함께 ‘붕괴: 넥서스 아니마’, ‘쁘띠플래닛’을 국내에서 처음 오프라인 시연한다. 넷이즈게임즈 산하 조커스튜디오와 빌리빌리게임, 센추리게임즈도 제1전시장 참가 명단에 이름을 올렸다. 넷이즈의 어반 오픈월드 RPG ‘무한대’는 내년 1월 15일 글로벌 출시를 앞두고 사전예약자 1700만명을 확보했다. 지스타 출품 여부는 아직 공식화되지 않았지만, 출시 전 국내 이용자와 만날 유력 후보로 관심을 받고 있다. 올해 지스타의 외연 확장을 상징하는 주인공은 크랙이다. AI 캐릭터와 대화하고 이용자가 직접 세계관과 이야기를 만들 수 있는 크랙은 게임사가 아닌 기업 가운데 처음으로 지스타 메인스폰서를 맡았다. 게임의 핵심 요소인 캐릭터와 서사를 생성형 AI로 확장한다는 점에서 게임산업의 새로운 콘텐츠 제작·소비 방식을 보여줄 것으로 기대된다. 크랙은 국제게임콘퍼런스 ‘G-CON 2026’의 첫 단독 메인스폰서로도 참여한다. G-CON은 ‘내러티브’를 주제로 장항준·이병헌 감독과 시프트업 김형태 대표, 일본 게임 개발자 미카미 신지 등이 참여한다. 게임 개발자뿐 아니라 영화·드라마 창작자까지 한자리에 모아 AI 시대의 스토리텔링과 캐릭터 창작 방식을 다룬다. 뤼튼은 지스타를 앞두고 크랙의 청소년 보호 정책 강화 계획도 내놨다. 청소년 기본 이용 한도를 하루 3시간, 월 결제액을 10만원으로 설정하고 이를 초과할 경우 보호자 인증과 동의를 받도록 할 방침이다. 제도는 2027년 초 시행할 예정으로, 지스타 현장에서 선보일 연령 확인과 안전 체계에도 관심이 쏠린다. 제2전시장에서는 현대자동차의 특별 전시와 ‘현대 N 버추얼컵’ 결승, 인텔 신작 체험존, 대규모 인디게임 전시가 열린다. 디볼버디지털과 유니티, 스팀덱, 디스코드 등 글로벌 게임 유통·플랫폼 기업도 인디 쇼케이스에 참여한다. 기업 간 거래(BTB) 기능도 보강한다. 조직위원회는 제2전시장 BTB관의 비즈니스 라운지를 확대하고 약 3㎡ 규모의 ‘라운지 부스’를 신설했다. 중소기업과 스타트업의 참가 비용과 공간 부담을 낮춰 해외 바이어·퍼블리셔와의 상담 기회를 넓히겠다는 취지다. 크래프톤의 10년 연속 참가가 지스타의 게임 정체성을 받치고 있다면, 크랙과 웹툰·영화·모빌리티 콘텐츠는 새로운 관람객을 끌어들이는 확장축이다. 국내외 신작 시연과 AI 기반 콘텐츠, 창작자 콘퍼런스, 비즈니스 프로그램을 얼마나 유기적으로 연결하느냐가 지스타 2026의 경쟁력을 가를 전망이다.
2026-09-08 15:37:24
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게임·음악·웹툰·영화 한목소리…K-콘텐츠 11개 협회 AI·IP로 220조원 시대 연다
[경제일보] 게임과 대중음악, 영화·드라마, 웹툰, 출판, 애니메이션 등 국내 콘텐츠산업을 대표하는 11개 협·단체가 처음으로 공동 대응에 나선다. 장르별로 각자 목소리를 내던 기존 방식에서 벗어나 인공지능(AI)과 디지털 전환, 글로벌 경쟁 심화 등 산업 전반의 공통 현안에 공동 대응하고 국가 차원의 성장산업이자 글로벌 IP 산업으로 키운다는 구상이다. 8일 K-콘텐츠산업협의회는 오는 15일 오전 10시 30분 국회의원회관 대회의실에서 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식'을 개최한다고 밝혔다. 국회 문화체육관광위원회 이재정 위원장이 주최하고 협의회가 주관하는 이번 행사에서는 오는 2030년 콘텐츠산업의 매출과 수출, 일자리, 기업 수 등 4개 지표별 목표와 이를 달성하기 위한 정책 과제가 공개된다. 이번 공동선언에서는 서로 다른 장르가 하나의 산업이라는 관점에서 공통 과제를 제시한다는 것이 특징이다. 그동안 게임·영화·방송·음악·웹툰 등은 제작 방식과 수익구조가 다른 만큼 각각 별도의 정책 틀 안에서 대부분 논의됐다. 다만 생성형 AI의 확산으로 저작권과 학습 데이터 문제가 전 산업의 현안으로 떠오르고, 제작비 상승과 인력 확보, 해외 플랫폼 의존 등도 특정 장르만의 문제가 아닌 공통 과제가 된 것으로 평가된다. 특히 콘텐츠산업의 경쟁 환경이 국내 시장에서 글로벌 시장으로 빠르게 이동하면서 장르 간 경계를 넘는 협력의 필요성도 커지고 있다. 하나의 작품이나 캐릭터를 영화와 드라마, 게임, 웹툰, 음악, 공연 등으로 확장하는 IP 사업이 중요해지면서 특정 장르의 경쟁력만으로는 글로벌 시장에서 장기적인 수익을 확보하기 어려워지고 있기 때문이다. 국내 콘텐츠산업은 이미 상당한 규모로 성장했다. 문화체육관광부가 지난 2월 발표한 '2024년 기준 콘텐츠산업조사'에 따르면 지난 2024년 국내 콘텐츠산업 매출액은 157조4021억원으로 전년보다 2.1% 증가했다. 같은 기간 콘텐츠산업 수출액은 140억7543만 달러(약 18조9000억원)로 역대 최대치를 기록했다. 사업체 수는 12만875개, 종사자 수는 68만8121명으로 집계됐다. 이 가운데 게임산업은 콘텐츠 수출의 핵심 축으로 자리 잡고 있다. 지난 2024년 게임산업 수출액은 85억347만 달러(약 12조원)로 전체 콘텐츠산업 수출의 60% 이상을 차지했다. 음악산업 수출액도 18억145만 달러(약 1조6000억원)까지 증가하면서 K-콘텐츠의 해외 영향력이 특정 장르에만 국한되지 않는 것으로 분석된다. 이번 협의회가 제시하는 오는 2030년 매출 220조원은 현재 수준에서 약 62조6000억원을 추가로 만들어야 하는 목표다. 단순 계산으로 오는 2024년 매출 대비 약 40% 확대가 필요하다. 앞으로 6년 동안 연평균 5% 안팎의 성장을 이어가야 하는 것이다. 지난해 콘텐츠산업 전체 매출 증가율이 2.1%였다는 점을 고려하면 자연적인 시장 성장만으로 달성하기보다는 수출 확대와 신규 IP 발굴, 산업 간 융합 등을 통한 추가 성장동력이 필요하다. 특히 업계가 주목하는 것은 콘텐츠 IP의 활용 범위를 넓히는 전략이다. 국내 콘텐츠산업이 작품 단위의 일회성 흥행에 머무르지 않고 하나의 IP를 여러 장르와 플랫폼으로 확장할수록 콘텐츠 하나에서 만들어내는 부가가치를 키울 수 있다. 웹툰을 원작으로 드라마를 제작하거나 게임 IP를 애니메이션과 캐릭터 사업으로 확장하는 방식처럼 장르 간 결합이 매출과 수출을 동시에 확대할 수 있는 성장축으로 꼽힌다. AI 역시 새로운 성장 변수다. 생성형 AI를 활용한 기획·제작·번역·현지화·마케팅 등이 확대될 경우 콘텐츠 제작 과정에서 발생하는 시간과 비용을 낮추면서 해외 시장 진출 속도를 높일 수 있을 것으로 분석된다. 결국 220조원 목표의 현실성을 좌우할 핵심은 콘텐츠 생산량 자체가 아니라 글로벌 시장에서 얼마나 높은 부가가치를 만들어낼 수 있느냐에 있다. 해외 플랫폼에 콘텐츠를 공급하는 데 그치지 않고 IP를 직접 확보한 뒤 게임·웹툰·영상·음악·캐릭터 등으로 확장하는 사업 구조를 얼마나 만들어내느냐가 중요하다. 이를 위해 협의회는 이번 행사에서 세제와 금융, 법·제도 등 공동 정책 과제도 제시할 예정이다. 콘텐츠 제작에 필요한 자금 조달 구조를 개선하고 해외 진출을 지원하는 동시에 AI 시대에 맞춰 저작권 제도를 정비하는 방안 등이 주요 의제로 다뤄질 전망이다. 구체적인 분야별 목표와 산출 근거는 행사 당일 공개된다. 11개 협·단체의 공식 조직화도 향후 정책 논의에서 변수로 작용할 전망이다. 협의회는 지난해 5월 발족한 뒤 임의단체 형태로 운영됐으며, 오는 15일 창립총회를 열어 정관을 의결하고 공동대표를 선출할 예정이다. 참여 단체는 대한출판문화협회, 한국게임산업협회, 한국대중음악공연산업협회, 한국대중음악산업협회, 한국드라마제작사협회, 한국모바일게임협회, 한국애니메이션산업협회, 한국영화제작가협회, 한국영화프로듀서조합, 한국웹툰산업협회, 한국음악레이블산업협회 등이다. K-콘텐츠산업협의회 관계자는 "콘텐츠 전 장르의 협·단체가 하나의 목표를 함께 제시하는 것은 이번이 처음"이라며 "개별 장르의 요구가 아니라 콘텐츠산업 전체가 나아갈 방향을 밝히는 자리"라고 말했다.
2026-09-08 15:14:26
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크래프톤, '지스타 2026'서 국내 이용자 만난다…10년 연속 참가
[경제일보] 크래프톤이 올해 지스타에서 그동안 준비해온 다양한 신작을 선보일지 관심이 쏠린다. 'PUBG: 배틀그라운드'를 중심으로 성장해온 크래프톤이 최근 슈팅·생존·액션 등으로 게임 포트폴리오를 넓히고 있는 만큼, 올해 지스타가 새로운 성장동력을 국내 이용자들에게 공개하는 무대가 될 것으로 전망된다. 3일 크래프톤은 오는 11월 부산 벡스코에서 열리는 국제 게임 전시회 '지스타 2026'에 참가한다고 밝혔다. 이번 참가로 크래프톤은 10년 연속 지스타에 참여한 것으로, 올해는 벡스코 제1전시장 BTC관에 부스를 마련하며 출품작과 부스 구성, 현장 프로그램 등 세부 내용은 추후 공개할 예정이다. 크래프톤이 올해 지스타에서 어떤 작품을 선보일지는 아직 정해지지 않았지만, 최근 공개한 신작 라인업을 고려하면 지난해와는 다른 게임 포트폴리오를 보여줄 것으로 분석된다. 크래프톤은 지난달 독일 쾰른에서 열린 게임스컴 2026에서 서로 다른 장르와 게임성을 가진 신작 5종을 한꺼번에 공개하며 'PUBG' 이후 차기 성장동력 발굴에 나섰다. 가장 관심을 받는 작품은 'PUBG: 데드넷'이다. 펍지 스튜디오가 개발 중인 PUBG 프랜차이즈 신작으로, 1996년 미국 태평양 북서부 지역에서 영감을 받은 '카스카디아'를 배경으로 한다. 기존 PUBG의 건플레이에 로그라이트 방식의 성장 시스템을 결합했으며, 캐릭터별 특수 능력과 다양한 전투 방식으로 플레이마다 다른 경험을 제공하는 것이 특징이다. 신규 IP 가운데서는 'NO LAW'가 높은 주목을 받고 있다. 네온 자이언트가 개발하는 오픈월드 FPS RPG로, 무법 도시 '포트 디자이어'를 배경으로 은퇴한 군인 '그레이 하커'의 이야기를 다룬다. 이용자는 총격전뿐 아니라 침투와 해킹 등 다양한 방식으로 임무를 수행할 수 있으며, 선택에 따라 게임 내 상황과 이야기가 달라지는 구조를 갖췄다. '프로젝트 제타'는 국내 개발사 너바나나가 개발하는 멀티팀 택티컬 아레나 게임이다. 3명씩 구성된 여러 팀이 게임 초반부터 핵심 오브젝트인 '프리즘'을 확보하기 위해 경쟁하고, 이를 반납하는 과정에서 다른 팀과 교전하는 방식이다. 기존 MOBA 장르의 라인전 구조를 없애고 다수 팀이 동시에 경쟁하는 구조를 적용한 것이 특징이다. '타래: 언바운드'는 동양적 다크 판타지 세계관을 기반으로 한 액션 RPG다. 육도윤회와 도깨비, 요괴 등 동양적 상상력을 바탕으로 한 세계에서 대재앙에 맞서는 영웅의 이야기를 그리며, 핵앤슬래시 방식의 전투와 보스전으로 구성됐다. 크래프톤이 글로벌 시장에서 한국적 색채를 가진 신규 IP를 확보할 수 있을지 관심이 모이는 작품이다. '에이지 트위스터'는 앞선 작품들과 또 다른 방향의 게임성을 보여준다. 할아버지와 손녀가 사라진 딸이자 어머니의 흔적을 찾아 떠나는 2인 협동 어드벤처 게임으로, 이용자는 어린이·청년·성인·노인 등 네 가지 연령대를 오가며 각 연령대의 능력을 활용해 스테이지를 해결해야 한다. 열차 위 전투와 물체 변신, 차량 이동 등 협동 플레이를 중심으로 설계됐다. 5종의 신작은 장르도 개발 주체도 서로 다르다. PUBG IP를 활용한 슈팅 게임부터 오픈월드 FPS RPG, 멀티팀 택티컬 아레나, 2인 협동 어드벤처, 동양적 다크 판타지 액션 RPG까지 폭넓다. 크래프톤이 특정 장르의 성공 공식을 반복하기보다 다양한 장르와 개발사의 창작 방향을 활용해 새로운 흥행작을 발굴하려는 전략으로 풀이된다. 지스타는 이 같은 신작 전략을 국내 이용자들에게 선보일 수 있는 중요한 무대다. 특히 크래프톤은 지난 10년간 지스타에서 주요 타이틀과 개발 중인 신작을 공개하고 직접 게임을 체험할 수 있는 프로그램을 운영해왔다. 10년 연속 지스타 참가라는 상징성에 더해 올해는 게임스컴에서 대규모 신작 라인업을 공개한 직후라는 점에서 크래프톤의 지스타 행보에 관심이 커지고 있다. 지스타에서 어떤 작품을 전면에 내세우느냐에 따라 크래프톤이 차기 성장동력으로 어떤 게임과 IP에 힘을 싣고 있는지도 확인할 수 있을 전망이다. 크래프톤 관계자는 "크래프톤은 지난 2017년부터 올해까지 10년 연속 지스타에 참가하며 국내 이용자들과의 접점을 이어오고 있다"며 "올해 역시 BTC관 부스를 통해 다양한 프로그램을 선보일 예정"이라고 말했다.
2026-09-03 17:09:53
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