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크래프톤, 인도서 '게임 개발 생태계' 키운다…KIGI 지원 범위 확대
[경제일보] 크래프톤이 인도를 단순한 게임 서비스 시장을 넘어 글로벌 게임 개발 거점으로 키우기 위한 생태계 투자를 확대한다. 게임 개발사를 지원하는 인큐베이팅 프로그램의 지원 범위를 초기 아이디어 단계에서 시장 출시를 앞둔 게임까지 넓히는 동시에 현지 대학과 손잡고 개발 인재 육성에도 나서고 있다. 22일 크래프톤은 인도 게임 개발 생태계 육성 프로그램 '크래프톤 인도 게이밍 인큐베이터(KIGI)' 4기 참가사 모집을 시작했다고 밝혔다. 이번 4기부터는 기존의 초기 단계 팀과 아이디어뿐 아니라 개발이 상당 부분 진행돼 베타 테스트나 시범 출시 단계에 진입한 게임까지 지원 대상에 포함한다. KIGI는 크래프톤이 인도 게임 개발 생태계를 활성화하고 글로벌 시장을 겨냥한 게임사를 육성하기 위해 지난 2023년 시작한 프로그램이다. 선정된 팀에는 자금 지원과 게임산업 전문가의 멘토링, 글로벌 플랫폼과 연계할 수 있는 기회 등을 제공한다. 아이디어 단계의 개발자가 실제 게임을 완성하고 시장에 선보일 수 있도록 지원하는 것이 특징이다. 4기에서는 게임의 개발 단계와 플랫폼에 따라 지원 범위가 구체화된다. 모바일 게임은 베타 테스트나 시범 출시 단계에 진입한 프로젝트 가운데 초기 이용자 지표가 유망한 게임까지 지원한다. PC 게임은 글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀에 체험판을 공개하고 위시리스트나 수상 실적 등을 통해 이용자 반응을 확인한 타이틀이 대상에 포함된다. 지원 기준을 넓힌 것은 게임 개발 과정에서 시장 반응을 확인한 이후에도 추가적인 개발 자원이 필요한 팀을 지원하기 위한 것으로 풀이된다. 초기 아이디어를 발굴하는 데 그치지 않고 실제 이용자 반응을 확인한 게임까지 지원하면서 게임 개발 단계별로 필요한 자원을 제공하는 구조를 갖추겠다는 것이다. 실제 KIGI를 통해 발굴된 게임의 출시 사례도 나오고 있다. KIGI 2기 참가사 싱귤러 스킴은 액션 타워 디펜스 게임 '프론티어 팔라딘'을 지난 4월 24일 스팀에 출시했다. KIGI 출신 스튜디오가 개발한 PC 게임이 실제 글로벌 유통 플랫폼에 출시된 첫 사례다. 1기 참가사들도 게임 개발을 마치고 시범 출시에 성공했으며, 3기에서는 조드 게임즈 스튜디오, 에볼엑스 게임즈, 이더, 레드데빌 스튜디오 등 4개 스튜디오가 지난 4월 프로그램에 합류해 게임 개발을 이어가고 있다. 크래프톤은 초기 참가팀의 개발과 출시 경험이 쌓이면서 KIGI가 아이디어 발굴을 넘어 실제 게임 출시까지 연결되는 단계로 확대되고 있다고 설명했다. 크래프톤은 게임 개발사뿐 아니라 개발 인재 육성에도 투자하고 있다. 지난 1일 인도 명문 공과대학인 IIT 마드라스와 산학 협력 프로그램 'KIGI 아카데미'를 시작했다. 게임 개발에 필요한 인력을 직접 육성해 현지 개발 생태계의 기반을 넓히겠다는 취지로 풀이된다. KIGI 아카데미는 교육비를 전액 지원하는 6개월 과정으로 코딩, 게임 디자인, UI·UX, 아트 등 게임 제작 전반을 교육한다. 1기 참가 학생 30명 가운데 10명은 크래프톤 인도에서 2개월간 게임 개발 실무를 경험할 예정이다. 크래프톤의 개발자 육성 프로그램 '크래프톤 정글' 운영 경험을 바탕으로 인도 게임 시장에 맞춘 멘토링도 제공한다. 게임 개발사를 발굴하는 KIGI와 개발자를 육성하는 KIGI 아카데미를 병행하면서 인도 게임 생태계의 공급망을 넓히는 구조다. 개발 인재가 스튜디오를 만들고, KIGI를 통해 게임 개발과 출시를 지원받는 선순환 구조를 구축하려는 전략으로 분석된다. 인도 개발자들이 현지 시장만을 겨냥하는 것이 아니라 글로벌 이용자를 대상으로 게임을 개발하는 사례가 늘고 있다는 점도 크래프톤이 생태계 육성에 투자하는 배경이다. 크래프톤은 개발 단계에 맞춘 지원을 통해 인도에서 만들어진 게임이 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 지원한다는 방침이다. 크래프톤의 인도 사업은 게임 서비스에서 개발 생태계로 영역을 넓히고 있다. 게임 이용자를 확보하는 것과 별개로 현지 개발사와 인재를 발굴하고, 이들이 만든 게임을 글로벌 시장에 선보일 수 있도록 지원하면서 장기적인 게임 IP 확보 기반을 마련하고 있다. 장병규 크래프톤 의장이 지난 4일 나렌드라 모디 인도 총리와 만나 인도 게임산업의 성장 가능성과 크래프톤의 장기적인 현지 지원 방향을 논의한 것도 이 같은 전략의 연장선으로 풀이된다. 크래프톤은 앞으로도 인도 현지 게임 생태계가 지속적으로 성장할 수 있도록 개발사와 인재에 대한 지원을 이어갈 계획이다. 아누즈 사하니 크래프톤 KIGI 총괄은 "KIGI의 목표는 인도의 유망한 게임 개발자들이 글로벌 경쟁력을 갖춘 게임을 만들 수 있도록 개발에 필요한 자원과 방향성을 제공하는 것"이라며 "4기에서는 첫 도전에 나선 팀을 계속 지원하는 동시에 이미 이용자와 커뮤니티의 반응을 확인한 게임까지 뒷받침해 아이디어 구상부터 시장 진출까지 전 과정을 함께하겠다"고 말했다. 손현일 크래프톤 인도법인 대표는 "인도에서는 전 세계 이용자를 겨냥해 게임을 개발하는 창작자가 빠르게 늘고 있다"며 "크래프톤은 개발 단계에 맞춘 지원을 통해 인도가 글로벌 게임산업의 창작 거점으로 자리 잡는 데 기여하겠다"고 말했다.
2026-09-22 17:56:16
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넥슨·민트로켓 '데이브 더 다이버', 글로벌 1000만장 판매 달성
[경제일보] 국내 게임산업에서 싱글 패키지 게임으로 글로벌 누적 판매 1000만장을 돌파한 사례가 나왔다. 넥슨의 민트로켓이 개발한 '데이브 더 다이버'가 출시 3년이 지난 시점에도 판매량을 꾸준히 늘리며 국내 개발 싱글 패키지 게임 최초의 1000만장 판매 기록을 세웠다. 단기간 흥행에 그치지 않고 플랫폼 확대와 추가 콘텐츠, 지식재산(IP) 협업을 통해 판매 수명을 늘렸다는 점에서 국내 게임업계의 새로운 성공 사례로 평가된다. 9일 넥슨은 자회사 민트로켓의 '데이브 더 다이버'의 글로벌 누적 판매량이 1000만장을 넘어섰다고 밝혔다. 지난 2023년 6월 정식 출시된 이후 약 10일 만에 100만장을 기록한 데 이어 지난 2024년 11월 500만장, 최근 1000만장을 넘어섰다. 특히 출시 초기 판매량보다 시간이 지날수록 판매 기반이 확대됐다는 것이 이번 기록의 특징이다. 지난 2024년 500만장 돌파 이후 올해 6월까지 400만장을 추가했고, 900만장 달성 이후에도 두 달 만에 100만장을 더 팔았다. 일반적인 패키지 게임이 출시 초기에 판매량이 집중되는 것과 달리 지속적인 콘텐츠와 플랫폼 확대가 장기적인 판매를 뒷받침한 것이다. '데이브 더 다이버'는 낮에는 바다속 블루홀을 탐험하며 해양 생물을 채집하고 밤에는 수집한 재료로 초밥집을 운영하는 방식의 하이브리드 게임이다. 탐험과 수집, 경영 요소를 하나의 게임 안에 결합하면서 기존 국내 게임업계가 주력해온 대규모 다중접속역할수행게임(MMORPG)이나 경쟁형 온라인 게임과 차별화된 게임성을 앞세워 국내외 모두 호평을 받았다. 판매 확대 과정에서는 플랫폼 다변화가 중요한 역할을 한 것으로 분석된다. PC에서 출발한 '데이브 더 다이버'는 닌텐도 스위치와 플레이스테이션, 엑스박스 등 콘솔로 지원 범위를 넓혔다. 하나의 플랫폼에서 이용자를 확보하는 데 그치지 않고 PC와 콘솔 이용자까지 시장을 확장하면서 글로벌 판매 기반을 넓힌 것이다. 콘텐츠 확장도 장기 흥행을 뒷받침했다. '고질라', '용과 같이' 등 외부 IP와 협업한 DLC를 선보였고, 지난 6월 출시한 스토리 확장 DLC '인 더 정글'은 약 두 달 만에 판매량 100만장을 기록했다. 본편 출시 이후에도 새로운 콘텐츠에 대한 이용자 수요가 이어진 것으로 풀이된다. 게임 외부로 IP 접점을 넓힌 것도 특징이다. '승리의 여신: 니케', '포트나이트' 등 다른 게임과의 협업을 진행했고 중국 KFC, 스시로 등 외식 브랜드와도 컬래버레이션을 진행하며 게임 이용자 외부로 IP 활용 범위를 확대했다. 단일 게임의 판매에 의존하기보다 캐릭터와 세계관을 활용해 브랜드 접점을 넓히는 방식이다. 평가 측면에서도 글로벌 경쟁력을 입증했다. '데이브 더 다이버'는 지난 2024년 영국 BAFTA 게임 어워즈에서 게임 디자인 부문을 수상했다. 스팀에서도 이용자 평가를 기반으로 높은 평가를 유지하고 있다. 판매량뿐 아니라 게임성에 대한 평가가 장기간 이어졌다는 점이 판매 수명을 늘리는 기반으로 작용한 것으로 평가된다. 이번 성과는 넥슨이 대규모 온라인 게임 중심의 사업 방식에서 벗어나 실험적인 게임 개발에 투자한 결과로 분석된다. 민트로켓은 넥슨의 게임 서브 브랜드로 출발해 기존 개발 문법과 다른 게임을 만드는 데 초점을 맞췄고, '데이브 더 다이버'를 통해 소규모·실험적 프로젝트도 글로벌 시장에서 대형 IP로 성장할 수 있다는 가능성을 보여줬다. 실제 황재호 민트로켓 대표는 2024년 인터뷰에서 '데이브 더 다이버'가 시장 분석이나 예측보다는 창의적인 발상에서 출발한 게임이라고 설명했다. 당시에도 정식 출시 이후 월 단위 흑자를 내고 있으며 판매량이 계속 증가하고 있다고 밝힌 바 있다. 데이브 더 다이버는 모바일 시장 진출도 진행하고 있다. '데이브 더 다이버' 모바일 버전은 지난 2월 중국에서 먼저 출시됐으며, 글로벌 모바일 버전은 오는 17일 애플 앱스토어와 구글플레이를 통해 출시될 예정이다. 모바일 환경에 맞춘 터치와 기울이기 조작을 적용해 기존 PC·콘솔 이용자와 다른 시장을 겨냥한다. '데이브 더 다이버'의 기록은 '배틀그라운드'와 같은 국내 대표 글로벌 게임과는 다른 방식으로 한국 게임의 글로벌 경쟁력을 증명했다는 점에서도 주목된다. 배틀그라운드가 대규모 온라인 게임으로 글로벌 시장을 개척했다면, 데이브 더 다이버는 싱글플레이 기반 패키지 게임으로 새로운 시장을 연 것으로 평가된다. 앞서 배틀그라운드는 글로벌에서 7500만장을 판매하며 국내 게임의 지평을 넓혔다. 민트로켓은 이번 1000만장 돌파 이후에도 '데이브 더 다이버' IP 확장을 이어간다는 방침이다. 모바일 버전 출시와 추가 콘텐츠를 통해 글로벌 이용자 접점을 넓히는 동시에 기존 게임을 장기적으로 운영하면서 단일 타이틀의 수명을 늘리는 전략을 이어갈 것으로 전망된다. 넥슨 관계자는 "정식 출시 3년이 지난 시점에도 독창적인 게임성을 기반으로 꾸준한 신규 콘텐츠 업데이트, 플랫폼 확장, 다양한 IP 협업 등을 통해 얻은 값진 결과"라고 말했다.
2026-09-09 17:09:16
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