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네오위즈, 지난해 영업이익 600억원…전년 比 82.2% 증가
[이코노믹데일리] 네오위즈가 대표 IP 흥행에 힘입어 사상 최대 실적을 기록했다. 모바일 중심 구조에서 벗어나 PC·콘솔 기반 고수익 모델로 체질을 전환한 효과가 본격적으로 반영된 것으로 분석된다. 10일 네오위즈는 2025년 연결 기준 매출 4327억원, 영업이익 600억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 3668억원 대비 18.0% 증가했고 영업이익은 전년 329억원 대비 82.2% 증가했다. 네오위즈는 이번 실적 개선의 핵심 동력이 'P의 거짓' IP의 글로벌 흥행 지속에 힘입었다고 분석했다. 네오위즈에 따르면 'P의 거짓'은 본편과 DLC를 합산해 누적 판매량 400만장을 돌파했다. 출시 2년 차에도 DLC 출시를 계기로 재흥행에 성공하며 장기 흥행 타이틀로 자리 잡았다는 설명이다. 전체 매출 가운데 약 90%가 북미·유럽 등 서구권 시장에서 발생했다. 플랫폼 성과도 두드러졌다. 'P의 거짓'은 스팀 글로벌 유료 게임 매출 1위를 재차 기록했고 메타크리틱 점수 85점을 유지하며 팬덤을 확장했다. '글로벌 게임 어워즈 2025'에서 '베스트 게임 확장팩'을 수상한 바 있다. 퍼블리싱 부문에서는 '브라운더스트 2'가 안정적인 성장세를 이어갔다. 팬덤 중심 운영과 스토리 강화 전략을 바탕으로 MAU와 DAU가 증가하며 7분기 연속 성장세를 기록했다. 이에 네오위즈는 기존 모바일 편중 구조에서 벗어나 PC·콘솔 중심의 고수익 구조로 전환이 완료한 것으로 분석된다. 네오위즈의 지역별 매출 비중은 해외 51.2%, 국내 48.8%로 균형을 맞췄다. 네오위즈는 향후 'P의 거짓'을 중심으로 IP 프랜차이즈 확장 전략을 이어가며 글로벌 시장 공략을 강화한다는 방침이다. 자체 개발력과 퍼블리싱 역량을 결합해 중장기 성장 기반을 다져나가겠다는 구상이다.
2026-02-10 17:00:42
넥슨, '데이브 더 다이버' 중국 상륙…150만 사전예약 업고 '제2의 전성기' 시동
[이코노믹데일리] 넥슨(공동대표 강대현·김정욱)의 서브 브랜드 민트로켓이 개발한 글로벌 히트작 '데이브 더 다이버(이하 데이브)'가 6일 중국 시장에 정식 출시됐다. 전 세계 누적 판매량 700만장을 돌파한 'K-콘솔'의 신화가 세계 최대 모바일 게임 시장인 중국에서 새로운 시험대에 올랐다. 넥슨은 이날 중국 퍼블리셔 XD 네트워크를 통해 데이브의 모바일 및 PC 버전을 탭탭(TapTap), 스팀 차이나, 위게임 등 현지 주요 플랫폼에 출시했다. 중국 서비스명은 '잠수부 데이브(潜水员戴夫)'다. 이번 중국 출시의 핵심은 '모바일 최적화'다. 데이브는 본래 PC와 콘솔 기반 게임이지만 모바일 게임 비중이 압도적인 중국 시장 특성을 고려해 UI(사용자 인터페이스)와 UX(사용자 경험)를 전면 개편했다. 스마트폰의 기울기 센서(자이로스코프)를 활용한 조작과 터치 시스템을 도입해 원작의 손맛을 모바일 환경에서 그대로 구현했다. 이는 단순한 포팅(이식)을 넘어 중국 유저들의 플레이 습관을 철저히 분석한 결과다. 시장 반응은 이미 뜨겁다. 출시 전 탭탭 플랫폼에서만 사전예약자 150만명을 돌파했으며 평점은 9.4점(10점 만점)을 기록 중이다. 넥슨은 게임 속 장면을 실사로 재현한 트레일러 영상을 공개하고 현지 인기 브랜드인 KFC, 스시로 등과 컬래버레이션을 진행하며 마케팅 화력을 집중하고 있다. ◆ '던파' 잇는 넥슨의 중국 공략…장르 다변화 승부수 업계에서는 이번 데이브의 중국 출시를 넥슨의 'IP(지식재산권) 확장 전략'의 중요한 분기점으로 보고 있다. 그동안 넥슨의 중국 매출은 '던전앤파이터' IP가 절대적인 비중을 차지했다. 하지만 '데이브'의 투입은 넥슨이 MMORPG나 액션 RPG뿐만 아니라 하이브리드 해양 어드벤처라는 새로운 장르로도 중국 시장을 뚫을 수 있다는 것을 증명하는 시도다. 특히 중국 게임 시장은 판호(서비스 허가권) 발급 문제 등으로 외산 게임의 진입 장벽이 높지만 최근 서브컬처와 인디 감성의 고퀄리티 게임에 대한 수요가 급증하고 있다. 데이브는 이미 글로벌 시장에서 게임성을 검증받은 만큼 중국 내 '유료 패키지 게임' 시장의 가능성을 타진할 리트머스 시험지가 될 전망이다. 관건은 장기 흥행 여부다. 데이브는 기본적으로 엔딩이 있는 싱글 패키지 게임이다. 부분 유료화(In-App Purchase) 기반의 라이브 서비스 게임보다 매출 수명이 짧을 수밖에 없다. 그러나 넥슨은 이를 'IP 생명력 연장'으로 돌파할 계획이다. 리듬 게임 '뮤즈대시' 등 타 IP와의 지속적인 콘텐츠 협업을 통해 유저들을 묶어두고(Lock-in), 향후 스토리 DLC(다운로드 가능 콘텐츠) 등을 통해 추가 수익원을 확보할 것으로 보인다. 전문가들은 "데이브의 중국 모바일 출시는 한국 콘솔급 게임이 플랫폼의 경계를 허물고 글로벌 확장을 하는 모범 사례"라며 "초기 판매량만 뒷받침된다면 데이브는 넥슨의 든든한 '캐시카우'이자 글로벌 브랜드 앰배서더 역할을 동시에 수행할 것"이라고 내다봤다.
2026-02-06 16:21:54
위메이드, '미르M' 중국 출시…실적 반등 분수령
[이코노믹데일리] 위메이드가 중국 안드로이드, iOS, PC 플랫폼에 자사의 MMORPG '미르M: 모광쌍용'을 정식 출시했다. 이번 신작의 성과에 따라 위메이드가 실적 회복의 전환점을 마련할 수 있을지 여부에 관심이 쏠린다. 13일 위메이드에 따르면 이날 자사의 MMORPG '미르M: 모광쌍용'을 중국 시장에 정식 출시했다. 최근 수년간 실적 변동성과 사업 불확실성이 확대된 상황에서 이번 출시는 중국 시장을 통한 실질적인 매출 회복 가능성을 가늠할 시험대로 평가된다. 중국은 글로벌 게임 시장에서 단일 국가 기준 최대 규모를 갖고 있다. 시장조사업체 뉴주에 따르면 중국 게임 시장 규모는 연간 약 450억~500억 달러(약 60조~70조원)로 추산된다. 단일 타이틀의 성과가 기업 실적에 미치는 영향이 크다는 점에서 중국 출시는 그 자체로 재무적 의미를 지닌다. 위메이드는 최근 몇 년간 실적 변동성이 컸다. 금융감독원 전자공시시스템에 따르면 위메이드의 연간 매출은 최근 2021년을 정점으로 감소와 반등을 반복했으며 일부 연도에는 영업손실을 기록하기도 했다. 핵심 캐시카우로 평가받던 특정 게임의 매출 비중이 낮아지면서 수익 구조 다변화 필요성도 지속적으로 제기됐다. 박관호 위메이드 의장은 지난 2일 신년사를 통해 "2026년은 반등을 준비하는 해가 아니라 생존을 결정짓는 시기"라며 "올해 우리의 생존 가치를 말이 아닌 결과로 증명해야 한다"고 말했다. 이에 '미르M: 모광쌍용' 중국 출시는 위메이드에 여러 의미를 동시에 지닌다. 최근 신작 성과가 제한적이었던 가운데, 중국 시장에서 인지도가 검증된 미르 IP를 활용해 비교적 예측 가능한 성과를 노릴 수 있는 프로젝트이기 때문이다. 업계에서는 이번 출시를 통해 위메이드가 중국 시장 내 매출 잠재력을 재확인하고 향후 IP 활용 전략과 해외 사업 방향성을 점검할 계기가 될 것으로 보고 있다. 중국 진출의 핵심 변수는 여전히 판호다. 중국 당국은 한한령 이후 수년간 한국 게임에 대한 판호 발급을 사실상 중단했으나 최근 들어 제한적으로 재개하는 흐름을 보이고 있다. 업계에 따르면 지난 2022년 이후 한국 게임에 발급된 중국 판호는 연간 한 자릿수에서 두 자릿수 초반 수준에 머물러 있다. 다만 판호 발급이 곧 흥행으로 이어지는 것은 아니다. 한한령 이후 판호를 받아 중국에 출시된 일부 한국 게임들은 출시 초기 iOS 매출 톱100 진입에 그치거나 단기간 내 순위가 하락하는 사례도 다수 기록됐다. 이는 판호 자체보다 IP 인지도, 현지 퍼블리셔 역량, 장기 운영 능력이 성과를 좌우하는 것으로 분석된다. 시장 환경 역시 과거와는 크게 달라졌다. 중국 모바일 게임 시장은 상위 10개 타이틀이 전체 매출의 상당 부분을 차지하는 구조로 재편됐으며 MMORPG 장르 내 경쟁도 한층 치열해진 상태다. '미르M: 모광쌍용'은 최근 판호를 받은 다른 한국 게임들과 비교해 출발선이 다르다는 평가를 받는다. 미르 IP는 과거 중국 온라인 게임 시장에서 동시접속자 수 수십만명을 기록했고 장기간 상위 매출을 유지한 전력이 있는 브랜드다. 신규 IP 기반 게임들이 초기 마케팅 비용과 인지도 확보에 어려움을 겪는 것과 달리 미르 IP는 이미 높은 인지도를 갖춘 상태다. 또한 위메이드는 개발 초기 단계부터 중국 시장을 겨냥해 게임을 설계했으며 최근 중국 게임 트렌드를 적극 반영했다고 설명했다. 중국 시장에 적합한 IP와 자사의 기술력에 대한 자신감이 반영된 전략으로 풀이된다. 위메이드 관계자는 "위메이드는 '미르M: 모광쌍용'을 통해 미르 IP의 정통성을 계승하는 동시에 중국 시장에 최적화된 콘텐츠로 차별화된 MMORPG 경험을 제공할 계획"이라며 "원작의 핵심 재미 요소와 주요 시스템을 유지하면서 최신 중국 게임 트렌드를 반영한 신규 콘텐츠를 대거 추가했다"고 말했다.
2026-01-13 15:42:58
엔씨소프트, 3분기 매출 3600억원, 영업손실 75억원 '적자 전환'
[이코노믹데일리] '리니지 명가' 엔씨소프트가 3분기 영업손실을 기록하며 적자로 돌아섰다. 기존 주력 게임들의 매출 감소와 일회성 비용이 발목을 잡았다. 하지만 엔씨소프트는 오는 19일 출시되는 하반기 최고 기대작 '아이온2'를 앞세워 즉각적인 실적 반등을 이뤄내겠다는 강한 자신감을 보이고 있다. 엔씨소프트는 11일 2025년 3분기 연결 기준 매출 3600억원, 영업손실 75억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 10% 감소했으며 퇴직 위로금 등 일회성 비용이 반영되면서 영업이익은 적자로 전환했다. 다만 엔씨타워1 매각 대금이 반영된 당기순이익은 3474억 원으로 흑자를 기록했다. 어려운 실적 속에서도 희망적인 부분은 해외 성과다. 해외 및 로열티 매출은 '리니지2M'의 동남아 출시와 'BNS NEO'의 중국 성과 등에 힘입어 전년 동기 대비 23%나 성장하며 전체 매출의 40%를 차지했다. '내수용'이라는 꼬리표를 떼고 글로벌 시장에서의 가능성을 입증한 셈이다. 이제 모든 시선은 '아이온2'로 향한다. 엔씨소프트는 오는 13일 개막하는 '지스타 2025'에 역대 최대 규모인 300부스로 참가해 '아이온2'의 대규모 시연 부스를 운영하며 출시 전 흥행몰이에 총력을 기울일 예정이다. 또한 '신더시티', '리밋 제로 브레이커스' 등 2026년 출시를 목표로 하는 신작 라인업과 미공개 신작 1종도 함께 공개하며 미래 비전을 제시한다. '아이온2'는 오는 19일 자정(0시), 한국과 대만에 동시 출시된다. 이에 앞서 16일부터는 사전 다운로드와 캐릭터 커스터마이징 이벤트를 시작한다. 엔씨소프트는 이용자들의 높은 기대감을 반영해 이벤트 시작과 동시에 서버를 증설하는 등 만반의 준비를 마쳤다. '아이온2'가 엔씨소프트의 구원투수가 되어 실적 반등을 이끌어낼 수 있을지 귀추가 주목된다.
2025-11-11 08:25:10
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