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'게임 속 AI'가 달라졌다…개발 도구 넘어 운영 파트너로
[경제일보] 생성형 인공지능(AI)이 게임 산업의 역할을 빠르게 바꾸고 있다. 과거에는 게임을 개발하는 과정에서 그래픽 제작이나 코드 작성 등을 보조하는 수준에 머물렀다면 이제는 실제 게임 속 캐릭터를 움직이고 이용자와 대화하며 서비스 운영까지 담당하는 단계로 진화하고 있다. AI가 게임을 만드는 것을 넘어 게임을 '운영하는' 시대가 본격적으로 열리고 있다. 4일 게임업계에 따르면 국내외 주요 게임사들은 생성형 AI를 게임 라이브 서비스 전반에 적용하는 연구개발을 확대하고 있다. NPC(논 플레이어블 캐릭터)의 대화와 행동은 물론 고객 응대, 게임 밸런스 분석, 이벤트 운영, 콘텐츠 생성까지 AI 활용 범위가 빠르게 넓어지고 있다. 가장 큰 변화는 NPC다. 기존 NPC는 미리 작성된 대사를 반복하거나 정해진 행동 패턴만 수행했다. 최근 생성형 AI를 접목한 NPC는 이용자의 질문과 행동을 이해하고 상황에 맞는 답변을 생성하는 것은 물론 주변 환경을 고려해 스스로 행동을 결정하는 수준까지 발전하고 있다. 크래프톤은 엔비디아와 공동 개발한 CPC(공동 플레이 캐릭터) 기반 AI 프로젝트 '엘라이'를 통해 이용자와 자연스럽게 대화하고 함께 협력하거나 상황에 따라 독자적으로 판단하는 AI 캐릭터 구현에 나서고 있다. 단순한 대화형 NPC를 넘어 플레이어와 함께 게임을 진행하는 동료 개념의 AI를 목표로 하는 것이다. 크래프톤의 차기 프로젝트 '프로젝트 윈드리스'에도 AI 기술이 핵심 요소로 적용될 전망이다. 이용자 선택에 따라 NPC가 서로 다른 반응을 보이거나 게임 세계가 실시간으로 변화하는 등 더 살아있는 오픈월드를 구현하는 방향으로 AI 활용이 확대될 것으로 예상된다. AI는 게임 속 캐릭터뿐 아니라 라이브 서비스 운영에도 빠르게 적용되고 있다. 게임 운영 과정에서는 하루에도 수십만 건의 이용자 행동 데이터가 발생하는데 AI는 이를 분석해 이상 패턴을 탐지하거나 밸런스 변화를 예측하는 역할을 수행한다. 예를 들어 특정 캐릭터의 승률이 급격히 높아질 경우 AI가 이를 빠르게 감지해 밸런스 조정 필요성을 제안하거나 특정 아이템의 사용률과 경제 시스템 변화를 분석해 운영진에게 개선 방향을 제시하는 방식이다. 기존에는 운영 인력이 수작업으로 데이터를 분석했다면 앞으로는 AI가 실시간으로 이를 지원하는 구조가 확대되고 있다. 고객 서비스 분야에서도 AI 활용이 늘고 있다. 생성형 AI 기반 고객센터는 단순 문의를 넘어 게임 오류나 계정 문제, 이벤트 안내 등을 자연스럽게 응대하고 이용자의 질문 의도를 파악해 더 정확한 답변을 제공하고 있다. 운영 인력은 반복적인 문의 대응보다 복잡한 사례 해결에 집중할 수 있게 되면서 서비스 효율성도 높아지고 있다. 게임 콘텐츠 제작 과정 역시 AI 중심으로 변화하고 있다. 퀘스트 초안이나 NPC 설정, 아이템 설명, 이벤트 문구 등을 생성형 AI가 먼저 작성하고 개발자가 이를 수정·보완하는 방식이 일반화되고 있다. 반복 작업이 줄어들면서 개발자들은 게임 기획과 콘텐츠 완성도 향상에 더 집중할 수 있는 환경이 마련되고 있다는 평가다. 국내 주요 게임사들도 AI 투자를 확대하고 있다. 넥슨은 생성형 AI를 활용한 게임 개발 지원 도구와 NPC 대화 시스템 연구를 진행하고 있으며, 엔씨소프트는 자체 AI 기술을 기반으로 게임 서비스와 콘텐츠 제작 효율화를 추진하고 있다. 넷마블 역시 AI 기술을 활용한 게임 개발과 운영 자동화를 확대하며 차세대 게임 서비스 경쟁력을 강화하고 있다. 글로벌 게임업계 역시 AI 경쟁이 치열하다. 해외 게임사들은 AI를 활용해 이용자마다 다른 스토리와 퀘스트를 제공하거나 실시간으로 세계관을 변화시키는 기술을 연구하고 있다. 앞으로는 게임을 실행할 때마다 새로운 이야기가 만들어지는 형태의 콘텐츠도 현실화될 가능성이 커지고 있다. 게임 산업은 이제 AI를 단순한 개발 도구가 아닌 새로운 운영 파트너로 활용하는 단계에 접어들고 있다. AI NPC와 자동 운영, 맞춤형 콘텐츠 생성이 확산되면서 앞으로 게임 경쟁력은 그래픽이나 콘텐츠뿐 아니라 AI를 얼마나 자연스럽게 활용하느냐에 따라 갈릴 가능성이 커지고 있다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 지난달 16일 열린 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2026' 첫날 환영사로 "AI는 거부할 수 없는 확정적인 흐름의 변화"라며 "AI라는 거대한 흐름은 게임 산업에도 많은 질문을 던지고 있다"고 말했다.
2026-07-04 09:00:00
로스트아크 신화 이끈 금강선 사단...초대형 신작 오르페우스 흥행 돌풍 예고
[경제일보] 스마일게이트에서 전 세계적인 흥행작 로스트아크를 탄생시킨 스타 개발자 금강선 본부장이 차세대 신규 프로젝트 오르페우스 개발에 본격적으로 착수했다. 스마일게이트는 20일 공식 채용 홈페이지를 통해 신작 오르페우스 프로젝트를 대중에게 처음으로 공개하고 본격적인 핵심 개발 인력 영입에 나섰다. 이번 프로젝트는 피시와 콘솔 플랫폼을 겨냥한 차세대 오픈월드 판타지 역할수행게임 장르로 개발될 예정이다. 해당 신작은 로스트아크 개발과 서비스를 성공적으로 총괄하며 국내외 게임 팬들에게 긍정적인 평가를 받아온 금강선 본부장이 직접 개발을 진두지휘한다. 게임 업계에서는 금 본부장이 다중접속역할수행게임 장르의 한계를 극복하고 한국 게임의 글로벌 위상을 높인 인물이라는 점에서 이번 차기작에 대한 기대감이 매우 높다. 이번 신작은 기존 로스트아크 지식재산권을 재활용하는 방식이 아니라 완전히 새로운 세계관을 창조하는 신규 지식재산권 창작 게임으로 알려졌다. 프로젝트 이름으로 채택된 오르페우스는 그리스 신화에 등장하는 전설적인 시인이자 음악가의 이름에서 유래했다. 음악으로 세상의 모든 것을 움직이는 힘을 가진 오르페우스처럼 예술적 감성과 몰입감 높은 서사를 게임 속에 녹여내겠다는 개발진의 강한 의지가 담긴 것으로 풀이된다. 개발팀은 최신 기술인 언리얼 엔진 5를 활용해 기존 게임들과 차별화된 최고 수준의 압도적인 그래픽과 사실적인 환경을 구현할 계획이다. 이번 신작은 기존에 스마일게이트가 주력해 온 다중접속역할수행게임 장르를 탈피해 싱글 플레이 중심의 콘솔 액션 게임 경험을 강조할 가능성이 크다. 최근 공개된 채용 공고를 살펴보면 콘솔 액션 게임 개발 경험과 모션 캡처 디렉팅 경험을 우대사항으로 명시하고 있다. 이는 오르페우스가 서구권 시장을 겨냥한 대형 트리플에이급 타이틀로 개발되고 있음을 분명히 보여주는 대목이다. 스마일게이트는 오르페우스 프로젝트의 성공적인 안착을 위해 기획과 게임개발 그래픽 사운드 등 총 4개 직군에서 21개 직무에 걸친 대규모 채용을 시작했다. 세부적으로는 전투 시스템과 퀘스트 기획부터 엔진 개발과 시네마틱 연출까지 게임 제작의 모든 핵심 분야를 아우른다. 회사 측은 이번 채용을 통해 최고의 기술력을 갖춘 우수 인재들을 대거 확보하여 프로젝트의 추진력을 한층 끌어올린다는 방침이다. 금강선 본부장은 채용 개시와 함께 채용 홈페이지에 지원자들을 위한 진정성 있는 편지를 공개해 눈길을 끌었다. 그는 "우리가 좋아하던 게임을 만들고 싶다는 부푼 꿈을 안고 회사에 들어왔지만 어느 순간부터 우리가 뜻하는 바와 조금은 다른 형태의 것을 만들게 됐다"고 개발자들의 현실적인 고충을 짚었다. 또한 "좋은 게임을 만들고 싶다는 소망이 남아 있다면 저희와 함께 순수하게 재미난 게임을 만들 시간이다"고 덧붙이며 프로젝트팀의 순수한 열정과 개발 철학을 강조했다. 게임 업계 전문가들은 스마일게이트가 로스트아크로 축적한 대형 게임 운영 노하우에 콘솔 플랫폼 특유의 액션성을 결합해 새로운 시장 창출에 나설 것으로 전망하고 있다. 최근 국내 게임사들이 글로벌 피시와 콘솔 시장으로 눈을 돌리는 추세와 맞물려 스마일게이트의 행보가 더욱 주목받고 있다. 전 세계 게임 산업에서 막대한 비중을 차지하는 콘솔 시장에서 오르페우스의 성공 여부는 스마일게이트의 글로벌 기업 도약을 위한 핵심 시험대가 될 것이다. 언리얼 엔진 5 기반의 사실적인 그래픽과 오픈월드 환경이 높은 자유도와 몰입감을 선사할 핵심 요소로 작용할 예정이다. 스마일게이트는 신작의 초기 연구개발 단계를 성공적으로 마치고 정식 프로젝트 승인과 함께 본격적인 대규모 인력 세팅에 돌입했다. 차세대 콘솔 명가를 노리는 스마일게이트와 스타 개발자 금강선 본부장의 새로운 도전이 글로벌 게임 시장에 어떤 혁신을 가져올지 귀추가 주목된다.
2026-04-20 17:21:19
엔씨, '가짜 뉴스' 29만 유튜버 고소… 게임 신뢰도 수호 '강경 대응'
[경제일보] 엔씨(공동대표 김택진·박병무)가 자사 게임 ‘리니지 클래식’과 관련해 허위 사실을 유포한 의혹을 받는 유튜브 채널 운영자를 상대로 법적 대응에 나섰다. 엔씨는 7일 서울 강남경찰서에 해당 채널 ‘영래기’ 운영자를 허위 사실 유포 및 업무방해 혐의로 고소했다고 밝혔다. 회사 측은 이번 조치가 단순한 비판 대응이 아니라 게임 운영 전반에 대한 신뢰를 훼손하는 행위에 대한 대응이라고 설명했다. 논란은 해당 유튜버가 “엔씨가 불법 프로그램 사용자를 방치하고 이를 신고한 정상 이용자를 제재했다”는 취지의 주장을 제기하면서 시작됐다. 그는 신고 시스템이 제대로 작동하지 않고 일부 이용자가 부당하게 제재를 받았다는 내용을 영상으로 확산시켰다. 이에 대해 엔씨는 내부 데이터를 근거로 해당 주장이 사실과 다르다는 입장이다. 회사 측은 ‘리니지 클래식’ 출시 이후 비정상 플레이 대응을 강화해 왔으며 지금까지 총 105차례에 걸쳐 약 597만 개 계정을 제재했다고 밝혔다. 엔씨는 해당 영상이 사실 확인 절차 없이 제작·유포됐고 그 결과 이용자들의 신고 참여를 위축시키는 등 게임 운영에 부정적 영향을 미쳤다고 보고 있다. 특히 신고 시스템에 대한 불신을 유도한 점을 ‘업무방해’ 요소로 판단했다는 설명이다. 이번 사안은 개별 기업과 콘텐츠 제작자 간 분쟁을 넘어 게임 산업 전반의 구조적 문제로 확산되는 양상을 보이고 있다. 최근 일부 유튜브 채널을 중심으로 자극적인 제목과 검증되지 않은 정보가 빠르게 확산되면서 게임사와 이용자 간 신뢰가 훼손되는 사례가 늘고 있기 때문이다. 국내 주요 게임사들도 유사한 문제를 겪어왔다. 넥슨의 ‘메이플스토리’, 크래프톤의 ‘배틀그라운드’ 등 주요 게임 역시 일부 콘텐츠에서 제기된 과장·왜곡 정보로 인해 이용자 혼란과 브랜드 이미지 훼손을 경험한 바 있다. 해외에서도 상황은 크게 다르지 않다. 인플루언서를 통한 정보 확산 속도가 빨라지면서 기업 평판이나 제품 신뢰도가 단기간에 흔들리는 사례가 증가하고 있다. 이에 따라 유비소프트와 일렉트로닉 아츠(EA) 등 글로벌 게임사들은 허위 사실 유포에 대해 법적 대응을 강화하는 추세다. 업계에서는 이번 고소를 기점으로 게임사들의 대응 기조가 한층 강경해질 것으로 보고 있다. 특히 게임 운영의 핵심인 제재 시스템과 이용자 관리 정책을 왜곡하는 콘텐츠에 대해서는 무관용 원칙이 적용될 가능성이 크다는 분석이다. 향후 대응 방식도 변화할 전망이다. 단순한 공지나 해명에 그치지 않고 데이터 기반의 운영 정보 공개와 투명성 강화가 병행될 것으로 보인다. 이용자 신뢰 회복을 위해 실시간 운영 지표나 제재 현황 등을 보다 적극적으로 공개하는 방식이 검토될 수 있다는 것이다. 플랫폼 사업자의 역할에 대한 논의도 확대될 것으로 보인다. 유튜브 등 플랫폼을 통한 정보 확산 속도가 빨라진 만큼 허위·왜곡 콘텐츠에 대한 관리 책임을 강화해야 한다는 요구도 커지고 있다. 엔씨 관계자는 “게임 운영에 대한 다양한 의견은 수용하지만 허위 사실 유포와 악의적 비방에 대해서는 단호하게 대응할 것”이라며 “이용자 보호와 공정한 플레이 환경 유지를 최우선으로 하겠다”고 밝혔다. 30년 가까이 국내 게임 산업을 이끌어온 엔씨가 최근 체질 개선을 추진하는 상황에서 이번 대응은 단순한 법적 분쟁을 넘어 ‘신뢰 회복’ 전략의 일환으로 해석된다. 이번 고소가 향후 관련 분쟁의 기준점으로 작용할지 그리고 게임사와 콘텐츠 제작자 간 관계 설정에 어떤 변화를 가져올지 업계의 이목이 쏠리고 있다.
2026-04-07 11:10:13
넥슨, 연내 블리자드 '오버워치' 퍼블리싱…글로벌 협력 확대 신호탄
[경제일보] 넥슨이 블리자드 엔터테인먼트의 대표 지식재산(IP)인 오버워치 한국 퍼블리싱을 맡으며 글로벌 게임사와의 협력 확대에 나섰다. 외부 대형 IP 퍼블리싱을 통해 라이브 서비스 역량을 강화하고 사업 포트폴리오를 확장하려는 전략으로 풀이된다. 30일 넥슨은 블리자드와 올해 연내 서비스를 목표로 PC 버전 오버워치 한국 퍼블리싱 계약을 체결했다고 밝혔다. 이번 계약에 따라 넥슨은 국내 퍼블리싱과 라이브 서비스 운영을 담당하고 블리자드는 게임 개발과 IP 운영을 총괄한다. 넥슨은 서비스 운영과 콘텐츠 업데이트, 이용자 관리 등 전반적인 라이브 서비스 업무를 맡아 국내 시장 맞춤형 운영을 강화할 계획이다. 넥슨은 이번 퍼블리싱 계약을 통해 외부 IP 기반 사업 확대에 속도를 내고 있다. 넥슨은 그동안 던전앤파이터, 메이플스토리, FC 온라인 등 장기 흥행 타이틀 중심으로 안정적인 라이브 서비스 운영 경험을 축적해 왔다. 이들 게임은 수년 이상 장기 서비스를 이어오며 넥슨의 핵심 수익원 역할을 담당해 왔으며 콘텐츠 업데이트와 이용자 관리 역량을 기반으로 꾸준한 매출을 창출해 왔다. 넥슨은 이에 그치지 않고 외부 IP 유통 사업 확대를 통해 포트폴리오를 다각화한다. 넥슨은 올해 국내 출시 예정인 만주 게임즈의 '아주르 프로밀리아' 퍼블리싱을 맡으며 외부 개발사 게임 유통 역량을 강화하고 있다. 자체 IP뿐 아니라 외부 개발사 게임 서비스까지 영역을 넓히면서 플랫폼 사업자로서 역할을 확대하려는 전략으로 해석된다. 또한 장기 흥행 타이틀 중심의 안정적인 수익 구조를 유지하면서도 신규 성장 동력 확보에 집중하고 있다. 기존 대표 게임들이 안정적인 매출을 창출하는 가운데 신규 IP 확보와 외부 게임 퍼블리싱을 통해 성장성을 동시에 확보하려는 움직임이다. 외부 대형 IP 퍼블리싱은 개발 리스크를 줄이면서도 초기 이용자 기반을 확보할 수 있다는 점에서 효율적인 성장 전략으로 평가된다. 이번 블리자드와의 협력은 넥슨이 글로벌 게임사와 협업을 통해 사업 영역을 넓히는 흐름의 연장선으로 해석된다. 블리자드 역시 올해를 기점으로 오버워치 IP 확장에 본격적으로 나서고 있다. 블리자드는 지난 2월 '오버워치 스포트라이트' 쇼케이스를 통해 장편 스토리 전개와 신규 영웅 5종 공개, 추가 영웅 5종 출시 계획 등을 발표하며 대규모 콘텐츠 확장을 예고했다. 장기간 서비스된 기존 타이틀의 경쟁력을 다시 끌어올리기 위해 대규모 업데이트와 콘텐츠 확대를 추진하는 것으로, 올해를 오버워치 재도약의 원년으로 삼겠다는 전략이 반영된 것으로 풀이된다. 조해나 패리스 블리자드 엔터테인먼트 사장은 "한국 플레이어들은 오랫동안 블리자드 글로벌 커뮤니티의 중요한 일원이었으며 그들의 열정은 의미 있는 방식으로 '오버워치'를 만드는 데 큰 도움이 되었다"며 "한국 시장에 대한 깊은 이해도와 뛰어난 라이브 운영 전문성으로 널리 알려진 넥슨과 파트너가 되어 플레이어들에게 흥미롭고 역동적인 경험을 계속해서 선사할 수 있기를 기대한다"고 말했다. 이 같은 상황에서 넥슨이 국내 퍼블리싱을 맡게 되면서 양사의 협력 효과도 기대되고 있다. 넥슨은 장기 서비스 게임 운영 경험을 바탕으로 국내 이용자 맞춤형 콘텐츠 운영과 서비스 안정성 확보에 나설 계획이다. 또한 라이브 서비스 중심의 콘텐츠 업데이트와 이벤트 운영 등을 통해 이용자 활동성을 확대할 것으로 전망된다. 양사는 향후 한국 시장에 특화된 하이퍼 로컬라이징 콘텐츠를 선보이고 라이브 서비스 운영을 강화할 계획이다. 추가적인 현지 인재 채용에도 나설 예정으로 서비스 확대에 따른 조직 재편도 진행될 전망이다. 넥슨이 외부 대형 IP 퍼블리싱을 확대하고 블리자드가 오버워치 확장 전략을 본격화하면서 향후 양사의 협력 범위가 추가로 확대될 가능성도 제기된다. 강대현·김정욱 넥슨코리아 대표는 "전 세계적으로 사랑받는 '오버워치' IP와 이를 개발한 블리자드 엔터테인먼트와 함께하게 되어 매우 기쁘다"며 "블리자드 엔터테인먼트의 탁월한 개발력과 넥슨의 라이브 서비스 역량을 결합하여 국내 이용자분들께 최적화된 '오버워치' 콘텐츠와 한층 더 강화된 서비스 경험을 제공하겠다"고 말했다.
2026-03-30 10:19:45
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