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엔씨, '가짜 뉴스' 29만 유튜버 고소… 게임 신뢰도 수호 '강경 대응'
[경제일보] 엔씨(공동대표 김택진·박병무)가 자사 게임 ‘리니지 클래식’과 관련해 허위 사실을 유포한 의혹을 받는 유튜브 채널 운영자를 상대로 법적 대응에 나섰다. 엔씨는 7일 서울 강남경찰서에 해당 채널 ‘영래기’ 운영자를 허위 사실 유포 및 업무방해 혐의로 고소했다고 밝혔다. 회사 측은 이번 조치가 단순한 비판 대응이 아니라 게임 운영 전반에 대한 신뢰를 훼손하는 행위에 대한 대응이라고 설명했다. 논란은 해당 유튜버가 “엔씨가 불법 프로그램 사용자를 방치하고 이를 신고한 정상 이용자를 제재했다”는 취지의 주장을 제기하면서 시작됐다. 그는 신고 시스템이 제대로 작동하지 않고 일부 이용자가 부당하게 제재를 받았다는 내용을 영상으로 확산시켰다. 이에 대해 엔씨는 내부 데이터를 근거로 해당 주장이 사실과 다르다는 입장이다. 회사 측은 ‘리니지 클래식’ 출시 이후 비정상 플레이 대응을 강화해 왔으며 지금까지 총 105차례에 걸쳐 약 597만 개 계정을 제재했다고 밝혔다. 엔씨는 해당 영상이 사실 확인 절차 없이 제작·유포됐고 그 결과 이용자들의 신고 참여를 위축시키는 등 게임 운영에 부정적 영향을 미쳤다고 보고 있다. 특히 신고 시스템에 대한 불신을 유도한 점을 ‘업무방해’ 요소로 판단했다는 설명이다. 이번 사안은 개별 기업과 콘텐츠 제작자 간 분쟁을 넘어 게임 산업 전반의 구조적 문제로 확산되는 양상을 보이고 있다. 최근 일부 유튜브 채널을 중심으로 자극적인 제목과 검증되지 않은 정보가 빠르게 확산되면서 게임사와 이용자 간 신뢰가 훼손되는 사례가 늘고 있기 때문이다. 국내 주요 게임사들도 유사한 문제를 겪어왔다. 넥슨의 ‘메이플스토리’, 크래프톤의 ‘배틀그라운드’ 등 주요 게임 역시 일부 콘텐츠에서 제기된 과장·왜곡 정보로 인해 이용자 혼란과 브랜드 이미지 훼손을 경험한 바 있다. 해외에서도 상황은 크게 다르지 않다. 인플루언서를 통한 정보 확산 속도가 빨라지면서 기업 평판이나 제품 신뢰도가 단기간에 흔들리는 사례가 증가하고 있다. 이에 따라 유비소프트와 일렉트로닉 아츠(EA) 등 글로벌 게임사들은 허위 사실 유포에 대해 법적 대응을 강화하는 추세다. 업계에서는 이번 고소를 기점으로 게임사들의 대응 기조가 한층 강경해질 것으로 보고 있다. 특히 게임 운영의 핵심인 제재 시스템과 이용자 관리 정책을 왜곡하는 콘텐츠에 대해서는 무관용 원칙이 적용될 가능성이 크다는 분석이다. 향후 대응 방식도 변화할 전망이다. 단순한 공지나 해명에 그치지 않고 데이터 기반의 운영 정보 공개와 투명성 강화가 병행될 것으로 보인다. 이용자 신뢰 회복을 위해 실시간 운영 지표나 제재 현황 등을 보다 적극적으로 공개하는 방식이 검토될 수 있다는 것이다. 플랫폼 사업자의 역할에 대한 논의도 확대될 것으로 보인다. 유튜브 등 플랫폼을 통한 정보 확산 속도가 빨라진 만큼 허위·왜곡 콘텐츠에 대한 관리 책임을 강화해야 한다는 요구도 커지고 있다. 엔씨 관계자는 “게임 운영에 대한 다양한 의견은 수용하지만 허위 사실 유포와 악의적 비방에 대해서는 단호하게 대응할 것”이라며 “이용자 보호와 공정한 플레이 환경 유지를 최우선으로 하겠다”고 밝혔다. 30년 가까이 국내 게임 산업을 이끌어온 엔씨가 최근 체질 개선을 추진하는 상황에서 이번 대응은 단순한 법적 분쟁을 넘어 ‘신뢰 회복’ 전략의 일환으로 해석된다. 이번 고소가 향후 관련 분쟁의 기준점으로 작용할지 그리고 게임사와 콘텐츠 제작자 간 관계 설정에 어떤 변화를 가져올지 업계의 이목이 쏠리고 있다.
2026-04-07 11:10:13
"게임 속 야구가 현실로"…컴투스, 성수서 이용자 참여형 페스타 진행
[경제일보] 모바일 야구 게임 전문 컴투스가 게임 속 승부를 오프라인으로 옮기며 이용자와의 접점을 확대했다. 팬들과의 소통을 전면에 내세운 이번 행사는 단순 관람을 넘어 이용자가 직접 참여하는 체험형 페스티벌로 진행됐다. 28일 컴투스는 서울 성수동 스테이지X 성수 페스타에서 '컴투스 프로야구 V 페스타'를 개최했다. 이번 행사는 이대형 해설위원과 정인호 MC, 김민수 캐스터의 진행과 함께 사전 추첨을 통해 선정된 이용자들이 참석했고 체험 프로그램과 실시간 경기 이벤트를 결합한 참여형 행사로 마련됐다. 행사장은 게임 속 야구 요소를 현실에서 직접 체험할 수 있는 다양한 프로그램으로 구성됐다. 이용자들은 투구 속도를 측정하는 '오늘의 스피드킹', 목표 지점에 공을 던져 제구력을 겨루는 '나의 제구력 테스트', 제한 시간 동안 베이스를 도는 '그라운드 스텝퍼' 등에 참여하며 실제 야구 선수처럼 투구와 주루를 경험했다. 참가자들은 단순한 게임 조작을 넘어 신체 활동을 통해 야구의 재미를 체감하며 높은 참여도를 보였다. 제한된 공에 홈런 점수를 매겨 기록하는 '홈런 레이스 체험존'은 특히 높은 관심을 받았다. 참가자들은 타격 점수를 놓고 경쟁을 펼쳤으며 상위 기록자 5명은 무대 위 결선에 올라 최종 승부를 겨뤘다. 현장에서는 참가자들의 타격 실력을 통해 현장 분위기가 고조됐다. 또한 구단별 커스텀 프레임이 적용된 포토 키오스크가 마련돼 이용자들이 응원 팀과 함께 사진을 촬영하며 행사 참여의 추억을 남겼다. 행사의 핵심 프로그램인 '실시간 매치' 결선도 현장에서 진행됐다. 온라인 예선 64강을 통과한 참가자들이 현장에서 4강과 결승전을 치렀으며 경기 과정은 현장에서 실시간 중계로 공개됐다. 이대형 해설위원의 전문적인 해설과 정인호 MC의 진행이 더해지며 현장 몰입도를 높였다. 특히 결승전에서는 마지막 이닝까지 점수 차가 유지되다 홈런으로 격차가 좁혀지는 접전이 펼쳐지며 관람객들의 긴장감을 이끌었다. 컴투스는 이번 행사를 통해 게임 경험을 온라인을 넘어 오프라인으로 확장하고 이용자 간 커뮤니티 형성을 강화하는 데 주력했다. 게임 속에서만 경쟁하던 이용자들이 실제 공간에서 만나 교류하고 경쟁하는 경험을 제공함으로써 이용자 참여와 몰입도를 높였다는 평가다. 최근 게임 업계에서는 오프라인 행사를 통해 이용자 충성도를 강화하고 장기적인 서비스 기반을 확보하려는 전략이 확대되고 있다. 게임 콘텐츠를 중심으로 형성된 팬덤을 오프라인 경험으로 연결함으로써 브랜드 친밀도를 높이고 커뮤니티를 활성화하려는 움직임이다. 이번 '컴투스프로야구V 페스타'는 이용자가 직접 참여하고 경쟁하는 체험형 행사로 게임과 이용자 커뮤니티를 연결하는 소통의 장으로 의미를 더했다. 컴투스는 앞으로도 다양한 온·오프라인 프로그램을 통해 이용자와의 접점을 확대하고 '컴투스프로야구V'의 브랜드 경험을 강화해 나갈 계획이다.
2026-02-28 17:48:47
야구 시즌 개막 앞둔 컴투스, '컴프야V26 페스타'로 게임 속 야구를 현실로
[이코노믹데일리] 컴투스가 모바일 야구 게임 이용자들을 오프라인으로 불러 모으며 시즌 개막을 앞둔 팬덤 확보 경쟁에 본격적으로 나섰다. 게임 경험을 현실로 확장하는 참여형 이벤트를 통해 이용자 충성도를 강화하려는 전략으로 풀이된다. 24일 컴투스는 KBO 리그 기반 모바일 야구 게임 '컴투스프로야구V26' 이용자를 위한 오프라인 축제 '컴투스프로야구V 페스타'를 오는 28일 서울 성수동 '스테이지X성수 페스타'에서 개최한다고 밝혔다. 이번 행사는 2026 시즌 개막을 앞두고 게임 속 재미를 현실에서도 경험할 수 있도록 기획된 참여형 행사다. 이용자 참여 프로그램과 현장 이벤트, 실시간 대전 등 다양한 콘텐츠를 통해 게임과 실제 야구 팬덤을 연결하는 데 초점을 맞췄다. 행사장에는 총 5개의 체험존이 운영된다. 최고 구속을 측정하는 '스피드킹', 투구 제어 능력을 겨루는 '제구력 테스트', 주루 플레이를 체험하는 '그라운드 스텝퍼', 우승 상금이 걸린 '홈런 레이스', 구단별 기념 촬영이 가능한 '포토 키오스크' 등이 마련된다. 특히 '홈런 레이스'는 현장 예선을 거쳐 결승전까지 이어지는 방식으로 진행돼 이용자들의 경쟁과 참여를 동시에 유도한다. 현장에서는 '컴프야V26' 실시간 매치 대회 4강과 결승전도 진행된다. 선발 투수 예고제가 적용돼 이용자들이 전략적 선택을 바탕으로 경기에 참여할 수 있으며, 이대형 해설위원과 정인호 MC가 해설과 중계를 맡아 실제 프로야구 경기와 유사한 몰입감을 제공할 예정이다. 이번 오프라인 결선은 온라인 예선을 통해 선발된 64명이 토너먼트 방식으로 경쟁하는 구조다. 지난달 참가자 모집 당시 약 1100명이 신청했고 KBO 리그 10개 구단 이용자가 모두 참여하는 등 폭넓은 팬층이 집계됐다. 이번 행사는 단순한 게임 플레이를 넘어 실제 스포츠 이벤트와 유사한 현장 경험을 제공함으로써 이용자의 몰입도와 소속감을 강화하는 효과를 노린 것으로 분석된다. 모바일 스포츠 게임이 온라인을 넘어 오프라인으로 확장되는 흐름을 보여주는 사례다. 시즌 개막 시기는 스포츠 게임 이용자 확보 경쟁이 가장 치열해지는 시기다. 실제 프로야구 시즌과 맞물려 이용자 관심이 집중되는 만큼 오프라인 행사를 통한 경험 확대는 이용자의 장기 잔존율과 결제율을 높이는 핵심 전략으로 활용되고 있다. 컴투스는 이번 '컴투스프로야구V 페스타'를 시작으로 온·오프라인을 결합한 이용자 참여 프로그램을 확대해 나갈 계획이다. 게임과 현실을 연결하는 경험을 지속적으로 제공함으로써 충성도 높은 이용자 커뮤니티를 구축하고 모바일 스포츠 게임의 경쟁력을 강화해 나간다는 구상이다.
2026-02-24 16:15:54
공정위, '확률 조작' 웹젠에 과징금 철퇴… 이용자는 집단소송 예고
[이코노믹데일리] 모바일 게임 ‘뮤 아크엔젤’에서 확률형 아이템의 획득 확률을 조작하고 이를 은폐한 게임사 웹젠이 공정거래위원회의 제재를 받았다. 그러나 피해 규모 대비 과징금 액수가 턱없이 부족하다는 지적이 제기되면서 게임 이용자들은 단체 소송을 불사하겠다는 강경한 입장을 밝혔다. 공정거래위원회는 웹젠이 ‘뮤 아크엔젤’의 확률형 아이템을 판매하면서 획득 가능성을 거짓으로 알리거나 은폐·누락한 행위에 대해 시정명령과 함께 과징금 1억5800만원을 부과했다고 1일 밝혔다. 이에 대해 게임이용자협회는 ‘웹젠 게임 피해자 모임’과 공동 성명을 내고 민사 소송을 통한 피해 구제에 나설 것임을 공식화했다. 공정위에 따르면 웹젠은 2020년 6월부터 2024년 3월까지 ‘세트 보물 뽑기권’ 등 3종의 확률형 아이템을 판매하면서 특정 횟수 이상 구매하기 전까지는 희귀 아이템을 절대 얻을 수 없는 이른바 ‘바닥 시스템’을 운영하고도 이를 소비자에게 알리지 않았다. 예를 들어 캐릭터 레벨 400 이하 이용자가 ‘레전드 장신구 세트석 패키지’를 얻으려면 최소 100회 이상 뽑기를 시도해야 비로소 0.3%의 획득 확률이 생긴다. 99회까지는 획득 확률이 0%였음에도 웹젠은 이를 명시하지 않고 단순 확률(0.286%~0.88%)만 고지해 소비자를 기만했다. 공정위는 이러한 행위가 전자상거래법상 거짓·과장된 사실을 알리거나 기만적 방법을 사용하여 소비자를 유인한 행위에 해당한다고 판단했다. 특히 웹젠의 경우 피해자가 2만여 명에 달함에도 불구하고 보상을 받은 인원이 860명에 그치는 등 소비자 피해 구제 노력이 미흡했다고 보아 앞서 유사한 위반 행위로 적발된 그라비티, 위메이드, 크래프톤, 컴투스 등 4개 사(과태료 250만원)보다 무거운 처분을 내렸다. 타 게임사들이 자진 시정과 충분한 환불 조치를 취한 것과 대조적이다. 하지만 이용자들은 공정위의 제재 수위가 웹젠이 거둔 부당 이득에 비해 미미하다고 반발하고 있다. 공정위 조사 결과 웹젠이 문제가 된 기간 동안 해당 아이템 판매로 거둔 매출액은 약 67억원으로 집계됐다. 반면 부과된 과징금은 매출의 약 2.3% 수준인 1억5800만원에 불과하다. 현행 전자상거래법 규정상 과징금 산정의 한계가 드러난 대목이다. 게임이용자협회는 “공정위 처분을 환영한다”면서도 실질적인 피해 복구를 위해 법적 행동에 나서겠다고 밝혔다. 협회 측은 “공정위 제재에도 피해자의 95% 이상이 아무런 보상을 받지 못한 상황”이라며 “위법행위로 얻은 매출액이 약 67억원으로 집계되었으나 과징금은 1억6000만원에 불과해 실질적인 피해 회복을 위해서는 민사소송이 불가피하다”고 강조했다. 협회는 지난해부터 웹젠 피해자 모임과 연대해 트럭 시위 등을 진행해 왔으며 이번 공정위 의결서를 바탕으로 피해 이용자들을 모아 조만간 단체 소송을 제기할 계획이다. 또한 협회는 이번 건 외에도 현재 공정위가 조사 중인 ‘뮤 아크엔젤’의 옵션 상한선 은폐 의혹, ‘어둠의 실력자가 되고 싶어서!’의 기습 서비스 종료, ‘뮤 오리진’의 슈퍼계정 의혹 등에 대해서도 예의주시하고 있다. 공정위 관계자는 “과징금 액수는 전자상거래법 규정에 따라서 산정한 금액”이라며 온라인 거래가 보편화된 현실을 반영해 법적 제재 기준을 강화할 필요가 있음을 시사했다. 이번 사태는 확률형 아이템 정보 공개 의무화 이후 드러난 게임사의 기만적 운영 실태와 솜방망이 처벌 논란을 동시에 불러일으키며 업계에 큰 파장을 예고하고 있다.
2025-12-01 15:29:07
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