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카카오, AI·투자 두 축으로 분할…계열사 CEO 앞세워 성장전략 공개
[경제일보] 카카오가 인적분할 이후 카카오톡 중심의 AI 사업과 금융·콘텐츠·모빌리티 투자를 각각 키우는 전략을 자본시장에 설명했다. 주요 계열사 최고경영자(CEO)들이 직접 성장계획을 발표하며 두 회사로 나뉜 뒤에도 사업 간 협력을 이어가겠다는 구상을 제시했다. 카카오는 지난 13일 경기 용인시 카카오 AI캠퍼스에서 첫 그룹 공동 애널리스트 간담회를 열었다고 14일 밝혔다. 정신아 카카오 대표와 카카오페이·카카오뱅크·카카오엔터테인먼트·SM엔터테인먼트·카카오픽코마 등 주요 계열사 CEO들이 참석했다. 분할의 핵심은 카카오톡 플랫폼 사업과 계열사 성장·투자 기능의 분리다. 지난 8월 이사회가 결의한 계획에 따라 카카오AI는 신설법인으로, 카카오X는 존속법인으로 운영된다. 기존 주주는 순자산 장부가액 기준 약 0.36 대 0.64의 분할비율에 따라 두 회사 주식을 모두 배정받는다. 카카오는 사업별로 다른 성장 단계와 투자 수요에 맞춰 의사결정과 자본배분 체계를 나누겠다는 입장이다. 카카오AI는 카카오톡을 중심으로 AI·광고·커머스를 연결하고, 카카오X는 주요 계열사를 육성하면서 신규 성장사업을 발굴한다. 카카오AI 대표로 내정된 정신아 대표는 카카오톡을 이용자의 요청과 맥락을 이해하고 필요한 일을 수행하는 ‘통합 에이전틱 AI 인터페이스’로 발전시키겠다고 밝혔다. 메신저의 이용자 접점에 AI를 결합해 탐색·추천부터 서비스 실행까지 연결하는 방향이다. 이 전략은 같은 날 개발자 행사 ‘if(kakao)26’에서 공개한 ‘카나나 스페이스’와 맞닿아 있다. 카카오톡에서 불러 메시지 전송·일정 관리 등을 요청하는 AI 어시스턴트로, 회사는 12월부터 일부 사전 신청자를 대상으로 비공개 베타 테스트를 진행한다. 주문·예약·송금 등으로 기능을 확대하는 계획도 제시했다. 김도영 대표 내정자가 이끌 카카오X는 테크핀·콘텐츠·모빌리티를 3대 사업군으로 삼는다. 기존 플랫폼과 기술, 고객 접점을 연결하고 미래사업에 투자하는 ‘미래가치 투자회사’를 표방한다. 테크핀 부문에서 신원근 카카오페이 대표는 AI 에이전트 기반 개인화 금융과 스테이블코인 등 디지털자산 생태계 구축 전략을 설명했다. 윤호영 카카오뱅크 대표는 자체 대규모언어모델(LLM)을 통한 AI 경쟁력 확보와 글로벌 사업 확대를 제시했다. 금융 업무 전반에 AI를 적용하는 은행으로 전환한다는 구상이다. 콘텐츠 부문은 IP와 팬덤의 글로벌 확장에 초점을 맞췄다. 고정희 카카오엔터테인먼트 공동대표는 파트너십을 통한 IP 성장과 팬 플랫폼 개선, 글로벌 공연사업 확대를 제시했다. 장철혁 SM엔터테인먼트 공동대표는 신규 IP 확보와 공연사업 성장을, 김재용 카카오픽코마 대표는 AI 영상·굿즈를 통한 멀티미디어 플랫폼 확장을 강조했다. 모빌리티에서는 자율주행과 피지컬 AI를 미래 성장축으로 제시했다. 김도영 내정자는 “테크핀, 콘텐츠, 모빌리티 등 주력 사업군의 강력한 플랫폼과 기반 기술, 고객 접점 간의 연결을 통해 새로운 성장 기회를 창출하고 그 성과를 카카오X의 장기적인 기업가치 제고로 이어가겠다”고 말했다. 한편 카카오는 오는 20일 서울 여의도 금융투자센터에서 2차 소액주주 간담회를 연다. 분할계획은 12월 17일 임시주주총회 승인을 거쳐 내년 1월 1일 분할, 1월 27일 카카오AI 재상장과 카카오X 변경상장을 추진하는 일정이다. 세부 일정은 관계기관 협의와 관련 절차에 따라 달라질 수 있다.
2026-10-14 10:15:24
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게임·음악·영화·웹툰 뭉쳤다…K-콘텐츠 11개 단체, 2030년 '220조' 매출 도전
[경제일보] K-콘텐츠산업을 대표하는 11개 협·단체가 오는 2030년 콘텐츠산업 매출 220조원, 수출 270억 달러(약 37조원)라는 공동 목표를 내걸었다. 다만 업계는 현재와 같은 정책·예산 수준으로는 목표 달성이 어렵다고 진단하며 단순한 재정 확대보다 세제·금융·법제를 함께 바꾸는 정책 전환이 필요하다고 강조했다. 15일 K-콘텐츠산업협의회는 국회의원회관 대회의실에서 이재정 문화체육관광위원회 위원장 주최로 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식'을 열고 이 같은 내용을 담은 'K-콘텐츠 220조 2030 비전'을 발표했다고 밝혔다. 협의회가 제시한 오는 2030년 목표는 매출 220조원, 수출 270억 달러, 종사자 75만명, 기업 14만6000개다. 해당 목표는 지난해 콘텐츠산업 매출 161조5000억원에서 연평균 6.4% 성장해야 달성할 수 있는 규모로, 수출은 연평균 12.6% 성장률을 목표로 잡았다. 매출보다 수출을 두 배 빠르게 늘려 해외 시장에서 성장 동력을 확보하겠다는 구상이다. 다만 업계가 내놓은 전망은 낙관적이지만은 않은 것으로 나타났다. 한국콘텐츠진흥원 중장기 전망모형에 따르면 현재 수준의 정책과 예산이 유지될 경우 오는 2030년 콘텐츠산업 매출은 205조9000억원에 그칠 것으로 전망됐다. 목표와 13조3000억원의 차이가 발생한다. 정부가 콘텐츠 관련 예산을 매년 10%씩 늘리는 공격적인 상황을 가정해도 오는 2030년 매출은 215조3000억원으로 220조원에 미치지 못한다. 수출의 경우 격차가 더 크다. 예산을 매년 10%씩 증액하더라도 오는 2030년 수출 목표인 270억 달러보다 78억 달러(약 11조원) 부족할 것이라는 분석이다. 이날 비전을 발표한 김승욱 대한출판문화협회 정책담당전무는 "매년 10%씩 늘려도 못 간다는 것은 재정 투입 확대만으로는 이 목표를 달성할 수 없다는 뜻"이라며 "격차를 메우는 것은 재정·세제·금융·법제가 결합된 정책 조합의 설계"라고 말했다. 이어 "해법은 지금 하는 사업의 확대가 아니라 프레임의 전환"이라며 "목표는 산업계가 제시했지만, 목표 달성의 조건은 정부와 국회가 함께 만들어야 하고, 이 조건이 갖춰지면 220조(원)는 달성 가능한 목표가 된다"고 강조했다. 협의회가 정책 전환을 강조하는 배경에는 최근 콘텐츠산업의 성장 정체가 있는 것으로 풀이된다. 협의회는 선언문을 통해 콘텐츠산업의 성장이 최근 3년 연속 2%대에 머물렀다고 진단했다. 세계적으로 K-콘텐츠에 대한 관심이 커지고 있지만 산업 규모가 그에 걸맞게 성장하지 못하고 있다는 것이다. 이번 협의회 출범에는 대한출판문화협회, 한국게임산업협회, 한국대중음악공연산업협회, 한국대중음악산업협회, 한국드라마제작사협회, 한국모바일게임협회, 한국애니메이션산업협회, 한국영화제작가협회, 한국영화프로듀서조합, 한국웹툰산업협회, 한국음악레이블산업협회 등 11개 단체가 참여한다. 협의회는 지난해 5월 발족한 임의 협의체에서 이날 창립총회를 거쳐 공식 협의체로 전환했다. 김태헌 대한출판문화협회 회장, 조영기 한국게임산업협회 회장, 우승현 한국대중음악산업협회 회장이 공동대표를 맡았다. 업계가 공동으로 내놓은 핵심 요구는 세제·금융·법제의 3대 전환이다. 제작 과정에서 발생하는 위험을 분담할 수 있도록 세제 지원을 확대하고, 기획 단계부터 해외 진출까지 이어지는 금융 지원 체계를 만들며, 규제 중심의 법제를 산업 진흥에 맞게 정비해야 한다는 것이다. 가장 먼저 제시된 과제는 콘텐츠 제작비 세액공제의 전면 확대다. 현재 영상콘텐츠와 웹툰 등을 중심으로 적용되는 제작비 세액공제를 게임·음악·출판 등 문화콘텐츠 전반으로 확대해야 한다는 주장이다. 협의회는 영국·프랑스·캐나다 등 12개국 이상이 게임 등 디지털콘텐츠 제작에 25~40% 수준의 세액공제를 시행하고 있다고 설명했다. 반면 국내에서는 콘텐츠 수출에서 높은 비중을 차지하는 게임과 음악 등이 현행 세액공제 대상에서 제외돼 있어 해외 주요국과의 경쟁에서 불리하다는 게 업계의 주장이다. 정책금융 확대도 공통 요구에 포함됐다. 협의회는 장르별 전문계정을 신설하고 기획부터 제작, 유통, 해외 진출까지 단계별로 자금을 공급할 수 있는 '자금 사다리'를 구축해야 한다고 제안했다. 프로젝트 단위로 자금이 필요한 콘텐츠산업의 특성을 금융정책에 반영해야 한다는 취지다. AI 확산에 따른 제도 변화도 주요 의제로 제시됐다. 콘텐츠산업은 AI가 새로운 제작 도구로 활용되는 동시에 기존 창작물이 AI 학습 데이터로 활용되는 산업이기도 하다. 협의회는 AI 전환 지원과 저작권 프레임워크 구축을 공통 과제로 제시하면서 창작자의 권리 보호와 AI 기술 활용을 함께 추진해야 한다고 강조했다. 협의회는 비전 선언문을 통해 "인공지능 시대에 콘텐츠산업은 학습 데이터의 권리자이자 새로운 제작 도구의 이용자"라며 "창작자의 권리를 지키는 일과 기술을 활용하는 일은 대립하는 요구가 아니라 한 산업의 두 얼굴"이라고 설명했다. AI뿐만 아니라 OTT와 글로벌 플랫폼 등으로 콘텐츠가 소비되는 방식이 바뀌고 있는 만큼 기존 제도 역시 변화한 산업 환경에 맞춰야 한다는 목소리도 나왔다. 이재정 국회 문화체육관광위원장은 "서로 다른 현장에서 성장해 온 콘텐츠산업 11개 협·단체가 처음으로 한자리에 모여 콘텐츠산업 전체의 미래를 이야기하는 의미 있는 자리"라며 "중요한 것은 숫자 자체보다 그 성장을 실제로 만들어낼 산업의 기반"이라고 말했다. 이어 "브라운관과 아케이드 게임을 중심으로 만들어진 제도가 AI와 OTT, 글로벌 플랫폼 시대에도 같은 방식으로 작동하기는 어렵다"며 "변화한 환경에서 실효성을 잃었거나 새로운 시도를 불필요하게 가로막는 제도는 없는지 세심하게 점검해야 한다"고 평가했다. 협의회는 정부와 국회에 정책 변화를 요구하는 동시에 자체적으로 목표 달성 여부를 점검할 예정이다. 한국콘텐츠진흥원의 국가 승인 통계를 기준으로 매년 상반기 전년도 실적을 확인하고 'K-콘텐츠 220조 이행 점검 보고서'를 협의회 명의로 공표한다는 계획이다. 비전 선포식에 앞서 열린 정책 간담회에서는 2027년도 콘텐츠 예산과 AI 전환 및 창작자 보호, 콘텐츠 세제 지원 확대, 2030 비전 달성을 위한 국회 협력 등이 논의됐다. 협의회는 올해 하반기 콘텐츠산업 규제개혁 건의를 비롯해 한중 콘텐츠산업 교류회 개최 등 공동 활동도 이어갈 예정이다. 김영수 문화체육관광부 제1차관은 "하나의 IP가 무한히 확장되는 현재에는 장르 간 경계를 허물고 서로 유기적으로 연결하며 과감하게 결합할 때 새로운 기회를 만들 수 있다"며 "창작자가 마음껏 도전하고 기업이 자유롭게 활동할 수 있는 산업환경을 조성해 해외 진출과 신기술 대응을 적극 지원하겠다"고 말했다.
2026-09-15 12:05:28
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게임·음악·웹툰·영화 한목소리…K-콘텐츠 11개 협회 AI·IP로 220조원 시대 연다
[경제일보] 게임과 대중음악, 영화·드라마, 웹툰, 출판, 애니메이션 등 국내 콘텐츠산업을 대표하는 11개 협·단체가 처음으로 공동 대응에 나선다. 장르별로 각자 목소리를 내던 기존 방식에서 벗어나 인공지능(AI)과 디지털 전환, 글로벌 경쟁 심화 등 산업 전반의 공통 현안에 공동 대응하고 국가 차원의 성장산업이자 글로벌 IP 산업으로 키운다는 구상이다. 8일 K-콘텐츠산업협의회는 오는 15일 오전 10시 30분 국회의원회관 대회의실에서 'K-컬처 400조·K-콘텐츠 220조 비전선포식'을 개최한다고 밝혔다. 국회 문화체육관광위원회 이재정 위원장이 주최하고 협의회가 주관하는 이번 행사에서는 오는 2030년 콘텐츠산업의 매출과 수출, 일자리, 기업 수 등 4개 지표별 목표와 이를 달성하기 위한 정책 과제가 공개된다. 이번 공동선언에서는 서로 다른 장르가 하나의 산업이라는 관점에서 공통 과제를 제시한다는 것이 특징이다. 그동안 게임·영화·방송·음악·웹툰 등은 제작 방식과 수익구조가 다른 만큼 각각 별도의 정책 틀 안에서 대부분 논의됐다. 다만 생성형 AI의 확산으로 저작권과 학습 데이터 문제가 전 산업의 현안으로 떠오르고, 제작비 상승과 인력 확보, 해외 플랫폼 의존 등도 특정 장르만의 문제가 아닌 공통 과제가 된 것으로 평가된다. 특히 콘텐츠산업의 경쟁 환경이 국내 시장에서 글로벌 시장으로 빠르게 이동하면서 장르 간 경계를 넘는 협력의 필요성도 커지고 있다. 하나의 작품이나 캐릭터를 영화와 드라마, 게임, 웹툰, 음악, 공연 등으로 확장하는 IP 사업이 중요해지면서 특정 장르의 경쟁력만으로는 글로벌 시장에서 장기적인 수익을 확보하기 어려워지고 있기 때문이다. 국내 콘텐츠산업은 이미 상당한 규모로 성장했다. 문화체육관광부가 지난 2월 발표한 '2024년 기준 콘텐츠산업조사'에 따르면 지난 2024년 국내 콘텐츠산업 매출액은 157조4021억원으로 전년보다 2.1% 증가했다. 같은 기간 콘텐츠산업 수출액은 140억7543만 달러(약 18조9000억원)로 역대 최대치를 기록했다. 사업체 수는 12만875개, 종사자 수는 68만8121명으로 집계됐다. 이 가운데 게임산업은 콘텐츠 수출의 핵심 축으로 자리 잡고 있다. 지난 2024년 게임산업 수출액은 85억347만 달러(약 12조원)로 전체 콘텐츠산업 수출의 60% 이상을 차지했다. 음악산업 수출액도 18억145만 달러(약 1조6000억원)까지 증가하면서 K-콘텐츠의 해외 영향력이 특정 장르에만 국한되지 않는 것으로 분석된다. 이번 협의회가 제시하는 오는 2030년 매출 220조원은 현재 수준에서 약 62조6000억원을 추가로 만들어야 하는 목표다. 단순 계산으로 오는 2024년 매출 대비 약 40% 확대가 필요하다. 앞으로 6년 동안 연평균 5% 안팎의 성장을 이어가야 하는 것이다. 지난해 콘텐츠산업 전체 매출 증가율이 2.1%였다는 점을 고려하면 자연적인 시장 성장만으로 달성하기보다는 수출 확대와 신규 IP 발굴, 산업 간 융합 등을 통한 추가 성장동력이 필요하다. 특히 업계가 주목하는 것은 콘텐츠 IP의 활용 범위를 넓히는 전략이다. 국내 콘텐츠산업이 작품 단위의 일회성 흥행에 머무르지 않고 하나의 IP를 여러 장르와 플랫폼으로 확장할수록 콘텐츠 하나에서 만들어내는 부가가치를 키울 수 있다. 웹툰을 원작으로 드라마를 제작하거나 게임 IP를 애니메이션과 캐릭터 사업으로 확장하는 방식처럼 장르 간 결합이 매출과 수출을 동시에 확대할 수 있는 성장축으로 꼽힌다. AI 역시 새로운 성장 변수다. 생성형 AI를 활용한 기획·제작·번역·현지화·마케팅 등이 확대될 경우 콘텐츠 제작 과정에서 발생하는 시간과 비용을 낮추면서 해외 시장 진출 속도를 높일 수 있을 것으로 분석된다. 결국 220조원 목표의 현실성을 좌우할 핵심은 콘텐츠 생산량 자체가 아니라 글로벌 시장에서 얼마나 높은 부가가치를 만들어낼 수 있느냐에 있다. 해외 플랫폼에 콘텐츠를 공급하는 데 그치지 않고 IP를 직접 확보한 뒤 게임·웹툰·영상·음악·캐릭터 등으로 확장하는 사업 구조를 얼마나 만들어내느냐가 중요하다. 이를 위해 협의회는 이번 행사에서 세제와 금융, 법·제도 등 공동 정책 과제도 제시할 예정이다. 콘텐츠 제작에 필요한 자금 조달 구조를 개선하고 해외 진출을 지원하는 동시에 AI 시대에 맞춰 저작권 제도를 정비하는 방안 등이 주요 의제로 다뤄질 전망이다. 구체적인 분야별 목표와 산출 근거는 행사 당일 공개된다. 11개 협·단체의 공식 조직화도 향후 정책 논의에서 변수로 작용할 전망이다. 협의회는 지난해 5월 발족한 뒤 임의단체 형태로 운영됐으며, 오는 15일 창립총회를 열어 정관을 의결하고 공동대표를 선출할 예정이다. 참여 단체는 대한출판문화협회, 한국게임산업협회, 한국대중음악공연산업협회, 한국대중음악산업협회, 한국드라마제작사협회, 한국모바일게임협회, 한국애니메이션산업협회, 한국영화제작가협회, 한국영화프로듀서조합, 한국웹툰산업협회, 한국음악레이블산업협회 등이다. K-콘텐츠산업협의회 관계자는 "콘텐츠 전 장르의 협·단체가 하나의 목표를 함께 제시하는 것은 이번이 처음"이라며 "개별 장르의 요구가 아니라 콘텐츠산업 전체가 나아갈 방향을 밝히는 자리"라고 말했다.
2026-09-08 15:14:26
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의원일 때는 공소취소, 장관 후보 되니 '권한 없다'
[경제일보] 법무부 장관은 대통령이 임명한다. 그러나 임명권자에게만 책임지는 자리는 아니다. 검찰과 교정, 출입국, 인권과 형사사법 행정을 총괄하고 법치주의에 대한 국민의 신뢰까지 떠맡는 자리다. 그래서 법무부 장관에게 가장 필요한 덕목 가운데 하나는 대통령과의 적절한 거리다. 김승원 법무부 장관 후보자가 3일 이재명 대통령 관련 사건의 공소취소 논란에 선을 그었다. 김 후보자는 “법무부 장관으로서 공소취소를 할 직접적인 권한도 없고 검찰총장을 통해 지휘할 생각도 지금 없다”고 밝혔다. 개별 사건의 공소유지는 공판검사의 권한이며 이를 존중하겠다는 설명도 덧붙였다. 문제는 과거 발언과의 간극이다. 김 후보자는 의원 시절 이 대통령 사건의 공소취소 필요성을 공개적으로 주장해왔다. 관련 의원 모임의 공동대표를 맡았고, 이 대통령 사건은 국가가 바로잡아야 한다는 취지의 주장도 폈다. 장관 후보자로 지명된 뒤에는 “법과 원칙에 따라 하겠다”며 한발 물러섰다. 정치인의 입장이 공직에 따라 달라지는 것 자체를 문제 삼을 일은 아니다. 국회의원과 법무부 장관은 역할과 책임이 다르다. 의원은 정치적 주장을 펼치는 자리지만 장관은 법과 절차를 집행하는 자리다. 오히려 장관 후보자로서 과거 정치적 주장과 거리를 두는 것은 자연스러운 변화로 볼 수 있다. 그렇다고 말 한마디로 우려가 사라지는 것은 아니다. 핵심은 권한의 유무보다 신뢰의 문제다. 법무부 장관에게 직접 공소를 취소할 권한이 없다는 설명은 맞다. 현행 체계에서 개별 사건의 공소유지와 취소는 검사가 판단한다. 다만 법무부 장관은 검찰총장을 지휘·감독하며, 구체적 사건에 대해서는 검찰총장만을 지휘한다. 이 때문에 장관의 과거 정치적 입장과 현재의 태도는 형사사법 시스템의 신뢰와 직결된다. 더욱이 대상이 현직 대통령의 형사사건이라면 기준은 한층 엄격해진다. 법무부 장관이 과거 대통령 사건의 공소취소를 주장했다면 국민은 자연스럽게 묻게 된다. 장관이 된 뒤에도 같은 판단을 유지하는가. 검찰이 다른 결정을 내릴 경우 이를 그대로 존중할 것인가. 대통령과 여권의 정치적 이해보다 형사사법 절차를 앞세울 수 있는가. 김 후보자가 답해야 할 대목도 여기에 있다. 공소취소가 법적으로 가능하냐는 논쟁만으로는 부족하다. 장관으로 취임한 뒤 대통령 사건과 관련해 어떤 원칙을 적용할지, 이해충돌 우려가 생길 경우 어떤 방식으로 스스로를 절제할지 분명히 밝혀야 한다. 법치주의는 법 조문만으로 유지되지 않는다. 과정이 공정하다는 믿음이 함께 작동해야 한다. 검찰이 대통령 사건의 공소를 유지하든 취소하든 국민이 그 결정을 정치적 압력의 결과로 받아들이면 형사사법의 신뢰는 흔들린다. 장관이 실제로 지휘권을 행사하지 않았더라도 과거의 정치적 발언이 결정 과정 전체에 의심을 덧씌울 수 있다. 그래서 권력기관의 장에게는 법에 적힌 권한보다 더 넓은 자기 절제가 요구된다. 로마 공화정 시기 법과 권력의 관계를 설명할 때 자주 인용되는 원칙 가운데 하나가 ‘법은 사람보다 오래가야 한다’는 사고다. 통치자의 이해에 따라 법이 흔들리는 순간 공화정의 토대도 함께 흔들린다고 봤다. 오늘날 법무부 장관에게 요구되는 원칙 역시 크게 다르지 않다. 대통령과 정치권의 사정이 바뀌어도 형사사법의 기준은 같은 자리에 있어야 한다. 장관은 대통령의 참모이면서 동시에 법치의 관리자다. 두 역할이 충돌할 때 어느 쪽을 앞세우느냐가 중요하다. 대통령의 정치적 부담을 덜어주는 일이 법무행정의 목표로 읽히는 순간 장관의 독립성은 약해진다. 반대로 대통령과 가까운 인물이라도 법과 절차 앞에서는 거리를 둘 수 있다면 신뢰는 유지된다. 우리 정치에서 법무부 장관과 검찰을 둘러싼 논란이 반복된 이유도 이 경계가 자주 흐려졌기 때문이다. 정권이 바뀔 때마다 검찰 인사와 수사 방향을 둘러싼 공방이 이어졌고, 여권은 검찰개혁을, 야권은 권력수사를 강조했다. 그 과정에서 검찰과 법무부는 정치의 중심으로 끌려 들어갔다. 정치적 사건이 생길 때마다 장관의 말과 검찰의 판단이 정쟁의 소재로 소비되는 구조가 굳어진 셈이다. 이제는 이 악순환을 줄여야 한다. 법무부 장관 후보자의 과거 정치적 발언을 문제 삼는 데서 멈출 일도 아니다. 더 중요한 것은 취임 이후 대통령 사건을 비롯한 정치적 사건에서 어떤 원칙을 적용하느냐다. 구체적 사건에 대한 불필요한 발언을 자제하고 검찰의 법적 판단을 존중하며, 지휘권 행사 기준을 투명하게 관리하는 태도가 관건이다. 국회 인사청문회도 같은 기준에서 접근하는 편이 낫다. “공소취소를 할 것이냐, 말 것이냐”는 단답형 공방보다 대통령 사건에서 장관의 이해충돌을 어떻게 관리할지, 수사지휘권 행사의 기준은 무엇인지, 검찰의 정치적 중립성을 어떻게 보장할지를 묻는 편이 생산적이다. 김 후보자가 “지휘할 생각이 없다”고 밝힌 것은 방향 자체로는 타당하다. 하지만 국민이 궁금한 것은 현재의 말보다 취임 이후의 행동이다. 의원 시절의 정치적 주장을 장관이 된 뒤에도 법과 원칙보다 앞세운다면 우려는 현실이 된다. 반대로 정치적 이해와 거리를 두고 형사사법 절차를 존중한다면 과거 발언과의 간극도 설명력을 얻는다. 법무부 장관은 대통령이 임명하지만 대통령의 법률대리인이 아니다. 정권의 이해를 지키는 자리도 아니다. 누구에게나 같은 기준으로 형사사법 시스템이 작동하도록 관리하는 것이 본래의 책무다. 이번 인사청문회에서 봐야 할 것도 결국 그 점이다. 과거의 발언 자체보다 앞으로 어떤 기준을 지킬 것인지가 더 중요하다. 대통령과의 정치적 거리를 스스로 확보하고, 법과 절차를 흔들지 않는 태도로 국민에게 답해야 한다. 법무부 장관에게 요구되는 신뢰는 강한 권한 행사에서 나오지 않는다. 대통령과 가까울수록 법 앞에서는 더 멀리 서는 절제에서 나온다.
2026-09-04 16:13:58
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게임스컴 찾은 K게임 CEO들…신작보다 '글로벌 다음 수'를 본다
[경제일보] 국내 주요 게임사 최고경영자(CEO)들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’ 현장을 직접 찾았다. 단순히 자사 신작을 홍보하기 위한 행보라기보다 글로벌 이용자의 반응과 경쟁사 신작, 플랫폼 트렌드를 직접 확인하고 해외 사업 기회를 발굴하려는 움직임이다. 특히 국내 게임산업의 성장축이 내수에서 글로벌 시장으로 빠르게 이동하면서 게임스컴이 경영진에게도 주요 사업 전략을 점검하는 현장으로 자리 잡고 있다. 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 게임스컴 2026에는 강대현·김정욱 넥슨 공동대표, 김창한 크래프톤 대표, 성준호 스마일게이트 대표 등이 참석했다. 이들은 자사 부스를 둘러보는 것은 물론 국회의원단과 게임산업협회, 한국콘텐츠진흥원 등 유관기관 관계자들과도 만나 국내 게임의 글로벌 경쟁력과 산업 현안 등을 논의했다. ◆ 크래프톤 김창한, ‘PUBG 다음’을 직접 확인 김창한 대표가 이끄는 크래프톤은 올해 게임스컴에서 대형 B2C 부스를 운영하며 글로벌 이용자와 직접 만났다. 국내 게임사 가운데 사실상 유일하게 대형 B2C 전시관을 꾸리고 PUBG 스튜디오의 미공개 신작 ‘PUBG: DED.NET’을 비롯해 ‘NO LAW’, ‘Project ZETA’, ‘Age Twisters’, ‘TARAE: The Unbound’ 등 5개 작품을 선보였다. 특히 PUBG: DED.NET은 기존 배틀로얄 문법에서 벗어나 멀티플레이 FPS에 로그라이트 성장 구조를 결합한 작품이다. 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 ‘Cascadia’를 배경으로 매 플레이마다 다른 성장과 전투 방식을 선택하는 것이 특징이다. 크래프톤이 하나의 성공 IP에 의존하기보다 다양한 장르와 개발 스튜디오를 통해 차세대 글로벌 프랜차이즈를 확보하려는 전략이 이번 라인업에 드러난다. 김 대표는 “신작 도전을 실행 단계로 전환해왔다”며 “신작 파이프라인과 제작 리더십을 기반으로 장기적인 성장을 이어갈 수 있는 프랜차이즈 IP를 지속적으로 창출하겠다”고 밝혔다. 결국 김 대표가 이번 게임스컴에서 확인하려는 것도 개별 작품의 반응을 넘어 ‘PUBG 이후의 성장축’이 될 수 있는 게임이 무엇인지에 가깝다. ◆ 넥슨 강대현·김정욱, ‘ARC Raiders’로 글로벌 성과 확인 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오의 ‘ARC Raiders’를 앞세워 게임스컴 현장을 공략했다. 대형 부스에 게임 속 거대 기계 ‘리퍼’ 조형물을 설치하고 이용자가 직접 게임을 체험할 수 있도록 구성했다. ARC Raiders는 협동 플레이와 이용자 간 경쟁이 결합된 익스트랙션 장르를 앞세운 작품으로, 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 전략을 보여주는 대표 사례다. ARC Raiders는 지난해 출시 이후에도 지속적인 콘텐츠 업데이트가 이어지고 있다. 넥슨닷컴과 PC방 정식 서비스도 시작하면서 글로벌 시장뿐 아니라 한국 이용자 기반을 확대하고 있다. 이번 게임스컴은 이미 출시된 게임의 성과를 확인하는 동시에 이용자 의견을 다시 확보하고 향후 콘텐츠 운영과 차기작 전략을 점검하는 자리가 된 셈이다. 김정욱 공동대표는 “게임스컴은 전 세계 게임업계가 산업의 미래를 함께 가늠하는 자리”라며 “글로벌 파트너 및 이용자들과 직접 소통하며 시장의 변화를 가까이서 확인하겠다”고 말했다. 이어 “내년에는 더 좋은 신작들로 인사드리겠다”고 밝혀 게임스컴 이후 공개될 넥슨의 차기 글로벌 라인업에도 관심이 쏠린다. ◆ 성준호 스마일게이트, ‘출품’보다 글로벌 시장 읽기 성준호 스마일게이트 대표의 행보는 다소 다르다. 스마일게이트가 이번 게임스컴에 대형 B2C 전시관을 직접 운영하는 방식이 아닌 만큼 성 대표는 개막일 현장을 찾아 국내외 게임사 부스를 둘러보고 신작과 이용자 반응을 살폈다. 직접 출품보다 시장과 파트너를 관찰하는 데 초점을 맞춘 행보다. 스마일게이트는 최근 ‘크로스파이어’, ‘로스트아크’ 등 글로벌 서비스 경험을 바탕으로 퍼블리싱과 투자, 신작 발굴을 함께 확대하고 있다. 성 대표 역시 “글로벌 파트너들과 다양한 비즈니스 기회를 논의할 수 있는 중요한 자리”라며 “내년 이후 예정된 자사 신작의 글로벌 론칭을 준비하는 데도 좋은 기회”라고 밝혔다. 게임스컴을 신작 발표 무대뿐 아니라 차기 글로벌 사업을 설계하는 시장조사 현장으로 활용한 셈이다. 한편 이번 CEO들의 행보에서 공통적으로 읽히는 것은 ‘게임을 만드는 것’에서 ‘글로벌 시장에서 오래 키울 게임을 찾는 것’으로 경영진의 관심이 이동하고 있다는 점이다. 글로벌 이용자 취향이 빠르게 변하는 데다 PC·콘솔 중심으로 시장이 세분화되면서 현장에서 이용자 반응을 확인하고 퍼블리셔·플랫폼과 직접 접촉하는 것이 신작 개발만큼 중요해졌다. 게임스컴 2026이 국내 게임사 CEO들에게 단순한 전시회가 아닌 차기 성장동력을 찾는 현장이 된 이유다. 크래프톤은 PUBG 이후의 새로운 프랜차이즈, 넥슨은 글로벌 퍼블리싱과 차기 라인업, 스마일게이트는 해외 파트너십과 신작 글로벌 론칭 전략을 점검했다. 이번 행사의 성과는 전시장을 떠난 이후 실제 글로벌 출시와 매출, IP 확장으로 얼마나 연결되느냐에 따라 판가름날 전망이다.
2026-08-26 21:48:12
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'리니지' 송재경·'던파' 강대현 총출동…오픈AI, 한국 게임 거장들과 AI 게임 만든다
[경제일보] 오픈AI가 한국 게임산업의 1세대부터 모바일·인디게임, 라이브 서비스와 인공지능(AI) 전환까지 아우르는 개발자들을 한자리에 모으며 국내 게임 개발 생태계와의 접점을 넓힌다. 코딩 에이전트 '코덱스(Codex)'를 게임 개발에 접목하는 첫 글로벌 행사를 서울에서 열고, 베테랑 개발자와 차세대 개발자가 함께 게임 제작 방식을 실험하는 장으로 만든다는 구상이다. 14일 오픈AI는 오는 31일 서울에서 개최하는 '오픈AI 게임 빌더스 서울'의 멘토로 참가하는 한국 대표 게임 개발자 12인 라인업을 공개했다. 이번 행사는 오픈AI가 코덱스를 활용한 게임 개발을 주제로 전 세계에서 처음 개최하는 행사다. 한국 온라인게임과 MMORPG 태동기를 이끈 1세대 개발자부터 모바일게임 시장을 개척한 개발자, 글로벌 인디게임 개발자, 게임 개발의 AI 전환을 추진하는 현직 개발자까지 참여한다. 특히 단순한 AI 기술 소개에 그치지 않고 실제 게임 프로토타입 제작부터 백엔드 연동까지 진행하는 해커톤 형태로 행사를 구성하면서 AI가 게임 개발 과정에 얼마나 깊숙이 활용될 수 있는지를 보여주는 데 초점을 맞춰 열린다. 공개된 12인에는 송재경 전 엑스엘게임즈 대표, 강대현 넥슨코리아 공동대표, 김대훤 에이버튼 대표, 박범진 아쿠아트리 대표, 반승철 세컨드다이브 대표, 이정웅 전 선데이토즈 대표, 임현수 전 선데이토즈 최고기술책임자(CTO), 김동규 하이디어 창업자, 고정환 슈퍼빌런랩스 공동대표, 홍성진 전 데브시스터즈 CTO, 이준희 아르투 CTO, 박상준 컴투스 AX HUB 이사가 이름을 올렸다. 해당 멘토들은 '바람의나라'와 '리니지', '아키에이지' 등 국내 온라인게임 태동기를 비롯해 '던전앤파이터', '애니팡', '쿠키런', '고양이와 스프' 등 국내 게임산업의 주요 성장 과정에 참여한 개발자들이다. 최근에는 MMORPG와 모바일게임뿐 아니라 인디게임과 AI 기반 게임 개발까지 활동 영역이 확장되면서 게임산업의 세대별 개발 경험을 공유할 수 있는 구성을 갖췄다. 오픈AI가 게임 개발자들을 한자리에 모은 배경에는 게임산업이 AI의 활용 가능성을 시험하기에 적합한 분야라는 판단이 깔린 것으로 풀이된다. 게임 개발은 기획부터 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 서버 구축, 테스트 등 다양한 작업이 동시에 이뤄지는 만큼 AI를 활용해 반복적인 개발 업무를 줄이고 아이디어를 빠르게 구현하고 있다. 반면 게임의 재미와 세계관, 이용자 경험처럼 개발자의 창의성과 판단이 중요한 영역도 많아 AI 활용의 한계도 함께 확인할 수 있는 분야로 꼽힌다. 이번 행사의 중심은 실제 개발이다. 심사를 거쳐 선정된 40개 팀은 오는 31일 서울에서 열리는 원데이 오프라인 해커톤에 참여해 코덱스를 활용해 게임 아이디어를 실제 프로토타입으로 구현할 계획이다. 게임 개발 과정에서 필요한 서비스 연동도 지원한다. 참가자들은 컴투스의 게임 백엔드 플랫폼 '하이브' 연동 플러그인을 활용해 로그인, 결제, 이용자 분석, 보안 등 게임 출시와 운영에 필요한 기능까지 연결할 수 있다. 단순히 AI로 코드를 생성하는 데서 끝나는 것이 아니라 게임의 아이디어를 프로토타입으로 만들고 실제 서비스에 필요한 기능까지 연결하는 과정을 경험한다는 구상이다. AI가 게임 개발자의 생산성을 얼마나 끌어올릴 수 있는지를 실제 개발 현장에서 확인할 전망이다. 올리버 제이 오픈AI 인터내셔널 비즈니스 총괄은 "이번 행사를 통해 한국 게임 산업을 이끌어온 전설적인 개발자와 새로운 세대의 개발자들이 코덱스를 활용한 경험과 아이디어를 나누고, AI와 함께 만드는 새로운 게임 개발 문화를 확장해 나가기를 기대한다"며 "더 많은 개발자가 코덱스로 아이디어를 실제 게임으로 구현하여 서비스하고, 기존에는 시도하기 어려웠던 새로운 창작과 개발의 가능성을 발견할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.
2026-08-14 15:43:03
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