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게임스컴 찾은 K게임 CEO들…신작보다 '글로벌 다음 수'를 본다
[경제일보] 국내 주요 게임사 최고경영자(CEO)들이 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’ 현장을 직접 찾았다. 단순히 자사 신작을 홍보하기 위한 행보라기보다 글로벌 이용자의 반응과 경쟁사 신작, 플랫폼 트렌드를 직접 확인하고 해외 사업 기회를 발굴하려는 움직임이다. 특히 국내 게임산업의 성장축이 내수에서 글로벌 시장으로 빠르게 이동하면서 게임스컴이 경영진에게도 주요 사업 전략을 점검하는 현장으로 자리 잡고 있다. 26일(현지시간) 독일 쾰른에서 개막한 게임스컴 2026에는 강대현·김정욱 넥슨 공동대표, 김창한 크래프톤 대표, 성준호 스마일게이트 대표 등이 참석했다. 이들은 자사 부스를 둘러보는 것은 물론 국회의원단과 게임산업협회, 한국콘텐츠진흥원 등 유관기관 관계자들과도 만나 국내 게임의 글로벌 경쟁력과 산업 현안 등을 논의했다. ◆ 크래프톤 김창한, ‘PUBG 다음’을 직접 확인 김창한 대표가 이끄는 크래프톤은 올해 게임스컴에서 대형 B2C 부스를 운영하며 글로벌 이용자와 직접 만났다. 국내 게임사 가운데 사실상 유일하게 대형 B2C 전시관을 꾸리고 PUBG 스튜디오의 미공개 신작 ‘PUBG: DED.NET’을 비롯해 ‘NO LAW’, ‘Project ZETA’, ‘Age Twisters’, ‘TARAE: The Unbound’ 등 5개 작품을 선보였다. 특히 PUBG: DED.NET은 기존 배틀로얄 문법에서 벗어나 멀티플레이 FPS에 로그라이트 성장 구조를 결합한 작품이다. 1990년대 미국 태평양 북서부를 모티브로 한 ‘Cascadia’를 배경으로 매 플레이마다 다른 성장과 전투 방식을 선택하는 것이 특징이다. 크래프톤이 하나의 성공 IP에 의존하기보다 다양한 장르와 개발 스튜디오를 통해 차세대 글로벌 프랜차이즈를 확보하려는 전략이 이번 라인업에 드러난다. 김 대표는 “신작 도전을 실행 단계로 전환해왔다”며 “신작 파이프라인과 제작 리더십을 기반으로 장기적인 성장을 이어갈 수 있는 프랜차이즈 IP를 지속적으로 창출하겠다”고 밝혔다. 결국 김 대표가 이번 게임스컴에서 확인하려는 것도 개별 작품의 반응을 넘어 ‘PUBG 이후의 성장축’이 될 수 있는 게임이 무엇인지에 가깝다. ◆ 넥슨 강대현·김정욱, ‘ARC Raiders’로 글로벌 성과 확인 넥슨은 자회사 엠바크 스튜디오의 ‘ARC Raiders’를 앞세워 게임스컴 현장을 공략했다. 대형 부스에 게임 속 거대 기계 ‘리퍼’ 조형물을 설치하고 이용자가 직접 게임을 체험할 수 있도록 구성했다. ARC Raiders는 협동 플레이와 이용자 간 경쟁이 결합된 익스트랙션 장르를 앞세운 작품으로, 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 전략을 보여주는 대표 사례다. ARC Raiders는 지난해 출시 이후에도 지속적인 콘텐츠 업데이트가 이어지고 있다. 넥슨닷컴과 PC방 정식 서비스도 시작하면서 글로벌 시장뿐 아니라 한국 이용자 기반을 확대하고 있다. 이번 게임스컴은 이미 출시된 게임의 성과를 확인하는 동시에 이용자 의견을 다시 확보하고 향후 콘텐츠 운영과 차기작 전략을 점검하는 자리가 된 셈이다. 김정욱 공동대표는 “게임스컴은 전 세계 게임업계가 산업의 미래를 함께 가늠하는 자리”라며 “글로벌 파트너 및 이용자들과 직접 소통하며 시장의 변화를 가까이서 확인하겠다”고 말했다. 이어 “내년에는 더 좋은 신작들로 인사드리겠다”고 밝혀 게임스컴 이후 공개될 넥슨의 차기 글로벌 라인업에도 관심이 쏠린다. ◆ 성준호 스마일게이트, ‘출품’보다 글로벌 시장 읽기 성준호 스마일게이트 대표의 행보는 다소 다르다. 스마일게이트가 이번 게임스컴에 대형 B2C 전시관을 직접 운영하는 방식이 아닌 만큼 성 대표는 개막일 현장을 찾아 국내외 게임사 부스를 둘러보고 신작과 이용자 반응을 살폈다. 직접 출품보다 시장과 파트너를 관찰하는 데 초점을 맞춘 행보다. 스마일게이트는 최근 ‘크로스파이어’, ‘로스트아크’ 등 글로벌 서비스 경험을 바탕으로 퍼블리싱과 투자, 신작 발굴을 함께 확대하고 있다. 성 대표 역시 “글로벌 파트너들과 다양한 비즈니스 기회를 논의할 수 있는 중요한 자리”라며 “내년 이후 예정된 자사 신작의 글로벌 론칭을 준비하는 데도 좋은 기회”라고 밝혔다. 게임스컴을 신작 발표 무대뿐 아니라 차기 글로벌 사업을 설계하는 시장조사 현장으로 활용한 셈이다. 한편 이번 CEO들의 행보에서 공통적으로 읽히는 것은 ‘게임을 만드는 것’에서 ‘글로벌 시장에서 오래 키울 게임을 찾는 것’으로 경영진의 관심이 이동하고 있다는 점이다. 글로벌 이용자 취향이 빠르게 변하는 데다 PC·콘솔 중심으로 시장이 세분화되면서 현장에서 이용자 반응을 확인하고 퍼블리셔·플랫폼과 직접 접촉하는 것이 신작 개발만큼 중요해졌다. 게임스컴 2026이 국내 게임사 CEO들에게 단순한 전시회가 아닌 차기 성장동력을 찾는 현장이 된 이유다. 크래프톤은 PUBG 이후의 새로운 프랜차이즈, 넥슨은 글로벌 퍼블리싱과 차기 라인업, 스마일게이트는 해외 파트너십과 신작 글로벌 론칭 전략을 점검했다. 이번 행사의 성과는 전시장을 떠난 이후 실제 글로벌 출시와 매출, IP 확장으로 얼마나 연결되느냐에 따라 판가름날 전망이다.
2026-08-26 21:48:12
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'리니지' 송재경·'던파' 강대현 총출동…오픈AI, 한국 게임 거장들과 AI 게임 만든다
[경제일보] 오픈AI가 한국 게임산업의 1세대부터 모바일·인디게임, 라이브 서비스와 인공지능(AI) 전환까지 아우르는 개발자들을 한자리에 모으며 국내 게임 개발 생태계와의 접점을 넓힌다. 코딩 에이전트 '코덱스(Codex)'를 게임 개발에 접목하는 첫 글로벌 행사를 서울에서 열고, 베테랑 개발자와 차세대 개발자가 함께 게임 제작 방식을 실험하는 장으로 만든다는 구상이다. 14일 오픈AI는 오는 31일 서울에서 개최하는 '오픈AI 게임 빌더스 서울'의 멘토로 참가하는 한국 대표 게임 개발자 12인 라인업을 공개했다. 이번 행사는 오픈AI가 코덱스를 활용한 게임 개발을 주제로 전 세계에서 처음 개최하는 행사다. 한국 온라인게임과 MMORPG 태동기를 이끈 1세대 개발자부터 모바일게임 시장을 개척한 개발자, 글로벌 인디게임 개발자, 게임 개발의 AI 전환을 추진하는 현직 개발자까지 참여한다. 특히 단순한 AI 기술 소개에 그치지 않고 실제 게임 프로토타입 제작부터 백엔드 연동까지 진행하는 해커톤 형태로 행사를 구성하면서 AI가 게임 개발 과정에 얼마나 깊숙이 활용될 수 있는지를 보여주는 데 초점을 맞춰 열린다. 공개된 12인에는 송재경 전 엑스엘게임즈 대표, 강대현 넥슨코리아 공동대표, 김대훤 에이버튼 대표, 박범진 아쿠아트리 대표, 반승철 세컨드다이브 대표, 이정웅 전 선데이토즈 대표, 임현수 전 선데이토즈 최고기술책임자(CTO), 김동규 하이디어 창업자, 고정환 슈퍼빌런랩스 공동대표, 홍성진 전 데브시스터즈 CTO, 이준희 아르투 CTO, 박상준 컴투스 AX HUB 이사가 이름을 올렸다. 해당 멘토들은 '바람의나라'와 '리니지', '아키에이지' 등 국내 온라인게임 태동기를 비롯해 '던전앤파이터', '애니팡', '쿠키런', '고양이와 스프' 등 국내 게임산업의 주요 성장 과정에 참여한 개발자들이다. 최근에는 MMORPG와 모바일게임뿐 아니라 인디게임과 AI 기반 게임 개발까지 활동 영역이 확장되면서 게임산업의 세대별 개발 경험을 공유할 수 있는 구성을 갖췄다. 오픈AI가 게임 개발자들을 한자리에 모은 배경에는 게임산업이 AI의 활용 가능성을 시험하기에 적합한 분야라는 판단이 깔린 것으로 풀이된다. 게임 개발은 기획부터 프로그래밍, 그래픽, 사운드, 서버 구축, 테스트 등 다양한 작업이 동시에 이뤄지는 만큼 AI를 활용해 반복적인 개발 업무를 줄이고 아이디어를 빠르게 구현하고 있다. 반면 게임의 재미와 세계관, 이용자 경험처럼 개발자의 창의성과 판단이 중요한 영역도 많아 AI 활용의 한계도 함께 확인할 수 있는 분야로 꼽힌다. 이번 행사의 중심은 실제 개발이다. 심사를 거쳐 선정된 40개 팀은 오는 31일 서울에서 열리는 원데이 오프라인 해커톤에 참여해 코덱스를 활용해 게임 아이디어를 실제 프로토타입으로 구현할 계획이다. 게임 개발 과정에서 필요한 서비스 연동도 지원한다. 참가자들은 컴투스의 게임 백엔드 플랫폼 '하이브' 연동 플러그인을 활용해 로그인, 결제, 이용자 분석, 보안 등 게임 출시와 운영에 필요한 기능까지 연결할 수 있다. 단순히 AI로 코드를 생성하는 데서 끝나는 것이 아니라 게임의 아이디어를 프로토타입으로 만들고 실제 서비스에 필요한 기능까지 연결하는 과정을 경험한다는 구상이다. AI가 게임 개발자의 생산성을 얼마나 끌어올릴 수 있는지를 실제 개발 현장에서 확인할 전망이다. 올리버 제이 오픈AI 인터내셔널 비즈니스 총괄은 "이번 행사를 통해 한국 게임 산업을 이끌어온 전설적인 개발자와 새로운 세대의 개발자들이 코덱스를 활용한 경험과 아이디어를 나누고, AI와 함께 만드는 새로운 게임 개발 문화를 확장해 나가기를 기대한다"며 "더 많은 개발자가 코덱스로 아이디어를 실제 게임으로 구현하여 서비스하고, 기존에는 시도하기 어려웠던 새로운 창작과 개발의 가능성을 발견할 수 있도록 지원하겠다"고 말했다.
2026-08-14 15:43:03
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글로벌 노리는 K-인디게임…카카오벤처스, 레드브릭하우스에 투자
[경제일보] 글로벌 인디게임 시장이 빠르게 성장하고 있지만 국내에는 개발사의 글로벌 진출을 전문적으로 지원하는 퍼블리셔가 부족했다. 카카오벤처스가 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스에 투자하며 국내 인디게임 생태계 확대에 힘을 싣는다. 21일 카카오벤처스는 인디게임 전문 퍼블리셔 레드브릭하우스의 재무적 투자에 참여했다고 밝혔다. 이번 투자에는 카카오벤처스를 비롯해 데브시스터즈벤처스와 스마트스터디벤처스, 메인스트리트벤처스, 지온인베스트먼트가 참여했다. 레드브릭하우스는 앞서 위메이드맥스로부터 전략적 투자를 유치한 데 이어 재무적 투자자까지 확보하며 사업 확장 기반을 마련했다. 최근 글로벌 게임 시장에서 인디게임의 영향력은 빠르게 확대되고 있다. 스팀과 콘솔 플랫폼을 중심으로 독창적인 게임성이 주목받으면서 소규모 개발사의 작품이 글로벌 흥행에 성공하는 사례도 늘어나고 있다. 국내 역시 경쟁력 있는 인디게임이 꾸준히 등장하고 있지만 개발 역량과 별개로 글로벌 시장 진출을 위한 사업화와 퍼블리싱 역량 확보가 과제로 꼽혀왔다. 특히 수많은 신작 게임이 쏟아지는 시장 환경에서는 게임 개발뿐 아니라 출시 전략과 마케팅, 글로벌 서비스 운영 능력이 중요해지고 있다. 해외에서는 디볼버디지털과 후디드홀스 등 전문 퍼블리셔가 개발사의 글로벌 진출을 지원하고 있지만 국내에서는 이 같은 역할을 수행하는 전문 퍼블리셔가 상대적으로 부족한 상황이다. 레드브릭하우스는 지난 6월 설립된 인디게임 전문 퍼블리셔다. 잠재력 있는 국내외 개발사를 발굴해 게임 개발부터 퍼블리싱과 투자 유치, 글로벌 서비스 운영, 지식재산권(IP) 확장까지 게임의 성장 전반을 지원하는 사업 모델을 구축하고 있다. 단순히 게임을 출시하는 데 그치지 않고 개발 단계부터 시장성과 이용자 반응을 함께 검토하며 적합한 출시 시점과 플랫폼을 설계하는 것이 특징이다. 글로벌 이용자를 대상으로 한 커뮤니티 구축과 마케팅, 사업 전략 수립 등 개발사의 상황에 맞춘 지원도 함께 제공한다는 계획이다. 레드브릭하우스는 현재 로그라이크 슈터와 협동형 익스트랙션 게임, 액션 어드벤처 등 다양한 장르의 국내외 프로젝트를 확보한 것으로 알려졌다. 향후 특정 장르에 집중하기보다 다양한 게임을 PC와 콘솔 등 여러 플랫폼을 통해 글로벌 시장에 선보일 예정이다. 김혁진·홍지철 레드브릭하우스 공동대표는 "전략적 투자에 이어 최고의 벤처캐피털이 재무적 파트너로 합류해 레드브릭하우스가 지향하는 인디게임 생태계의 비전과 성장 가능성을 인정받게 돼 기쁘다"며 "유망 개발사들이 창의성을 최대한 발휘할 수 있도록 개발부터 글로벌 시장 진출까지 함께하는 든든한 파트너가 되겠다"고 말했다. 인력 구성 역시 글로벌 사업 역량 확보에 초점을 맞췄다. 김혁진·홍지철 공동대표는 네오위즈에서 글로벌 인디게임 발굴과 투자, 인수합병(M&A), 퍼블리싱 업무를 담당해 온 인물이다. 중국 판호 발급과 현지 시장 진출 경험을 갖춘 전문가도 핵심 구성원으로 참여하고 있다. 중국 시장은 판호 발급과 현지 유통망 확보 등 높은 진입 장벽을 가진 만큼 관련 경험을 바탕으로 국내 개발사의 중화권 진출도 지원할 계획이다. 카카오벤처스는 글로벌 스팀 생태계에 대한 이해와 개발사 맞춤형 사업화 역량을 이번 투자의 주요 배경으로 꼽았다. 인디게임 시장이 성장하는 가운데 국내 개발사들이 보다 안정적으로 글로벌 시장에 진출할 수 있도록 지원하는 생태계 구축이 필요하다는 판단이다. 김지웅 카카오벤처스 이사는 "레드브릭하우스는 글로벌 스팀 생태계에 대한 이해를 바탕으로 개발사와 시장 진출 전략을 설계하고, 출시 전부터 이용자 커뮤니티를 구축할 수 있는 팀"이라며 "국내의 뛰어난 인디게임이 세계 시장에서 성과를 낼 수 있도록 돕는 한국 게임 생태계에 꼭 필요한 기업이 될 것으로 기대한다"고 말했다.
2026-07-21 16:57:30
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투자·결제·송금 한곳에…바이낸스, '금융 슈퍼앱' 전략 본격화
[경제일보] 가상자산 거래소들이 단순한 매매 플랫폼을 넘어 종합 금융 플랫폼으로 진화를 시도하고 있다. 스테이블코인과 실물연계자산(RWA), 온체인 금융 서비스가 빠르게 확산되면서 투자와 결제, 송금, 자산관리까지 하나의 플랫폼에서 제공하는 '금융 슈퍼앱'을 통해 글로벌 가상자산 거래소 바이낸스가 AI와 온체인 금융 서비스를 앞세워 차세대 디지털 금융 인프라 구축에 속도를 내고 있다. 21일 바이낸스는 거래 플랫폼을 넘어 투자와 결제, 송금, 자산관리 등을 아우르는 금융 슈퍼앱 전략을 본격화한다고 밝혔다. 지난 9년간 축적한 글로벌 이용자 기반과 규제 준수 역량을 바탕으로 디지털자산과 전통 금융의 경계를 허무는 통합 금융 서비스를 확대하겠다는 구상이다. 최근 글로벌 금융 시장에서는 디지털자산이 투자 상품을 넘어 결제와 송금 등 실생활 금융 영역으로 빠르게 확대되고 있다. 특히 블록체인 기술을 기반으로 다양한 자산을 토큰화하는 움직임이 확산되면서 가상자산 거래소 역시 기존 거래 서비스에 머물지 않고 금융 플랫폼으로 영역을 넓히고 있다. 이에 바이낸스는 상장 전 선물과 온체인 주식 토큰, 예측시장 등 온체인 금융 서비스를 잇따라 선보이고 있다. 기존 금융시장에서 접근이 쉽지 않았던 투자 상품을 블록체인 기반으로 제공해 이용자의 선택지를 확대한다는 전략이다. 실생활 금융 서비스 확대에도 적극 나서고 있다. 바이낸스는 자사의 글로벌 온체인 결제 서비스인 '바이낸스 페이'가 현재 전 세계 2000만개 이상의 가맹점 네트워크를 지원하고 있으며 누적 결제액은 2800억 달러(약 400조원)를 넘어섰다고 설명했다. 블록체인과 스테이블코인 기반 정산 시스템을 활용해 해외 투자와 국가 간 송금 과정에서 발생하는 환전 비용과 수수료를 기존 금융망 대비 10분의 1 이하 수준으로 낮춘 것이 특징이다. 바이낸스는 투자와 결제 서비스를 하나의 플랫폼에서 제공하는 금융 슈퍼앱 전략이 글로벌 디지털 금융 시장의 새로운 경쟁력이 될 것으로 보고 있다. 이용자가 여러 금융 서비스를 개별적으로 이용하는 것이 아니라 하나의 플랫폼 안에서 투자와 송금, 결제, 자산 관리를 모두 수행할 수 있는 환경을 구축하겠다는 것이다. 금융 서비스 확대의 기반으로는 규제 준수와 보안 경쟁력을 내세우고 있다. 바이낸스는 현재 전 세계 20개 민간·공공 규제 관할권에서 규제 승인과 라이선스를 확보했다. 또한 정보 보안과 개인정보 보호, AI 경영 시스템 등 총 29개의 글로벌 보안·컴플라이언스 인증을 획득했다. 컴플라이언스 체계 강화에도 적극 투자하고 있다. 바이낸스는 연간 약 3억 달러를 규제 준수 및 이용자 보호 체계 구축에 투자하고 있으며, 이는 플랫폼 보유 자산 대비 약 0.22% 수준이다. 규제 준수와 이용자 보호 업무를 담당하는 전담 인력은 전체 임직원의 약 25%에 해당하는 1500여명에 달한다. AI 기술 역시 금융 슈퍼앱 전략의 핵심 축으로 활용된다. 바이낸스는 현재 24개 이상의 AI 프로젝트와 100개 이상의 보안 모델을 운영 중이다. 컴퓨터 비전 기술을 활용해 위조 결제 증빙을 탐지하고 실시간 언어 분석 시스템을 통해 P2P 거래 과정에서 발생하는 사기 패턴을 식별·차단하고 있다. 이를 바탕으로 바이낸스는 지난해 1분기부터 올해 1분기까지 약 105억3000만 달러(약 15조6000억원) 규모의 잠재적 이용자 피해를 예방한 것으로 집계했다. 향후에는 AI 활용 범위를 보안과 컴플라이언스를 넘어 투자 지원 영역으로 확대해 이용자의 투자 의사결정을 지원하는 금융 서비스도 선보일 계획이다. 가상자산과 전통 금융의 경계가 빠르게 허물어지는 가운데 글로벌 거래소들의 경쟁도 거래 서비스에서 금융 플랫폼 경쟁으로 확대되고 있다. 투자와 결제, 송금, 자산관리 기능을 하나로 연결하는 금융 슈퍼앱이 새로운 성장 동력으로 떠오르면서 바이낸스 역시 온체인 금융 서비스와 AI 기술을 기반으로 글로벌 디지털 금융 시장 공략에 속도를 낼 것으로 전망된다. 허 이 바이낸스 공동대표는 "머지않아 디지털 자산과 주식, RWA 등의 다양한 자산들이 하나의 플랫폼 안에서 자연스럽게 연결되는 시대가 열릴 것"이라며 "바이낸스는 투자와 결제, 송금, 자산관리까지 아우르는 금융 슈퍼앱으로서 누구나 글로벌 금융 서비스에 쉽고 안전하게 접근할 수 있는 생태계를 구축해 나가겠다"고 말했다.
2026-07-21 10:19:43
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산하정보기술, 배리어프리 키오스크 인증…숙박 체크인 문턱 낮춘다
[경제일보] 야놀자 클라우드 호스피탈리티 솔루션 멤버사 산하정보기술(공동대표 손학기·천경훈)이 숙박업소용 키오스크 정보접근성 인증을 받았다. 무인 체크인 확산 속에서 장애인과 고령자도 제약 없이 이용할 수 있는 숙박 환경을 넓히겠다는 전략이다. 산하정보기술은 자체 개발한 ‘윙스 스마트 키오스크’가 과학기술정보통신부가 주관하고 한국지능정보사회진흥원이 운영하는 지능정보제품 정보접근성 품질인증을 획득했다고 26일 밝혔다. 인증 대상은 무인정보단말기 분야다. 윙스 스마트 키오스크는 인증 검증 과정에서 하드웨어와 소프트웨어 전반의 40개 세부 계측 지표를 모두 충족했다. 휠체어 이용자와 시각·청각장애인, 저시력자, 고령자 등 다양한 이용자를 고려한 설계를 적용했다. 전문가 계측 평가와 실제 사용자 임상 테스트도 통과했다. 주요 기능은 배리어프리 전용 조작부와 음성 안내, 점자 키패드, 화면 확대, 명도 대비 기능이다. 오디오 보안 통제 시스템과 개인정보 화면 마스킹, 조작 시간 연장 기능도 적용했다. 접근성과 보안성을 함께 높인 것이 특징이다. 이번 인증은 숙박업계의 무인화 흐름과 맞물려 있다. 호텔과 중소형 숙박업소에서는 비대면 체크인과 키오스크 도입이 빠르게 늘고 있다. 인력 운영 부담을 줄이고 야간 체크인 수요에 대응할 수 있기 때문이다. 하지만 키오스크가 늘어날수록 장애인과 고령자에게는 새로운 장벽이 될 수 있다는 지적도 제기돼 왔다. 제도 변화도 수요 확대 배경이다. 산하정보기술에 따르면 개정 장애인차별금지법과 시행령에 따라 올해 1월부터 배리어프리 키오스크 설치와 운영 의무가 확대됐다. 숙박업계도 무인정보단말기를 도입할 때 접근성을 함께 고려해야 하는 환경으로 바뀌고 있다. 산하정보기술은 이번 인증을 계기로 배리어프리 기반 스마트 숙박 환경을 확대할 계획이다. 중소형 숙박업주의 기기 도입 부담을 줄이기 위한 지원 방안도 추진한다. 중소벤처기업부 스마트상점 기술보급사업 등 정부 지원 사업과 연계해 소상공인의 비용 부담을 낮추겠다는 방침이다. 천경훈 산하정보기술 대표는 “배리어프리 키오스크 설치 및 운영 의무화로 관련 수요가 확대되고 있다”며 “소상공인의 기기 도입 부담을 완화할 수 있도록 다양한 정부 지원 사업과 적극 연계할 계획”이라고 말했다. 이어 “누구나 제약 없이 숙박 서비스를 이용할 수 있는 환경을 조성해 장벽 없는 여행 문화를 확산하겠다”고 밝혔다. 윙스 스마트 키오스크는 산하정보기술의 ‘윙스 이지 PMS·CMS’와 연동된다. 이를 통해 객실 운영을 통합 관리할 수 있다. 국내외 40여 개 주요 온라인 여행사 채널의 예약 현황과 객실 재고, 요금 정보도 실시간으로 동기화한다. 오버부킹 등 운영 오류를 줄이는 데 초점을 맞췄다. 외국인 관광객 편의 기능도 담았다. 한국어, 영어, 일본어, 중국어 등 4개 국어 인터페이스를 지원한다. 여권과 외국인등록증 스캔 기능도 제공해 외국인 관광객이 비대면으로 체크인할 수 있도록 했다.
2026-06-26 10:48:03
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"AI가 바꾼 게임 개발"…1만명 몰린 넥슨 개발자 컨퍼런스 'NDC 26' 성료
[경제일보] 넥슨이 진행한 게임 개발자 컨퍼런스 '2026 넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC 26)'가 3일간의 일정을 마무리했다. 올해 NDC는 인공지능(AI)이 게임 개발 전반에 빠르게 스며든 환경 속에서 기술 자체보다 이용자 경험과 데이터, 서비스 운영 노하우 등 '맥락'이 새로운 경쟁력으로 떠오르고 있다는 화두를 던졌다. 19일 넥슨은 지난 16일부터 18일까지 경기 성남시 판교 넥슨 사옥과 경기창조경제혁신센터 일대에서 NDC 26을 진행했다. 누적 1만명 이상의 관람객이 직접 방문했고, 온라인 생중계 조회수도 6만3000회를 기록하며 게임업계 종사자와 취업 준비생들의 높은 관심을 끌었다. 올해 NDC에서는 게임 개발 현장에서 AI 활용이 보편화된 상황이 주요 화두로 떠올랐다. 과거 AI 기술 자체를 소개하는 수준을 넘어 실제 개발 과정에서 AI를 어떻게 활용하고 있는지, 업무 효율성과 생산성을 높이기 위해 어떤 방식으로 적용하고 있는지에 대한 사례 공유가 이어졌다. 행사의 시작을 알린 기조강연에서도 이러한 변화가 강조됐다. 강대현 넥슨코리아 공동대표는 '구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가'를 주제로 발표에 나서 기술 발전으로 개발 장벽이 낮아질수록 차별화 요소는 기술 자체가 아닌 이용자와 게임이 쌓아온 경험과 관계에 있다고 진단했다. 그는 개발 조직의 노하우와 이용자 커뮤니티, 서비스 운영 경험 등 오랜 시간 축적된 자산을 '맥락 자본'으로 정의하며 AI 시대 핵심 경쟁력으로 제시했다. AI 기술이 점차 평준화되는 환경에서는 누구나 비슷한 도구를 사용할 수 있지만 축적된 경험과 데이터, 이용자 이해도는 단기간에 확보하기 어렵다는 설명이다. 강 공동대표는 "구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다고 생각한다"며 "이제 게임은 구현의 수준이 아니라 맥락의 깊이로 결정해야 한다"고 강조했다. IT 업계에서도 생성형 AI 확산으로 콘텐츠 제작과 개발 효율화가 가속화되면서 기술 격차보다 콘텐츠 기획력과 운영 역량의 중요성이 더욱 커지고 있는 것으로 분석한다. AI가 개발 생산성을 높이는 도구로 자리 잡으면서 게임사들은 이용자 경험을 얼마나 깊이 있게 이해하고 서비스에 반영할 수 있는지가 경쟁력을 좌우하게 된 것으로 평가된다. 데이터 활용 전략 역시 주요 관심사로 떠올랐다. 'AI 시대, 넥슨은 데이터로 무엇을 준비하는가' 세션에서는 넥슨의 데이터 플랫폼 전략과 AI 활용 방안이 소개됐다. 넥슨은 데이터 민주화 기반이 된 통합 데이터 플랫폼 '모노레이크'를 AI가 활용할 수 있는 형태로 발전시키고 있으며, 이를 통해 데이터 기반 의사결정 체계를 고도화하고 있다고 설명했다. 특히 올해 행사에서는 기존 일방향 발표 형식에서 벗어난 대담형 세션이 주목을 받았다. 넥슨게임즈 박용현 대표가 참여한 '서로 다른 게임을 동시에 개발한다는 것' 세션에서는 여러 장르의 신작 개발 경험과 시장 변화 대응 전략이 공유됐다. 개발 과정의 고민과 의사결정 과정을 공개적으로 논의하는 방식이 관람객들의 호응을 얻었다. 해외 개발 사례도 소개됐다. 넥슨의 스웨덴 개발 자회사 엠바크 스튜디오는 머신러닝과 데이터 분석, 아트 제작 프로세스 등을 주제로 강연을 진행하며 글로벌 개발 현장의 경험을 공유했다. 글로벌 흥행작 '아크 레이더스' 개발 과정에서 축적한 노하우와 데이터 활용 사례가 공개되며 관심을 모았다. 행사장 밖에서는 게임아트 전시회 '넥스테이지'가 7년 만에 외부에 전면 개방됐다. 넥슨컴퍼니 소속 아티스트들이 제작한 디지털 일러스트와 조형물, 영상 작품 등 150여 점이 전시됐으며, 게임 사운드 제작 과정을 체험할 수 있는 특별 전시도 운영됐다. 판교 콘텐츠거리에서는 '아크 레이더스', '던전앤파이터', '카트라이더 러쉬플러스' 등 넥슨 주요 IP를 활용한 체험형 이벤트가 마련됐다. 관람객들은 미니게임과 현장 이벤트에 참여하며 게임 콘텐츠를 직접 체험했고, 행사 기간에 진행된 라이브 공연도 있었다. 이번 NDC에서 넥슨은 AI 기술 활용을 넘어 AI 시대 게임 산업이 어떤 경쟁력을 확보해야 하는지에 대한 방향성을 제시한 것으로 평가된다. AI가 개발 환경을 빠르게 바꾸고 있지만 결국 게임 산업의 본질은 이용자 경험과 재미에 있으며, 이를 뒷받침하는 데이터와 서비스 운영 역량이 중요해지고 있다는 메시지가 행사 전반에서 공유됐다는 분석이다. 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 NDC 첫날 환영사로 "AI는 거부할 수 없는 확정적인 흐름의 변화"라며 "AI라는 거대한 흐름은 게임 산업에도 많은 질문을 던지고 있다"고 말했다.
2026-06-19 14:51:56
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넥슨 "AI 시대 게임 경쟁력은 구현 아닌 맥락"
"AI라는 거대한 흐름은 게임 산업에도 많은 질문을 던지고 있다" [경제일보] 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 지난 16일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2026’ 환영사에서 이같이 말했다. 올해 NDC는 인공지능(AI)을 핵심 화두로 삼고 게임 개발과 라이브 서비스, 이용자 커뮤니티 운영 전반의 변화를 조망하는 자리로 마련됐다. NDC는 2007년 넥슨 사내 소규모 기술 발표회로 출발해 2011년 외부 공개 행사로 확대됐다. 이후 게임 개발 노하우와 기술 혁신을 공유하는 국내 대표 개발자 콘퍼런스로 자리 잡았다. 이날 기조강연은 강대현 넥슨코리아 공동대표가 맡았다. 강 대표는 ‘구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가’를 주제로 AI 확산 이후 게임 산업의 경쟁 조건이 달라지고 있다고 진단했다. 그는 생성형 AI가 코드 작성, 이미지 제작, 프로토타입 개발까지 지원하면서 게임 제작의 진입장벽이 빠르게 낮아졌다고 봤다. 그러나 제작이 쉬워진 만큼 경쟁은 더 치열해진다는 것이 그의 판단이다. 강 대표는 “AI는 우리만 쉽게 만드는 것이 아니라 모두를 쉽게 만든다”며 “구현이 쉬워질수록 경쟁의 무게 중심은 다른 곳으로 이동할 수밖에 없다”고 말했다. 그가 제시한 답은 ‘맥락’이다. 강 대표는 “구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다”며 “게임은 구현의 수준이 아니라 맥락의 깊이로 결정해야 한다”고 강조했다. AI 모델은 누구나 쓸 수 있지만 이용자와 함께 쌓아온 시간, 신뢰, 관계, 문화는 단기간에 복제할 수 없다는 의미다. 강 대표는 게임 이용자가 단순히 콘텐츠를 소비하는 존재가 아니라고 설명했다. 그는 “게임 이용자들은 콘텐츠를 소비하는 것이 아니라 게임 안에서 살아간다”며 “개발사는 무대를 만들 뿐이고 그 안의 문화와 이야기는 이용자들이 만들어간다”고 말했다. 대표 사례로는 메이플스토리 이용자 커뮤니티에서 오랫동안 회자된 ‘헤네시스 대참사’와 게임을 통해 인연을 맺고 결혼한 이용자 사례를 들었다. 게임이 하나의 서비스 상품을 넘어 이용자 삶과 관계가 축적되는 세계로 확장될 때 장기 경쟁력이 만들어진다는 설명이다. 강 대표는 이를 ‘축적된 지능’으로 표현했다. 그는 “아티피셜 인텔리전스(Artificial Intelligence)는 사서 쓸 수 있지만, 어큐뮬레이티드 인텔리전스(Accumulated Intelligence)는 오직 시간을 통해서만 축적할 수 있다”고 말했다. 생성형 AI를 활용하는 능력과 함께 이용자 경험, 운영 노하우, 커뮤니티 신뢰를 얼마나 쌓아왔는지가 AI 시대 게임사의 차별화 자산이 된다는 뜻이다. 넥슨은 올해 NDC에서 AI 관련 강연 비중을 크게 늘렸다. 넥슨컴퍼니를 비롯해 크래프톤, 로블록스, NC AI, 구글 딥마인드, 스노우플레이크 등 국내외 게임사와 IT 기업 관계자들이 연사로 참여한다. 생성형 AI와 머신러닝을 활용한 콘텐츠 제작, 개발 생산성 향상, 데이터 분석, 라이브 서비스 운영 사례가 다수 공유될 예정이다. [아주경제 2026년 06월 18일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-06-18 08:40:46
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NDC 2026 개막…강대현 넥슨코리아 공동대표 "AI 시대, 게임은 맥락의 깊이로 승부"
[경제일보] "AI라는 거대한 흐름은 게임 산업에도 많은 질문을 던지고 있다" 16일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2026'을 진행하며 환영사로 이렇게 말했다. 'NDC'는 지난 2007년 넥슨 사내 소규모 기술 발표회로 출발했으며, 지난 2011년 외부 공개 행사로 확대된 이후 게임 산업 전반의 기술 혁신과 개발 노하우를 공유하는 대표 행사로 발전했다. 이번 행사는 인공지능(AI)을 핵심 화두로 내세우며 게임 산업의 미래 경쟁력을 조망하는 장으로 마련됐다. 이날 강대현 넥슨코리아 공동대표는 경기 성남시 경기창조경제혁신센터 지하 2층에서 '구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가'를 주제로 기조강연을 진행했다. 강 대표는 최근 게임 산업이 AI 확산으로 개발 장벽이 빠르게 낮아지고 있다고 진단했다. 생성형 AI가 코드 작성과 이미지 제작, 프로토타입 개발까지 지원하면서 과거보다 게임 제작이 쉬워졌지만 경쟁은 오히려 더욱 치열해지고 있다고 설명했다. 그는 "구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다고 생각한다"며 "이제 게임은 구현의 수준이 아니라 맥락의 깊이로 결정해야 한다"고 강조했다. 이어 "AI는 우리만 쉽게 만드는 것이 아니라 모두를 쉽게 만든다"며 "구현이 쉬워질수록 경쟁의 무게 중심은 다른 곳으로 이동할 수밖에 없다"고 강조했다. 특히 게임 개발사가 오랜 기간 축적해 온 운영 경험과 이용자 커뮤니티가 만들어낸 관계, 신뢰, 문화 등이 AI 시대 핵심 경쟁력이 될 것이라고 분석했다. 그는 "AI 모델은 누구나 사용할 수 있지만 이용자와 함께 쌓아온 시간과 신뢰는 돈으로도 살 수 없고 프롬프트만으로 만들 수도 없다"며 "오직 시간 속에서 축적된 맥락만이 차별화된 경쟁력이 된다"고 설명했다. 또한 "게임 이용자들은 콘텐츠를 소비하는 것이 아니라 게임 안에서 살아간다"며 "개발사는 무대를 만들 뿐이고 그 안의 문화와 이야기는 이용자들이 만들어간다"고 말했다. 대표 사례로 메이플스토리 이용자 커뮤니티에서 수년간 회자된 '헤네시스 대참사'와 실제 게임을 통해 인연을 맺고 결혼한 이용자 사례를 소개하며 게임이 하나의 세계로 진화하는 과정이 중요하다고 강조했다. 강 대표는 "AI는 출력물을 만들 수 있지만 이용자와의 약속과 신뢰까지 만들지는 못한다"며 "결국 AI 시대 게임사의 경쟁력은 생성형 AI를 얼마나 잘 활용하느냐와 함께 이용자와 축적한 경험과 노하우인 '축적된 지능'을 얼마나 쌓고 발전시키느냐에 달려 있다"고 말했다. 이어 "아티피셜 인텔리전스는 사서 쓸 수 있지만 어큐뮬레이티드 인텔리전스는 오직 시간을 통해서만 축적할 수 있다"며 "구현이 쉬워지는 시대일수록 이용자와 함께 쌓아온 맥락의 복리가 가장 강력한 경쟁력이 될 것"이라고 강조했다. 넥슨은 급변하는 기술 환경에 대응하기 위해 AI 관련 강연 비중을 대폭 늘리고 실제 게임 개발 과정에서 AI를 적용한 사례와 실무 경험을 집중적으로 공유할 계획이다. 넥슨컴퍼니를 비롯해 크래프톤, 로블록스, NC AI, 구글 딥마인드, 스노우플레이크 등 국내외 주요 게임사와 IT 기업 관계자들이 연사로 참여할 예정이다. 특히 AI 분야에서는 생성형 AI와 머신러닝을 활용한 콘텐츠 제작, 개발 생산성 향상, 데이터 분석 등 현업 중심의 사례가 다수 소개된다. 이정헌 대표는 "AI는 거부할 수 없는 확정적인 흐름의 변화"라며 "신규 개발 게임의 제작 과정을 비롯해서 라이브 서비스 전반을 감싸고 있는 여러 개발 환경과 인프라 운영, 마케팅뿐만 아니라 거대한 이용자 커뮤니티를 운영하며 쌓아온 경험과 통찰을 여러 세션을 통해 나누고자 한다"고 말했다.
2026-06-16 11:00:04