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에픽세븐, 8주년 맞아 팬덤 접점 확대…신촌서 '영속의 계승제'
[경제일보] 스마일게이트의 모바일 게임 ‘에픽세븐’이 서비스 8주년을 맞아 이용자와의 오프라인 접점을 확대하고 장기적인 콘텐츠 로드맵을 공개했다. 개발자와 이용자가 직접 만나는 밋업부터 콜라보 카페, 창작 마켓 등을 마련하는 한편 게임 안에서는 신규 콘텐츠를 앞세워 8년차 IP의 외연 확대에 나선다. 스마일게이트는 29일 서울 현대백화점 신촌 유플렉스에서 8주년 기념 오프라인 행사 ‘영속의 계승제’를 개최했다. 사전 신청을 통해 선정된 이용자 160명이 참석한 가운데 개발자 밋업과 ‘도전! 에픽 골든벨’, 장비 강화 대결, 이용자 창작 마켓, 리듬서퍼 미니게임존 등 다양한 프로그램이 진행됐다. 개발자 밋업에는 탁광진 PD와 허대균 DD가 참석했다. 이용자와 함께 신규 PVP 콘텐츠 ‘혼돈의 부름’을 활용한 이벤트 매치를 진행했으며, 행사에는 ‘리제트’ 성우 차영희와 인기 코스어들도 참여해 현장 분위기를 더했다. 신촌 유플렉스 지하 2층에는 이날부터 9월 30일까지 한 달간 운영되는 콜라보 카페도 마련됐다. ‘실낙원’과 ‘카오스 제로 나이트메어’를 테마로 한 시즌 메뉴와 함께 아크릴 스탠드, 캔뱃지, 마우스패드, 렌티큘러 포토카드 등 특별 굿즈를 판매한다. 현장에서는 여름을 콘셉트로 한 굿즈도 눈길을 끌었다. ‘파도의 균열 엘비라’, ‘신월의 루나’, ‘미지의 개척자 폴라티스’, ‘심해의 눈 후미르’ 등 캐릭터를 활용한 상품과 공식 아트북, 랜덤 아크릴 블록 등이 진열됐다. 벽면 곳곳에는 원화와 팬아트가 전시됐으며 5명의 코스어가 ‘리제트’ 등 주요 캐릭터로 분장해 이용자를 맞았다. 게임 안에서도 8주년을 기념한 대규모 업데이트가 진행됐다. 신규 외전 ‘실낙원’을 통해 ‘카일론’의 인간 시절 이야기를 선보이고 신규 월광 영웅 ‘리제트’를 추가했다. 오프라인 상태에서도 자동 전투와 보상 획득이 가능한 ‘전투 위임’ 기능을 개선하고 장비 자동 판매·추출 기능도 도입했다. 월드 아레나에는 신규 모드 ‘혼돈의 부름’을 추가했으며, 로그라이크 기반 콘텐츠 ‘차원 탐사’도 선보였다. 차원 탐사는 일회성 콘텐츠에 그치지 않고 다양한 세계관을 활용하는 방식으로 확장될 예정이다. 콘텐츠 로드맵도 공개됐다. 에피소드6 파트2는 올해 말 공개하고, 이를 끝으로 에피소드6를 마무리한 뒤 내년 에피소드7을 시작한다. 새로운 세계관과 빌런을 선보이고 주인공 ‘라스’의 새로운 모습도 공개할 예정이다. 차원 탐사의 다음 테마 역시 내년 2~3분기 중 선보이는 것을 목표로 준비하고 있다. 스마일게이트는 ‘카오스 제로 나이트메어’를 비롯한 다양한 애니메이션 및 외부 IP와의 협업도 추진한다. 올해 하반기 스팀 출시와 함께 신규 및 복귀 이용자의 성장 동선 개선에도 나설 계획이다. 8주년 이벤트는 오는 10월 29일까지 진행된다. 총 1260회의 무료 성약 소환 기회와 함께 게임 접속 보상으로 ‘마제스틱 신월의 루나’ 바니걸 스킨을 제공한다.
2026-08-29 14:58:34
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"변하지 않으면 살아남을 수 없다"…에픽세븐, 8주년 맞아 '양보다 질' 승부수
[경제일보] 서비스 8주년을 맞은 ‘에픽세븐’이 10년 이상의 장기 서비스를 겨냥해 개발 전략을 바꾼다. 그동안 게임의 완성도를 높이는 데 집중했다면 이제는 기존 이용자의 플레이 경험을 존중하면서도 게임을 즐기는 방식 자체의 변화에 대응하겠다는 것이다. 특히 전투 위임 오프라인 모드와 장비 해제 비용 삭제, 로그라이크 기반 콘텐츠, 스팀 출시 등 최근 이어진 변화는 편의성 개선을 넘어 기존 에픽세븐의 보수적인 운영 기조에서 벗어나겠다는 신호로 읽힌다. 개발진 역시 “변하지 않으면 살아남을 수 없다”고 직접 밝혔다. 슈퍼크리에이티브는 29일 서울 현대백화점 신촌 유플렉스에서 수집형 턴제 RPG ‘에픽세븐’의 8주년 행사 ‘영속의 계승제’를 개최했다. 이날 현장에는 탁광진 PD와 허대균 DD가 참석해 8주년 업데이트와 향후 콘텐츠, 이용자 전략, IP 확장, e스포츠 계획 등을 설명했다. 탁광진 PD는 8주년을 맞은 소감에 대해 “사실 8주년이 실감나지 않는다”며 “처음 시작할 때 8주년의 모습이 이럴 거라는 생각을 못했는데 여기까지 오게 된 것은 전적으로 유저 여러분의 성원 덕분”이라고 말했다. 이어 “8주년이 목표였던 적은 없고 앞으로 더 나아가는 과정이라고 생각한다”며 “그동안 게임을 만들고 서비스한다는 핑계로 직접 말씀드릴 기회를 자주 갖지 못했다. 이 부분이 우리가 부족했다고 통감했기에 미디어와 유저를 만나는 자리를 마련했다”고 덧붙였다. 허대균 DD도 이용자와의 소통을 강조했다. 허 DD는 “에픽세븐이 주년 행사를 쭉 이어오고 있는데 그때마다 많은 관심을 주셔서 감사하다”며 “좋은 피드백도 많고 쓴소리도 많은데 그 모든 것이 게임에 대한 관심과 애정이라고 생각한다. 귀 기울여 개선해나가겠다”고 말했다. ◆ 8년간 ‘완성’에 집중…이제는 변화로 다음 10년 준비 에픽세븐이 맞닥뜨린 가장 큰 과제는 장수 게임의 전형적인 문제인 이용자층 확대와 콘텐츠 피로도 관리다. 서비스 기간이 길어질수록 기존 이용자에게는 익숙함이 강점이지만 신규 이용자에게는 진입장벽으로 작용할 수 있다. 탁 PD는 지난 8년간 가장 크게 달라진 부분으로 “개발진이 에픽세븐을 바라보는 시각”을 꼽았다. 그는 “서비스 초기에는 부족한 부분이 많아서 이를 완성하는 데 주력했다”며 “이제는 어느 정도 궤도에 오른 만큼 그간 유저들이 즐겨온 플레이 경험을 존중하면서 변화를 주는 방향을 모색하고 있다”고 설명했다. 그럼에도 게임의 핵심은 바꾸지 않겠다는 입장이다. 탁 PD는 “처음부터 지금까지 지키고자 하는 가치는 매력적인 캐릭터와 애니메이션 퀄리티”라며 “영웅과 장비 조합에서 비롯된 턴제 전략의 재미가 에픽세븐의 정체성이라고 보고 있으며 이를 강화하는 방향을 줄곧 고민해왔다”고 말했다. 10주년을 넘어 20년 이상의 서비스를 위해서는 콘텐츠를 쏟아내기보다 완성도를 높이는 데 집중한다. 탁 PD는 “10년 이상, 20년 이상 가려면 퀄리티가 좀 더 필요하다고 보고 있다”며 “아트 퀄리티는 물론 콘텐츠의 퀄리티까지 포함한 이야기다. 콘텐츠를 자주 출시하기보다 제대로 만들어서 유저들에게 보여주는 것이 중요하다”고 강조했다. 이는 최근 업데이트 방향에서도 확인된다. 지난 27일 적용된 8주년 업데이트에는 게임을 종료한 상태에서도 파밍을 이어갈 수 있는 전투 위임 오프라인 모드와 신규 PVP 콘텐츠 ‘혼돈의 부름’, 에픽세븐 최초의 1시대를 다룬 외전 스토리가 추가됐다. 9월에는 ‘카오스 제로 나이트메어’와의 콜라보레이션이 예정돼 있고 올해 하반기에는 스팀 출시도 준비하고 있다. 탁 PD는 이 같은 변화에 대해 “에픽세븐이 더 오래 서비스하고 살아남기 위해 필요한 변화”라고 정의했다. 그는 “서비스를 이어온 8년 동안 게이머들의 환경과 게임을 즐기는 방식이 정말 많이 바뀌었다”며 “서브컬처 게임이 범람하는 상황에서 우리도 변하지 않으면 살아남을 수 없겠다고 생각했다”고 말했다. 궁극적인 목표는 단순한 장수 게임이 아니다. 탁 PD는 “누구나 언제든 시작할 수 있고, 기존 유저들도 잠시 쉬었다가 언제든 돌아올 수 있는 추억이 계속 유지되는 게임이자 IP가 되는 것”이라고 밝혔다. ◆ ‘연어 게임’ 에픽세븐…신규·코어 유저 간극 좁힌다 장기 서비스를 위해 개발진이 주목하는 또 하나의 변수는 이용자층이다. 허 DD는 에픽세븐을 두고 이용자들이 잠시 떠났다가 다시 돌아오는 이른바 ‘연어 게임’이라고 표현했다. 이미 형성된 코어 이용자층을 유지하면서 신규·복귀 이용자가 자연스럽게 유입되는 구조를 만드는 것이 장기 서비스의 핵심이라는 설명이다. 허 DD는 “에픽세븐이 연어 게임이라 부를 만큼 유저들 중에서 잠시 그만뒀다가 특정 업데이트 때 복귀하는 분들이 꽤 많다”며 “이미 코어 유저층이 존재한다고 볼 수 있으며 그 코어 유저층과 신규 유저층이 잘 어우러져야만 서비스가 장기적으로 유지되리라고 생각한다”고 말했다. 문제는 이용자들의 플레이 성향이 크게 갈린다는 점이다. 그는 “데이터를 분석하다 보면 유저들의 성향이 굉장히 많이 갈린다”며 “월드 아레나 PVP를 코어하게 즐기는 층도 있고 PVP를 하지 않으면서 PVE를 즐기는 유저층도 있다. 콘텐츠 자체는 많이 소화하지 않지만 신규 캐릭터가 나오면 꼬박꼬박 참여하는 분들도 있다”고 설명했다. 이어 “이처럼 유저들의 방향성이 다양하다는 점을 파악했으며 이를 강제로 봉합하기보다는 최대한 많은 유저들이 각자의 방향에서 만족할 수 있도록 업데이트하는 부분을 고민하고 있다”고 덧붙였다. 신규·복귀 이용자를 위한 진입장벽 개선도 같은 맥락이다. 지난 4월 ‘광휘의 이정표’를 추가한 데 이어 밴픽 어시스턴트, 덱 복사 기능 등을 도입한 것도 게임을 별도로 공부하지 않아도 기존 이용자를 따라갈 수 있도록 하기 위한 조치다. 탁 PD는 “영웅이 워낙 많고 배울 것도 많아서 학습 허들이 높다”며 “굳이 공부하듯 배우지 않고도 어느 정도 따라갈 수 있는 가이드 시스템을 탑재하는 데 노력을 기울이고 있다”고 말했다. 향후에는 월드 아레나에 봇을 추가하는 방안도 고려한다. 신규·복귀 이용자가 경쟁 콘텐츠에 대한 부담 없이 게임에 안착할 수 있도록 하기 위해서다. ◆ 영웅 400명 시대…‘사용되지 않는 캐릭터’ 활용도 높인다 콘텐츠 구조도 달라진다. 대표적인 사례가 로그라이크다. 탁 PD는 에픽세븐에 등장하는 영웅이 어느덧 400명 가까이 늘었지만 실제 콘텐츠에서 활용되는 영웅은 제한적이라는 점에 주목했다. 그는 “실제로 콘텐츠에 쓰이는 영웅은 많이 잡아도 100명 정도”라며 “사용성이 낮은 영웅들을 활용할 수 있는 콘텐츠가 필요하다고 생각했다”고 말했다. 이에 따라 매번 다른 경험을 제공할 수 있는 로그라이크 구조를 PVP와 PVE에 각각 적용했다. 신규 PVP ‘혼돈의 부름’과 상시 PVE 콘텐츠 ‘차원 탐사’가 대표적이다. 특히 차원 탐사는 일회성 이벤트가 아닌 에픽세븐의 세계관을 확장하는 장치로 활용한다. 탁 PD는 “차원 탐사는 에픽세븐에 존재하는 다양한 세계관을 활용한 콘텐츠로 발전시키고자 한다”며 “신규 테마에 맞춘 시스템이나 스토리 이벤트 등을 통해 유저들이 궁금해할 만한 세계관을 선보이고 싶다”고 말했다. 다음 세계관은 내년 2~3분기께 공개하는 방안을 검토하고 있다. 다만 콘텐츠 소모 속도에 대해서는 개발진도 주시하고 있다. 전투 위임 오프라인 모드가 도입되면서 생명의 잎사귀 소진 속도가 빨라질 수 있기 때문이다. 탁 PD는 “생명의 잎사귀가 빠르게 소진되리라고 본다”며 “재화가 부족해서 파밍을 하지 못하는 것도 문제인 만큼 보유량이나 소진량을 계속 체크해 부족하다고 판단되면 이벤트를 통해 수급량을 늘리는 등 유동적으로 대응할 것”이라고 밝혔다. 플레이 타임 자체도 줄이는 것이 아니라 ‘의미 없는 시간’을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 그는 “여러 콘텐츠를 하려면 시간을 쪼개서 해야 한다”며 “의미 없이 게임을 켜두고 무의미한 반복 플레이가 이어지는 시간보다는 접속해서 코어 플레이에 집중하는 시간에 초점을 맞추는 것이 옳다고 판단했다”고 말했다. ◆ 카제나 콜라보도 전략적 선택…IP 확장 가능성 열어둬 9월 예정된 ‘카오스 제로 나이트메어’와의 콜라보레이션 역시 새로운 이용자 접점을 확보하고 콘텐츠 경쟁력을 높이기 위한 행보다. 콜라보 캐릭터로 레노아·메이린·하루를 선정한 이유에 대해 허 DD는 인기만을 기준으로 삼지 않았다고 설명했다. 허 DD는 “카제나에는 매력적인 캐릭터가 정말 많다”며 “세 명을 선정한 첫 번째 기준은 카제나 출시 당시부터 있었던 근본 캐릭터라는 점”이라고 말했다. 최신 인기 캐릭터를 앞세울 경우 기존 이용자가 캐릭터를 충분히 이해하기 어렵거나 접점이 부족할 수 있다는 판단이다. 허 DD는 “에픽세븐과 카제나의 콜라보 결정 시점 및 캐릭터 제작 소요 기간을 고려했을 때 세 명이 최적이라고 판단했다”며 “기획이나 아트 측면에서 변경 리스크가 없고 모든 요소가 확정돼 있어야 일정대로 개발할 수 있었다”고 설명했다. 그는 “메이린은 타격감이 뛰어나 에픽세븐에서 구현하기 적합하다고 판단했고, 하루와 레노아 역시 에픽세븐의 강점인 컷신 퀄리티를 잘 살릴 수 있는 캐릭터라고 봤다”고 말했다. 후속 콜라보는 아직 결정되지 않았다. 다만 협업 자체의 문은 열어두고 있다. 허 DD는 “현재 단계에서는 카제나 콜라보를 잘 진행하는 것이 중요하다”며 “후속 콜라보는 아직 확정된 바가 없고 이번 콜라보에 대한 유저들의 반응과 피드백을 면밀히 확인한 뒤 결정할 예정”이라고 밝혔다. 이어 “카제나 외에도 다양한 애니메이션 및 외부 IP와의 콜라보를 위해 여러 업체들과 협의를 진행하고 있다”고 덧붙였다. ◆ 월드 아레나→마스터즈→E7WC…e스포츠도 장기 서비스 축으로 PVP와 e스포츠는 에픽세븐의 장기 서비스 전략에서 또 다른 축이다. 탁 PD는 올해 상반기 가장 눈에 띄는 변화로 월드 아레나 신규 이용자 참여 확대를 꼽았다. 신규 이용자의 월드 아레나 참여가 3배 가까이 증가했고 진입 시점도 2배 가까이 빨라졌다는 설명이다. 그는 “올해 초 세운 목표의 70% 정도는 이뤘다고 생각한다”며 “신규 유저층의 월드 아레나 참가가 3배 이상 늘었고 월드 아레나까지 진입하는 시기도 2배 이상 빨라졌다”고 말했다. 허 DD는 경쟁 콘텐츠의 장기적인 생명력을 위해 세계관과 내러티브의 연계가 필요하다고 봤다. 그는 “월드 아레나 같은 경쟁 콘텐츠는 오래도록 서비스할 수 있는 원동력”이라며 “이것이 유지되려면 유저들이 납득할 수 있는 세계관과 내러티브의 연계도 필요하다고 생각한다”고 말했다. 그러면서 “최근 출시하고 있는 내러티브 콘텐츠에 대해 많이 좋아졌다고 말씀해 주시지만 이 부분에서 아직 부족한 점이 있다고 생각한다”며 “개발진 역시 여전히 배가 고픈 상태인 만큼 몇 퍼센트 정도 달성했다고 말씀드리기는 쉽지 않다”고 덧붙였다. 탁 PD는 “에픽세븐의 핵심 콘텐츠는 월드 아레나이며 e스포츠는 월드 아레나의 몰입도를 극대화하는 기폭제 역할을 한다”며 “다양한 경기와 선수들의 전략을 보며 저런 방식으로도 승리할 수 있다는 감탄과 함께 직접 플레이해보고 싶다는 동기부여를 제공한다”고 설명했다. 올해 신설한 마스터즈도 선수들의 서사를 쌓기 위한 장치다. 탁 PD는 “월드 챔피언십이 성장하려면 선수들의 서사가 쌓여야 한다”며 “선수들의 노출 빈도가 늘고 경기 수가 누적돼야 자연스럽게 스토리가 형성되고 팬덤과 응원이 생기며 몰입감이 높아진다”고 말했다. 이어 “보는 대회뿐만 아니라 참가할 수 있는 대회를 늘려 진입 경로를 넓히고, 처음 접하는 시청자도 쉽게 이해할 수 있는 중계 환경을 구축하는 것이 중요하다”고 밝혔다. ◆ 잠실서 E7WC 결승…“관람 경험 자체를 바꾸겠다” 올해 E7WC 결승전은 11월 28일 서울 잠실 롯데타워 슈퍼플렉스관에서 열린다. 허 DD는 장소 선정의 기준을 ‘관람 경험’이라고 설명했다. 그는 “현장 관람객들에게 특별한 경험을 선사하고자 해당 장소를 선정했다”며 “좋은 영화는 대형 스크린과 훌륭한 사운드가 갖춰진 영화관에서 보듯 압도적인 화면과 음향이 갖춰진 곳에서 관람할 때 몰입감이 극대화될 것이라 생각했다”고 말했다. 지난해 행사에서 나온 이용자들의 의견도 반영했다. 허 DD는 “작년의 경우 공간은 넓었으나 좌석이 다소 불편했다는 의견이 많았다”며 “이번에는 편안한 좌석, 대형 화면을 통한 쾌적한 시야, 뛰어난 접근성을 두루 갖춘 장소를 섭외했다”고 설명했다. 이어 “영화관을 대관해 진행하는 것은 처음인 만큼 무대 연출이나 환경을 공간에 맞춰 새롭게 세팅하고 있다”며 “심혈을 기울여 준비하고 있으니 현장에 많이 찾아와 즐겨주셨으면 한다”고 말했다. ◆ “소통에 보수적이어선 사랑받을 수 없다”…8년차 게임의 선택 8주년을 맞은 에픽세븐이 내놓은 메시지는 결국 ‘변화’로 귀결된다. 콘텐츠를 많이 출시하는 방식보다 완성도를 높이고, 이용자의 플레이 시간을 효율화하며, 신규·복귀 유저가 다시 유입될 수 있는 구조를 만드는 동시에 IP와 e스포츠까지 접점을 넓히겠다는 구상이다. 특히 탁 PD는 이용자 소통에 대해서도 과거와 달라져야 한다는 점을 직접 언급했다. 그는 “요즘 시대에 있어 소통은 꼭 필요한 요소”라며 “저희가 과거처럼 소통에 보수적인 태도로는 사랑받을 수 없다고 생각한다. 더욱 적극적으로 소통에 나서고자 한다”고 밝혔다. 게임 시장에 대한 위기의식도 숨기지 않았다. 탁 PD는 “요즘 게임 시장이 참 어려운 것 같다”며 “저희도 경각심을 많이 가지고 있다. 경쟁이 치열한 만큼 유저들의 사랑을 받기 위해 치열하게 고민하고 노력하고 있다”고 말했다. 허 DD 역시 주년 행사에 그치지 않는 지속적인 소통을 약속했다. 그는 “큰 행사가 아니어도 업데이트 발표 등 다양한 소식을 전해드리고자 노력하겠다”며 “유저들과 함께 재미있게 게임을 만들어 나가고자 한다”고 말했다. 8년간 서비스를 이어온 에픽세븐은 이제 ‘얼마나 오래 살아남느냐’보다 ‘어떻게 다음 10년을 만들 것이냐’에 초점을 맞추고 있다. 기존 이용자의 경험을 지키면서도 새로운 이용자를 끌어들이고, 콘텐츠·IP·e스포츠를 확장하는 전략이 실제 성과로 이어질지가 향후 에픽세븐의 장기 흥행을 가를 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-08-29 14:40:44
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엔씨, 게임스컴서 '신작 3종' 승부…글로벌 재도약 시험대
[경제일보] 엔씨(NC)가 독일 쾰른에서 열린 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’에서 글로벌 신작 3종을 한꺼번에 공개하며 해외 시장 공략에 속도를 낸다. ‘아이온2’의 글로벌 출시 일정을 확정한 데 이어 오픈월드 시네마틱 슈터 ‘신더시티’, 팀 기반 서바이벌 FPS ‘Like or Die’를 선보이며 전통적인 MMORPG 중심의 사업 구조에서 벗어나 장르와 이용자층을 넓히겠다는 전략이다. 엔씨는 25일(현지시간) 게임스컴 전야제 ‘오프닝 나이트 라이브(ONL)’에서 이들 3개 작품을 공개했다. 게임스컴 본 행사에서는 B2B 부스를 운영하며 글로벌 미디어와 퍼블리셔, 사업 관계자를 대상으로 신작을 소개한다. 엔씨는 2분기 해외 매출 비중이 전체의 52%까지 올라선 만큼 이번 행사를 글로벌 시장에서 새로운 성장동력을 검증하는 자리로 활용한다. ◆ ‘아이온2’, 10월 글로벌 출격…출시 전 대규모 검증 가장 출시가 가까운 작품은 ‘아이온2’다. 엔씨는 오는 10월 5일 스팀과 퍼플을 통해 북미·남미·유럽·아시아 지역에 동시 출시할 예정이다. 출시 전인 9월 17~18일에는 실제 서비스 환경과 유사한 조건에서 ‘론칭 스케일 테스트’를 진행해 서버와 인프라 안정성을 점검한다. ‘아이온2’는 엔씨의 대표 IP인 ‘아이온’을 계승한 차기작이라는 점에서 의미가 크다. 동시에 이번 글로벌 출시는 과거 국내·아시아 중심의 MMORPG 서비스 방식에서 벗어나 처음부터 글로벌 이용자를 겨냥하는 전략이라는 점에서 주목된다. 엔씨는 파운더스팩 판매와 글로벌 커뮤니티 운영 등을 통해 출시 전 이용자 접점을 확대하고 있다. ‘신더시티’는 엔씨가 글로벌 시장을 겨냥해 개발 중인 오픈월드 시네마틱 3인칭 슈터다. 게임스컴에서는 21세기의 세계가 몰락하는 과정을 담은 프리퀄 시네마틱 영상을 공개하며 근미래 서울을 배경으로 한 독창적인 세계관을 강조했다. 출시까지 아직 개발 과정이 남은 만큼 엔씨는 글로벌 이용자와의 검증에도 공을 들이고 있다. 지난 8월 14~16일에는 미국 이용자를 대상으로 첫 프리알파 플레이테스트를 진행했다. 당시 테스트는 비공개 NDA 방식으로 진행됐으며, 향후 추가 테스트와 지역 확대가 예정돼 있다. 스팀 페이지에서는 ‘몰락한 근미래의 서울’을 배경으로 동료와 함께 도시를 되찾는 오픈월드 슈터로 소개하고 있다. 이번 게임스컴에서 가장 새로운 카드는 개발명 ‘프로젝트 본파이어’에서 정식 명칭을 확정한 ‘Like or Die’다. 팀 기반 서바이벌 FPS로, 이용자가 범우주 플랫폼 ‘콰이야 스트림’의 스트리머가 돼 팀원들과 최후의 생존 팀을 가리는 구조다. 전장에서 자원을 모아 캐릭터를 성장시키는 동시에 ‘블록’을 활용해 구조물을 만들며 전장의 형태 자체를 바꿀 수 있다. 공개된 영상에서는 블록을 이용해 공격과 방어 구조물을 만들고 상대 진영의 ‘넥서스’를 파괴하는 전투가 처음 공개됐다. 기존 배틀로얄이나 슈터와 달리 건축과 전투를 결합한 것이 차별점이다. 엔씨는 정식 출시일을 정하지 않은 상태에서 브랜드 웹사이트와 스팀 페이지를 열고 위시리스트를 확보하며 초기 이용자층을 만드는 단계에 들어갔다. ◆ ‘MMORPG 회사’ 벗어날까…엔씨의 시험대 엔씨가 이처럼 장르 다변화에 나서는 배경은 실적에서도 확인된다. 엔씨는 올해 2분기 매출 7705억원, 영업이익 1739억원을 기록했다. 특히 해외 매출 비중이 52%로 4개 분기 연속 확대됐고, 모바일 캐주얼 사업 비중도 전체 매출의 22%까지 높아졌다. 기존 핵심 IP의 경쟁력을 유지하면서 동시에 해외·캐주얼·신작으로 성장 기반을 넓히는 흐름이다. 한편 이번 게임스컴에서 공개한 세 작품은 엔씨의 체질 변화를 가늠할 시험대다. ‘아이온2’가 글로벌 출시를 통해 기존 IP의 해외 확장성을 증명하고, ‘신더시티’와 ‘Like or Die’가 새로운 장르에서 이용자를 확보한다면 엔씨의 글로벌 사업 포트폴리오는 한층 다양해질 수 있다. 게임스컴에서 공개된 것은 시작일 뿐, 이제 시장이 볼 것은 글로벌 이용자의 실제 선택이다.
2026-08-26 21:28:38
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컴투스, '신의 그릇'이 된 당신, 경쟁의 판을 바꾼다…'제우스: 오만의 신'
[경제일보] 컴투스가 오는 26일 신작 MMORPG ‘제우스: 오만의 신’을 정식 출시한다. 에이버튼이 개발하고 컴투스가 퍼블리싱하는 이 게임은 그리스 신화를 재해석한 세계관과 대규모 전투를 중심으로 하면서도, 반복적인 성장 부담을 낮추고 전투 외 콘텐츠까지 확장한 것이 특징이다. MMORPG 이용자가 하나의 방식으로만 게임을 즐기는 것이 아니라 각자의 플레이 성향에 따라 성장과 경쟁 방식을 선택할 수 있도록 설계했다. 게임의 무대는 신과 반신, 인간과 괴물이 공존하는 세계 ‘테이아’다. 올림포스의 신들이 크로노스와 티탄의 전쟁에서 승리했지만 이들을 완전히 제거하지 못하고 봉인하면서 이야기가 시작된다. 이용자는 신과 인간 사이의 존재로 등장해 여러 시련을 거치며 ‘신의 그릇’으로 성장한다. 세계관을 끌고 가는 핵심 인물은 ‘판도라’와 ‘헤르메스’다. 특히 판도라는 배우 박지현의 외형과 음성을 페이셜 스캐닝과 녹음 기술로 구현해 게임 속 캐릭터의 현실감을 높였다. 테베와 테살리아, 자하브 등 지역마다 지중해 풍경과 곡창지대, 사막과 오아시스 등 서로 다른 환경을 구현했으며 언리얼 엔진5를 기반으로 세계의 시각적 완성도를 끌어올렸다. 전투 역시 신화적 설정과 연결된다. 워리어·로그·메이지·파라곤 등 4개 기본 클래스는 전직을 통해 나이트·버서커·어쌔신·레인저·엘리멘탈리스트·오라클·블레스드·아티산 등 8개 클래스로 확장된다. 각 클래스에는 아폴론·아르테미스·아테나·헤파이스토스 등 신들의 가호가 부여돼 단순한 직업 구분을 넘어 세계관과 전투 시스템을 연결했다. ‘제우스: 오만의 신’이 차별화 요소로 내세우는 부분은 경쟁의 방식이다. 실시간 PvP에만 경쟁의 의미를 두지 않고 개인과 길드 단위의 PvE·PvP 콘텐츠를 함께 구성했다. 대표 콘텐츠인 ‘오디세이아’를 비롯해 필드 보스, 인터 서버 전장, 거점 점령전, 요새전, 공성전 등 성장 단계에 따라 선택할 수 있는 전투 콘텐츠를 마련했다. ‘콜로세움’에서는 이용자의 외형과 전투 능력을 반영한 AI 캐릭터 ‘페르소나’와 대결할 수 있다. 상대방의 접속을 기다릴 필요 없이 원하는 시간에 전투할 수 있다는 점에서 실시간 대전의 부담을 낮췄다. 길드 콘텐츠인 ‘아카디아 제전’ 역시 페르소나를 활용해 다대다 경쟁을 구현했다. 성장 과정에서는 ‘AI 모드’가 눈에 띈다. 접속하지 않은 시간에도 설정한 사냥터와 일정에 따라 캐릭터가 자동으로 성장하도록 해 반복 플레이에 따른 피로도를 줄였다. AI 모드로 성장 중인 길드원의 캐릭터를 길드 콘텐츠에 투입하는 ‘징집’ 기능도 제공한다. 전투를 하지 않아도 게임 경제에 참여할 수 있다. 경제 특화 클래스인 아티산은 재료와 아이템을 제작해 거래소에 공급한다. 3개 서버를 연결한 통합 거래소와 특정 아이템을 시스템이 매입해 다이아를 지급하는 ‘미다스의 금고’도 마련했다. 한편 ‘제우스: 오만의 신’의 핵심은 모든 이용자를 같은 경쟁선에 세우는 것이 아니라 각자의 방식으로 게임에 참여하도록 만드는 데 있다. 전투와 협력, 자동 성장, 제작과 거래를 하나의 생태계로 연결한 만큼 정식 출시 이후 이용자들이 실제로 이 구조를 얼마나 오래 활용할지가 흥행의 관건이 될 전망이다. [아주경제 2026년 08월 25일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-08-25 09:55:48
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에픽세븐, 8주년에도 판을 키운다…'실낙원'부터 카제나·스팀까지
[경제일보] 스마일게이트의 모바일 RPG ‘에픽세븐’이 서비스 8주년을 맞아 게임의 세계관과 콘텐츠, 플랫폼을 동시에 확장한다. 단순히 신규 영웅을 추가하는 연례 업데이트에서 벗어나 가장 오래된 시대를 다루는 대형 외전과 정규 로그라이크 콘텐츠, 자사 게임과의 컬래버레이션, 스팀 출시까지 새로운 이용자와 기존 팬층을 동시에 겨냥한 로드맵을 제시했다. 2018년 출시 이후 장기 서비스에 성공한 ‘에픽세븐’의 다음 성장 동력을 확보하려는 움직임으로 풀이된다. 스마일게이트와 슈퍼크리에이티브는 지난 22일 ‘INFINITY’ 쇼케이스를 열고 8주년 이후 주요 업데이트 계획을 공개했다. 탁광진 PD와 허대균 PD가 직접 로드맵을 소개했으며 신규 에피소드 ‘실낙원’, 신규 PvP 콘텐츠 ‘혼돈의 부름’, ‘카오스 제로 나이트메어(카제나)’ 컬래버레이션, 스팀 서비스 등이 공개됐다. ◆ 가장 오래된 ‘오르비스’로 간다…세계관 다시 쓰는 ‘실낙원’ 8주년 콘텐츠의 중심은 ‘실낙원’이다. 지금까지 이용자가 주로 경험했던 이야기보다 훨씬 앞선 세계관의 첫 번째 시대를 배경으로 오르비스의 기원을 다룬다. 세계를 창조한 여신 디체의 분신 ‘리제트’가 핵심 인물로 등장하며, 광속성 정령사인 리제트와 함께 ‘미지의 개척자 폴리티스’도 신규 영웅으로 추가된다. 특히 ‘실낙원’은 단순히 새로운 지역과 캐릭터를 추가하는 방식보다 ‘에픽세븐’ 세계관의 빈 공간을 과거 이야기로 확장한다는 데 의미가 있다. 기존 이용자에게는 익숙한 캐릭터와 세계의 기원을 다시 바라보게 하고, 신규 이용자에게는 기존 스토리를 모두 따라가지 않아도 접근할 수 있는 새로운 진입점을 제공할 수 있다. 전투 편의성도 크게 손본다. 전투 위임 기능은 게임을 종료한 상태에서도 진행되도록 개선하고 자동전투 과정에서 획득한 장비를 자동으로 판매하거나 추출할 수 있도록 한다. 반복적인 파밍 부담을 줄여 장기 이용자의 피로도를 낮추는 데 초점을 맞췄다. ◆ 카제나와 세계관 교차…로그라이크까지 정규 콘텐츠화 9월에는 같은 개발사 슈퍼크리에이티브의 로그라이크 RPG ‘카오스 제로 나이트메어’와 컬래버레이션을 진행한다. ‘카제나’의 레노아·하루·메이린이 ‘에픽세븐’ 세계에 등장하며, 레노아는 컬래버레이션 기간 무료 획득이 가능하고 하루와 메이린은 한정 소환으로 확보할 수 있다. 특히 주목되는 것은 이번 협업을 계기로 ‘에픽세븐’에 정규 로그라이크 콘텐츠인 ‘차원 탐사’를 도입한다는 점이다. 이용자가 진행 경로를 선택하면서 던전을 공략하는 방식으로, 카제나 테마 시즌 이후에도 다양한 세계관을 활용한 시즌을 이어갈 계획이다. 기존 RPG의 반복 콘텐츠에 새로운 플레이 방식을 추가해 콘텐츠 소비 속도를 늦추려는 전략으로 볼 수 있다. PvP에서도 변화가 생긴다. 월드 아레나에 3대3 아케이드 방식의 신규 모드 ‘혼돈의 부름’을 추가해 빠른 밴픽과 전투를 즐길 수 있도록 한다. 장기간 서비스되는 수집형 RPG에서 핵심 이용자의 경쟁 콘텐츠는 잔존율과도 연결되는 만큼, PvE와 PvP를 함께 강화해 이용자층별 플레이 동기를 확대한다는 구상이다. ◆ 8주년에서 스팀으로…‘모바일 게임’ 경계 넘는다 서비스 외연도 넓힌다. ‘에픽세븐’은 올해 하반기 스팀 버전을 정식 출시한다. 기존 계정을 연동할 수 있고 키보드·마우스뿐 아니라 콘솔 패드 플레이도 지원한다. 신규 이용자와 기존 이용자의 성장 격차를 고려해 스팀 초기 이용자를 위한 독립 매칭 서버도 일정 기간 운영한 뒤 단계적으로 기존 매칭 풀과 통합할 예정이다. 현재 스팀 상점 페이지를 공개하고 위시리스트 등록도 받고 있다. 8주년 기념 보상도 이용자 복귀를 겨냥했다. 8월 27일부터 10월 29일까지 63일 동안 매일 20회의 무료 소환 기회를 제공해 최대 1260회의 무료 성약 소환이 가능하다. 지난해 영웅 인기투표 1위에 오른 ‘신월의 루나’의 신규 스킨도 27일 모든 이용자에게 무료 지급한다. 스마일게이트는 8주년을 계기로 오프라인 이용자 접점과 e스포츠도 확대한다. 29일 신촌 현대백화점에서 ‘영속의 계승제’를 개최하고 9월 30일까지 콜라보 카페를 운영한다. ‘E7WC 2026’은 9월 12일 인게임 선발전을 시작해 11월 28일 서울 잠실 롯데월드타워 수퍼플렉스관에서 결승을 진행할 예정이다. ‘에픽세븐’의 8주년 로드맵은 장기 서비스 게임의 다음 과제가 무엇인지를 보여준다. 기존 팬에게는 세계관과 경쟁 콘텐츠를 확장하고, 복귀 이용자에게는 대규모 보상을 제공하며, 신규 이용자에게는 스팀이라는 새로운 접점을 열었다. 결국 이번 업데이트의 성패는 콘텐츠의 양보다 이 변화들이 실제 이용자 체류시간과 신규 유입으로 이어지는지에 달릴 전망이다.
2026-08-23 15:32:11
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에픽게임즈 "게임도 플랫폼 시대"…'언리얼 엔진 6'로 개발·유통 구조 바꾼다
[경제일보] 에픽게임즈가 차세대 게임엔진 '언리얼 엔진 6'을 앞세워 게임 개발과 유통 생태계의 변화를 예고했다. 단순히 그래픽과 개발 도구를 고도화하는 데 그치지 않고 게임과 플랫폼, 이용자를 하나의 생태계로 연결해 개발자가 여러 플랫폼과 스토어에 콘텐츠를 유연하게 배포할 수 있도록 지원한다는 구상이다. 20일 에픽게임즈는 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 '언리얼 페스트 서울 2026'을 열고 언리얼 엔진의 최신 기술과 향후 개발 방향을 공개했다. 언리얼 페스트는 에픽게임즈가 지난 2010년 국내에서 처음 시작한 연례 개발자 행사로 게임을 비롯해 영화, 자동차 등 다양한 산업의 언리얼 엔진 활용 사례를 공유하는 자리다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 이날 키노트를 통해 게임 산업의 경쟁 구도가 기존 게임사 간 경쟁을 넘어 소셜 플랫폼과 다른 엔터테인먼트 서비스까지 확대되고 있다고 강조했다. 게임 이용자가 다른 게임뿐 아니라 유튜브와 소셜미디어, OTT 등 다양한 콘텐츠 플랫폼에서 시간을 보내면서 게임 산업 역시 기존 개발·유통 방식만으로는 이용자를 확보하기 어려워졌다는 설명이다. 팀 스위니 대표는 "전 세계 게임 산업은 거대한 변화와 파괴적 혁신을 겪고 있다"며 "전 세계적으로 점점 더 많은 게이머가 개별 게임이 아니라 게임 생태계로 들어가고 있다"고 말했다. 에픽게임즈는 이에 대한 대응 방향으로 '열린 생태계'를 제시했다. 개발자와 플랫폼 사업자 중심의 구조에서 벗어나 개발자와 플레이어가 함께 생태계를 만들어가는 구조를 구축하겠다는 것이다. 에픽게임즈의 생태계 중심에는 언리얼 엔진 6이 있다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 통해 게임 콘텐츠가 특정 플랫폼이나 스토어에 종속되지 않고 여러 환경에서 활용될 수 있는 개발 기반을 제공한다는 계획이다. 개발자는 하나의 게임을 제작한 뒤 콘솔뿐 아니라 iOS 앱스토어, 구글 플레이스토어, 스팀, 에픽게임즈 스토어 등 다양한 플랫폼과 스토어에 배포할 수 있는 환경을 구축할 수 있다. 게임 개발과 유통 과정에서 플랫폼별로 별도의 콘텐츠를 제작해야 하는 부담을 줄이고 콘텐츠의 활용 범위를 넓히겠다는 취지다. 줄리엔 마천드 에픽게임즈 시니어 디렉터는 언리얼 엔진 6의 개발 방향을 보다 구체적으로 설명했다. 한국이 대규모 온라인 게임과 지속적으로 운영되는 라이브 월드를 만들어온 경험을 축적한 대표적인 국가라는 점을 언급하며 이러한 경험을 차세대 엔진 설계에 반영하고 있다고 공개했다. 에픽게임즈는 개발 중인 언리얼 엔진 6에서는 기존 엔진에서 제공하던 개별 그래픽 에셋 중심의 개발 방식에서 한 단계 나아가 실제로 작동하는 객체와 시스템을 구현할 수 있는 새로운 그래픽 기반을 제공한다고 강조했다. 기존 언리얼 엔진 5에서 활용해온 개발 방식은 유지하면서 새로운 프로그래밍 모델을 추가해 개발자가 기존 프로젝트를 이어가면서도 새로운 개발 환경으로 확장할 수 있도록 설계되고 있다. 특히 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 기존 개발 방식의 대체재가 아니라 확장형 플랫폼으로 구축하고 있다. 전통적인 방식으로 게임을 개발하고 출시하는 동시에 새로운 방식의 콘텐츠를 포트나이트와 같은 개방형 생태계로 연결할 수 있도록 두 가지 개발 방식이 공존하는 구조인 것이다. 줄리엔 마천드 디렉터는 "기존 언리얼 엔진 5에서는 질감과 애니메이션 등 개별 에셋을 제공했다면, 언리얼 엔진 6에서는 완전히 작동하는 '씬 그래픽' 기반의 객체를 제공하게 된다"며 "언리얼 엔진 6은 수년간 사용해온 기존 언리얼 엔진 5의 개발 방식을 이어받으면서도 새로운 프로그래밍 모델을 추가하는 방향으로 개발되고 있다"고 강조했다. 에픽게임즈는 최근 게임 산업의 변화 배경에 게임의 플랫폼화가 자리 잡고 있다고 분석했다. 대형 게임들이 단순한 게임을 넘어 이용자들이 지속적으로 머무르는 소셜 플랫폼으로 변화하면서 게임 시장의 경쟁 구도도 달라지고 있다는 것이다. 대형 게임이 콘텐츠와 이용자를 지속적으로 확보하면서 시장의 상당 부분을 차지할 경우 신규 게임이 기존 방식만으로 이용자를 확보하기 어려워지는 것으로 나타나고 있다. 이에 개발사가 게임을 출시하는 것에 그치지 않고 이용자가 게임 안에서 콘텐츠를 소비하고 다른 이용자와 소통하며 새로운 경험을 만들어 가는 구조가 중요해지고 있는 것이다. 에픽게임즈는 이를 위해 게임 콘텐츠뿐 아니라 이용자 경험을 연결하는 플랫폼 기능도 강화할 계획이다. 포트나이트 등에서 활용되는 디스커버 화면 역시 OTT 서비스처럼 이용자별로 개인화된 콘텐츠를 보여 주는 방식으로 변화한다. 게임 자체의 목록을 보여 주는 데 그치지 않고 다른 이용자들이 어떤 콘텐츠를 얼마나 즐기고 있는지 등 소셜 지표와 인기 콘텐츠를 함께 확인할 수 있도록 해 이용자가 새로운 콘텐츠를 발견하고 참여할 수 있는 환경을 제공한다는 구상이다. 박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 "변화의 중심은 대형 게임들이 소셜 플랫폼화되고 있기 때문이라고 생각한다"며 "해당 게임들이 조금씩 더 파이를 늘려 가고 있고, 남은 신작 게임들에 들어갈 수 있는 시장은 너무 작아지고 있기 때문에 기존의 공식으로 게임을 만들고 출시하는 것이 이제 정답만은 아닌 그런 상황이 됐다"고 말했다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 5의 라이선스를 보유한 개발자가 언리얼 엔진 6로 전환할 경우 추가 비용 부담 없이 이용할 수 있도록 할 방침도 밝혔다. 기존 개발자들이 새로운 엔진으로 이동하는 데 따른 진입 장벽을 낮추고 차세대 엔진 생태계 확산을 유도하려는 전략으로 풀이된다. 국내 게임업계에서도 언리얼 엔진 6의 변화가 주목된다. 국내 게임사들이 콘솔과 PC, 모바일 등 여러 플랫폼을 동시에 겨냥하는 한편 대규모 라이브 서비스를 강화하고 있는 만큼 하나의 콘텐츠를 다양한 플랫폼과 서비스 환경으로 확장할 수 있는 개발 기반의 중요성이 커지고 있기 때문이다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 그래픽 품질 향상만을 목표로 한 차세대 엔진이 아니라 게임 개발과 유통, 이용자 경험까지 연결하는 생태계를 구축하기 위한 플랫폼으로 방향을 넓히고 있다. 에픽게임즈가 게임을 하나의 독립적인 콘텐츠가 아닌 개발자와 이용자가 함께 참여하는 개방형 생태계로 전환할 수 있을지가 향후 경쟁력의 핵심이 될 전망이다. 팀 스위니 대표는 "우리의 목표는 여러 게임과 게임 생태계에 존재하는 콘텐츠, 커뮤니티, 기업을 서로 연결해 더 크고 더 나은 무언가를 만드는 것"이라며 "플레이어와 친구들이 하나의 경험에서 다른 경험으로 자유롭게 이동하고, 개발자들은 여러 게임 생태계에서 시스템과 콘텐츠를 활용할 수 있으며 궁극적으로 우리는 모든 게임과 개발자, 플레이어가 하나의 거대한 게임 세계 안에서 함께 연결되는 미래의 게임 생태계를 만들어가고 있다"고 말했다.
2026-08-20 12:56:12
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인디 개발자들, 첫날 밤 해운대로…애드팝콘·뒤끝·SKT '게임깐부' 파티
[경제일보] 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026) 첫날인 14일 저녁, 부산 해운대에서 '게임깐부 네트워킹 파티'가 열렸다. 애드팝콘과 뒤끝, SK텔레콤 3사가 함께 마련한 자리로, 벡스코 전시장을 지킨 개발자들이 부스 문을 닫고 이동해 밤늦게까지 이야기를 나눴다. 자리를 만든 3사는 게임을 직접 만들지 않는다. 대신 인디 개발사가 게임을 서비스할 때 반드시 거치는 단계를 각각 맡고 있다. 애드팝콘은 모바일 광고 플랫폼으로, 이번 BIC 2026 브론즈 스폰서이기도 하다. 뒤끝은 서버를 직접 구축하기 어려운 소규모 개발사를 위한 게임 서버 서비스형 백엔드(BaaS)로, 국내 3500여개 개발사가 쓰고 있으며 누적 이용자는 7000만명을 넘어섰다. SK텔레콤은 통신 인프라와 플랫폼 사업을 맡는다. 인디 개발자에게 이런 자리는 부스 못지않게 값이 나간다. 전시장에서는 게임 앞을 지키느라 정작 다른 개발자를 만나기 어렵다. 퍼블리셔나 투자자와의 대화도 관람객이 오가는 부스에서는 길게 이어지기 힘들다. 이날 파티에는 국내외 인디게임 개발자와 기획자, 퍼블리셔, 유관 기관 관계자가 뒤섞였다. 명함이 오갔고, 낮에 서로의 게임을 해본 개발자들끼리 피드백이 오갔다. 이의복 애드팝콘 부사장은 "인디 개발자들이 이런 자리에서 인맥을 넓히고 더 많은 기회를 만나길 바란다"며 "여기서 맺은 인연이 해외 진출로 이어질 수 있는 여건이 마련됐으면 한다"고 말했다. BIC 기간의 부스 밖 자리는 이번이 유일하지 않다. 개막 하루 전인 13일 해운대에서는 프롬더레드가 '게임아이콘 믹서: 부산 에디션'을 열어 일본 토에이 게임즈, 중국 위스퍼 게임즈 등 국내외 퍼블리셔가 참여했다. HTML5 게임 관계자들을 모은 '게임 토크 나이트'도 별도로 마련됐다. 부산에 인디 관계자가 한꺼번에 모이는 사흘 동안 네트워킹 행사가 잇따라 열리는 구조다. 한편 BIC 2026은 14일부터 16일까지 부산 벡스코 제1전시장 2홀에서 열린다. 2015년 시작해 올해 12회째다. 슬로건은 '버프 유어 인디 스피릿(Buff Your Indie Spirit)'이다. 올해 출품 신청은 57개국 856개로 지난해 592개보다 44% 늘었고, 심사를 거쳐 42개국 332개가 최종 전시작으로 선정됐다. 전시 공간은 △데모 △베타 △커밍순 △릴리즈드로 개발 단계에 따라 나뉜다. 관람객은 '버프 트래커'로 게임 체험과 개발자 교류, 스팀 찜 인증 미션을 수행하고 럭키드로우에 참여할 수 있다. 마지막 날인 16일에는 우수작을 가리는 'BIC 어워즈'가 열린다. 온라인 페스티벌은 지난 7일부터 28일까지 BIC 공식 누리집에서 운영된다.
2026-08-14 22:30:05
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SK쉴더스 EQST, 데프콘 AI CTF 5위…AI 에이전트가 대신 뚫는 대회서 톱5
[경제일보] SK쉴더스는 화이트해커 그룹 EQST가 미국 라스베이거스에서 열린 데프콘 34의 AI 빌리지 CTF에서 200여개 팀 가운데 5위에 올랐다고 10일 밝혔다. 국내 참가팀 중 톱5에 든 것은 EQST가 유일하다. 이 대회는 참가자가 직접 취약점을 찾아 공격하는 기존 CTF와 방식이 다르다. 주어진 AI 모델을 바탕으로 침투테스트를 수행하는 AI 에이전트를 만들고, 그 에이전트가 스스로 문제를 분석해 공격 방법을 고른 뒤 플래그 획득을 시도한다. 사람이 겨루는 것은 에이전트의 구조와 프롬프트, 문제 해결 전략의 설계 능력이다. EQST는 문제 유형별로 AI 모델을 최적화하고 에이전트의 행동 방식을 조정했다. 배점과 난이도를 분석해 어떤 문제를 먼저 공략할지 순서를 정하는 방식도 함께 적용했다. 이런 대회가 별도로 열린 것은 올해 데프콘의 성격 변화와 맞물린다. 데프콘 34는 AI와 자동차, 암호화폐 등을 주제로 38개 빌리지를 운영했고, 메인 CTF도 새 운영진인 베네볼런트 뷰로 오브 버즈(BBB)가 맡으면서 본선에서 AI 사용 제한을 두지 않았다. AI가 도구를 넘어 공격 주체로 시험대에 오른 셈이다. EQST는 메인 CTF 본선에도 진출했다. 네이버클라우드와 루비야랩, 핀란드 H-T8, 일본 츠쿠바대 프로그래밍 서클 TPC와 함께 꾸린 다국적 연합팀 '더 서울 사우나 쇼구네이트' 소속이다. 이 팀은 지난달 21일 경기 성남 네이버 사옥에서 출정식을 열었고, 예선 7위로 본선에 올라 최종 11위를 기록했다. 올해 예선에는 686개 팀이 참가해 12개 팀만 라스베이거스행 티켓을 받았다. 본선은 공격·방어(A&D)와 킹 오브 더 힐(KOTH)을 결합한 방식으로 치러졌다. 상대 시스템의 취약점을 찾아 공격하는 동시에 자기 시스템을 방어하고 서비스를 정상 상태로 유지해야 한다. 취약점 분석과 공격 코드 개발, 패치와 방어 전략 수립을 동시에 굴려야 점수가 쌓이는 구조다. 최종 우승은 다국적 연합팀 블루워터가 차지했고, 한국인만으로 구성된 0x4b52가 2위, 슈퍼다이스코드러버스가 3위, 콜드퓨전이 4위에 올랐다. EQST는 약 200명 규모로 취약점 연구와 침투 테스트, 악성코드 분석, AI 보안 연구를 맡고 있다. 최근에는 △AI 레드팀 해킹대회 '저지먼트 데이' 우승 △드림핵 해킹방어대회 2026 우승 △R3CTF 2026 2위 △미드나이트 선 CTF 2026 3위 등의 성적을 냈다. 이번 대회에서 확인한 AI 에이전트의 공격 전략과 문제 해결 사례는 AI 서비스·모델의 취약점 연구와 AI 레드팀 기술 고도화에 활용할 계획이다. 김태형 SK쉴더스 EQST사업그룹장은 "전 세계 200여 개 팀이 참가한 AI CTF에서 국내 참가팀 중 유일하게 톱5를 기록한 것은 EQST가 축적해 온 AI 보안 기술과 실전 문제 해결 역량을 보여주는 성과"라며 "앞으로도 AI 기술을 활용한 새로운 공격과 보안 위협에 선제적으로 대응할 수 있도록 AI 취약점과 레드팀 연구를 확대하고, 글로벌 수준의 AI 보안 경쟁력을 지속적으로 강화해 나가겠다"고 말했다.
2026-08-10 17:52:47
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콘텐츠 넘어 창작자 경쟁…크래프톤, PUBG 모바일 첫 한·일 공모전 개최
[경제일보] 게임 산업의 경쟁 무대가 달라지고 있다. 과거 게임사가 콘텐츠를 만들고 이용자가 소비하는 구조였다면 최근에는 이용자가 직접 콘텐츠를 제작하고 이를 전 세계 이용자들과 함께 즐기는 'UGC(이용자 제작 콘텐츠)'가 새로운 경쟁력으로 떠오르고 있다. 로블록스와 포트나이트 등이 창작자 생태계를 구축하며 게임 플랫폼으로 진화하고 있는 가운데, 크래프톤이 배틀그라운드 모바일을 중심으로 이용자 창작 생태계 확대에 나섰다. 27일 크래프톤은 배틀그라운드 모바일의 이용자 창작 모드 '크래프트 그라운드'를 활용한 '2026 PUBG 모바일 크래프트 그라운드 공모전'을 개최한다고 밝혔다. 이번 공모전은 한국과 일본 지역에서 처음 진행되는 크래프트 그라운드 공모전이다. 이용자들이 직접 제작한 맵을 출품하고 다른 이용자들과 함께 플레이하며 창작의 재미를 나눌 수 있도록 마련됐다. 공모전 슬로건은 'Create, Play, Make it Yours'이며, '배틀로얄은 시작일 뿐. 너만의 그라운드를 만들어봐!'라는 캐치프레이즈를 내세웠다. 최근 게임업계는 UGC를 중심으로 빠르게 변화하고 있다. 로블록스가 이용자 창작 콘텐츠를 기반으로 글로벌 게임 플랫폼으로 성장했으며, 포트나이트 역시 이용자 제작 콘텐츠 시스템인 'UEFN(언리얼 에디터 for 포트나이트)'을 통해 창작 생태계를 확대하고 있다. 게임이 단순히 즐기는 콘텐츠를 넘어 이용자들이 직접 만들고 공유하는 플랫폼으로 진화하고 있는 것이다. 특히 UGC는 게임의 수명을 늘리고 이용자들의 참여도를 높일 수 있다는 점에서 중요한 전략으로 평가받고 있다. 게임사가 제공하는 콘텐츠만으로는 한계가 있지만 이용자들이 직접 새로운 콘텐츠를 생산하는 구조가 구축되면 게임 생태계가 지속적으로 확장될 수 있기 때문이다. 이에 다수의 글로벌 게임업계가 크리에이터 확보 경쟁에 나서고 있다. 크래프톤 역시 이러한 흐름에 맞춰 배틀그라운드 모바일의 창작 생태계 확대에 속도를 내고 있다. 배틀그라운드 모바일은 기존 배틀로얄 게임이라는 정체성을 넘어 이용자가 직접 콘텐츠를 제작할 수 있는 창작 플랫폼으로 진화를 시도하고 있다. 크래프트 그라운드는 이용자가 직접 게임 모드와 맵을 제작할 수 있는 창작 시스템이다. 이용자들은 배틀로얄뿐 아니라 다양한 장르와 테마의 콘텐츠를 자유롭게 제작할 수 있으며, 완성된 맵은 전 세계 배틀그라운드 모바일 이용자들에게 공개돼 플레이될 수 있다. 이를 통해 배틀그라운드 모바일은 하나의 게임을 넘어 다양한 콘텐츠가 공존하는 플랫폼으로 영역을 확대하고 있다. 이용자가 만든 콘텐츠가 다시 다른 이용자들의 플레이 경험으로 이어지는 선순환 구조를 구축하겠다는 전략이다. 이번 공모전 역시 크래프트 그라운드를 기반으로 한 이용자 창작 생태계를 확대하기 위해 기획됐다. 공모전 주제는 자유 주제로, 참가자는 장르와 테마의 제한 없이 자신만의 아이디어를 담은 맵을 제작해 출품할 수 있다. 참가를 위해서는 배틀그라운드 모바일 크래프트 그라운드 에디터를 활용해 맵을 제작해야 하며, 공식 커뮤니티 내 공모전 최초 공지 시점부터 출품 종료일까지 게임 내 크래프트 그라운드 모드에서 제작된 맵이어야 한다. 또한 맵 편집 시간이 60분 이상이어야 하며, 게임 내 공모전 이벤트 페이지를 통해 맵 코드와 제작자 정보를 제출하면 참여가 완료된다. 공모전은 지난 27일부터 오는 9월 2일까지 제작 준비 기간을 거쳐 내달 10일부터 9월 2일까지 작품을 접수한다. 이후 오는 9월 7일부터 16일까지 1차 심사가 진행되며, 심사를 통과한 작품은 오는 9월 21일부터 10월 5일까지 이용자들이 직접 플레이하고 투표할 수 있다. 최종 심사는 오는 10월 6일부터 13일까지 진행되며, 최종 수상작은 오는 10월 16일 발표될 예정이다. 수상작은 플레이 지표와 이용자 투표, 내부 심사 결과 등을 종합적으로 반영해 선정된다. 총상금은 2400만원 규모로 1위에게는 1000만원, 2위에게는 500만원, 3위에게는 300만원이 각각 수여된다. 이와 함께 한국과 일본에서 각각 3명씩 총 6명을 선정하는 크리에이티브상 수상자에게는 각 100만원의 상금이 지급된다. 공모전 참가 대상은 대한민국 또는 일본에 거주하고 해당 국적을 보유한 배틀그라운드 모바일 계정 이용자다. 수상작으로 선정될 경우 상금과 함께 자신이 만든 콘텐츠를 글로벌 이용자들에게 선보일 수 있는 기회도 얻게 된다. 게임업계의 경쟁이 콘텐츠 확보를 넘어 창작자 확보로 확대되는 가운데 UGC는 게임 플랫폼의 미래 경쟁력을 좌우하는 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 배틀그라운드 모바일 역시 이번 공모전을 계기로 이용자 창작 생태계를 확대하고, 게임을 넘어 하나의 창작 플랫폼으로 진화해 나간다는 계획이다. 크래프톤 관계자는 "배틀그라운드 모바일이 이용자 창작 모드 '크래프트 그라운드'를 활용한 '2026 PUBG 모바일 크래프트 그라운드 공모전'을 개최한다"며 "이번 공모전은 한국과 일본 이용자를 대상으로 진행되는 첫 크래프트 그라운드 공모전으로, 참가자는 자유 주제로 직접 제작한 맵을 출품할 수 있다"고 말했다.
2026-07-27 17:22:23
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바이오하자드·사이버펑크 총출동…에픽게임즈 여름 세일 시작
[경제일보] 여름 휴가철을 맞아 에픽게임즈가 이용자 확보에 나섰다. AAA급 대작부터 개성 있는 인디 게임까지 다양한 장르의 게임들이 대규모 할인 행사에 나서면서 여름 성수기 게이머들의 선택지를 넓히고 있다. 20일 에픽게임즈는 에픽게임즈 스토어에서 '여름 세일'을 오는 31일 0시까지 진행한다고 밝혔다. 이번 행사에서는 AAA급 대작과 인디 게임 등 다양한 인기작을 최대 80% 할인된 가격으로 제공한다. 대표 할인 작품으로는 캡콤의 서바이벌 호러 액션 게임 '바이오하자드 레퀴엠'과 오픈 월드 RPG '사이버펑크 2077', 엠바크 스튜디오의 익스트랙션 슈팅 게임 '아크 레이더스', 타워 디펜스 게임 '블룬스 TD 6', PvE 오픈 월드 서바이벌 게임 '윈드로즈' 등이 포함됐다. 할인율은 작품별로 10%부터 최대 70%까지 다양하게 적용된다. 이번 여름 세일에서는 생존과 탐험을 주제로 한 작품들이 눈길을 끈다. '바이오하자드 레퀴엠'은 FBI 분석관 그레이스 애쉬크로프트와 레온 S. 케네디를 주인공으로 한 시리즈 최신작으로, 균형 잡힌 호러와 액션을 기반으로 최근 600만장 판매량을 넘기며 흥행에 성공했다. '사이버펑크 2077'은 미래 도시 나이트 시티를 배경으로 한 오픈 월드 RPG로, 다양한 사이버웨어를 활용한 완성도 높은 전투와 스토리로 평가된다. '윈드로즈'는 대체 해적 시대를 배경으로 함선을 직접 제작하고 커스터마이징할 수 있는 오픈 월드 생존 게임이다. 해상 포격전과 던전 탐험, 정착지 건설 등 다양한 콘텐츠를 제공한다. 종말 이후의 세계를 무대로 한 '아크 레이더스'는 다른 생존자들과 협력하거나 경쟁하며 자원을 확보하는 익스트랙션 슈팅 장르의 재미를 담았다. 오랜 기간 사랑받아 온 인기 게임도 포함됐다. '블룬스 TD 6'는 70개 이상의 맵과 다양한 업그레이드 시스템을 바탕으로 자신만의 원숭이 군대를 구성해 몰려오는 풍선을 막아내는 전략적인 플레이를 제공한다. AAA급 대작과 인디 게임, 장수 인기작을 함께 구성해 다양한 이용자층을 공략한다는 전략이다. 에픽게임즈는 게임 구매 혜택도 강화했다. '바이오하자드 레퀴엠' 구매자에게는 '그레이스 애쉬크로프트' 의상을, '사이버펑크 2077' 구매자에게는 '아담 스매셔' 의상과 '어깨 캐넌' 장신구 등을 제공한다. 또한 PC와 모바일 에픽게임즈 스토어에서 '블룬스 TD 6' 또는 혜택 대상 아이템을 구매하면 '다트 원숭이' 사이드킥을 획득할 수 있다. 친구에게 게임과 애드온을 직접 선물할 수 있는 선물하기 기능도 이용할 수 있다. 이용자는 게임을 선물하는 과정에서도 에픽 리워드를 적립할 수 있으며, 적립된 리워드를 다음 구매 시 사용할 수 있다. 다만 거주 지역 등에 따라 일부 기능에는 제한이 적용된다. 에픽게임즈 관계자는 "이번 기회를 통해 '바이오하자드 레퀴엠', '윈드로즈', '사이버펑크 2077', '아크 레이더스', '블룬스 TD 6' 등 주요 타이틀을 특별한 가격에 만나볼 수 있다"고 말했다.
2026-07-20 14:16:45
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카오스 제로 나이트메어, 애니메 엑스포서 시즌4 첫 공개…스마일게이트가 북미 팬심 잡는다
[경제일보] 스마일게이트가 북미 최대 서브컬처 행사인 ‘2026 애니메 엑스포’에서 다크 판타지 로그라이크 RPG ‘카오스 제로 나이트메어’의 신규 시즌 정보를 처음 공개했다. 글로벌 서브컬처 시장에서 팬덤과 직접 소통하며 장기 흥행 기반을 다지려는 행보다. 스마일게이트가 서비스하고 슈퍼크리에이티브가 개발한 ‘카오스 제로 나이트메어’는 지난 3일 현지시간 미국 LA 컨벤션 센터에서 열린 애니메 엑스포에서 이용자 대상 패널 세션을 진행했다. 행사에는 슈퍼크리에이티브 김형석 PD가 메인 발표자로 나서 게임 개발 과정과 향후 업데이트 방향을 소개했다. 김 PD는 카제나 개발 과정에서 겪은 어려움과 게임의 재미를 만들기 위해 고민한 과정을 설명하며 이용자들과 소통했다. 그는 “서브컬처 게임의 과거와 현재, 미래를 관통하는 핵심은 결국 개발자의 진정성”이라며 완성도를 높여가겠다는 의지를 밝혔다. 이날 가장 주목받은 내용은 7월 업데이트 예정인 은하계 재해 신규 시즌 정보다. 신규 시즌의 정식 명칭은 ‘시즌 4 부서진 빛과 발톱’으로 확정됐으며 오는 7월 29일 정식 업데이트된다. 스마일게이트는 애니메 엑스포 현장에서 시즌4 관련 정보를 처음 공개하며 북미 이용자들의 관심을 끌었다. 신규 전투원 3종도 공개됐다. 시즌4에는 ‘힐데’, ‘아라벨라’, ‘올가’가 새롭게 등장한다. 힐데는 활을 사용하고 아라벨라는 채찍처럼 변형되는 사복검을 무기로 쓴다. 올가는 거대한 낫을 활용하는 전투원으로 설정됐다. 현장에서는 각 캐릭터의 일러스트와 설정, 개발 중인 스킬 연출도 함께 공개됐다. 전투원 외형 변경 시스템도 소개됐다. 이용자가 전투원에게 외출복을 착용시키면 전용 보이스와 스토리가 추가되는 방식이다. 스마일게이트는 올여름 ‘하이데마리’, ‘세레니엘’ 등 시즈널 전투원의 외출복을 시작으로 다양한 전투원 외형을 순차적으로 추가할 계획이다. 이번 패널 세션은 단순 업데이트 발표를 넘어 글로벌 팬덤 관리의 의미가 크다. 서브컬처 게임은 캐릭터 매력과 세계관, 운영 신뢰가 결합돼야 장기 흥행이 가능하다. 특히 북미 시장은 애니메이션과 게임 팬덤이 결합된 커뮤니티 영향력이 큰 만큼 개발진이 직접 무대에 올라 개발 의도와 향후 방향을 설명하는 과정 자체가 중요한 마케팅이 된다. 스마일게이트는 국내를 비롯한 글로벌 다른 지역에도 신규 시즌 정보를 추가 공개할 예정이다. 카제나 관련 세부 정보는 X와 유튜브 공식 커뮤니티, 스토브 공식 사이트에서 확인할 수 있다. 한편 카제나의 과제는 신규 시즌 공개 이후 실제 콘텐츠 밀도와 운영 완성도로 이어지는지에 있다. 서브컬처 게임 이용자는 단순 캐릭터 추가보다 스토리, 전투 시스템, 보이스, 이벤트 운영의 일관성을 본다. 애니메 엑스포에서 확인한 글로벌 관심을 장기 팬덤으로 바꾸려면 시즌4가 카제나의 세계관과 전투 경험을 얼마나 깊게 확장하는지가 관건이 될 전망이다.
2026-07-06 10:01:07
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박관호 지분 전량 매각…위메이드는 왜 중국에 팔렸나
[경제일보] 위메이드 최대주주 박관호 의장의 9200억원 규모 지분 매각은 단순한 주식 거래가 아니다. 창업자가 보유 지분 전량을 중국계 알리바바 관계사 네오펄스(NeoPulse)에 넘기기로 하면서 위메이드는 최대주주와 성장 전략이 동시에 바뀌는 전환점을 맞게 됐다. 중국 측이 노린 것은 위메이드라는 회사 이름보다 여전히 중국 시장에서 힘을 가진 ‘미르’ 지식재산권(IP), MMORPG 개발력, 그리고 AI 게임 전환 가능성으로 보인다. 위메이드는 30일 박 의장이 보유한 위메이드 지분 전량을 매각하는 주식매매계약(SPA)을 체결했다고 밝혔다. 거래 금액은 약 9200억원이다. 거래가 최종 완료되면 네오펄스는 위메이드 지분 39%를 확보해 최대주주에 오르게 된다. 다만 박 의장은 사내 공지를 통해 “최종 절차와 잔금 납입이 모두 마무리돼야 비로소 실행된다”며 거래 종결 전까지 회사를 책임지겠다는 뜻을 밝혔다. 중국 측이 가장 먼저 본 자산은 미르 IP다. ‘미르의 전설’은 중국 온라인게임 시장에서 오랜 기간 생명력을 유지한 한국 게임 IP다. 위메이드가 자회사 전기아이피 등을 통해 라이선스 사업을 이어온 것도 이 때문이다. 중국 게임 시장은 판호와 현지 퍼블리싱, 규제 리스크가 높지만 이미 인지도가 검증된 IP에는 여전히 프리미엄이 붙는다. 신규 IP를 처음부터 키우는 것보다 미르를 다시 확장하는 편이 비용과 시간을 줄일 수 있다. 박 의장도 이 지점을 분명히 짚었다. 그는 사내 공지에서 “미르라는 IP는 중국에서 여전히 거대한 가치를 만들어내고 있고 동시에 북미와 유럽이라는 또 하나의 큰 시장이 우리를 기다리고 있다”고 밝혔다. 이어 “두 축을 온전히 우리의 성장으로 전환하려면 그에 걸맞은 파트너와 자원이 필요하다”고 설명했다. 이번 거래가 단순한 엑시트가 아니라 중국과 글로벌 시장 확장을 위한 자본·네트워크 확보라는 논리다. MMORPG 개발력도 투자 명분이다. 위메이드는 ‘나이트 크로우’ 흥행을 통해 개발과 퍼블리싱 역량을 다시 입증했다. 모바일 MMORPG 시장은 성장 둔화 논란이 있지만 중국과 동남아, 중동 등에서는 대형 IP 기반 게임 수요가 여전히 존재한다. 네오펄스가 위메이드를 통해 노릴 수 있는 것은 단순 지분 수익이 아니라 미르와 나이트 크로우 계열 신작을 중국 및 글로벌 유통망에 태우는 사업이다. AI 게임 전환도 이번 거래의 중요한 배경이다. 중국 빅테크와 게임사는 이미 생성형 AI를 게임 개발 공정, 그래픽 제작, NPC 대화, 라이브 운영에 적용하고 있다. 박 의장은 “AI는 게임을 만드는 방식도, 즐기는 방식도 바꾸고 있다”며 “시장이 게임에 기대하는 완성도와 품질의 기준은 그 어느 때보다 높아졌다”고 말했다. 위메이드가 보유한 IP와 MMORPG 운영 경험에 중국 IT 기업의 AI 기술과 유통망이 결합하면 개발비 절감과 콘텐츠 생산 속도 개선을 기대할 수 있다. 그렇다면 위메이드는 매각해야 할 만큼 어려웠나. 회사가 당장 존속 위기에 몰렸다고 보기는 어렵다. 다만 한때 블록체인 게임과 위믹스 생태계를 앞세워 높은 기대를 받았던 위메이드는 이후 변동성이 커졌다. 위믹스 상장폐지 논란과 재상장, 규제 불확실성, 블록체인 게임 시장 침체는 기업가치에 부담으로 작용했다. 게임 본업 역시 신작 흥행 여부에 따라 실적 변동이 큰 구조다. 위믹스 사업은 거래 이후 가장 큰 관심사다. 위메이드는 블록체인 게임 플랫폼과 토큰 생태계를 회사의 차별화 전략으로 밀어왔다. 그러나 국내외 규제 환경은 여전히 엄격하고 게임 내 토큰 경제에 대한 시장 신뢰도 예전 같지 않다. 새 최대주주가 들어설 경우 위믹스는 유지되더라도 우선순위가 조정될 가능성이 있다. 코인 중심 확장보다 IP 라이선스, 중국 퍼블리싱, AI 게임 개발, 글로벌 유통이 더 앞에 놓일 수 있다. 중국 자본 성격의 투자자가 주도한다는 점도 위믹스에는 변수다. 중국은 가상자산 거래와 토큰 발행에 엄격한 규제를 유지해 왔다. 따라서 위믹스를 중국 시장 확장의 핵심 무기로 쓰기는 어렵다. 오히려 위믹스는 글로벌 일부 지역과 블록체인 게임 생태계에 남기되, 중국 사업에서는 미르 IP와 일반 게임 퍼블리싱 중심으로 전략이 짜일 가능성이 크다. 박 의장의 지분 매각은 창업자의 퇴장이라는 상징성도 크다. 그는 “위메이드는 제게 자식과 같은 회사”라며 “부모가 다 자란 자식을 더 큰 세상으로 떠나보내듯 그날이 오면 한 걸음 물러나 그 성장을 응원하려 한다”고 밝혔다. 창업자가 보유 지분 전량을 넘긴다는 것은 전략적 제휴를 넘어 회사의 주도권이 바뀐다는 의미다. 위메이드가 오랫동안 추진해 온 블록체인 게임, 위믹스, 글로벌 퍼블리싱, AI 게임 전략은 새 주주의 의사에 따라 재정렬될 수밖에 없다. 한편 이번 거래는 위메이드가 힘들어서 헐값에 팔린 거래라기보다 기존 전략만으로 다음 성장을 설득하기 어려운 시점에 외부 네트워크와 자본을 끌어들인 선택에 가깝다. 문제는 매각 이후다. 중국 시장은 크지만 규제와 이해관계가 복잡하다. 위믹스는 상징성이 크지만 사업 우선순위가 흔들릴 수 있다. 미르 IP는 강하지만 오래된 자산이다. 네오펄스가 사들인 것은 위메이드의 과거 영광만이 아니다. 중국에서 다시 통할 IP인지, AI로 개발 구조를 바꿀 수 있는지, 위믹스 이후의 성장 서사를 만들 수 있는지를 검증해야 하는 부담까지 함께 산 것이다.
2026-06-30 18:52:07