검색결과 총 267건
-
PPL 넘어 팬덤 공략…넷플릭스, 콘텐츠 IP로 브랜드 경험 넓힌다
[경제일보] 콘텐츠를 본 사람에게 광고를 노출하는 전통적인 마케팅 방식이 팬덤을 실제 소비와 브랜드 경험으로 연결하는 방식으로 진화하고 있다. 글로벌 온라인동영상서비스(OTT) 넷플릭스는 콘텐츠 속 상품을 노출하는 데 그치지 않고 작품의 세계관과 팬덤을 브랜드의 상품·매장·서비스로 연결하는 '브랜드 파트너십'으로 확대해 콘텐츠 경쟁력을 광고와 커머스 등 부가 사업으로 확장하고 있다. 1일 넷플릭스는 지난달 28일 부산 시그니엘 호텔에서 열린 '2026 부산국제마케팅광고제'에서 팬덤을 중심으로 한 브랜드 파트너십 전략과 실제 협업 사례를 소개했다고 밝혔다. 넷플릭스는 콘텐츠를 단순한 광고 매체가 아니라 팬들이 적극적으로 참여하는 하나의 브랜드 자산으로 보고, 팬덤과 브랜드가 만날 수 있는 접점을 만드는 요소로 설명했다. 이날 딥 차브리아 넷플릭스 아시아태평양(APAC) 마케팅 파트너십 크리에이티브 리드는 콘텐츠와 브랜드 협업의 핵심 요소로 '팬덤'을 꼽았다. 팬은 일반 소비자와 달리 콘텐츠와 지속적인 관계를 맺기 때문에 브랜드가 팬덤과 연결될 경우 캠페인의 파급력이 커질 수 있다는 설명이다. 넷플릭스에 따르면 '오징어 게임' 흥행 이후 작품에 등장한 운동화 브랜드 판매량이 7800% 증가했고, '케이팝 데몬 헌터스' 속 가상 밴드 헌트릭스의 'Golden'은 빌보드 글로벌 200 정상에 올랐다. 콘텐츠의 인기가 작품 밖 소비와 음악 시장으로까지 확장된 사례로 분석된다. 브랜드 협업에서도 팬덤을 활용한 사례가 이어지고 있다. 미국 패스트푸드 업체 웬디스는 '웬즈데이'의 어둡고 기괴한 세계관을 자사 메뉴와 매장, 사회관계망서비스(SNS)에 적용했다. 해당 캠페인은 26억회의 자발적 미디어 노출을 기록했고 웬디스 매장 방문은 9% 증가한 것으로 집계됐다. 국내에서는 금호타이어가 기존 안전 수칙 광고를 '넷플릭스 시청 안전 가이드'로 재해석해 팬들의 시청 습관과 브랜드 자산을 연결했다. 넷플릭스에 따르면 브랜드 호감도는 80% 이상, 구매 고려도는 60% 이상 증가했다. 특히 넷플릭스는 '흑백요리사: 요리 계급 전쟁'을 하나의 콘텐츠가 여러 산업의 소비 경험으로 확장된 사례로 꼽았다. 한샘은 주방 공간, 비비고는 셰프의 음식, 스텔라 아르투아는 프리미엄 다이닝, 캐치테이블은 레스토랑 예약을 각각 콘텐츠와 연결했다. 넷플릭스에 따르면 한샘 매출은 78%, 스텔라 아르투아 판매량은 38% 늘었고 캐치테이블 가입자는 1.6배 증가한 것으로 나타났다. 최근 콘텐츠 IP는 OTT 안에서 소비되는 데 그치지 않고 상품과 서비스의 판매를 촉진하는 마케팅 자산으로 활용되는 등 다양한 분야에서 활발히 전개되고 있다. 기업에게는 단순 PPL보다 팬들이 원하는 경험을 자사 상품·서비스와 연결하는 전략이 중요해진 것이다. 딥 차브리아 넷플릭스 APAC 마케팅 파트너십 크리에이티브 리드는 "파트너십에는 하나의 공식이 없다"며 "모든 파트너십은 브랜드와 넷플릭스의 이야기, 그리고 그 이야기를 깊이 사랑하는 팬 사이에서 고유한 연결고리를 찾는 데서 시작한다"고 말했다.
2026-09-01 17:20:44
-
-
-
-
-
"변하지 않으면 살아남을 수 없다"…에픽세븐, 8주년 맞아 '양보다 질' 승부수
[경제일보] 서비스 8주년을 맞은 ‘에픽세븐’이 10년 이상의 장기 서비스를 겨냥해 개발 전략을 바꾼다. 그동안 게임의 완성도를 높이는 데 집중했다면 이제는 기존 이용자의 플레이 경험을 존중하면서도 게임을 즐기는 방식 자체의 변화에 대응하겠다는 것이다. 특히 전투 위임 오프라인 모드와 장비 해제 비용 삭제, 로그라이크 기반 콘텐츠, 스팀 출시 등 최근 이어진 변화는 편의성 개선을 넘어 기존 에픽세븐의 보수적인 운영 기조에서 벗어나겠다는 신호로 읽힌다. 개발진 역시 “변하지 않으면 살아남을 수 없다”고 직접 밝혔다. 슈퍼크리에이티브는 29일 서울 현대백화점 신촌 유플렉스에서 수집형 턴제 RPG ‘에픽세븐’의 8주년 행사 ‘영속의 계승제’를 개최했다. 이날 현장에는 탁광진 PD와 허대균 DD가 참석해 8주년 업데이트와 향후 콘텐츠, 이용자 전략, IP 확장, e스포츠 계획 등을 설명했다. 탁광진 PD는 8주년을 맞은 소감에 대해 “사실 8주년이 실감나지 않는다”며 “처음 시작할 때 8주년의 모습이 이럴 거라는 생각을 못했는데 여기까지 오게 된 것은 전적으로 유저 여러분의 성원 덕분”이라고 말했다. 이어 “8주년이 목표였던 적은 없고 앞으로 더 나아가는 과정이라고 생각한다”며 “그동안 게임을 만들고 서비스한다는 핑계로 직접 말씀드릴 기회를 자주 갖지 못했다. 이 부분이 우리가 부족했다고 통감했기에 미디어와 유저를 만나는 자리를 마련했다”고 덧붙였다. 허대균 DD도 이용자와의 소통을 강조했다. 허 DD는 “에픽세븐이 주년 행사를 쭉 이어오고 있는데 그때마다 많은 관심을 주셔서 감사하다”며 “좋은 피드백도 많고 쓴소리도 많은데 그 모든 것이 게임에 대한 관심과 애정이라고 생각한다. 귀 기울여 개선해나가겠다”고 말했다. ◆ 8년간 ‘완성’에 집중…이제는 변화로 다음 10년 준비 에픽세븐이 맞닥뜨린 가장 큰 과제는 장수 게임의 전형적인 문제인 이용자층 확대와 콘텐츠 피로도 관리다. 서비스 기간이 길어질수록 기존 이용자에게는 익숙함이 강점이지만 신규 이용자에게는 진입장벽으로 작용할 수 있다. 탁 PD는 지난 8년간 가장 크게 달라진 부분으로 “개발진이 에픽세븐을 바라보는 시각”을 꼽았다. 그는 “서비스 초기에는 부족한 부분이 많아서 이를 완성하는 데 주력했다”며 “이제는 어느 정도 궤도에 오른 만큼 그간 유저들이 즐겨온 플레이 경험을 존중하면서 변화를 주는 방향을 모색하고 있다”고 설명했다. 그럼에도 게임의 핵심은 바꾸지 않겠다는 입장이다. 탁 PD는 “처음부터 지금까지 지키고자 하는 가치는 매력적인 캐릭터와 애니메이션 퀄리티”라며 “영웅과 장비 조합에서 비롯된 턴제 전략의 재미가 에픽세븐의 정체성이라고 보고 있으며 이를 강화하는 방향을 줄곧 고민해왔다”고 말했다. 10주년을 넘어 20년 이상의 서비스를 위해서는 콘텐츠를 쏟아내기보다 완성도를 높이는 데 집중한다. 탁 PD는 “10년 이상, 20년 이상 가려면 퀄리티가 좀 더 필요하다고 보고 있다”며 “아트 퀄리티는 물론 콘텐츠의 퀄리티까지 포함한 이야기다. 콘텐츠를 자주 출시하기보다 제대로 만들어서 유저들에게 보여주는 것이 중요하다”고 강조했다. 이는 최근 업데이트 방향에서도 확인된다. 지난 27일 적용된 8주년 업데이트에는 게임을 종료한 상태에서도 파밍을 이어갈 수 있는 전투 위임 오프라인 모드와 신규 PVP 콘텐츠 ‘혼돈의 부름’, 에픽세븐 최초의 1시대를 다룬 외전 스토리가 추가됐다. 9월에는 ‘카오스 제로 나이트메어’와의 콜라보레이션이 예정돼 있고 올해 하반기에는 스팀 출시도 준비하고 있다. 탁 PD는 이 같은 변화에 대해 “에픽세븐이 더 오래 서비스하고 살아남기 위해 필요한 변화”라고 정의했다. 그는 “서비스를 이어온 8년 동안 게이머들의 환경과 게임을 즐기는 방식이 정말 많이 바뀌었다”며 “서브컬처 게임이 범람하는 상황에서 우리도 변하지 않으면 살아남을 수 없겠다고 생각했다”고 말했다. 궁극적인 목표는 단순한 장수 게임이 아니다. 탁 PD는 “누구나 언제든 시작할 수 있고, 기존 유저들도 잠시 쉬었다가 언제든 돌아올 수 있는 추억이 계속 유지되는 게임이자 IP가 되는 것”이라고 밝혔다. ◆ ‘연어 게임’ 에픽세븐…신규·코어 유저 간극 좁힌다 장기 서비스를 위해 개발진이 주목하는 또 하나의 변수는 이용자층이다. 허 DD는 에픽세븐을 두고 이용자들이 잠시 떠났다가 다시 돌아오는 이른바 ‘연어 게임’이라고 표현했다. 이미 형성된 코어 이용자층을 유지하면서 신규·복귀 이용자가 자연스럽게 유입되는 구조를 만드는 것이 장기 서비스의 핵심이라는 설명이다. 허 DD는 “에픽세븐이 연어 게임이라 부를 만큼 유저들 중에서 잠시 그만뒀다가 특정 업데이트 때 복귀하는 분들이 꽤 많다”며 “이미 코어 유저층이 존재한다고 볼 수 있으며 그 코어 유저층과 신규 유저층이 잘 어우러져야만 서비스가 장기적으로 유지되리라고 생각한다”고 말했다. 문제는 이용자들의 플레이 성향이 크게 갈린다는 점이다. 그는 “데이터를 분석하다 보면 유저들의 성향이 굉장히 많이 갈린다”며 “월드 아레나 PVP를 코어하게 즐기는 층도 있고 PVP를 하지 않으면서 PVE를 즐기는 유저층도 있다. 콘텐츠 자체는 많이 소화하지 않지만 신규 캐릭터가 나오면 꼬박꼬박 참여하는 분들도 있다”고 설명했다. 이어 “이처럼 유저들의 방향성이 다양하다는 점을 파악했으며 이를 강제로 봉합하기보다는 최대한 많은 유저들이 각자의 방향에서 만족할 수 있도록 업데이트하는 부분을 고민하고 있다”고 덧붙였다. 신규·복귀 이용자를 위한 진입장벽 개선도 같은 맥락이다. 지난 4월 ‘광휘의 이정표’를 추가한 데 이어 밴픽 어시스턴트, 덱 복사 기능 등을 도입한 것도 게임을 별도로 공부하지 않아도 기존 이용자를 따라갈 수 있도록 하기 위한 조치다. 탁 PD는 “영웅이 워낙 많고 배울 것도 많아서 학습 허들이 높다”며 “굳이 공부하듯 배우지 않고도 어느 정도 따라갈 수 있는 가이드 시스템을 탑재하는 데 노력을 기울이고 있다”고 말했다. 향후에는 월드 아레나에 봇을 추가하는 방안도 고려한다. 신규·복귀 이용자가 경쟁 콘텐츠에 대한 부담 없이 게임에 안착할 수 있도록 하기 위해서다. ◆ 영웅 400명 시대…‘사용되지 않는 캐릭터’ 활용도 높인다 콘텐츠 구조도 달라진다. 대표적인 사례가 로그라이크다. 탁 PD는 에픽세븐에 등장하는 영웅이 어느덧 400명 가까이 늘었지만 실제 콘텐츠에서 활용되는 영웅은 제한적이라는 점에 주목했다. 그는 “실제로 콘텐츠에 쓰이는 영웅은 많이 잡아도 100명 정도”라며 “사용성이 낮은 영웅들을 활용할 수 있는 콘텐츠가 필요하다고 생각했다”고 말했다. 이에 따라 매번 다른 경험을 제공할 수 있는 로그라이크 구조를 PVP와 PVE에 각각 적용했다. 신규 PVP ‘혼돈의 부름’과 상시 PVE 콘텐츠 ‘차원 탐사’가 대표적이다. 특히 차원 탐사는 일회성 이벤트가 아닌 에픽세븐의 세계관을 확장하는 장치로 활용한다. 탁 PD는 “차원 탐사는 에픽세븐에 존재하는 다양한 세계관을 활용한 콘텐츠로 발전시키고자 한다”며 “신규 테마에 맞춘 시스템이나 스토리 이벤트 등을 통해 유저들이 궁금해할 만한 세계관을 선보이고 싶다”고 말했다. 다음 세계관은 내년 2~3분기께 공개하는 방안을 검토하고 있다. 다만 콘텐츠 소모 속도에 대해서는 개발진도 주시하고 있다. 전투 위임 오프라인 모드가 도입되면서 생명의 잎사귀 소진 속도가 빨라질 수 있기 때문이다. 탁 PD는 “생명의 잎사귀가 빠르게 소진되리라고 본다”며 “재화가 부족해서 파밍을 하지 못하는 것도 문제인 만큼 보유량이나 소진량을 계속 체크해 부족하다고 판단되면 이벤트를 통해 수급량을 늘리는 등 유동적으로 대응할 것”이라고 밝혔다. 플레이 타임 자체도 줄이는 것이 아니라 ‘의미 없는 시간’을 줄이는 데 초점을 맞췄다. 그는 “여러 콘텐츠를 하려면 시간을 쪼개서 해야 한다”며 “의미 없이 게임을 켜두고 무의미한 반복 플레이가 이어지는 시간보다는 접속해서 코어 플레이에 집중하는 시간에 초점을 맞추는 것이 옳다고 판단했다”고 말했다. ◆ 카제나 콜라보도 전략적 선택…IP 확장 가능성 열어둬 9월 예정된 ‘카오스 제로 나이트메어’와의 콜라보레이션 역시 새로운 이용자 접점을 확보하고 콘텐츠 경쟁력을 높이기 위한 행보다. 콜라보 캐릭터로 레노아·메이린·하루를 선정한 이유에 대해 허 DD는 인기만을 기준으로 삼지 않았다고 설명했다. 허 DD는 “카제나에는 매력적인 캐릭터가 정말 많다”며 “세 명을 선정한 첫 번째 기준은 카제나 출시 당시부터 있었던 근본 캐릭터라는 점”이라고 말했다. 최신 인기 캐릭터를 앞세울 경우 기존 이용자가 캐릭터를 충분히 이해하기 어렵거나 접점이 부족할 수 있다는 판단이다. 허 DD는 “에픽세븐과 카제나의 콜라보 결정 시점 및 캐릭터 제작 소요 기간을 고려했을 때 세 명이 최적이라고 판단했다”며 “기획이나 아트 측면에서 변경 리스크가 없고 모든 요소가 확정돼 있어야 일정대로 개발할 수 있었다”고 설명했다. 그는 “메이린은 타격감이 뛰어나 에픽세븐에서 구현하기 적합하다고 판단했고, 하루와 레노아 역시 에픽세븐의 강점인 컷신 퀄리티를 잘 살릴 수 있는 캐릭터라고 봤다”고 말했다. 후속 콜라보는 아직 결정되지 않았다. 다만 협업 자체의 문은 열어두고 있다. 허 DD는 “현재 단계에서는 카제나 콜라보를 잘 진행하는 것이 중요하다”며 “후속 콜라보는 아직 확정된 바가 없고 이번 콜라보에 대한 유저들의 반응과 피드백을 면밀히 확인한 뒤 결정할 예정”이라고 밝혔다. 이어 “카제나 외에도 다양한 애니메이션 및 외부 IP와의 콜라보를 위해 여러 업체들과 협의를 진행하고 있다”고 덧붙였다. ◆ 월드 아레나→마스터즈→E7WC…e스포츠도 장기 서비스 축으로 PVP와 e스포츠는 에픽세븐의 장기 서비스 전략에서 또 다른 축이다. 탁 PD는 올해 상반기 가장 눈에 띄는 변화로 월드 아레나 신규 이용자 참여 확대를 꼽았다. 신규 이용자의 월드 아레나 참여가 3배 가까이 증가했고 진입 시점도 2배 가까이 빨라졌다는 설명이다. 그는 “올해 초 세운 목표의 70% 정도는 이뤘다고 생각한다”며 “신규 유저층의 월드 아레나 참가가 3배 이상 늘었고 월드 아레나까지 진입하는 시기도 2배 이상 빨라졌다”고 말했다. 허 DD는 경쟁 콘텐츠의 장기적인 생명력을 위해 세계관과 내러티브의 연계가 필요하다고 봤다. 그는 “월드 아레나 같은 경쟁 콘텐츠는 오래도록 서비스할 수 있는 원동력”이라며 “이것이 유지되려면 유저들이 납득할 수 있는 세계관과 내러티브의 연계도 필요하다고 생각한다”고 말했다. 그러면서 “최근 출시하고 있는 내러티브 콘텐츠에 대해 많이 좋아졌다고 말씀해 주시지만 이 부분에서 아직 부족한 점이 있다고 생각한다”며 “개발진 역시 여전히 배가 고픈 상태인 만큼 몇 퍼센트 정도 달성했다고 말씀드리기는 쉽지 않다”고 덧붙였다. 탁 PD는 “에픽세븐의 핵심 콘텐츠는 월드 아레나이며 e스포츠는 월드 아레나의 몰입도를 극대화하는 기폭제 역할을 한다”며 “다양한 경기와 선수들의 전략을 보며 저런 방식으로도 승리할 수 있다는 감탄과 함께 직접 플레이해보고 싶다는 동기부여를 제공한다”고 설명했다. 올해 신설한 마스터즈도 선수들의 서사를 쌓기 위한 장치다. 탁 PD는 “월드 챔피언십이 성장하려면 선수들의 서사가 쌓여야 한다”며 “선수들의 노출 빈도가 늘고 경기 수가 누적돼야 자연스럽게 스토리가 형성되고 팬덤과 응원이 생기며 몰입감이 높아진다”고 말했다. 이어 “보는 대회뿐만 아니라 참가할 수 있는 대회를 늘려 진입 경로를 넓히고, 처음 접하는 시청자도 쉽게 이해할 수 있는 중계 환경을 구축하는 것이 중요하다”고 밝혔다. ◆ 잠실서 E7WC 결승…“관람 경험 자체를 바꾸겠다” 올해 E7WC 결승전은 11월 28일 서울 잠실 롯데타워 슈퍼플렉스관에서 열린다. 허 DD는 장소 선정의 기준을 ‘관람 경험’이라고 설명했다. 그는 “현장 관람객들에게 특별한 경험을 선사하고자 해당 장소를 선정했다”며 “좋은 영화는 대형 스크린과 훌륭한 사운드가 갖춰진 영화관에서 보듯 압도적인 화면과 음향이 갖춰진 곳에서 관람할 때 몰입감이 극대화될 것이라 생각했다”고 말했다. 지난해 행사에서 나온 이용자들의 의견도 반영했다. 허 DD는 “작년의 경우 공간은 넓었으나 좌석이 다소 불편했다는 의견이 많았다”며 “이번에는 편안한 좌석, 대형 화면을 통한 쾌적한 시야, 뛰어난 접근성을 두루 갖춘 장소를 섭외했다”고 설명했다. 이어 “영화관을 대관해 진행하는 것은 처음인 만큼 무대 연출이나 환경을 공간에 맞춰 새롭게 세팅하고 있다”며 “심혈을 기울여 준비하고 있으니 현장에 많이 찾아와 즐겨주셨으면 한다”고 말했다. ◆ “소통에 보수적이어선 사랑받을 수 없다”…8년차 게임의 선택 8주년을 맞은 에픽세븐이 내놓은 메시지는 결국 ‘변화’로 귀결된다. 콘텐츠를 많이 출시하는 방식보다 완성도를 높이고, 이용자의 플레이 시간을 효율화하며, 신규·복귀 유저가 다시 유입될 수 있는 구조를 만드는 동시에 IP와 e스포츠까지 접점을 넓히겠다는 구상이다. 특히 탁 PD는 이용자 소통에 대해서도 과거와 달라져야 한다는 점을 직접 언급했다. 그는 “요즘 시대에 있어 소통은 꼭 필요한 요소”라며 “저희가 과거처럼 소통에 보수적인 태도로는 사랑받을 수 없다고 생각한다. 더욱 적극적으로 소통에 나서고자 한다”고 밝혔다. 게임 시장에 대한 위기의식도 숨기지 않았다. 탁 PD는 “요즘 게임 시장이 참 어려운 것 같다”며 “저희도 경각심을 많이 가지고 있다. 경쟁이 치열한 만큼 유저들의 사랑을 받기 위해 치열하게 고민하고 노력하고 있다”고 말했다. 허 DD 역시 주년 행사에 그치지 않는 지속적인 소통을 약속했다. 그는 “큰 행사가 아니어도 업데이트 발표 등 다양한 소식을 전해드리고자 노력하겠다”며 “유저들과 함께 재미있게 게임을 만들어 나가고자 한다”고 말했다. 8년간 서비스를 이어온 에픽세븐은 이제 ‘얼마나 오래 살아남느냐’보다 ‘어떻게 다음 10년을 만들 것이냐’에 초점을 맞추고 있다. 기존 이용자의 경험을 지키면서도 새로운 이용자를 끌어들이고, 콘텐츠·IP·e스포츠를 확장하는 전략이 실제 성과로 이어질지가 향후 에픽세븐의 장기 흥행을 가를 핵심 변수가 될 전망이다.
2026-08-29 14:40:44
-
히말라야 빙하 붕괴가 만든 재앙…中 티베트도 7명 사망·554명 실종
[경제일보] 히말라야 산악지대를 덮친 대규모 빙하 붕괴와 토석류로 중국 티베트자치구에서도 인명 피해가 급증하고 있다. 네팔과 중국 국경을 따라 발생한 이번 재해로 중국 측에서만 7명이 숨지고 554명이 실종됐다. 구조 당국은 실종자 수색과 함께 추가 붕괴와 언색호(堰塞湖·자연적으로 형성된 호수) 범람 가능성까지 감시하며 총력 대응에 나섰다. 29일 중국 신화통신은 티베트자치구 응급관리당국을 인용해 이날 오전 1시 기준 시짱자치구 르카쩌시 지룽현의 토석류 재해로 7명이 사망하고 554명이 실종됐다고 보도했다. 앞서 실종자로 분류됐던 르쒀촌 주민 2명은 구조됐다. 현장에는 각급 전담·비전담 구조인력 2141명이 배치됐다. 자연자원 분야 전문인력 86명도 투입돼 주변 산악지대와 도로의 지질재해 위험을 조사하고 있다. 소방구조대원과 향·진 간부 등 505명이 최일선에서 수색 작업을 진행하고 있으며, 피해 지역 접근을 위해 도로 1.02㎞도 우선 복구됐다. 구조 방식도 육상과 수상, 공중을 동시에 활용하는 방식으로 확대됐다. 중국 응급관리부는 쓰촨성 소방구조총대 등의 전문 수색인력을 투입해 폐허 지역을 중심으로 정밀 수색을 벌이고 있다. 드론을 활용한 공중 정찰과 고무보트를 이용한 수상 접근, 산악지대 도보 수색 등이 병행되고 있다. 중국 응급관리부는 29일에도 구조대가 피해 핵심 지역에서 폐허 수색과 위험지역 점검을 계속하고 있다고 밝혔다. 이번 재해의 발생 경로를 놓고는 중국 당국의 설명과 위성영상에 기반한 외부 분석 사이에 표현 차이가 있다. 중국 관영 신화통신은 26일 오전 네팔 측에서 발생한 토석류가 국경을 넘어 지룽항을 덮쳤다고 보도했다. 중국 당국은 이를 ‘네팔 측에서 발생한 토석류 재해’로 규정하고 있다. 그러나 로이터가 플래닛랩스 위성영상을 분석하고 지질 전문가들의 의견을 취합한 결과, 재해의 직접적인 출발점은 히말라야 고지대의 빙하 붕괴였을 가능성이 높은 것으로 나타났다. 로이터에 따르면 약 5200m 고도에 있던 빙하 하단부가 붕괴해 약 1200m 아래 계곡으로 떨어졌고, 이 과정에서 얼음과 암석, 토사가 함께 쓸려 내려가면서 대규모 토석류가 형성됐다. 로이터는 위성영상 분석 결과 붕괴한 빙하가 랑탕 리룽 인근에 위치한 것으로 파악했으며, 이후 얼음과 암석의 눈사태가 르헨데 코라(Lhende Khola) 계곡을 따라 이동하면서 네팔과 티베트 양쪽에 피해를 입힌 것으로 분석했다. 로이터의 위성영상 기반 지도에서도 빙하 붕괴→얼음·암석 눈사태→토석류→하류 대규모 홍수로 이어지는 과정이 확인된다. 특히 초기에는 지진이 빙하 붕괴의 원인이라는 관측도 나왔지만, 미국지질조사국(USGS)은 당시 감지된 지진 신호가 별도의 지진에 의해 발생한 것이 아니라 빙하의 암석·얼음 붕괴와 토석류 과정에서 발생한 지진 에너지였다고 설명했다. 다만 빙하 자체가 왜 붕괴했는지는 아직 명확하게 규명되지 않았다. 기후변화와의 연관성 역시 아직 단정하기 어렵다. 로이터는 재해 직전 해당 지역에서 눈이 빠르게 녹아 빙하가 상당 부분 노출된 정황을 위성영상에서 확인했다고 전했다. 전문가들은 온난화가 빙하 불안정성에 영향을 미쳤을 가능성을 조사하고 있지만, 이번 붕괴를 기후변화의 직접적인 결과라고 결론 내리기에는 추가 분석이 필요하다고 지적했다. 중국 측에서는 현재 구조와 동시에 2차 재해에 대한 경계도 강화하고 있다. 산사태 과정에서 계곡을 막아 형성된 언색호 주변에는 5명으로 구성된 관측초소를 설치해 수위와 유출 상황 등을 실시간으로 감시하고 있다. 중국 당국은 언색호가 다시 붕괴할 경우 하류 지역에 추가적인 홍수가 발생할 수 있는 만큼 주변 지질환경과 수리 상황을 함께 점검하고 있다. 실제 현장에서는 고지대 특유의 급경사 지형과 불안정한 암반, 추가 산사태 위험 때문에 구조 작업 자체가 상당한 제약을 받고 있다. 중국 응급관리부도 현장 산체와 토질이 불안정해 산사태와 낙석 등 2차 재해 위험이 지속되고 있다고 밝혔다. 이번 재해는 국경을 사이에 둔 한 국가의 단순한 홍수가 아니라 히말라야 고지대에서 발생한 빙하·암석 붕괴가 하천을 따라 확산되면서 네팔과 중국 티베트에 동시에 대규모 피해를 남긴 초대형 산악재해라는 점에서 주목된다. 특히 500명이 넘는 실종자가 아직 확인되지 않은 만큼 향후 구조 과정에서 중국 측 사망·실종 규모가 더 늘어날 가능성도 배제하기 어렵다.
2026-08-29 13:53:31
-
-
-
삼성전자, 게임스컴서 '풀스택 게이밍' 승부수…모니터 넘어 모바일·SSD까지
[경제일보] 삼성전자가 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’에서 모니터와 TV, 스마트폰, SSD, 오디오를 아우르는 통합 게이밍 생태계를 선보인다. 게임을 직접 개발하는 대신 게이머가 실제 게임을 즐기는 모든 접점을 자사 제품으로 연결해 하드웨어 경쟁력을 키우겠다는 전략이다. 특히 PC와 콘솔 중심의 대형 게임 시장과 모바일 게이밍을 하나의 경험으로 묶으면서 ‘게임용 기기’에서 ‘게이밍 플랫폼’으로 사업 영역을 넓히는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자는 26~30일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열리는 게임스컴 2026에 1090㎡ 규모 전시관을 마련하고 ‘#PlaySamsung’을 주제로 게이밍 제품과 서비스를 선보인다. 게임스컴은 지난해 약 36만명이 방문했고 올해 약 1500개 소프트웨어·하드웨어·게임 콘텐츠 기업이 참가하는 글로벌 게임 산업 행사다. 핵심은 게이밍 모니터다. 삼성전자는 세계 최초 6K 게이밍 모니터인 ‘오디세이 G8’을 비롯해 4K OLED 모델과 무안경 3D 모니터 등 주요 제품을 한꺼번에 공개한다. 오디세이 G8은 6K·165Hz와 3K·330Hz를 전환하는 듀얼 모드를 적용해 고해상도가 중요한 게임과 고주사율이 중요한 경쟁 게임에 맞춰 활용할 수 있다. 특히 삼성전자는 펄어비스의 ‘붉은사막’, ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 4’ 등을 전시장에서 직접 구동해 제품 성능을 체감할 수 있도록 했다. 단순히 모니터의 사양을 보여주는 방식에서 벗어나 실제 게임 콘텐츠와 하드웨어를 묶어 제품의 가치를 전달하는 방식이다. 6K 모드와 HDR10+ 게이밍을 결합해 고사양 게임의 그래픽을 보여주는 것도 같은 전략이다. ◆ 스마트폰·SSD·오디오까지 ‘풀스택’ 삼성전자가 이번 행사에서 강조하는 또 다른 축은 모바일이다. ‘갤럭시 Z 폴드8 울트라’와 ‘갤럭시 S26 울트라’를 통해 고사양 모바일 게임을 체험할 수 있도록 하고, 갤럭시 버즈4 프로와 차세대 포터블 SSD도 연결한다. PC·콘솔 게임용 모니터뿐 아니라 모바일 게임을 즐기는 이용자까지 삼성 게이밍 생태계 안으로 끌어들이겠다는 구상이다. 저장장치와 오디오도 게임 경험의 일부로 묶었다. 고성능 SSD ‘9100 PRO’와 JBL 퀀텀 시리즈 헤드셋을 함께 전시해 화면·저장·사운드를 하나의 패키지로 구성한다. 삼성전자도 공식 게이밍 페이지에서 ‘화면·스토리지·사운드·모바일’을 하나의 풀 게이밍 스택으로 연결하는 전략을 명확히 제시하고 있다. TV와 클라우드 게임을 연결하는 ‘삼성 게이밍 허브’도 전시한다. 별도 게임 콘솔을 연결하거나 게임을 직접 내려받지 않고 지원 TV나 모니터에서 클라우드 기반 게임을 즐기는 방식으로, 삼성전자가 디스플레이 판매뿐 아니라 게임 이용 환경 자체로 사업 영역을 확장하려는 배경으로 볼 수 있다. ◆ T1·e스포츠 결합…‘제품 판매’ 넘어 게이머 접점 확대 e스포츠도 삼성전자가 공략하는 핵심 접점이다. 삼성전자는 세계적인 e스포츠팀 T1의 실제 게임 환경을 체험할 수 있는 공간을 마련하고, 27~28일에는 ‘플레이갤럭시 컵’ 월드 파이널을 진행한다. 배틀그라운드 모바일을 종목으로 북미·중남미·유럽·동남아·서남아시아 등 5개 권역 예선을 통과한 10개 팀이 우승을 다툰다. 여기에 한국 PC방 콘셉트의 부스와 K-컬처 체험을 결합했다. 단순 제품 전시장이 아니라 게임·e스포츠·한국 문화까지 묶어 글로벌 관람객이 삼성 브랜드를 경험하도록 설계한 것이다. 지난해 게임스컴에서 모바일 게이밍과 게임 개발사 협력을 강조했던 데서 올해는 제품군을 모니터·TV·SSD·오디오까지 넓힌 점도 차이다. 지난해 삼성전자는 ‘원신’의 Vulkan 최적화 등을 통해 게임사·플랫폼과의 협업을 강조했다. 이번 전시에서 삼성전자가 노리는 시장은 결국 게임 자체가 아니라 게임을 둘러싼 하드웨어 생태계다. 디스플레이에서는 고해상도·고주사율 경쟁력을 앞세우고, 모바일에서는 고성능 스마트폰과 AI 기능, 저장장치에서는 빠른 데이터 처리, 오디오에서는 몰입감을 결합한다. 여기에 클라우드 게임과 e스포츠까지 연결해 이용자가 게임을 접하는 다양한 순간에 삼성 제품을 노출시키는 구조다. 최승은 삼성전자 글로벌마케팅센터장은 “모바일·모니터·TV·SSD·헤드셋까지 게이밍에 필요한 다양한 기기와 서비스를 아우르는 풀스택을 갖췄다”며 “언제 어디서나 맞춤형 게이밍 경험을 누릴 수 있도록 고품질 기기와 서비스를 선보여 나갈 것”이라고 말했다.
2026-08-25 11:42:47
-
-
이란 2차 제재 압박, 한국 기업이 또 희생양 돼선 안 된다
[경제일보] 도널드 트럼프 미국 행정부가 이란과 거래하는 국가와 기업을 겨냥한 2차 제재 가능성을 다시 꺼내 들었다. 스콧 베선트 미 재무장관은 24일 이란과 거래를 계속하는 해외 기업과 금융기관이 미국 중심의 금융시스템에서 배제될 수 있다고 경고했다. 미국은 이날 이란의 석유·해운·항공·금·가상자산·기술 분야와 관련된 개인·기업·선박 60곳을 새로 제재했지만, 당장 가장 강력한 2차 제재까지 전면 시행하지는 않았다. 문제는 앞으로다. 미국이 이란과 거래하는 제3국 기업까지 본격적으로 제재하기 시작하면 그 파장은 중동에 그치지 않는다. 달러 결제망과 미국 금융시장에 대한 접근을 무기로 삼는 2차 제재는 사실상 전 세계 기업에 “이란과 미국 가운데 하나를 선택하라”는 압박으로 작용한다. 한국 기업도 예외일 수 없다. 한미동맹은 우리 외교·안보의 핵심축이다. 북한 핵 문제와 첨단기술, 공급망, 안보 분야에서 미국과의 협력은 더욱 중요해지고 있다. 국제사회의 대이란 제재 체제에도 책임 있게 동참해야 한다. 그러나 동맹이라는 이유만으로 한국 기업이 예상하지 못한 손실까지 고스란히 떠안아야 하는 것은 아니다. 제재의 목적과 동맹국 기업 보호는 별개의 문제다. 미국의 대이란 압박은 이미 국제 에너지시장에 상당한 영향을 주고 있다. 트럼프 대통령이 이란의 교역 상대에 대한 제재를 경고한 뒤 국제유가는 크게 출렁였다. 지난 21일 브렌트유는 배럴당 94달러를 넘어섰고, 이란산 원유 공급 차질과 호르무즈해협 불안이 계속되면서 시장의 변동성도 커졌다. 한국처럼 원유 대부분을 수입하는 국가는 제재 자체보다 그에 따른 국제유가 상승이 더 큰 부담이 될 수 있다. 유가가 오르면 정유와 석유화학뿐 아니라 항공·해운·물류·제조업 전반의 비용이 올라간다. 전기·가스요금과 소비자물가에도 시차를 두고 영향을 준다. 대이란 제재가 강화될수록 한국경제가 감당해야 할 간접 비용도 커질 수밖에 없다. 해운업도 위험하다. 이란은 최근 호르무즈해협 통항 문제를 둘러싸고 외국 선박에 대한 통제를 강화하고 있다. 24일에는 통항 규칙 위반을 이유로 45척의 선박을 제재 대상으로 지정하면서 벌금과 억류, 화물 압류 가능성을 경고했다. 명단에는 한국 해운사와 관련된 선박도 포함된 것으로 알려졌다. 미국의 2차 제재와 이란의 맞대응이 동시에 강화되면 기업은 양쪽 위험을 모두 떠안는다. 미국 제재를 피하기 위해 이란과 거래를 끊더라도 이미 체결한 계약과 운송 일정에서 손실이 생길 수 있다. 반대로 기존 계약을 이행하다 미국 금융·결제망에서 제재를 받는다면 피해는 훨씬 커진다. 정부가 지금부터 움직여야 하는 이유다. 첫째, 미국과의 사전 협상을 통해 한국 기업에 필요한 예외와 유예를 최대한 확보해야 한다. 과거 대이란 제재에서도 미국은 동맹국이나 특정 거래에 한시적 예외를 인정한 전례가 있다. 이번에도 이미 체결된 계약이나 인도적 물품, 국제 에너지시장의 안정을 위해 필요한 거래 등에 대해서는 충분한 유예기간을 확보해야 한다. 기업에게 어느 날 갑자기 거래를 끊으라고 요구해서는 안 된다. 최소한 계약 정리와 결제 회수, 화물 운송을 마칠 시간을 줘야 한다. 정부가 미국과 협상해야 할 핵심도 바로 이런 현실적인 피해 방지 장치다. 둘째, 기업에 명확한 제재 가이드라인을 제공할 필요가 있다. 2차 제재의 가장 큰 문제는 불확실성이다. 어떤 거래가 제재 대상인지, 어느 시점부터 적용되는지, 이란과 직접 거래하지 않고 제3국을 통해 거래하는 경우 어디까지 문제가 되는지 기업이 정확히 알기 어렵다. 특히 중소기업은 미국 제재 규정을 자체적으로 분석하기 어렵다. 정부와 금융당국, 무역기관이 공동으로 기업별 노출도를 점검하고 제재 대상 거래와 허용 거래를 신속하게 안내해야 한다. 제재를 몰라서 위반하는 기업이 나오는 것을 방지해야 한다. 셋째, 금융권의 과도한 위축도 피해야 할 상황이다. 제재가 시작되면 금융기관은 위험을 피하기 위해 실제 제재 대상이 아닌 거래까지 결제를 거부하는 경우가 생긴다. 이른바 ‘과잉 준수’다. 기업 입장에서는 합법적인 거래임에도 돈을 받지 못하거나 송금이 막힐 수 있다. 정부는 미국과 협의해 제재 대상과 예외 거래를 명확히 하고 국내 은행에도 일관된 지침을 제공해야 한다. 기업이 제재보다 금융기관의 지나친 위험 회피 때문에 먼저 피해를 보는 일은 방지하는 게 정부의 책무다. 넷째, 에너지와 물류 공급망을 다시 점검해야 한다. 미국과 이란의 갈등이 장기화하면 유가와 해상운임 상승은 일시적 현상이 아닐 수 있다. 미국의 봉쇄와 제재 강화로 이란산 원유 수출이 크게 감소했고 중국 정유사들도 대체 물량 확보에 나선 것으로 알려졌다. 한국 역시 원유 수입선을 다변화하고 전략비축유 운용 계획을 점검해야 한다는 의견이 많다. 호르무즈해협 통항이 불안해지는 상황에 대비해 대체 운송 경로와 선박 보험, 해운기업 지원책도 마련할 필요가 있다. 무엇보다 한미 간 협상의 원칙이 중요하다. 미국은 자국의 안보와 외교 목표를 위해 제재를 선택할 수 있다. 그러나 한국도 자국 기업과 국민의 경제적 이익을 지킬 책임이 있다. 동맹국의 정책에 협력하는 것과 우리의 경제적 손실을 아무 조건 없이 감수하는 것은 같은 말이 아니다. 미국 역시 동맹의 부담을 일방적으로 전가해서는 안 된다. 제재의 실효성을 높이려면 동맹국의 협력이 필요하다. 동맹국 기업에 충분한 설명과 준비기간 없이 제재를 확대하면 미국 정책에 대한 국제사회의 신뢰만 떨어질 수 있다. 더구나 이번 제재에서 미국이 이란산 원유 거래에 큰 역할을 하는 중국의 주요 금융기관에는 아직 가장 강한 조치를 취하지 않았다는 점도 눈여겨봐야 한다. 미·중 정상회담을 앞두고 중국과의 충돌을 의식한 것이라는 분석이 나온다. 그렇다면 한국 정부도 미국에 분명히 요구할 것은 요구해야 한다. 제재가 필요하다면 기준은 일관돼야 한다. 경제 규모나 협상력에 따라 어떤 국가는 유예하고 동맹국 기업에는 더 엄격한 부담을 지우는 방식이라면 공정성 논란을 피하기 어렵다. 정부가 가장 경계해야 할 것은 미국이 구체적인 제재안을 발표한 뒤에야 대책회의를 여는 사후 대응이다. 제재 대상과 시점이 확정되기 전에 산업별 노출도를 파악하고 미국 재무부와 협의해야 한다. 에너지·해운·금융·건설·수출기업의 기존 계약을 전수 점검하고 피해 가능성을 미리 계산해야 한다. 기업에도 대비가 필요하다. 제재 위험이 높은 거래는 계약 단계부터 미국 제재 발동 시 책임과 손실을 어떻게 나눌지 명확히 해야 한다. 결제통화와 거래은행, 선박과 보험사까지 제재 위험을 사전에 점검하는 시스템도 강화할 필요가 있다. 미국과 이란의 충돌이 격화될수록 한국에는 외교와 경제가 분리되지 않는다. 안보동맹을 지키면서 에너지 가격을 안정시키고, 미국의 제재를 준수하면서 한국 기업의 피해도 줄여야 한다. 어느 한쪽만 강조해서 해결될 문제가 아니다. 대외경제 환경이 불안할수록 외교의 실력은 선언이 아니라 손실을 얼마나 줄였는지에서 드러난다. 미국의 2차 제재가 현실화한다면 한국도 국제사회와 보조를 맞춰야 한다. 그러나 그 과정에서 우리 기업이 예측할 수 없는 피해를 떠안게 해서는 안 된다. 정부는 미국의 최종 결정만 기다릴 것이 아니라 예외와 유예, 결제 안전망과 에너지 공급망 대책을 지금부터 협상해야 한다. 동맹은 국익을 포기하는 관계가 아니다. 공동의 안보 목표를 지키면서 서로의 정당한 경제적 이해를 조정하는 관계다. 대이란 제재에서도 그 원칙은 달라질 수 없다. 제재에는 협력하되 한국 기업의 피해는 최소화하는 선제적 외교전이 지금 필요하다.
2026-08-25 10:57:30
-
-
-
아시안게임 앞둔 e스포츠 국가대표…KeSPA, 제주삼다수와 후원 협약
[경제일보] e스포츠 국가대표팀이 국제대회 출전을 넘어 기업들의 새로운 스포츠 마케팅 자산으로 부상하고 있다. 2026 아이치·나고야 아시안게임을 앞두고 한국e스포츠협회가 제주삼다수와 공식 후원 협약을 체결하면서 여러 게임 종목과 선수단을 하나의 '대한민국 국가대표' 브랜드로 구축하고 있다. 21일 한국e스포츠협회(KeSPA)는 제주특별자치도개발공사와 2026 아이치·나고야 아시안게임에 출전하는 대한민국 e스포츠 국가대표팀 공식 후원 협약을 체결했다고 밝혔다. 이번 협약에 따라 제주삼다수는 오는 12월 31일까지 국가대표팀의 먹는 샘물 분야 독점 공식 파트너로 참여한다. 제주삼다수는 국가대표 선수단의 공식 소집과 합숙 훈련을 비롯해 출정식, 평가전, 아시안게임 본 대회 등 주요 일정 전반에 필요한 식수를 지원한다. 한국e스포츠협회는 안정적인 훈련 환경을 조성해 선수들이 경기력 향상에 집중할 수 있도록 지원한다는 계획이다. 이번 협약은 단순한 물품 후원을 넘어 국가대표팀의 지식재산권(IP)을 활용한 공동 마케팅까지 추진한다는 것이 특징이다. 제주개발공사는 협회가 주관하는 국가대표 출정식과 평가전 등 공식 행사에 참여하고 '팀 코리아 of e스포츠' IP를 활용한 콘텐츠와 홍보 활동을 진행한다. 제주삼다수가 보유한 온·오프라인 플랫폼 및 자산과 연계한 팬 접점 확대도 추진한다. 최근 e스포츠가 기업 입장에서 활용 가치가 높은 스포츠 마케팅 플랫폼으로 자리 잡고 있다. 기존 e스포츠 후원은 특정 게임단이나 리그를 중심으로 이뤄지는 경우가 많았지만 국가대표팀은 여러 종목과 선수들을 하나의 브랜드로 묶을 수 있다. 특히 '대한민국 국가대표'라는 상징성을 활용할 수 있어 게임 이용자뿐 아니라 일반 스포츠 팬까지 접점을 넓힐 수 있는 것으로 꼽힌다. 2026 아이치·나고야 아시안게임을 앞두고 국가대표팀의 노출 기회가 확대되는 점도 후원 시장의 관심을 높이는 요인이다. 대한민국 e스포츠 국가대표팀은 이번 대회에서 대전격투, 포켓몬 유나이트, 아너 오브 킹즈, 리그 오브 레전드(LoL), 배틀그라운드 모바일, 제5인격, 그란투리스모7, 이풋볼 시리즈, 뿌요뿌요 챔피언스 등 9개 메달 종목에 출전한다. 특히 e스포츠는 종목별로 강한 팬덤과 글로벌 시청자층이 형성돼 있다는 점에서 기존 스포츠 종목과 다른 방식의 마케팅이 가능할 전망이다. LoL이나 배틀그라운드 모바일처럼 글로벌 인지도가 높은 게임부터 콘솔·모바일·레이싱 등 다양한 장르가 국가대표팀이라는 하나의 틀 안에 포함되면서 기업이 확보할 수 있는 팬 접점도 넓어질 수 있다는 평가다. 국가대표팀 자체의 브랜드 가치가 높아지면 후원 기업 역시 단순한 로고 노출 이상의 효과를 기대할 수 있다. 선수단의 훈련 과정과 경기, 출정식 등을 활용한 콘텐츠를 제작하거나 국가대표 IP와 자사 제품을 결합하는 방식으로 팬들과의 직접적인 소통이 가능하기 때문이다. 제주개발공사 역시 이번 협약을 통해 국가대표팀과 연계한 디지털 콘텐츠와 마케팅을 확대할 계획이다. e스포츠가 아시안게임 정식 종목으로 자리 잡으면서 국가대표팀 운영에 대한 기업들의 관심도 커지고 있다. 단순히 게임을 활용한 광고를 넘어 국가대표 선수들의 훈련과 국제대회 출전을 지원하고 이를 브랜드 콘텐츠로 연결하는 방식으로 후원 영역이 확대되는 것이다. 한국e스포츠협회는 아시안게임을 앞두고 국가대표 선수단의 소집훈련과 평가전, 출정식 등을 잇달아 진행하며 대표팀 운영 체계를 강화하고 있다. 오는 25일 예정된 국가대표 출정식에는 9개 종목 선수와 지도자 41명이 참석할 예정이다. 김영만 한국e스포츠협회 회장은 "제주삼다수가 대한민국 e스포츠 국가대표팀의 아시안게임 여정에 공식 파트너로 함께하게 되어 뜻깊게 생각한다"며 "이번 협력을 바탕으로 선수들이 안정적인 환경에서 훈련과 대회 준비에 전념하고 최고의 기량을 발휘할 수 있도록 협회도 지원을 아끼지 않겠다"고 말했다.
2026-08-21 16:46:15