검색결과 총 41건
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검색 넘어 납부·가입까지…LG유플러스, 실행형 AI로 고객 앱 진화
[경제일보] 요금 조회와 상품 추천에 그치지 않고 납부와 가입까지 대화 안에서 수행하는 인공지능(AI) 에이전트가 등장하면서 고객 편의 개선은 물론 서비스 가입률과 고객 접점 운영 효율을 높이고 있다. LG유플러스는 통합 고객 플랫폼 'U+one'에 요금납부·로밍 에이전트를 도입한 데 이어 서비스 범위를 통신 생활 전반으로 확대하며 실행형 AI를 앞세운 고객 경험 혁신에 나섰다. 13일 LG유플러스는 U+one의 AI 검색을 고객 질문에 답하거나 관련 메뉴를 안내하는 기능에서 실제 업무까지 처리하는 '액셔너블 AI 에이전트'로 단계적으로 전환하고 있다고 밝혔다. 지난 8월 요금납부 에이전트를 선보인 데 이어 지난달에는 로밍 에이전트를 도입했다. 올해 4분기에는 매장 안내 에이전트를 추가하고, 내년에는 주요 통신 서비스 전반으로 대화형 AI 적용을 확대할 계획이다. 이번 전환은 AI가 답변을 제공한 뒤 고객에게 다음 행동을 맡기는 기존 방식에서 벗어나 정보 확인과 분석, 상품 추천, 업무 실행까지 하나의 대화로 연결하도록 돕는 것이 특징이다. 기존 AI 검색에서는 고객이 답변을 확인한 뒤 별도의 앱 화면으로 이동해 필요한 메뉴를 찾아야 했다. 반면 U+one의 AI 에이전트는 고객의 실제 이용 정보를 바탕으로 필요한 서비스를 추천하고, 고객의 최종 확인을 거쳐 요금 납부나 상품 가입을 처리한다. 요금납부 에이전트는 청구 금액과 미납 여부, 할인 내역 등을 안내하고 전월 대비 요금이 달라진 경우 로밍·부가 서비스·소액 결제·단말 할부금 등 주요 변동 항목을 분석해 원인을 설명한다. 고객이 납부를 원하면 별도 메뉴로 이동하지 않고 대화 안에서 결제 절차를 진행할 수 있다. 통신요금처럼 고객의 자금과 직접 연결되는 업무를 AI가 처리할 수 있도록 구성한 것이다. 다만 업무 실행 과정에서는 고객 확인 절차를 둔다. 납부 내용을 고객에게 다시 보여주고 최종 의사를 확인하며, 이중 납부 가능성도 사전에 안내한다. 각 처리 과정은 기록해 문제가 발생했을 때 원인을 확인할 수 있도록 했다. AI가 업무를 대신 수행하는 범위가 넓어질수록 단순히 답변의 정확성을 높이는 것뿐 아니라 잘못된 안내나 중복 처리, 고객 의사와 다른 실행을 막는 통제 장치가 중요해지기 때문이다. 로밍 에이전트는 고객의 여행 국가와 일정, 데이터 이용 성향 등을 대화로 파악해 적합한 상품을 추천하고 가입까지 지원한다. 예컨대 일본에서 2박 3일간 여행하며 사회관계망서비스(SNS)와 영상을 많이 이용할 예정이라고 입력하면 여행지와 기간, 예상 데이터 사용량을 토대로 상품을 안내한다. 고객은 추천 내용을 확인한 뒤 별도 화면으로 이동하지 않고 가입할 수 있으며, 현지 결제 정보와 여행 팁, 가입 상품의 주요 혜택도 확인할 수 있다. 여행 이후에는 로밍 이용요금 조회도 가능하다. LG유플러스에 따르면 로밍 에이전트를 통해 상품을 추천받은 고객의 가입 전환율은 관련 앱 화면으로 연결하던 기존 AI 검색 방식보다 약 2배 높았다. AI가 고객의 상황에 맞는 상품을 제시하는 데 그치지 않고 가입 절차까지 이어지도록 설계한 것이 실제 구매 행동과 연결될 가능성을 보여주는 것으로 평가된다. LG유플러스는 AI 에이전트를 앱 안에 머무르는 기능이 아니라 온·오프라인 고객 접점을 연결하는 수단으로도 활용할 방침이다. 올해 4분기 선보일 매장 안내 에이전트는 고객 위치를 바탕으로 가까운 매장을 추천하고 지도 확인과 길찾기, 전화 연결을 지원할 예정이다. 내년에는 주요 통신 서비스 전반으로 대화형 에이전트를 확대하고, 이용 이력과 이전 대화를 활용해 고객이 같은 내용을 반복해서 설명해야 하는 불편을 줄인다는 계획이다. 다국어와 음성 기능도 적용해 외국인과 시니어 고객의 이용 편의를 높일 예정이다. 장기적으로는 고객이 개별 메뉴를 찾아다니지 않고 하나의 입력창에 원하는 내용을 말하면 AI가 적합한 서비스를 제안하고 처리하는 'AI 퍼스트 앱'으로 발전시키겠다는 구상이다. 이는 앱의 검색 기능을 개선하는 차원을 넘어 고객이 통신 서비스를 이용하는 방식 자체를 바꾸려는 시도다. 다만 실제 경쟁력은 기능의 개수보다 AI가 고객의 요청을 얼마나 정확하게 이해하고, 필요한 업무를 오류 없이 끝내며, 그 과정에서 고객의 신뢰와 서비스 이용 성과를 함께 확보하느냐에 달려 있다. 김원기 LG유플러스 디지털CX트라이브장은 "'U+one AI 에이전트'의 핵심은 고객이 복잡한 메뉴를 찾아다니지 않고, AI와의 대화만으로 필요한 업무를 쉽고 편리하게 끝내도록 돕는 것"이라며 "요금납부와 로밍을 시작으로 고객의 고민은 덜고 선택에 대한 확신은 더하는 '심플리. U+' 경험을 통신 생활 전반으로 확대하겠다"고 말했다.
2026-10-13 09:30:37
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엔씨 '아이온2', 첫날 동접 40만…글로벌 PC 시장 공략 탄력
[경제일보] 엔씨의 ‘아이온2’가 글로벌 출시 첫날 최고 동시접속자 40만명을 넘기며 해외 시장에서 출발부터 대규모 이용자를 확보했다. 한국·대만에서 먼저 선보인 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 북미·남미·유럽·일본으로 확대하면서, 기존 지식재산(IP)을 활용한 PC 게임 사업에 해외 성장 기반을 더했다. 엔씨는 아이온2가 5일 현지시간 기준 스팀과 자체 플랫폼 퍼플에서 글로벌 정식 서비스를 시작했다고 6일 밝혔다. 글로벌 버전은 PC 전용으로 제공한다. 회사에 따르면 정식 서비스 첫날 최고 동시접속자가 40만명을 돌파했다. 스팀 통계를 제공하는 스팀DB에서도 이용자 유입이 확인된다. 아이온2의 스팀 최고 동시접속자는 5일 기준 39만7905명을 기록했다. 스팀 단일 플랫폼에서도 40만명에 육박하는 이용자가 동시에 게임을 즐긴 셈이다. 서비스는 북미·남미·유럽·아시아(일본) 등 4개 권역의 서버로 운영한다. 영어와 일본어, 프랑스어, 독일어, 스페인어 등을 포함해 8개 언어를 지원한다. 권역별 서버와 다국어 지원을 갖춰 서로 다른 지역의 이용자가 현지 환경에 맞춰 접속하도록 했다. 출시 전부터 구매 수요가 나타났다. 엔씨는 지난달 30일부터 파운더스 팩 구매자가 먼저 접속할 수 있는 얼리 액세스를 운영했다. 회사에 따르면 이 기간 아이온2는 매출 기준인 스팀 ‘톱 셀러’ 글로벌 차트 1위를 유지했고, 15개국에서 1위에 올랐다. 6일에는 ‘인기 신규 게임’과 ‘주목받는 무료 게임’ 차트에서도 선두를 기록했다. 사전 관심을 보여주는 지표도 확보했다. 엔씨가 지난 1일 공개한 출시 전 스팀 위시리스트(찜하기) 등록 건수는 130만건을 넘었다. 찜하기 등록에 이어 유료 사전 접속과 정식 서비스에서도 이용자를 모았다. 아이온2는 천족과 마족의 대립, 자유로운 비행과 공중 전투를 중심으로 원작의 세계를 확장한 게임이다. 다른 이용자와 협력해 몬스터와 싸우는 콘텐츠와 이용자 간 대결을 함께 제공한다. 비행을 이동 수단과 전투에 활용하는 방식이 작품의 주요 특징이다. 이번 출시는 지난해 11월 19일 시작한 한국·대만 서비스의 뒤를 잇는다. 엔씨는 지난 1월 아이온2가 출시 46일 만에 누적 매출 1000억원을 넘었고, 멤버십을 구매한 누적 캐릭터도 100만개를 돌파했다고 발표했다. 먼저 서비스를 시작한 시장에서 확보한 게임 운영 경험을 바탕으로 서비스 지역을 넓힌 것이다. 서구권 운영 조직도 준비했다. 엔씨의 북미 법인 NC아메리카는 지난 2월 아마존게임즈에서 ‘로스트아크’와 ‘쓰론 앤 리버티’의 퍼블리싱을 담당했던 머빈 리 콰이를 운영 부문 부사장으로 영입했다. 북미·유럽 MMORPG 서비스 경험을 갖춘 인력이 아이온2의 글로벌 출시와 운영을 지원하도록 했다. 사업적으로는 PC 게임과 해외 매출 확대 흐름에 아이온2의 글로벌 서비스가 추가됐다. 엔씨의 올해 2분기 연결 매출은 7705억원으로, 이 가운데 PC 게임 매출은 3438억원이었다. 북미·유럽 등을 포함한 해외 매출 비중은 52%를 기록했다. 아이온2는 기존 아시아 서비스에 서구권과 일본 이용자를 더해 PC 게임의 수익 기반을 넓히는 역할을 하게 된다. 글로벌 버전은 기본 이용을 무료로 제공하고, 외형 꾸미기 상품과 배틀패스, 이용자 간 거래와 재화 교환 기능을 제공하는 선택형 멤버십으로 수익을 얻는 구조다. 사전 접속 기간에는 파운더스 팩 판매가 매출을 만들었다면, 정식 서비스에서는 넓어진 이용자 기반을 상품 구매와 멤버십 이용으로 연결한다. 한편 엔씨는 정식 서비스에 맞춰 캐릭터 삭제 대기시간을 줄이고 퀘스트 진행과 일부 보스의 능력치를 조정하는 등 편의성과 전투 환경을 손봤다. 대규모 이용자 유입과 함께 실제 플레이 과정에서 드러난 문제를 반영하며 글로벌 서비스를 운영하고 있다.
2026-10-06 18:14:42
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KT, 국산 AI 모델 '연합군' 구축…6000만 생활 접점서 상용화 나선다
[경제일보] KT가 국내 AI 기업들과 손잡고 국산 인공지능(AI) 모델의 상용화와 대중화에 나선다. 개별 AI 모델의 성능 경쟁을 넘어 여러 모델과 전문 서비스를 하나로 연결하고, 이용자가 실제 생활에서 AI를 활용할 수 있는 플랫폼을 구축한다는 전략이다. 국내 AI 기업 입장에서는 모델 개발 이후 가장 큰 과제로 꼽히는 고객 확보와 서비스 적용의 새로운 창구가 될 전망이다. 27일 KT는 다음, 무신사, 직방, EBS, 매스프레소, BC카드, 커넥트웨이브, 딥서치, 솔트룩스 등과 컨소시엄을 구성하고 대국민 AI 서비스 '모두의 AI'를 선보인다고 밝혔다. '모두의 AI'는 앱과 웹을 기반으로 이용자의 질문과 목적을 이해하는 범용 AI 에이전트를 중심으로 공공·교육·금융·쇼핑·주거 등 분야별 전문 AI 서비스를 연결하는 플랫폼이다. KT는 별도의 AI 앱을 이용하는 데 그치지 않고 포털 '다음'과 참여 기업의 서비스, KT 지니TV 등 기존 서비스 접점에도 AI 기능을 확대할 계획이다. 이번 KT 컨소시엄은 여러 AI 모델을 하나의 서비스 안에서 활용할 수 있도록 구성한 것이 특징이다. 업스테이지의 'Solar', 모티프테크놀로지스의 'Motif', 솔트룩스의 'LUXIA', NC AI의 'VARCO', KT의 '믿음' 등 국산 독자 파운데이션 모델을 비롯해 리벨리온의 국산 신경망처리장치(NPU), 래블업·베슬AI의 GPU 운영 기술 등이 활용된다. 국내 AI 산업이 그동안 독자 파운데이션 모델 개발에 집중했다면 KT는 이들 모델을 실제 국민 서비스에 적용하는 상용화 플랫폼을 구축하겠다는 구상이다. 특정 기업의 AI 모델 하나를 앞세우기보다 한국어, 추론, 장문 이해, 전문지식, 멀티모달 등 모델별 강점을 이용자의 목적에 맞춰 활용하는 방식이다. 이를 위해 KT 컨소시엄이 확보한 디지털·생활 서비스 접점은 6000만개 이상에 달하는 것으로 나타났다. 개별 AI 기업이 자체적으로 이용자를 확보하는 데 한계가 있는 상황에서 KT가 가진 통신·미디어 인프라와 참여 기업의 플랫폼을 연결해 실제 사용 환경을 만들겠다는 전략으로 분석된다. AI 활용 방식도 기존 챗봇과 차별화한다. 이용자가 단순히 질문에 대한 답변을 받는 것을 넘어 여러 단계의 업무를 하나의 대화에서 처리할 수 있도록 한다. 예를 들어 소상공인이 매출 감소 원인을 분석하고 지원받을 수 있는 정책을 찾아달라고 요청하면 AI가 시장·소비 정보를 분석한 뒤 관련 정책과 신청 자격, 필요한 서류와 절차까지 연결하는 방식이다. 이용자가 여러 사이트를 직접 검색하고 정보를 비교하는 과정을 AI 에이전트가 대신 수행하도록 설계되고 있다. 개인화 기능도 적용한다. 이용자 동의를 기반으로 관심사와 일정, 진행 중인 과업 등을 기억하는 '개인화 메모리'를 활용해 일회성 질의응답을 넘어 지속적인 AI 서비스를 제공한다는 계획이다. KT는 '모두의 AI'를 국내 AI 기업의 성장 플랫폼으로도 육성한다. 경쟁력 있는 AI 모델과 에이전트, 전문 서비스가 지속적으로 참여할 수 있도록 하고 국내 AI 기업을 대상으로 GPU 자원 지원과 투자, 사업 협력도 확대할 예정이다. KT는 온라인뿐 아니라 전국 유통망과 IT서포터즈 등 오프라인 접점도 활용해 AI 교육과 체험을 확대할 방침이다. 큰 글씨와 간편 모드, 음성 입출력, 다국어 지원 등을 적용해 AI 활용에 어려움을 겪는 이용자까지 서비스 범위를 넓힌다는 계획이다. 이진형 KT AX사업본부장 상무는 "'모두의 AI'는 국민 누구나 사용할 수 있는 하나의 완성된 AI를 만드는 것에서 시작하지만, 그 경험을 하나의 서비스 안에 가두지 않을 것"이라며 "국민이 사용하는 다양한 서비스로 AI를 확장해, 언제 어디서 시작하든 필요한 AI와 전문 서비스를 연결하겠다"고 말했다. 이어 "국내 AI 모델과 NPU, 전문기업이 실제 국민의 선택을 받을 기회를 넓히고 여기에 KT의 AI 플랫폼 역량을 더해, 국민이 AI를 이용할수록 대한민국 AI 생태계도 함께 성장하도록 하겠다"며 "온라인과 오프라인을 모두 연결해 모두가 AI의 혜택을 누리게 하겠다"고 설명했다.
2026-08-27 15:31:38
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KT, 충청 유니버시아드 ICT 맡는다…AI·클라우드로 스포츠 AX 정조준
[경제일보] KT가 '2027 충청 유니버시아드대회'에서 정보통신 인프라 구축·운영을 맡으며 국제 스포츠대회를 AI·클라우드 등 첨단 정보통신기술(ICT) 역량을 보여주는 무대로 활용한다. 기존 국제 스포츠대회에서 축적한 네트워크 운영 경험에 AI와 클라우드를 결합해 대회 운영 전반을 지원하는 동시에 'AX 플랫폼 컴퍼니' 전환을 위한 레퍼런스 확보에도 나선다. 13일 KT는 '2027 충청 유니버시아드대회' 조직위원회와 정보통신부문 공식 후원 협약을 체결했다고 밝혔다. 협약식에는 김봉균 KT 엔터프라이즈부문장 부사장과 이정우 2027 충청 유니버시아드대회 조직위원회 사무총장, 김우성 아이티센클로잇 대표 등이 참석했다. 2027 충청 유니버시아드대회는 대전광역시·세종특별자치시·충청북도·충청남도 등 충청권 4개 시·도가 공동 개최하는 국제 종합 스포츠대회다. 내년 8월 1일부터 12일까지 열리며 전 세계 150여개국에서 약 1만5000명의 선수단과 관계자가 참가할 예정이다. KT는 지난해 아이티센클로잇과 컨소시엄을 구성해 대회 정보통신 인프라 및 대회통합관리시스템 구축 사업자로 선정됐다. 이번 협약을 통해 공식 후원사로 참여하면서 대회통합관리시스템 구축·운영을 비롯해 유·무선 통신, 클라우드, 통합관제, 경기장 기술지원 등 정보통신 분야 전반을 담당한다. 특히 KT는 대회 기간 경기장과 훈련장, 개·폐회식장, 주요 운영시설 등 50여개 거점에 통신 인프라를 구축할 계획이다. 대회망과 업무망, 인터넷망, 방송중계망을 용도에 따라 분리하고 전송망을 이중화해 대규모 국제행사에서 발생할 수 있는 통신 장애에 대비한다는 구상이다. 단순히 네트워크를 제공하는 데 그치지 않고 대회 전체의 정보통신 환경을 통합 관리하는 체계도 구축한다. KT는 통합관제센터를 운영해 경기 운영과 정보통신 서비스 현황을 실시간으로 모니터링하고 장애나 비상상황 발생 시 신속하게 대응할 수 있도록 할 예정이다. AI를 활용한 참가자 지원도 제공한다. AI 기반 콜센터와 다국어 상담 서비스를 구축해 선수단과 방문객이 경기 일정 등 대회 정보뿐 아니라 교통·관광 정보까지 확인할 수 있도록 지원한다. 통신 인프라를 중심으로 대회 운영 시스템과 AI 서비스를 결합해 참가자들의 현장 경험까지 지원하는 방식이다. 국제 스포츠대회는 통신망만 안정적으로 제공하면 되는 영역에서 벗어나고 있다. 대회 규모가 커질수록 경기 운영과 중계, 참가자 안내, 시설 관리 등 다양한 영역에서 데이터가 발생하고 이를 안정적으로 연결·관리할 수 있는 ICT 인프라가 중요해지고 있다. 이에 통신사 입장에서도 네트워크뿐 아니라 클라우드와 AI, 관제 기술까지 결합한 통합 사업 역량이 중요해지는 추세다. KT는 그동안 대형 국제 스포츠대회를 통해 관련 역량을 축적해왔다. 앞서 KT는 지난 1997년 무주·전주 유니버시아드대회를 시작으로 2003년 대구 하계유니버시아드대회, 2015년 광주 하계유니버시아드대회 등에서 통신 서비스를 제공한 바 있다. 지난 2002년 한일 월드컵과 부산아시안게임, 2011년 대구세계육상선수권대회, 2018년 평창 동계올림픽 등에서도 정보통신 서비스를 수행하며 대규모 행사 운영 경험을 확보했다. 이번 충청 유니버시아드에서는 과거 국제대회에서 축적한 통신 운영 경험에 AI와 클라우드를 더한다는 것이 특징이다. 대회망을 안정적으로 운영하는 동시에 클라우드 기반 시스템과 통합관제, AI 상담 서비스를 결합해 대회 운영 전반을 디지털화할 계획이다. 특히 대형 국제행사는 기술력을 실제 현장에서 검증할 수 있다는 점에서 기업들의 중요한 레퍼런스로 활용될 수 있다. KT 역시 이번 대회를 통해 네트워크·클라우드·AI를 결합한 AX 역량을 실제 대규모 현장에서 구현하고, 향후 공공·스포츠 분야의 디지털 전환 사업으로 영역을 확대할 수 있는 기반을 마련할 것으로 전망된다. 통신업계의 스포츠 ICT 사업 경쟁도 네트워크 중심에서 AI와 클라우드를 포함한 AX 영역으로 확대될 가능성이 커지고 있다. 경기장에 통신망을 공급하는 수준을 넘어 대회 운영 시스템과 관제, 참가자 서비스까지 하나의 ICT 환경으로 연결하면서 대형 행사 자체가 통신사들의 기술력을 보여주는 실증 무대로 바뀌고 있는 것이다. 김봉균 KT 부사장은 "'2027 충청 유니버시아드대회' 정보통신부문 공식 후원사로 함께하게 되어 매우 뜻깊게 생각한다"며 "KT는 대한민국 대표 통신기업으로서 축적해 온 네트워크, AI, 클라우드 역량을 바탕으로 선수와 관람객 모두가 신뢰할 수 있는 대회 환경을 제공하고, 성공적인 개최를 위해 끝까지 책임을 다하겠다"고 말했다.
2026-08-13 09:40:08
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알리바바 'Wan3.0' 베타 공개…AI 영상 생성, 짧은 클립 넘어 제작 도구로
[경제일보] 알리바바가 생성형 인공지능(AI) 영상 생성 모델의 한계를 길이와 입력 방식 측면에서 동시에 넓히고 있다. 최대 30초 영상 생성에 텍스트뿐 아니라 이미지·영상·오디오, 웹페이지와 문서까지 참조할 수 있도록 기능을 확장하면서 단순한 영상 제작 도구를 넘어 콘텐츠 제작 전반을 자동화하는 방향으로 기술 고도화에 나섰다. 11일 알리바바는 영상 생성 모델 'Wan3.0' 베타 버전을 공개하고 공개 베타 테스트를 시작했다고 밝혔다. 사용자는 알리바바 클라우드의 AI 개발 플랫폼 '모델스튜디오'와 AI 네이티브 클라우드 플랫폼 'Qwen 클라우드'를 통해 테스트를 신청할 수 있다. Wan3.0의 가장 큰 변화는 생성할 수 있는 영상의 길이다. 기존 AI 영상 생성 모델이 수초에서 최대 15초 안팎의 짧은 영상을 만드는 데 초점을 맞췄다면 Wan3.0은 클립 하나를 최대 30초까지 생성할 수 있도록 했다. 알리바바의 이전 모델인 Wan2.7-Video가 지원했던 최대 15초와 비교하면 생성 가능한 영상 길이가 두 배로 늘었다. 영상 길이가 길어지면서 AI 영상 제작의 활용 범위도 넓어질 것으로 전망된다. 짧은 장면 하나를 만드는 데 그치지 않고 인물의 움직임이나 카메라 이동이 이어지는 장면을 하나의 클립으로 구성할 수 있기 때문이다. 알리바바는 사용자가 입력한 프롬프트를 분석해 적절한 영상 길이를 추천하는 기능과 기존 영상의 시간적 흐름을 이어 영상을 확장하는 기능도 Wan3.0에 적용했다. 단순히 영상 생성 시간을 늘리는 것만으로는 실제 콘텐츠 제작에 활용하기 어렵다는 점에서 입력 방식도 확대했다. Wan3.0은 텍스트와 이미지뿐 아니라 영상과 오디오를 함께 참조할 수 있으며 웹페이지, PDF, 파워포인트 프레젠테이션 등 문서 자료도 영상 제작을 위한 입력 자료로 활용할 수 있다. 예를 들어 기업이 제품 소개 자료나 프레젠테이션을 보유하고 있다면 이를 기반으로 마케팅 영상을 만들 수 있고, 교육 기관은 문서 형태의 교육 자료를 영상 콘텐츠로 전환할 수 있다. 영상 제작자가 기존 촬영본이나 이미지, 음성 자료를 제공해 새로운 장면을 구성하는 방식도 가능하다. AI 영상 생성 시장의 경쟁이 단순히 '얼마나 그럴듯한 영상을 만드는가'에서 '사용자가 가진 자료를 얼마나 정확하게 영상으로 전환할 수 있는가'로 이동하고 있다는 점도 주목된다. 영상 제작 과정에서는 새로운 이미지를 만들어내는 것보다 기존 캐릭터나 제품, 브랜드의 특징을 유지하면서 여러 장면을 연결하는 것이 중요한 경우가 많기 때문이다. Wan3.0은 이 같은 문제를 해결하기 위해 시각적 일관성 확보에도 초점을 맞췄다. AI 영상에서 반복적으로 지적돼온 인물의 얼굴이나 의상, 소품 등이 장면마다 달라지는 현상을 줄이고 참조 자료에 포함된 캐릭터와 제품의 세부적인 특징을 유지하도록 설계했다. 화면 구성과 음성의 일관성도 주요 기능으로 제시됐다. 알리바바는 인물의 표정과 움직임을 자연스럽게 표현하고 다국어 음성을 생성하는 동시에 소프트웨어 사용자 인터페이스(UI)와 모션 그래픽 등 상대적으로 구현하기 까다로운 요소도 안정적으로 생성할 수 있다고 설명했다. 알리바바가 영상 생성 모델을 지속적으로 고도화하는 것은 생성형 AI 경쟁의 무게중심이 텍스트와 이미지에서 영상으로 이동하고 있기 때문이다. 영상은 텍스트나 이미지보다 생성에 필요한 연산량이 많고 시간적 일관성까지 유지해야 하는 만큼 AI 모델의 기술 수준을 가늠하는 분야로 꼽힌다. 특히 글로벌 빅테크와 AI 기업들이 영상 생성 모델의 품질과 길이, 입력 방식 등을 경쟁적으로 개선하면서 영상 생성 AI의 활용 범위도 점차 전문 콘텐츠 제작 영역으로 확대되고 있다. 짧은 영상을 단순히 만들어주는 수준을 넘어 기존 콘텐츠를 분석하고 새로운 영상으로 재구성하는 제작 도구로 발전하고 있는 것이다. 알리바바 역시 Wan 시리즈를 통해 이 시장을 공략하고 있다. Wan 시리즈는 2023년 7월 처음 공개된 이후 이미지와 영상 생성 기능을 지속적으로 고도화해왔다. Wan3.0에서는 영상 길이를 늘리는 동시에 멀티모달 참조 입력과 시각적 일관성 강화에 집중하면서 실제 제작 환경에서의 활용성을 높이는 데 초점을 맞췄다. AI 영상 생성 시장에서도 앞으로는 생성 품질뿐 아니라 기존 제작 과정에 얼마나 자연스럽게 편입될 수 있는지가 경쟁력을 좌우할 전망이다. 알리바바가 Wan3.0을 통해 영상 생성 시간을 늘리고 참조 입력 범위를 확대한 것도 이 같은 제작 환경의 변화를 겨냥한 것으로 풀이된다. 알리바바 관계자는 "'Wan3.0'은 영화 제작자의 제작 과정 효율화, 숏폼 드라마와 소셜 미디어 콘텐츠 제작, 기업의 텍스트·이미지 기반 마케팅 및 교육 영상 제작을 지원하는 등 다양한 산업 영역에서 활용될 수 있도록 설계됐다"며 "또한 자율주행차와 로보틱스 시스템 학습에 필요한 사실적인 시뮬레이션 영상을 생성할 수 있어 기술 개발자에게도 유용한 도구로 활용될 수 있다"고 말했다.
2026-08-11 11:25:24
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MyACG Studio, 'BIC Festival 2026' 참가…신데리아·항요산기 최신작 공개
[경제일보] 독립 게임 개발사 MyACG Studio가 ‘부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC Festival 2026)’에서 자체 지식재산권(IP) 게임 2종의 최신 버전을 선보인다. MyACG Studio는 오는 8월 14일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 BIC 2026에 참가해 ‘신데리아(Cinderia)’와 ‘항요산기(Yao-Guai Hunter)’를 출품하고 프라임 부스를 운영한다고 28일 밝혔다. 2016년 설립된 MyACG Studio는 ‘동방프로젝트’ 동인 게임 제작 서클에서 출발한 독립 개발사다. 프로그래머와 아티스트, 게임 디자이너로 개발팀을 구성하고 독창적인 세계관과 비주얼, 액션 시스템을 갖춘 오리지널 게임 개발에 주력하고 있다. 이번 행사에서는 두 작품의 최신 버전을 직접 시연할 수 있다. 개발진은 한국 이용자에게 게임을 소개하고 현장에서 수집한 의견을 향후 콘텐츠와 시스템 개선에 반영할 계획이다. ◆ 액션 강화한 다크 판타지 ‘신데리아’ 신데리아는 마녀가 세상을 불태워 문명이 잿더미가 된 다크 판타지 동화풍 세계를 배경으로 하는 액션 로그라이크 게임이다. 흑마법의 부식을 견뎌낸 생존자가 세계 멸망에 얽힌 진실을 추적하는 이야기를 담았다. 현재 스팀 얼리 액세스로 서비스 중이며 이용자 의견을 반영한 지속적인 업데이트가 진행되고 있다. 최근 3개월 동안 플레이어블 캐릭터 4종을 전면 개편하고 100개 이상의 능력을 추가하거나 개선했다. 신규 맵 24종과 보스 2종, 고급 도전 모드와 도전과제 시스템도 도입했다. 최근 적용된 ‘Isdra V0.6.10’ 업데이트에서는 캐릭터 이스드라의 전투 방식이 대폭 바뀌었다. 기존 방어 후 반격 중심 구조에서 돌진과 방어, 반격을 빠르게 연결하는 공격적인 전투 방식으로 전환했다. 기존 프로스트 자원은 새로운 가드 시스템으로 재구성했다. 완벽 방어와 돌진, 빙결 군중제어, 투척 무기, 처형 등을 중심으로 다양한 전투 빌드를 만들 수 있도록 신규 능력과 모듈도 추가했다. 메모리 최적화와 장시간 플레이 성능 개선, 챕터2 신규 맵 10종 및 보스 밸런스 조정도 함께 이뤄졌다. ◆ 무협과 로그라이크 결합한 ‘항요산기’ 항요산기는 요괴가 들끓는 무협 세계를 배경으로 한 로그라이크 덱빌딩 게임이다. 이용자는 요괴 사냥꾼이 돼 전투 카드를 수집하고 자신만의 덱과 내공을 구성해 강호에서 벌어지는 사건을 해결해야 한다. 카드 조합과 내공, 연계 효과에 따라 전투 전략이 달라지며 매번 변화하는 상황에 맞춰 덱을 발전시키는 것이 핵심이다. 무협 세계관과 로그라이크의 반복 플레이 요소를 결합해 캐릭터별로 서로 다른 성장과 전투 경험을 제공한다. 항요산기는 지난해 4월 정식 출시됐으며 스팀과 플레이스테이션 등에서 서비스되고 있다. 한국어를 비롯한 다국어도 지원한다. MyACG Studio 관계자는 “BIC Festival 2026에서 한국 이용자들에게 신데리아와 항요산기를 직접 선보이게 돼 기쁘다”며 “현장에서 받은 다양한 의견을 바탕으로 차별화된 게임 경험을 만들어가겠다”고 말했다.
2026-07-28 15:50:57