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컴투스, 지난해 4분기 영업이익 전년 比 779% 급증…연간 영업이익 61% 감소
[이코노믹데일리] 컴투스가 지난해 4분기 큰 폭의 이익 개선을 기록하며 영업이익을 크게 끌어올렸지만 지난해 전체 영업이익은 전년 대비 61% 급감했다. 12일 컴투스는 지난해 4분기 연결 기준 매출 1798억원, 영업이익 190억원을 기록했다고 밝혔다. 매출은 전년 동기 1903억원 대비 5.5% 감소했지만 영업이익은 전년 동기 22억원 대비 779% 증가했다. 다만 지난해 전체 영업이익은 24억원을 기록하며 전년 61억원 대비 60.7% 감소했다. 컴투스는 이번 4분기 실적이 주력 타이틀의 국내외 성과 확대에 의해 견인됐다고 설명했다. 대표 IP인 '서머너즈 워: 천공의 아레나'는 출시 12주년을 맞은 장기 흥행작이지만 대규모 업데이트와 이벤트를 연이어 선보이며 글로벌 이용자 참여도를 높였다. 또한 KBO와 MLB 라이선스를 기반으로 한 주요 타이틀이 고른 성장을 보였고 포스트시즌과 시즈널 콘텐츠 효과가 더해지며 스포츠 게임 부문에서 분기 기준 사상 최대 매출을 달성했다. 컴투스의 야구 게임 라인업의 누적 매출은 최근 1조원을 돌파한 것으로 알려졌다. 컴투스는 올해 기존 인기 타이틀의 서비스를 강화하는 동시에 미래 성장 동력이 될 신작 라인업을 통해 외형 확대에 나선다는 계획이다. 서머너즈 워는 글로벌 대형 IP '반지의 제왕'과의 컬래버레이션을 시작으로 연중 다양한 대형 프로모션과 이벤트를 진행한다. 야구 게임 역시 시즌 개막에 맞춘 업데이트와 글로벌 스포츠 이벤트 연계 콘텐츠로 팬덤을 확대할 예정이다. 신작으로는 '도원암귀 크림슨 인페르노'와 '프로젝트 ES'가 준비 중이다. 또한 가치아쿠타, 전지적 독자 시점 등 팬덤이 탄탄한 IP 확보를 통해 포트폴리오 다각화도 추진한다. 장기 흥행 타이틀과 글로벌 경쟁력을 갖춘 신규 라인업을 결합해 중장기 성장 기반을 다진다는 전략이다. 주주환원 정책도 병행한다. 오는 4월 1일 컴투스는 주당 1300원, 총 148억원 규모의 현금 배당을 진행할 예정이다. 최근 발행주식 총수의 5.1%에 해당하는 보유 자기주식의 50%에 해당하는 자사주를 소각하는 등 회사는 자사주 매입과 소각, 배당을 지속하며 주주가치 제고 정책을 이어간다는 방침이다.
2026-02-12 15:19:44
컴투스, 3분기 194억 영업손실 '적자전환'…AI로 개발 효율 높여 내년 신작으로 반등
[이코노믹데일리] '서머너즈 워'의 신화로 글로벌 게임사 반열에 올랐던 컴투스가 3분기 '어닝 쇼크' 수준의 적자를 기록하며 깊은 부진에 빠졌다. 야심 차게 내놓은 신작 '더스타라이트'가 서비스 불안정 문제로 흥행에 참패한 것이 결정타였다. 절체절명의 위기 속에서 남재관 컴투스 대표는 'AI 기반 개발 혁신'과 '글로벌 IP 기반 신작 라인업'이라는 두 개의 카드를 꺼내 들며 '명가 재건'을 약속했다. 컴투스는 11일 올해 3분기 연결 기준 매출 1601억원, 영업손실 194억원을 기록했다고 공시했다. 매출은 전년 동기 대비 7.4% 감소했고 영업이익은 적자로 돌아섰다. 신작 출시에 따른 마케팅비가 88.8%나 급증한 반면 정작 신작의 매출 기여는 미미했던 것이 수익성 악화의 주된 원인이었다. 남재관 대표는 이날 컨퍼런스콜에서 '더스타라이트'의 실패를 솔직하게 인정했다. 그는 "'더스타라이트' 출시 직후 서버 불안정, 로딩 지연, 검은 화면 등으로 인해 서비스 안정성이 부족했다"며 "목표 성과를 달성하지 못했다"고 밝혔다. 이어 "현재 안정성 확보에 집중하고 있으며 게임 전반적인 부분을 연내 조정할 것"이라고 덧붙였지만 한번 돌아선 유저들의 마음을 되돌리기는 쉽지 않아 보인다. 뼈아픈 실패를 경험한 컴투스는 'AI'에서 반전의 계기를 찾고 있다. 남 대표는 "게임을 기획, 밸런싱하는 작업에 AI를 활용하고 있다"며 "특히 사람이 많이 투입되는 게임 품질보증(QA) 자동화 영역에도 AI를 적용하고자 노력하고 있다"고 밝혔다. AI를 통해 개발 효율을 극대화하고 같은 시간 안에 더 완성도 높은 게임을 만들어내겠다는 것이다. 그는 "QA 작업에 AI가 적용돼 비용과 시간을 많게는 90%까지 절감할 수 있을 것으로 기대한다"며 구체적인 목표까지 제시했다. AI와 함께 컴투스가 내세운 또 다른 무기는 '글로벌 IP'다. 컴투스는 내년부터 일본 인기 애니메이션 IP 기반의 '도원암귀: 크림슨 인페르노'와 언리얼5 엔진으로 개발 중인 대형 MMORPG '프로젝트 ES' 등 굵직한 신작들을 순차적으로 선보일 계획이다. 남 대표는 "올해 출시되는 MMORPG 중 가장 성과가 좋은 게임을 뛰어넘어보자는 목표로 '프로젝트 ES'를 만들고 있다"고 자신감을 드러냈다. 또한 '데스티니 차일드'와 '전지적 독자 시점' 등 강력한 팬덤을 보유한 IP 기반 신작들도 준비 중이다. 최근에는 일본 대형 출판사 '코단샤'의 제작위원회에 참여하며 IP 확보 경쟁에도 직접 뛰어들었다. 남 대표는 "지금까지와는 다른 수준의 인지도와 세계관, 캐릭터성을 골고루 잘 갖춘 게임을 개발하고 있다"고 밝혀 '서머너즈 워'를 잇는 차세대 글로벌 히트작 탄생에 대한 기대감을 높였다. 결국 컴투스의 미래는 'AI를 통한 개발 혁신'이 '글로벌 IP 기반 신작'의 성공으로 이어지는 선순환 구조를 만들어낼 수 있느냐에 달려있다. 남재관 대표는 "내년에는 퍼블리셔이자 개발사로서 컴투스의 달라진 모습을 볼 수 있을 것"이라며 "최선을 다해 성과로 보여주겠다"고 약속했다. '서머너즈 워' 원 IP의 기저효과와 신작 실패라는 이중고를 겪고 있는 컴투스가 과연 약속대로 '달라진 모습'을 증명해낼 수 있을지 시장의 냉정한 평가가 시작됐다.
2025-11-11 17:04:44
TGS 2025, 韓 게임사들 역대급 라인업으로 일본 열도 공략
[이코노믹데일리] 아시아 최대 게임쇼 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2025’가 오는 25일 개막하는 가운데 한국과 중국, 일본을 대표하는 게임사들이 자사의 명운을 건 기대작을 들고 총출동하며 치열한 패권 경쟁을 예고하고 있다. 특히 올해는 넥슨·넷마블·엔씨소프트 등 국내 대표 게임사들이 대거 참여해 서브컬처의 본고장이자 콘솔 게임의 심장부인 일본 시장을 향한 K-게임의 가장 공격적인 공세가 펼쳐질 전망이다. ◆ 넷마블: ‘IP 명가’의 쌍끌이 전략, ‘일곱 개의 대죄’와 ‘몬길’ 넷마블은 이번 TGS에서 ‘IP(지식재산) 활용의 명가’다운 면모를 유감없이 과시한다. 일본 현지에서 폭발적인 인기를 끈 만화 IP를 기반으로 한 오픈월드 액션 RPG ‘일곱 개의 대죄: 오리진’을 간판으로 내세웠다. 이 작품은 넷마블이 최초로 선보이는 PC·콘솔·모바일 풀 크로스 플랫폼 게임으로 장르와 플랫폼의 경계를 허물어 IP의 파급력을 극대화하겠다는 전략적 목표가 담겨있다. 넷마블은 단순한 게임 시연을 넘어 주요 개발진과 원작 성우가 총출동하는 대규모 제작 발표회를 현장에서 진행하며 일본 팬심을 정조준한다. 이는 IP에 대한 깊은 이해와 존중을 보여줌으로써 원작 팬들을 자연스럽게 게임으로 끌어들이려는 정교한 마케팅 전략이다. ‘일곱 개의 대죄: 오리진’은 하반기 출시를 앞두고 있어 이번 TGS가 사실상의 출시 전 쇼케이스가 될 전망이다. 여기에 넷마블은 자사의 성공 신화를 쓴 ‘몬스터 길들이기’ IP를 계승한 ‘몬길: STAR DIVE’도 함께 출품한다. 이는 외부 IP에만 의존하지 않고 자사의 강력한 IP를 시대에 맞게 재해석해 생명력을 이어가겠다는 의지를 보여준다. ‘몬길’ 역시 PC와 모바일 플랫폼을 지원하며 향후 콘솔 출시까지 염두에 두고 있어 넷마블의 멀티플랫폼 전략이 전사적으로 추진되고 있음을 증명한다. ◆ 펄어비스: 단 하나의 이름 ‘붉은사막’, K-콘솔의 자존심 펄어비스는 이번 TGS에서 오직 단 하나의 이름 ‘붉은사막’으로 승부한다. 이는 ‘선택과 집중’을 통해 K-콘솔 게임의 기술력과 가능성을 전 세계에 각인시키겠다는 강력한 자신감의 표현이다. 올해 초부터 미국의 GDC, 유럽의 게임스컴 등 세계 유수의 게임쇼에서 압도적인 호평을 받은 ‘붉은사막’이 마침내 콘솔의 본고장인 일본 게이머들 앞에 서는 것이다. ‘붉은사막’은 차세대 오픈월드 액션 어드벤처 게임으로 타의 추종을 불허하는 그래픽과 역동적인 액션으로 공개될 때마다 화제를 모았다. 펄어비스는 TGS 현장에 대규모 시연 부스를 마련해 일본 게이머들이 직접 게임의 진가를 체험할 수 있도록 할 계획이다. 이는 ‘플레이스테이션’의 고향이자 콘솔 게임에 대한 안목이 까다로운 일본 시장의 검증을 정면으로 통과하겠다는 의미다. 내년 1분기로 출시 시점이 확정된 만큼 이번 TGS 시연은 글로벌 출시에 앞서 일본 시장에서의 인지도를 극대화하고 사전 팬덤을 구축하기 위한 결정적인 무대가 될 것이다. 펄어비스의 행보는 단순히 신작 하나를 알리는 것을 넘어 한국 게임 개발사가 일본의 AAA급 콘솔 게임들과 어깨를 나란히 할 수 있음을 증명하는 K-게임의 자존심을 건 도전이다. ◆ 엔씨소프트·스마일게이트 등 K-게임 연합군 엔씨소프트는 자사가 퍼블리싱하는 애니메이션풍 액션 RPG ‘리밋 제로 브레이커스’를 통해 서브컬처 시장 공략에 나선다. ‘리니지’로 대표되는 MMORPG 명가 이미지를 넘어 유망한 외부 개발사의 작품을 통해 포트폴리오를 다각화하려는 전략적 변화가 돋보인다. 이 게임을 개발한 빅게임스튜디오는 과거 ‘블랙클로버 모바일’로 일본 시장에서 이미 개발력을 검증받은 바 있어 성공 가능성을 높이고 있다. 스마일게이트 역시 서브컬처를 표방한 멀티플랫폼 수집형 RPG ‘카오스 제로 나이트메어’와 ‘미래시’ 두 작품을 동시에 출품하며 일본 시장 공략에 대한 강한 의지를 드러냈다. 컴투스는 일본 만화 ‘도원암귀’ IP 기반 신작을, 넥슨은 ‘퍼스트 디센던트’의 대규모 업데이트를 선보이는 등 다수의 K-게임사들이 각자의 강점을 내세워 TGS에 참전한다. 글로벌 게임 강자인 일본 게임사들은 안방에서 차기작을 대거 공개하며 손님맞이에 나선다. 소니는 ‘고스트 오브 요테이’를 캡콤은 ‘바이오하자드 레퀴엠’, ‘귀무자: 검의 길’ 등 자사의 핵심 IP 신작으로 맞불을 놓는다. 스퀘어에닉스와 반다이남코 역시 각각 ‘파이널 판타지’, ‘코드 베인 2’ 등 RPG 명가의 자존심을 건 라인업을 준비했다. 신흥 강자 중국의 공세도 매섭다. 텐센트는 캡콤과 공동 개발한 ‘몬스터 헌터 아웃랜더스’ 모바일 버전을 공개하며 기술력과 자본력을 과시한다. 넷이즈 역시 한국 시장 출시까지 예고한 오픈월드 대작 ‘무한대’와 ‘역수한’을 출품해 한·일 양국을 동시에 겨냥한다. 이처럼 TGS 2025는 아시아 게임 시장의 패권을 둘러싼 3국의 자존심이 걸린 최대 격전지가 될 전망이다.
2025-09-24 10:41:10
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