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에픽게임즈 "게임도 생태계 시대"…언리얼 엔진6로 플랫폼 경계 허문다
[경제일보] 에픽게임즈가 게임을 개별 콘텐츠가 아닌 하나의 생태계로 연결하는 차세대 게임 플랫폼 전략을 본격화한다. 개발자가 하나의 게임을 여러 플랫폼과 서비스로 확장하고, 이용자는 게임 간 콘텐츠와 아이템을 보다 자유롭게 이동할 수 있도록 하는 것이 핵심이다. 차세대 게임 엔진 '언리얼 엔진 6'을 기반으로 개발자와 이용자 중심의 열린 생태계를 구축하겠다는 구상이다. 20일 에픽게임즈는 서울 강남구 웨스틴 서울 파르나스에서 '언리얼 페스트 서울 2026' 미디어 라운드테이블을 열고 에픽게임즈의 현재 전략과 향후 방향성을 공개했다. 에픽게임즈는 게임 산업의 경쟁 구도가 개별 게임을 넘어 소셜 플랫폼과 다른 엔터테인먼트 서비스로 확대되고 있다고 설명했다. 게임 이용자의 시간을 두고 게임뿐 아니라 유튜브, 틱톡, 넷플릭스 등 다양한 플랫폼이 경쟁하는 만큼 게임 역시 기존의 개발·유통 방식에서 벗어나 생태계 중심으로 변화해야 한다는 판단이다. 팀 스위니 에픽게임즈 대표는 "'에코시스템'이 차세대 모델"이라며 "게임 스토어와 에코시스템을 잘 통합해 재방문을 만들어 나가는 것에 대해 굉장히 많은 신경을 쓰고 있다"고 말했다. 에픽게임즈가 제시한 '에코시스템'은 개발자, 크리에이터, 플레이어가 개방된 플랫폼에서 서로 연결돼 콘텐츠를 만들고 공유하는 구조다. 이용자가 한 게임에서 다른 게임으로 이동하더라도 아이템이나 캐릭터 등 디지털 자산과 경험을 연결할 수 있도록 기술적 기반을 마련한다는 구상이다. 에픽게임즈의 해당 전략에는 언리얼 엔진 6가 주요 기반으로 활용된다. 에픽게임즈는 기존 언리얼 엔진 5에서 사용해온 개발 방식을 유지하면서 새로운 프로그래밍 모델을 추가해 개발자가 기존 게임 개발과 새로운 생태계 확장을 병행할 수 있도록 할 계획이다. 게임 유통 구조의 개방도 에픽게임즈가 추진하는 열린 생태계의 핵심이다. 에픽게임즈는 구글과의 분쟁을 마무리하고 안드로이드 생태계에서 에픽게임즈 스토어의 접근성을 높이는 한편 삼성전자에서도 경쟁 스토어 설치를 가로막는 장벽이 낮아질 것으로 전망했다. 스위니 대표는 "구글, 삼성과의 분쟁을 원만히 해결하고 다시 친구가 됐다"며 "이제 에픽게임즈 스토어는 전 세계 안드로이드 기기에서 구글의 부당한 수수료 부과 없이 이용할 수 있으며, 에픽게임즈 스토어 설치를 막던 장애 요소들이 올해 말까지 구글과 삼성 기기 모두에서 제거될 것"이라고 강조했다. 반면 애플에 대해서는 강도 높은 비판을 이어갔다. 특히 일본에서는 iOS 경쟁 스토어를 허용하면서 한국에서는 허용하지 않고 있다는 점을 문제 삼았다. 스위니 대표는 "애플은 일본 iOS에서 경쟁 스토어를 허용했지만, 한국에서는 여전히 막고 있다"며 "한국은 아예 iOS 상에서 스토어 자체를 설치도 못하게 하는 차별스러운 행동을 하고 있다"고 강조했다. AI 확산에 따른 경쟁 구도 변화에도 주목했다. 에픽게임즈는 로블록스뿐 아니라 유튜브, 틱톡, 넷플릭스 등 이용자의 시간을 확보하는 플랫폼을 경쟁자로 보고 있으며, 생성형 AI를 활용한 콘텐츠·코드·3D 생성 기술 역시 게임엔진 산업의 경쟁 요소가 될 수 있다고 설명했다. 팀 스위니 대표는 "첫 번째로 저희가(에픽게임즈가) 해야 하는 것은 최대한 빠르게 움직이는 것"이라며 "그리고 청중들을 계속해서 사로잡을 수 있는 무언가를 해야 한다고 생각한다"고 말했다. 리얼타임 3D 기술의 산업 활용 가능성도 강조했다. 자율주행과 로봇 분야에서 실제 환경을 3D 엔진으로 구현해 시뮬레이션하면 실제 주행이나 실험보다 시간과 비용을 줄이면서 다양한 상황을 반복적으로 검증할 수 있다는 설명이다. 한국 시장에 대해서는 국내 개발사들이 새로운 게임 생태계에서 글로벌 시장을 공략할 기회가 커질 것으로 전망했다. 한국은 온라인과 모바일 게임 개발 경험이 풍부한 데다 언리얼 엔진 활용도 역시 높은 시장이라는 평가다. 박성철 에픽게임즈코리아 대표는 "어떤 해에 한국은 미국보다 (언리얼 엔진 사용이) 많기도 할 정도"라며 "트리플A급 모바일 게임은 10개 중 9개가 언리얼을 쓰고 있을 정도로 기여를 하고 있다"고 평가했다. 에픽게임즈는 언리얼 엔진 6을 단순한 그래픽 엔진의 세대 교체가 아니라 게임 개발과 유통, 콘텐츠 소비 방식을 연결하는 기반 기술로 발전시킨다는 전략이다. 특히 게임과 플랫폼 간 경계를 낮추고 개발자와 이용자가 생태계에 직접 참여할 수 있는 구조를 구축해 기존 게임 산업의 경쟁 구도를 바꾸겠다는 구상이다. 팀 스위니 대표는 "전 세계 게임 산업이 이제 새로운 트렌드를 맞이하고 있기 때문에 한국 기업들이 포지셔닝을 할 수 있는 좋은 기회가 될 것이라고 생각한다"며 "(한국이) 다양한 제품 개발, 신규 기술, 서비스 등에 대해서 중요한 역할을 해 왔던 만큼 앞으로도 계속 역할을 기대하고 있다"고 말했다.
2026-08-20 15:11:44
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삼성물산, 래미안 갤러리 시즌2 전시 'A Part of Me' 공개 外
[경제일보] 삼성물산은 래미안갤러리에서 올해 두 번째 시즌 전시 ‘A Part of Me’를 선보인다고 13일 밝혔다. ‘A Part of Me’는 ‘집’을 개인의 취향과 감성을 담는 무대로 재해석한 몰입형 전시다. 나만의 라이프 스타일을 찾아보는 동시에 브랜드가 추구하는 가치를 전달한다. 전시는 오는 11월 8일까지 진행된다. 이번 전시의 경우 인기 이모티콘 캐릭터 ‘와다다곰’과 협업해 친근함을 더한 것이 특징이다. 래미안갤러리 1층에서는 홈 아뜰리에, 별빛다락, 플레이 아지트, 낭만홈바 등 집 안에 숨어 있는 공간을 경험하며 자신만의 취향을 직접 발견할 수 있다. 5층 주거체험관은 ‘래미안갤러리에 놀러온 와다다곰’ 콘셉트로 꾸며졌다. 방문객을 반기는 와다다곰과 함께 ‘캐릭터 그리기’, ‘레트로 게임’, ‘홈트 체험’ 등 다양한 체험을 즐길 수 있다. 브랜드 체험 프로그램(BX)도 이어간다. 태양광 주택 모델링을 통해 건축 용어와 원리를 배우는 ‘래미안 건축 스쿨’과 가상세계에서 자신이 원하는 대로 마음껏 건축물을 만들 수 있는 ‘래미안 로블록스 스쿨’을 전시 기간 중 운영한다. 성인 대상 인문학 콘텐츠 ‘래미안 인문학 살롱’도 마련해 다음달 김경일교수의 ‘나를 만드는 작은 공간의 힘’에 대한 특강과 10월 정재승 교수의 ‘뇌과학으로 살펴보는 행복한 공간 찾기, 뇌가 좋아하는 공간의 비밀’ 특강이 이어진다. 자세한 사항은 래미안 홈페이지에서 확인할 수 있다. 래미안갤러리 정수연 소장은 “‘A Part of Me’는 집 안에 있는 ‘작지만 마음이 깊어지는 특별한 공간’을 직접 경험해 볼 수 있는 전시이다”라며 “고객에게 다양한 라이프스타일 경험을 제안하고 개인의 취향을 통해 브랜드와 고객이 가까워질 수 있는 공간을 만들어 나가겠다”고 말했다. ㈜한화 건설부문, 롯데칠성과 ‘온열질환 대응 캠페인’ 진행 ㈜한화 건설부문은 경기도 고양시 덕양구 원당 1구역주택재개발 공사현장에서 롯데칠성음료와 함께 막바지 폭염 속 근로자 건강을 지키기 위한 ‘온열질환 대응 공동 캠페인’을 진행했다고 13일 밝혔다. 이번 캠페인에는 한화 건설부문 김윤해 안전환경경영실장(CSO)을 비롯해 건축안전팀장 등 임직원과 롯데칠성음료 관계자들이 참석했다. 이들은 현장 근로자들의 건강을 살피고 온열질환 예방을 위한 안전수칙 실천을 독려했다. 양사는 무더위 속에서 작업하는 근로자들이 수시로 수분을 보충할 수 있도록 현장에 음료차량을 운영했다. 음료차량에서는 게토레이와 아이시스 생수, 이온음료 분말 등을 제공해 근로자들이 작업 중 갈증과 피로를 덜 수 있도록 지원했다. 이와 함께 온열질환 예방을 위한 참여형 캠페인 부스도 마련했다. 근로자들이 폭염 대응 요령을 쉽고 재미있게 익힐 수 있도록 온열질환 예방 기초상식 퀴즈를 진행하고 정답자에게 쿨토시와 쿨타월 등 혹서기 안전용품을 제공하며 온열질환 예방수칙에 대한 이해를 높였다. 캠페인 이후에는 ㈜한화 건설부문 김윤해 안전환경경영실장이 현장을 직접 둘러보며 혹서기 안전관리 현황을 점검했다. 특히 고용노동부가 강조하는 ‘폭염안전 5대 기본 수칙’인 물·그늘·휴식·보냉장구·응급조치가 현장에서 제대로 이행되고 있는지 집중적으로 살피고 필요한 보완사항을 확인했다. 한화 건설부문 김윤해 안전환경경영실장은 “올여름 장기간 폭염이 이어지는 만큼 더위가 누그러지는 시점까지 긴장의 끈을 놓지 않고 근로자 건강관리에 각별히 신경 써야 한다”며 “현장 구성원 모두가 근로자들의 안전과 건강을 최우선으로 생각하고 폭염안전 5대 기본 수칙을 철저히 준수해 주길 바란다”고 말했다. 한국프롭테크포럼, ‘프롭테크 AI 맵’ 공개…건설·부동산 AI 활용 한눈에 한국프롭테크포럼은 국내 건설·부동산 산업 전반의 AI 활용 현황을 한눈에 파악할 수 있는 ‘프롭테크 AI 맵(Proptech AI Map)’을 공개했다고 13일 밝혔다. 프롭테크 AI 맵은 AI 기반 서비스를 제공하는 프롭테크 스타트업 74개사를 부동산 라이프사이클에 따라 분류한 산업 현황 자료다. △개발·건설 △거래·마케팅 △운영 관리 △자산 관리 △인프라 등 5개 단계와 16개 카테고리로 구성돼 부동산 개발부터 거래, 운영, 관리에 이르는 각 분야별 AI 활용 방식을 확인할 수 있다. 카테고리별로는 중개·거래와 데이터 API·플랫폼 분야가 각각 16개로 가장 많았고 공간 운영 12개, 기획·사업성과 건물·시설 관리가 각각 7개로 뒤를 이었다. 중개·거래와 데이터 API·플랫폼 분야에서 AI 활용이 두드러진것은 부동산 검색·추천·분석과 데이터 구조화가 프롭테크 AI 서비스 확산의 핵심 기반으로 작용하고 있는 것으로 풀이된다. 공간 운영, 임대 운영, 건물·시설 관리, 인테리어·리노베이션 등 실제 공간의 운영 효율을 높이는 영역에서도 AI 기반 서비스가 활발히 나타났다. 개발·건설 분야에서는 기획·사업성 검토, 설계·인허가, 시공·현장관리 등 프로젝트 초기 검토부터 설계·시공 단계까지 AI 적용이 이어지고 있다. 한국프롭테크포럼 배석훈 의장은 “AI는 이제 건설·부동산 기업의 서비스 고도화와 운영 효율화를 이끄는 핵심 경쟁력으로 자리 잡고 있다”며 “프롭테크 AI 맵이 산업의 AI 전환 흐름을 파악하고 기업간 협력과 정책 논의를 뒷받침하는 자료로 활용되기를 기대한다”고 말했다.
2026-08-13 10:13:03
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데브시스터즈, 2Q 영업손실 160억원 2분기 적자 지속…신작·IP 사업 앞세워 턴어라운드 시동
[경제일보] 데브시스터즈가 조직 재정비와 일회성 비용 영향으로 올해 2분기 적자를 이어갔다. 다만 해외 시장에서 성과를 내고 있는 '쿠키런 클래식'과 신작 '쿠키런: 크럼블'의 흥행을 바탕으로 3분기부터 수익성 개선에 나선다는 계획이다. 7일 데브시스터즈는 연결 기준 올해 2분기 매출 527억원, 영업손실 160억원을 기록했다고 밝혔다. 데브시스터즈는 라이브 게임 재정비 과정에서 단기적인 매출 감소가 발생했지만 경영 쇄신 작업에 따라 손실 규모는 일부 완화됐다고 설명했다. 영업비용에는 조직 정비에 따른 일시적인 인건비 증가와 사전 집행한 마케팅 비용 등 일회성 비용이 반영됐고, 3분기부터는 고정비 관리와 비용 통제를 통해 재무구조 개선 효과가 본격적으로 나타날 것으로 전망하고 있다. 하반기 실적 개선의 핵심은 쿠키런 IP 신작이다. 지난 6월 글로벌 서비스를 시작한 '쿠키런 클래식'은 출시 한 달 만에 누적 매출 100억원을 돌파했다. 현재도 태국 애플 앱스토어 인기 1위와 매출 3위를 유지하고 있으며, 해당 성과가 3분기 실적에 온전히 반영될 예정이다. 지난달 30일 출시한 방치형 RPG '쿠키런 키우기-쿠키런: 크럼블'도 초기 흥행에 성공했다. 출시 직후 국내 애플 앱스토어와 구글플레이, 원스토어에서 인기 순위 1위를 기록했고 애플 앱스토어 매출 1위에도 올랐다. 미국·태국·대만에서도 게임 인기 순위 2위를 기록했으며, 출시 나흘 만에 누적 이용자 100만명을 돌파했다. 데브시스터즈는 흥행세를 이어가기 위해 한국과 미국, 대만 등 주요 시장을 중심으로 이용자 확보(UA) 마케팅을 확대하고 오는 13일 첫 콘텐츠 업데이트를 진행하는 등 2주 간격으로 신규 콘텐츠를 지속 선보일 계획이라고 강조했다. 게임 외 수익원인 IP 사업도 성장세를 이어갔다. 트레이딩 카드 게임(TCG)과 캐릭터 상품 등 비게임 IP 사업 매출은 상반기 기준 100억원을 넘어 전체 매출의 10% 이상을 차지했다. 하반기에는 북미 라이선싱 사업을 확대하는 한편 TCG '쿠키런: 브레이버스 카드 게임' 기반의 로블록스 게임 '쿠키런 카드 컬렉션'도 선보일 예정이다. 오는 9월 미국에서 열리는 로블록스 개발자 컨퍼런스에도 참가해 현지 개발자와 크리에이터 네트워크를 확대하고 서비스 플랫폼과 IP 생태계 확장에 나선다. 기존 대표작 '쿠키런: 킹덤'도 콘텐츠 개편을 통한 이용자 지표 개선에 집중하고 있다. 데브시스터즈는 지난달 '망각의 타르트로스' 업데이트 이후 활성 이용자 수와 잔존율, 결제율 등 주요 지표가 개선되고 있으며 하반기에는 플레이 경험 개선과 신규 콘텐츠 확대를 단계적으로 추진할 계획이라고 밝혔다. 데브시스터즈는 전사적인 비용 효율화 기조를 유지하는 동시에 신작 흥행과 기존 핵심 타이틀의 반등, IP 사업 확대를 연계해 하반기 실적 턴어라운드를 추진한다는 방침이다. 데브시스터즈 관계자는 "라이브 게임 재정비로 매출은 전 분기 대비 감소했으나, 경영 쇄신 작업을 통해 영업손실 폭은 소폭 완화됐다"며 "전사적인 비용 효율화를 지속하는 한편, 신작 흥행과 핵심 타이틀의 재도약, IP 사업 확장을 바탕으로 하반기 실적 턴어라운드에 나설 방침"이라고 말했다.
2026-08-07 11:21:18
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SOOP, 라이엇·블리자드·EA로 e스포츠 협력 넓혔다
[경제일보] SOOP이 최근 1년 동안 라이엇 게임즈와 블리자드 엔터테인먼트, 텐센트, 포켓몬, 슈퍼셀 등과 e스포츠 중계 및 대회 운영 협력을 넓혔다고 7월 31일 밝혔다. 간판은 리그 오브 레전드 챔피언스 코리아(LCK)다. 라이엇 게임즈 코리아는 지난해 12월 2026년부터 2030년 시즌까지 5년간의 LCK 중계권을 SOOP과 네이버 치지직 두 곳에 부여했다. SOOP 단독 계약이 아니라 두 플랫폼이 나눠 갖는 구조다. 계약 조건은 공개되지 않았다. SOOP은 이와 함께 발로란트, 전략적 팀 전투(TFT), 2XKO 기반 콘텐츠도 운영하고 있다. 블리자드 엔터테인먼트의 오버워치 챔피언스 시리즈(OWCS)는 SOOP이 한국어 방송을 독점 중계한다. 포켓몬 월드 챔피언십(WCS)의 포켓몬 유나이트 한국 대표 선발전과 브롤스타즈 챔피언십, 로블록스 참여형 콘텐츠도 진행했다. 텐센트의 1인칭 슈팅(FPS) 게임 델타포스와는 국내 공식 대회와 한국 대표 선발전을 운영했다. 글로벌 대회 델타포스 인비테이셔널 2026에서는 한국어 방송 제작과 현지 운영, 한국 대표팀 지원을 맡았다. 10월 국내에서 열리는 일렉트로닉아츠(EA)의 FC 프로 챔피언스 컵과 FC 프로 모바일 월드 챔피언십은 SOOP이 대회 운영과 방송 제작을 총괄한다. 제작 기반은 전용 경기장 3곳이다. 여기서 연간 80건 이상의 리그와 콘텐츠를 만든다. 스타크래프트 리그 ASL과 GSL을 직접 기획하고 운영하며 쌓은 제작 경험이 바탕이다. 대회 기획부터 방송 제작, 송출, 공동 중계, 현지 운영까지 맡는 체계를 갖췄다. 스트리머 생태계도 협력 근거로 내세운다. 스트리머가 공식 경기를 함께 보며 해설하는 '같이보기'와 자체 대회 '멸망전'이 대표적이다. 멸망전에는 10년간 스트리머 약 1만명이 참가했다. SOOP 관계자는 "다양한 게임 커뮤니티와 스트리머 생태계, 기획부터 제작·운영까지 아우르는 엔드 투 엔드 역량이 주요 경쟁력으로 작용하고 있다"며 "글로벌 게임사들이 신뢰할 수 있는 파트너로 입지를 넓혀갈 것"이라고 말했다. 한편 남은 문제는 회수다. 중계권과 대회 운영은 판권료와 제작비가 먼저 나가는 사업이다. 이번 발표에는 계약 규모도, 협력이 광고와 유료 후원 매출에 얼마나 기여했는지도 담기지 않았다. 5년짜리 LCK 중계권이 비용에 그치는지 매출로 돌아오는지는 다음 분기 실적에서 갈릴 전망이다.
2026-07-31 11:18:34
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콘텐츠 넘어 창작자 경쟁…크래프톤, PUBG 모바일 첫 한·일 공모전 개최
[경제일보] 게임 산업의 경쟁 무대가 달라지고 있다. 과거 게임사가 콘텐츠를 만들고 이용자가 소비하는 구조였다면 최근에는 이용자가 직접 콘텐츠를 제작하고 이를 전 세계 이용자들과 함께 즐기는 'UGC(이용자 제작 콘텐츠)'가 새로운 경쟁력으로 떠오르고 있다. 로블록스와 포트나이트 등이 창작자 생태계를 구축하며 게임 플랫폼으로 진화하고 있는 가운데, 크래프톤이 배틀그라운드 모바일을 중심으로 이용자 창작 생태계 확대에 나섰다. 27일 크래프톤은 배틀그라운드 모바일의 이용자 창작 모드 '크래프트 그라운드'를 활용한 '2026 PUBG 모바일 크래프트 그라운드 공모전'을 개최한다고 밝혔다. 이번 공모전은 한국과 일본 지역에서 처음 진행되는 크래프트 그라운드 공모전이다. 이용자들이 직접 제작한 맵을 출품하고 다른 이용자들과 함께 플레이하며 창작의 재미를 나눌 수 있도록 마련됐다. 공모전 슬로건은 'Create, Play, Make it Yours'이며, '배틀로얄은 시작일 뿐. 너만의 그라운드를 만들어봐!'라는 캐치프레이즈를 내세웠다. 최근 게임업계는 UGC를 중심으로 빠르게 변화하고 있다. 로블록스가 이용자 창작 콘텐츠를 기반으로 글로벌 게임 플랫폼으로 성장했으며, 포트나이트 역시 이용자 제작 콘텐츠 시스템인 'UEFN(언리얼 에디터 for 포트나이트)'을 통해 창작 생태계를 확대하고 있다. 게임이 단순히 즐기는 콘텐츠를 넘어 이용자들이 직접 만들고 공유하는 플랫폼으로 진화하고 있는 것이다. 특히 UGC는 게임의 수명을 늘리고 이용자들의 참여도를 높일 수 있다는 점에서 중요한 전략으로 평가받고 있다. 게임사가 제공하는 콘텐츠만으로는 한계가 있지만 이용자들이 직접 새로운 콘텐츠를 생산하는 구조가 구축되면 게임 생태계가 지속적으로 확장될 수 있기 때문이다. 이에 다수의 글로벌 게임업계가 크리에이터 확보 경쟁에 나서고 있다. 크래프톤 역시 이러한 흐름에 맞춰 배틀그라운드 모바일의 창작 생태계 확대에 속도를 내고 있다. 배틀그라운드 모바일은 기존 배틀로얄 게임이라는 정체성을 넘어 이용자가 직접 콘텐츠를 제작할 수 있는 창작 플랫폼으로 진화를 시도하고 있다. 크래프트 그라운드는 이용자가 직접 게임 모드와 맵을 제작할 수 있는 창작 시스템이다. 이용자들은 배틀로얄뿐 아니라 다양한 장르와 테마의 콘텐츠를 자유롭게 제작할 수 있으며, 완성된 맵은 전 세계 배틀그라운드 모바일 이용자들에게 공개돼 플레이될 수 있다. 이를 통해 배틀그라운드 모바일은 하나의 게임을 넘어 다양한 콘텐츠가 공존하는 플랫폼으로 영역을 확대하고 있다. 이용자가 만든 콘텐츠가 다시 다른 이용자들의 플레이 경험으로 이어지는 선순환 구조를 구축하겠다는 전략이다. 이번 공모전 역시 크래프트 그라운드를 기반으로 한 이용자 창작 생태계를 확대하기 위해 기획됐다. 공모전 주제는 자유 주제로, 참가자는 장르와 테마의 제한 없이 자신만의 아이디어를 담은 맵을 제작해 출품할 수 있다. 참가를 위해서는 배틀그라운드 모바일 크래프트 그라운드 에디터를 활용해 맵을 제작해야 하며, 공식 커뮤니티 내 공모전 최초 공지 시점부터 출품 종료일까지 게임 내 크래프트 그라운드 모드에서 제작된 맵이어야 한다. 또한 맵 편집 시간이 60분 이상이어야 하며, 게임 내 공모전 이벤트 페이지를 통해 맵 코드와 제작자 정보를 제출하면 참여가 완료된다. 공모전은 지난 27일부터 오는 9월 2일까지 제작 준비 기간을 거쳐 내달 10일부터 9월 2일까지 작품을 접수한다. 이후 오는 9월 7일부터 16일까지 1차 심사가 진행되며, 심사를 통과한 작품은 오는 9월 21일부터 10월 5일까지 이용자들이 직접 플레이하고 투표할 수 있다. 최종 심사는 오는 10월 6일부터 13일까지 진행되며, 최종 수상작은 오는 10월 16일 발표될 예정이다. 수상작은 플레이 지표와 이용자 투표, 내부 심사 결과 등을 종합적으로 반영해 선정된다. 총상금은 2400만원 규모로 1위에게는 1000만원, 2위에게는 500만원, 3위에게는 300만원이 각각 수여된다. 이와 함께 한국과 일본에서 각각 3명씩 총 6명을 선정하는 크리에이티브상 수상자에게는 각 100만원의 상금이 지급된다. 공모전 참가 대상은 대한민국 또는 일본에 거주하고 해당 국적을 보유한 배틀그라운드 모바일 계정 이용자다. 수상작으로 선정될 경우 상금과 함께 자신이 만든 콘텐츠를 글로벌 이용자들에게 선보일 수 있는 기회도 얻게 된다. 게임업계의 경쟁이 콘텐츠 확보를 넘어 창작자 확보로 확대되는 가운데 UGC는 게임 플랫폼의 미래 경쟁력을 좌우하는 핵심 요소로 자리 잡고 있다. 배틀그라운드 모바일 역시 이번 공모전을 계기로 이용자 창작 생태계를 확대하고, 게임을 넘어 하나의 창작 플랫폼으로 진화해 나간다는 계획이다. 크래프톤 관계자는 "배틀그라운드 모바일이 이용자 창작 모드 '크래프트 그라운드'를 활용한 '2026 PUBG 모바일 크래프트 그라운드 공모전'을 개최한다"며 "이번 공모전은 한국과 일본 이용자를 대상으로 진행되는 첫 크래프트 그라운드 공모전으로, 참가자는 자유 주제로 직접 제작한 맵을 출품할 수 있다"고 말했다.
2026-07-27 17:22:23
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넥슨 "AI 시대 게임 경쟁력은 구현 아닌 맥락"
"AI라는 거대한 흐름은 게임 산업에도 많은 질문을 던지고 있다" [경제일보] 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 지난 16일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 열린 ‘넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2026’ 환영사에서 이같이 말했다. 올해 NDC는 인공지능(AI)을 핵심 화두로 삼고 게임 개발과 라이브 서비스, 이용자 커뮤니티 운영 전반의 변화를 조망하는 자리로 마련됐다. NDC는 2007년 넥슨 사내 소규모 기술 발표회로 출발해 2011년 외부 공개 행사로 확대됐다. 이후 게임 개발 노하우와 기술 혁신을 공유하는 국내 대표 개발자 콘퍼런스로 자리 잡았다. 이날 기조강연은 강대현 넥슨코리아 공동대표가 맡았다. 강 대표는 ‘구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가’를 주제로 AI 확산 이후 게임 산업의 경쟁 조건이 달라지고 있다고 진단했다. 그는 생성형 AI가 코드 작성, 이미지 제작, 프로토타입 개발까지 지원하면서 게임 제작의 진입장벽이 빠르게 낮아졌다고 봤다. 그러나 제작이 쉬워진 만큼 경쟁은 더 치열해진다는 것이 그의 판단이다. 강 대표는 “AI는 우리만 쉽게 만드는 것이 아니라 모두를 쉽게 만든다”며 “구현이 쉬워질수록 경쟁의 무게 중심은 다른 곳으로 이동할 수밖에 없다”고 말했다. 그가 제시한 답은 ‘맥락’이다. 강 대표는 “구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다”며 “게임은 구현의 수준이 아니라 맥락의 깊이로 결정해야 한다”고 강조했다. AI 모델은 누구나 쓸 수 있지만 이용자와 함께 쌓아온 시간, 신뢰, 관계, 문화는 단기간에 복제할 수 없다는 의미다. 강 대표는 게임 이용자가 단순히 콘텐츠를 소비하는 존재가 아니라고 설명했다. 그는 “게임 이용자들은 콘텐츠를 소비하는 것이 아니라 게임 안에서 살아간다”며 “개발사는 무대를 만들 뿐이고 그 안의 문화와 이야기는 이용자들이 만들어간다”고 말했다. 대표 사례로는 메이플스토리 이용자 커뮤니티에서 오랫동안 회자된 ‘헤네시스 대참사’와 게임을 통해 인연을 맺고 결혼한 이용자 사례를 들었다. 게임이 하나의 서비스 상품을 넘어 이용자 삶과 관계가 축적되는 세계로 확장될 때 장기 경쟁력이 만들어진다는 설명이다. 강 대표는 이를 ‘축적된 지능’으로 표현했다. 그는 “아티피셜 인텔리전스(Artificial Intelligence)는 사서 쓸 수 있지만, 어큐뮬레이티드 인텔리전스(Accumulated Intelligence)는 오직 시간을 통해서만 축적할 수 있다”고 말했다. 생성형 AI를 활용하는 능력과 함께 이용자 경험, 운영 노하우, 커뮤니티 신뢰를 얼마나 쌓아왔는지가 AI 시대 게임사의 차별화 자산이 된다는 뜻이다. 넥슨은 올해 NDC에서 AI 관련 강연 비중을 크게 늘렸다. 넥슨컴퍼니를 비롯해 크래프톤, 로블록스, NC AI, 구글 딥마인드, 스노우플레이크 등 국내외 게임사와 IT 기업 관계자들이 연사로 참여한다. 생성형 AI와 머신러닝을 활용한 콘텐츠 제작, 개발 생산성 향상, 데이터 분석, 라이브 서비스 운영 사례가 다수 공유될 예정이다. [아주경제 2026년 06월 18일자 13면에 게재된 기사입니다.]
2026-06-18 08:40:46
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NDC 2026 개막…강대현 넥슨코리아 공동대표 "AI 시대, 게임은 맥락의 깊이로 승부"
[경제일보] "AI라는 거대한 흐름은 게임 산업에도 많은 질문을 던지고 있다" 16일 경기 성남시 경기창조경제혁신센터에서 이정헌 넥슨 일본법인 대표는 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2026'을 진행하며 환영사로 이렇게 말했다. 'NDC'는 지난 2007년 넥슨 사내 소규모 기술 발표회로 출발했으며, 지난 2011년 외부 공개 행사로 확대된 이후 게임 산업 전반의 기술 혁신과 개발 노하우를 공유하는 대표 행사로 발전했다. 이번 행사는 인공지능(AI)을 핵심 화두로 내세우며 게임 산업의 미래 경쟁력을 조망하는 장으로 마련됐다. 이날 강대현 넥슨코리아 공동대표는 경기 성남시 경기창조경제혁신센터 지하 2층에서 '구현이 쉬워지는 시대, 우리는 무엇으로 경쟁하는가'를 주제로 기조강연을 진행했다. 강 대표는 최근 게임 산업이 AI 확산으로 개발 장벽이 빠르게 낮아지고 있다고 진단했다. 생성형 AI가 코드 작성과 이미지 제작, 프로토타입 개발까지 지원하면서 과거보다 게임 제작이 쉬워졌지만 경쟁은 오히려 더욱 치열해지고 있다고 설명했다. 그는 "구현이 쉬워지는 시대에 무게 중심은 맥락으로 이동한다고 생각한다"며 "이제 게임은 구현의 수준이 아니라 맥락의 깊이로 결정해야 한다"고 강조했다. 이어 "AI는 우리만 쉽게 만드는 것이 아니라 모두를 쉽게 만든다"며 "구현이 쉬워질수록 경쟁의 무게 중심은 다른 곳으로 이동할 수밖에 없다"고 강조했다. 특히 게임 개발사가 오랜 기간 축적해 온 운영 경험과 이용자 커뮤니티가 만들어낸 관계, 신뢰, 문화 등이 AI 시대 핵심 경쟁력이 될 것이라고 분석했다. 그는 "AI 모델은 누구나 사용할 수 있지만 이용자와 함께 쌓아온 시간과 신뢰는 돈으로도 살 수 없고 프롬프트만으로 만들 수도 없다"며 "오직 시간 속에서 축적된 맥락만이 차별화된 경쟁력이 된다"고 설명했다. 또한 "게임 이용자들은 콘텐츠를 소비하는 것이 아니라 게임 안에서 살아간다"며 "개발사는 무대를 만들 뿐이고 그 안의 문화와 이야기는 이용자들이 만들어간다"고 말했다. 대표 사례로 메이플스토리 이용자 커뮤니티에서 수년간 회자된 '헤네시스 대참사'와 실제 게임을 통해 인연을 맺고 결혼한 이용자 사례를 소개하며 게임이 하나의 세계로 진화하는 과정이 중요하다고 강조했다. 강 대표는 "AI는 출력물을 만들 수 있지만 이용자와의 약속과 신뢰까지 만들지는 못한다"며 "결국 AI 시대 게임사의 경쟁력은 생성형 AI를 얼마나 잘 활용하느냐와 함께 이용자와 축적한 경험과 노하우인 '축적된 지능'을 얼마나 쌓고 발전시키느냐에 달려 있다"고 말했다. 이어 "아티피셜 인텔리전스는 사서 쓸 수 있지만 어큐뮬레이티드 인텔리전스는 오직 시간을 통해서만 축적할 수 있다"며 "구현이 쉬워지는 시대일수록 이용자와 함께 쌓아온 맥락의 복리가 가장 강력한 경쟁력이 될 것"이라고 강조했다. 넥슨은 급변하는 기술 환경에 대응하기 위해 AI 관련 강연 비중을 대폭 늘리고 실제 게임 개발 과정에서 AI를 적용한 사례와 실무 경험을 집중적으로 공유할 계획이다. 넥슨컴퍼니를 비롯해 크래프톤, 로블록스, NC AI, 구글 딥마인드, 스노우플레이크 등 국내외 주요 게임사와 IT 기업 관계자들이 연사로 참여할 예정이다. 특히 AI 분야에서는 생성형 AI와 머신러닝을 활용한 콘텐츠 제작, 개발 생산성 향상, 데이터 분석 등 현업 중심의 사례가 다수 소개된다. 이정헌 대표는 "AI는 거부할 수 없는 확정적인 흐름의 변화"라며 "신규 개발 게임의 제작 과정을 비롯해서 라이브 서비스 전반을 감싸고 있는 여러 개발 환경과 인프라 운영, 마케팅뿐만 아니라 거대한 이용자 커뮤니티를 운영하며 쌓아온 경험과 통찰을 여러 세션을 통해 나누고자 한다"고 말했다.
2026-06-16 11:00:04
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삼성물산 래미안갤러리, 2026년 첫 시즌 전시 'A Part of Life' 공개 外
[경제일보] 삼성물산은 건설부문은 브랜드 체험 공간인 래미안갤러리에서 올해 첫 시즌 전시 ‘A Part of Life’를 공개한다고 7일 밝혔다. 서울 송파구 문정동에 위치한 래미안갤러리는 오는 7월 12일까지 '집'이라는 공간을 라이프스타일에 따라 오감으로 표현한 감각 체험 전시를 선보인다. 이번 전시는 'Apartment of Life'를 콘셉트로 집이 개인에게 갖는 다양한 의미와 감정을 조명하는 몰입형 체험 전시다. 방문객들은 컬러·향기·오브제 등을 다르게 활용한 온기·설렘·여유·위로 4가지 테마의 멀티센서리(Multi-sensory) 공간을 경험할 수 있다. 간단한 질문을 통해 자신의 라이프스타일과 집에 대한 성향을 확인할 수 있는 'ABTI'도 참여 가능하다. 이와 함께 브랜드 체험(BX) 프로그램도 확대한다. 어린이와 청소년을 대상 ‘래미안 스쿨’에서는 로블록스 기반 공간 설계 체험 '래미안 로블록스 스쿨'과 건축물을 만들어보며 건축용어와 원리를 배우는 '래미안 건축 스쿨: 아치 무드등 만들기'를 운영한다. 성인 대상 ‘래미안 살롱’에서는 미니 정원에 직접 조향한 향기를 더하는 '스톤 테라리움'과 인문학 콘텐츠 프로그램 '래미안 인문학 살롱'을 마련했다. 이달 16일 이세돌 前 프로 바둑기사의 '흔들리는 세상 속 나를 지키는 힘'을 시작으로 다음 달 이광민 정신과의사의 '집에서 시작되는 가족 소통의 심리학', 6월 정우철 도슨트의 '집이라는 작은 세계-나를 닮은 명화 한 점' 강연도 이어질 예정이다. 래미안갤러리 정수연 소장은 “래미안갤러리는 주거 공간을 보여주는 곳을 넘어 라이프스타일과 감정·취향을 함께 경험하는 공간으로 진화하고 있다”며 “차별화된 전시와 프로그램을 통해 라이프스타일 큐레이터로의 역할을 확장해 나갈 것”이라고 말했다. 대우건설, 임직원과 함께하는 ‘Nature’ 프로젝트 첫 삽 대우건설은 ‘대우건설 Nature’ 조성을 위한 봉사활동을 진행했다고 7일 밝혔다. 지난 1월 28일 회사는 서울시 성동구 및 사회적협동조합 한강과 ‘ESG 실천을 통한 중랑천 생태활동 활성화 사업’ 업무협약을 체결하고 ‘대우건설 Nature’ 프로젝트를 추진했다. 협약에 따라 중랑천 일대의 하천 정화, 식생 복원, 멸종위기종인 수달 서식지 조성 등 생태계 회복을 위한 체계적인 친환경 활동을 전개하기로 했다. 지난 1일에는 성수동 중랑천 살곶이체육공원 인근에서 ‘대우건설 Nature’을 조성하기 위한 첫 단계를 시작했다. ‘대우건설 Nature’은 시민 휴게공간을 포함한 수달 테마의 생태정원으로 대우건설 임직원들은 황금조팝, 꼬랑사초, 촛대바람꽃 등 3종의 식물을 식재했다. 이를 시작으로 다양한 식물을 추가 도입하고 중랑천에 서식하는 수달의 생태를 알리는 정원을 조성해 나갈 계획이다. 임직원들은 장소를 이동해 중랑천 인근에서 플로깅 봉사활동도 진행했다. 중랑천 일대 시민 공원을 따라 가볍게 걸으며 주위에 떨어진 쓰레기를 수거했다. 이번 활동을 시작으로 대우건설은 2분기 내 임직원들의 적극적인 봉사활동 참여를 통해 ‘대우건설 Nature’ 준공을 추진할 예정이다. 중랑천 인근 하천정화 작업과 생태교란종 제거를 병행하고 식재 활동 및 철새 쉼터 조성을 통해 올해 10월까지 생태계 회복을 위한 친환경 활동을 단계적으로 확대해 나갈 방침이다 대우건설 관계자는 “이번 프로젝트는 단순한 환경 정화 활동을 넘어 도심 하천 생태계 회복과 지속가능한 환경 조성에 기여하기 위한 ESG 실천의 일환이라고 생각한다”며 “임직원 참여형 봉사활동을 기반으로 중랑천 일대의 생태환경을 체계적으로 개선하고 향후 다양한 친환경 활동을 지속 확대해 나가겠다”고 말했다. GS건설, 초고층 시공 혁신 콘크리트 업무협약 체결 GS건설은 서초동에 위치한 GS건설 R&D센터에서 삼표산업, 삼표시멘트, 생고뱅코리아홀딩스와 함께 ‘초고층 시공혁신 기술협력’ 업무협약(MOU)를 체결했다고 7일 밝혔다. 협약은 초고층 건축물 시공을 위한 콘크리트를 고층으로 이동하는 성능과 시공 안정성을 높이기 위해 추진됐다. 각 사가 보유한 기술 역량을 통해, 콘크리트 배합 개발, 성능 검증, 시험 시공, 현장 실증까지 전 과정을 공동으로 수행하게 된다. GS건설은 개발된 기술에 대한 성능 평가 기준을 수립하고 시험 시공을 포함한 전반적인 실증을 총괄한다. 삼표산업과 삼표시멘트는 점성은 낮추고 강도와 성능을 확보할 수 있는 시멘트를 개발하고 최적의 배합설계와 생산기술을 검증한다. 생고뱅코리아홀딩스는 글로벌 초고층 적용 사례를 바탕으로 혼화제의 개발 및 최적화를 담당한다. 이번 협력의 핵심은 초고층으로 배합된 시멘트의 이동이 쉽도록 저점성 고유동 콘크리트 기술 확보에 있다. 이를 통해 콘크리트를 이동하는 압송 과정에서의 유동성을 확보하며 초고층 상층부까지 안정적인 콘크리트 타설이 가능하도록 돕는다. 시공성 향상은 물론 품질 안정성 제고, 공기 단축에도 기여할 것으로 기대된다. GS건설은 확보한 기술을 기존에 수주한 서울 용산구 한강맨션 재건축, 부산 시민공원촉진1구역 재개발에 적용할 예정이다. 이어 사업 참여 예정인 성수전략1구역 재개발, 여의도 삼부 재건축 등 주요 랜드마크 사업장에도 단계적으로 도입할 계획이다. GS건설 관계자는 “초고층 건축물 시공에서 상층부까지 콘크리트를 안정적으로 압송하는 동시에 강도와 성능을 확보하는 기술이 핵심이다”라며 “시멘트, 배합설계, 혼화제 개발과 시공성 검증 전반을 고도화해 GS건설의 초고층 건축물 시공 경쟁력을 한층 강화할 것이다”라고 말했다.
2026-04-07 09:29:09
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