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게임 강국의 길목이 바뀌었다…K게임의 다음 승부처는 '다양성'
[경제일보] 한국 게임산업의 풍경이 조금씩 달라지고 있다. 산업 규모만 보면 여전히 성장세다. 그런데 이용자가 찾는 플랫폼과 장르, 게임을 즐기는 방식은 빠르게 변하고 있다. 과거 한국 게임산업을 대표했던 모바일 MMORPG 중심의 시장에 새로운 장르와 플랫폼이 들어오고 중국 게임까지 경쟁을 넓히면서, 이제 K게임의 다음 승부처는 ‘얼마나 큰 게임을 만드느냐’보다 얼마나 다양한 선택지를 만들어내느냐에 가까워지고 있다. 지난 3월 25일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2025 대한민국 게임백서’에 따르면 2024년 국내 게임시장 매출은 23조8515억원으로 전년보다 3.9% 증가했다. 수출액도 85억346만달러로 1.3% 늘었고, 종사자는 8만7576명으로 3.1% 증가했다. 국내 게임산업이 외형적으로 후퇴하고 있다는 근거는 오히려 찾기 어렵다. ◆ 시장은 줄어든 게 아니라 ‘갈라지고’ 있다 변화가 뚜렷하게 나타나는 곳은 이용 행태다. 지난해 12월 18일 콘진원이 발표한 ‘2025 게임이용자 실태조사’에서 최근 1년간 게임 이용률은 50.2%로 전년보다 9.7%포인트 감소했다. 하지만 플랫폼별로 보면 PC게임 이용률은 58.1%, 콘솔게임은 28.6%로 각각 상승했다. 모바일게임 이용률은 89.1%로 낮아졌다. 게임을 즐기는 시간도 플랫폼별 차이가 나타났다. 콘진원 조사에서 PC게임의 하루 평균 이용시간은 주중 117.9분, 주말 193.4분으로 최근 5년 중 높은 수준이었다. 전체 게임 이용시간은 줄었지만 PC·콘솔의 존재감은 오히려 커진 것이다. 게임 이용자가 사라졌다기보다 모바일에 집중됐던 소비가 다른 플랫폼으로 분산되는 과정으로 볼 여지가 있는 이유다. 게임 이용자들이 게임을 떠난 이유에서도 변화가 드러난다. 게임 경험은 있지만 현재 이용하지 않는 응답자 가운데 44%는 ‘이용 시간 부족’을 이유로 들었고, 대체 여가를 찾았다는 응답자의 86.3%는 OTT·영화·TV·애니메이션 등 시청 중심 활동으로 이동했다고 답했다. 게임이 다른 게임만이 아니라 모든 여가 콘텐츠와 시간을 놓고 경쟁하는 시대가 된 셈이다. ◆ MMORPG 독주에 균열…4X가 9년 만에 추월 장르에서도 변화가 시작됐다. 시장조사업체 센서타워에 따르면 2026년 1월 국내 모바일게임 시장에서 4X 전략 장르의 월 매출이 7000만달러를 넘어 MMORPG를 처음으로 앞질렀다. MMORPG가 한국 모바일게임 시장의 매출 1위 하위 장르를 유지해온 기간이 9년에 달했다는 점에서 의미가 있다. 다만 이를 MMORPG의 몰락으로 해석할 필요는 없다. 4X 전략 역시 장기적인 성장과 경쟁, 이용자 간 협력을 기반으로 하기 때문에 한국 이용자에게 익숙한 장기 서비스와 경쟁·과금 구조를 일부 공유한다. 오히려 주목할 부분은 한국 이용자가 익숙한 게임 문법 안에서도 새로운 장르가 시장을 확장하고 있다는 점이다. 인디게임 역시 같은 맥락에서 볼 수 있다. 지난 7월 부산인디커넥트페스티벌 조직위원회가 공개한 자료에 따르면 BIC 2026에는 57개국에서 856개 작품이 출품됐다. 전년보다 작품 수가 44% 증가한 역대 최대 규모다. 최종 선정작도 41개국 180여개에 달했다. 작은 팀이 만든 게임이 글로벌 이용자와 만날 수 있는 통로가 커지고 있다는 의미다. 정부도 이런 변화를 지원하고 있다. 한국콘텐츠진흥원은 2025년 인디게임 지원사업을 통해 3년 미만 법인에 최대 1억8000만원, 3~7년 성장기업에 최대 2억5000만원을 지원했다. PC·콘솔 게임 제작지원과 AI·클라우드 등 신성장 게임 지원도 별도로 진행했다. ◆ 중국 게임, 이제는 ‘외산’보다 ‘경쟁자’로 봐야 국내 게임사가 주목해야 할 또 하나의 변화는 중국 게임의 경쟁력이다. 2025년 상반기 센서타워 자료를 보면 국내 모바일게임 시장 매출 2위와 3위를 중국산 ‘화이트아웃 서바이벌’과 ‘라스트 워: 서바이벌’이 차지했다. 특히 화이트아웃 서바이벌은 지난해 5월 한국에서 약 2600만달러의 월 매출을 기록하며 출시 이후 최고치를 경신했다. 그렇다고 한국 게임이 밀려난 것만도 아니다. 같은 조사에서 ‘세븐나이츠 리버스’, ‘마비노기 모바일’, ‘RF 온라인 넥스트’가 각각 매출 4위, 5위, 6위에 올라왔다. 센서타워는 국산 신작 3종이 동시에 매출 상위권에 진입한 것이 2014년 자체 집계 이후 처음이라고 분석했다. 중국 게임의 성장과 한국 신작의 흥행이 동시에 나타난 것이다. 중국 게임을 주목해야 하는 이유도 단순한 자본력에 있지 않다. 4X 전략처럼 한국 개발사가 상대적으로 덜 주목했던 장르를 집중 공략하면서 글로벌 이용자를 확보하고, 장기간 업데이트와 공격적인 이용자 확보 전략을 통해 출시 이후에도 매출을 키우는 방식이 눈에 띈다. 센서타워는 화이트아웃 서바이벌의 한국 누적 매출 가운데 57%가 2025년에 발생했다고 분석했다. 게임이 오래됐다고 성장 기회가 끝나는 것이 아니라 운영 역량에 따라 다시 성장할 수 있다는 사례다. ◆ ‘다음 메이플’ 하나보다 ‘다음 100개’가 필요한 이유 이제 한국 게임산업에 필요한 것은 대작 개발 역량을 버리는 것이 아니다. 대형 게임이 만들어내는 글로벌 경쟁력은 여전히 중요하다. 다만 모든 역량을 하나의 대형 프로젝트에 집중하는 구조만으로는 플랫폼과 장르 변화에 대응하기 어렵다. 작은 팀이 새로운 장르와 게임성을 실험하고, 시장에서 가능성을 확인하면 VC와 퍼블리셔가 후속 투자를 연결하는 구조가 필요하다. 인디와 프로젝트 게임이 단순한 ‘소규모 게임’이 아니라 차세대 IP를 발굴하는 실험실이 될 수 있는 이유다. 넥슨이 최근 최대 2500억원 규모 게임 스타트업 장기 투자 프로그램을 가동한 것도 이런 흐름과 맞닿아 있다. 초기 단계에서는 게임 전문 VC가 발굴하고 성장 가능성이 확인되면 넥슨이 후속 투자에 참여하는 구조다. 대형 게임사가 모든 게임을 직접 만드는 방식에서 벗어나 외부 생태계에서 미래 IP를 찾아내려는 시도다. 한국 게임산업의 다음 경쟁은 ‘대작 대 인디’의 선택지가 아니다. 대형 프로젝트를 만들 수 있는 역량을 유지하면서도 작은 팀의 실험과 다양한 장르, PC·콘솔, 글로벌 시장을 함께 키우는 포트폴리오형 산업 구조를 만드는 것이 중요하다. 게임 강국의 길목이 바뀌고 있다. 시장이 사라지는 것이 아니라 길이 여러 갈래로 나뉘는 것이다. K게임이 다시 성장하려면 가장 큰 길 하나를 넓히는 것보다 더 많은 길을 만들고 그중 세계 시장으로 이어지는 길을 찾아내는 능력이 필요하다.
2026-08-24 08:57:50
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시지메드텍, 인체조직 CDMO 시장 진출…첫 고객 코오롱제약 확보
[경제일보] 정형 및 치과 임플란트 연구·제조 기업 시지메드텍은 코오롱제약을 첫 고객사로 확보하고 hECM(Human Extracellular Matrix) 기반 인체조직 제품의 개발·생산 및 공급을 위한 CDMO 계약을 체결했다고 16일 밝혔다. 양사는 지난 15일 계약을 맺고 협력에 나섰다. 이번 계약은 시지메드텍이 구축해 온 인체조직 기반 사업 밸류체인을 외부 고객사로 확장한 첫 사례로 인체조직 CDMO 플랫폼 사업의 본격적인 출발점이라는 의미를 갖는다. 계약 대상은 hECM 기반 스킨부스터 용도의 인체조직 제품이다. 코오롱제약은 이를 통해 에스테틱 사업 포트폴리오를 확대하고 시지메드텍은 인체조직 기반 제조 플랫폼의 사업 영역을 넓히게 됐다. 양사는 역할을 분담해 사업을 추진할 계획이다. 시지메드텍은 제품 개발과 생산, 품질관리, 인허가 대응, 공급 체계 구축을 맡고 코오롱제약은 국내 병·의원 시장을 중심으로 영업과 유통을 담당한다. 향후 양사는 시장 수요와 사업 성과에 따라 공급 규모를 확대하고 장기 협력 체계 구축과 신규 제품군 개발 등으로 협력 범위를 단계적으로 넓혀갈 방침이다. 시지메드텍은 이번 계약을 단순 공급 계약이 아닌 인체조직 기반 제조 플랫폼을 외부에 제공하는 CDMO 사업 모델의 첫 상업화 사례로 보고 있다. hECM 기반 제품은 원료 확보부터 제조, 품질관리, 인허가 대응, 공급까지 전 과정에서 높은 수준의 전문성과 운영 역량이 요구되는 분야로 평가된다. 회사는 최근 성남 소재 가공조직은행을 인수하며 인체조직 원료 확보 역량을 강화했다. 이를 바탕으로 원료 확보부터 제품 개발, 생산, 품질관리, 인허가 대응, 공급까지 전주기를 아우르는 사업 구조를 구축하고 있다. 유현승 시지메드텍 대표는 “이번 협력은 인체조직 기반 사업 밸류체인을 외부로 확장한 첫 사례”라며 “제조 인프라와 품질관리, 인허가 대응 역량을 기반으로 고객사의 사업화를 지원하겠다”고 말했다. 이어 “제품 개발부터 생산, 품질관리, 인허가 대응, 공급까지 전주기를 지원할 수 있는 경쟁력을 갖추고 있다”며 “이번 계약을 계기로 국내외 파트너십을 확대해 나갈 것”이라고 덧붙다. ◆JW중외제약 ‘리바로젯’, 복합제 시장 매출 1위 JW중외제약은 리바로젯 2/10㎎이 지난 4월 기준 스타틴·에제티미브 계열 2제 복합제 전체 시장에서 매출 1위를 차지했다고 16일 밝혔다. 의약품 시장조사기관 유비스트(Ubist)에 따르면 리바로젯 2/10㎎은 4월 한 달간 매출 88억원, 시장점유율 6.59%를 기록했다. 이는 지난해 12월 매출 84억원, 점유율 6.32% 대비 증가한 수치다. 리바로젯은 피타바스타틴과 에제티미브를 결합한 2제 복합 개량신약이다. 피타바스타틴은 간에서 콜레스테롤 생성을 억제하고 에제티미브는 소장에서 콜레스테롤 흡수를 저해하는 기전으로 저밀도지단백 콜레스테롤(LDL-C) 감소에 작용한다. 제품은 의료기관 전반에서 고른 매출을 기록했다. 종합병원 채널에서는 4월 기준 매출 45억원, 시장점유율 8.02%를 기록했으며 의원 채널에서는 매출 36억원, 점유율 5.18%로 집계됐다. JW중외제약은 이러한 성과의 배경으로 LDL-C 조절 효과와 안전성, 복합제 제품 경쟁력 등을 제시했다. 리바로젯 2/10㎎은 스타틴 단일요법으로 충분한 LDL-C 조절이 어려운 환자에게 복합제 치료 옵션으로 사용된다. 이상지질혈증은 장기적인 약물 치료와 지속적인 LDL-C 관리가 중요한 만성질환으로 치료 초기부터 약효와 안전성을 고려한 치료제 선택이 중요하다. 한국인 1400명을 대상으로 진행 중인 ‘VICTORY Study’ 중간 결과 당뇨병 동반 환자의 LDL-C 수치는 복용 전 134㎎/dL에서 48주 후 66㎎/dL로 감소했다. 당뇨병 비동반 환자군 역시 159㎎/dL에서 76㎎/dL로 개선된 것으로 나타났다. 공복혈당 수치에서는 유의미한 변화가 관찰되지 않았다. JW중외제약은 피타바스타틴 기반 제품군을 확대하고 있다. 기존 단일제 ‘리바로’에 이어 복합제 라인업을 강화했으며 최근에는 피타바스타틴 1㎎과 에제티미브 10㎎을 결합한 ‘리바로젯 1/10㎎’을 출시했다. JW중외제약 관계자는 “리바로젯은 LDL-C 감소 효과와 함께 혈당 및 근육 관련 안전성 측면에서 의료 현장의 평가를 받고 있다”며 “향후에도 환자 특성에 맞는 치료 옵션을 제공하기 위한 정보를 지속적으로 확대할 계획”이라고 말했다. ◆동아제약, 박카스 체험형 팝업 진행…소비자 접점 확대 동아제약은 박카스가 오는 17일부터 21일까지 서울 여의도 IFC몰에서 ‘지금 나를 재생’ 팝업스토어를 운영한다고 16일 밝혔다. 이번 행사는 박카스 신규 광고 캠페인과 연계해 기획됐으며 소비자가 광고 메시지를 직접 체험할 수 있도록 구성됐다. 팝업 공간은 음악과 참여형 콘텐츠를 결합한 체험형 공간으로 조성됐다. 현장에는 대형 헤드폰과 박카스 조형물을 활용한 포토존이 마련돼 광고 메시지를 시각적으로 전달한다. 방문객들은 이를 통해 브랜드 콘셉트를 체험할 수 있다. 체험존은 용기존, 활력존, 자신감존, 에너지존 등 4개 공간으로 구성됐다. 참여형 게임과 포토부스, 샘플링 프로그램 등이 운영되며 일부 프로그램 참여 시 제품과 굿즈가 제공된다. 이와 함께 메시지 카드를 작성하는 이벤트도 진행되며 참여자에게 박카스 제품이 제공될 예정이다. 동아제약은 이번 캠페인을 통해 X세대를 주요 타깃으로 설정했다. 광고에는 해당 세대의 음악을 활용해 공감 요소를 강화했다. 박카스는 1960년대 출시된 이후 국내 대표 피로회복제로 자리 잡았으며 누적 판매량은 242억병에 이른다. 동아제약 관계자는 “소비자가 브랜드 메시지를 직접 경험할 수 있도록 다양한 체험 요소를 마련했다”며 “앞으로도 체험형 마케팅을 확대할 계획”이라고 말했다.
2026-06-16 16:33:45
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