검색결과 총 61건
-
-
삼성전자 게임스컴 대형부스, K게임 글로벌 무대로…'붉은사막' 직접 뛰어보니
[경제일보] 27일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’. 삼성전자 부스에 들어서자 가장 먼저 눈에 들어온 것은 게이밍 모니터 앞에 몰려든 관람객들이었다. 펄어비스의 ‘붉은사막’과 액티비전의 ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 4’를 직접 플레이하려는 관람객들이 줄을 이었다. 삼성전자는 올해 게임스컴에 1090㎡(약 330평) 규모의 전시장을 마련했다. ‘#PlaySamsung’을 주제로 오디세이·갤럭시·게이밍 허브·T1 등 4개 구역을 구성하고 모니터뿐 아니라 TV, 모바일, SSD, 헤드셋까지 게임에 필요한 제품을 하나의 생태계로 묶었다. ◆ ‘붉은사막’이 보여준 하드웨어와 게임의 결합 현장에서 ‘붉은사막’은 삼성전자의 게이밍 하드웨어가 게임 콘텐츠의 강점을 부각하는 방식으로 활용되고 있다는 점을 보여줬다. 중세 판타지 세계를 구현한 화면은 캐릭터의 움직임과 배경의 세부 묘사가 또렷했고, 특히 하늘을 날거나 대규모 장면이 펼쳐질 때 고해상도 화면과 높은 주사율이 게임의 몰입도를 끌어올렸다. 삼성전자는 ‘붉은사막’에 HDR10+ GAMING 기술을 적용했다. HDR10+ GAMING은 게임 장면의 밝기와 명암 정보를 활용해 화면을 보다 세밀하게 표현하는 기술이다. 회사는 이를 통해 게임 개발자가 의도한 화면 표현을 구현하는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자 입장에서는 인기 게임을 통해 제품의 성능을 보여주고, 게임사 입장에서는 글로벌 관람객이 자사의 콘텐츠를 최고급 하드웨어로 경험하게 하는 구조다. 게임과 기기 가운데 어느 한쪽만 홍보하는 방식보다 서로의 강점을 활용할 수 있다는 점에서 게임스컴이 하드웨어 기업과 게임사의 새로운 협업 무대로 활용되고 있는 셈이다. 삼성전자는 게임스컴을 신제품 공개 무대로도 활용했다. 27일 공개한 2027년형 오디세이 라인업에는 세계 최초 1100Hz 주사율의 27형 오디세이 G6와 360Hz를 지원하는 49형 OLED G9 등이 포함됐다. 초고주사율과 대형·고해상도 디스플레이를 앞세워 경쟁 게임부터 영화 같은 그래픽을 요구하는 대형 게임까지 이용 환경을 세분화했다. 갤럭시 구역에서는 ‘갤럭시 Z 폴드8 울트라’와 ‘갤럭시 S26 울트라’ 등 모바일 기기를 활용한 게임을 선보였다. AI 기반 ‘뉴럴 프레임 퓨전’ 기술을 적용해 장시간 고사양 게임에서 전력 효율과 프레임 안정성을 높이는 방식이다. 게임이 PC와 콘솔에만 머물지 않고 모바일까지 확장되는 흐름에 맞춘 구성이다. TV와 모니터에서 별도의 콘솔이나 게임 다운로드 없이 클라우드 게임을 이용할 수 있는 ‘삼성 게이밍 허브’도 체험 공간에 포함됐다. 여기에 세계적인 e스포츠 구단 T1과 협업한 공간까지 마련해 게임 콘텐츠, 디바이스, e스포츠를 하나의 경험으로 묶었다. 삼성전자가 한국 PC방 콘셉트를 부스에 적용한 것도 관람객의 눈길을 끌었다. 방문객이 미션을 수행해 한국 간식 등을 받을 수 있도록 하고, 무안경 3D ‘스페이셜 사이니지’를 활용해 T1 선수와 함께 사진을 찍는 듯한 경험도 제공했다. 단순 제품 판매보다 ‘한국의 게임 문화’를 하나의 콘텐츠로 보여주는 전략이다. ◆ 대형사뿐 아니라 인디게임도 ‘글로벌 테스트’ K게임의 글로벌 진출 무대는 삼성전자 부스에만 한정되지 않았다. 한국콘텐츠진흥원은 게임스컴 홀2에 ‘코리아 게임 로드쇼’를 마련하고 국내 중소·인디 게임사 13곳의 해외 진출을 지원했다. 참가사들은 현장에서 게임을 직접 시연하고 해외 퍼블리셔·투자사·유통사와 1대1 비즈니스 상담을 진행했다. 에이버튼의 ‘건즈 앤 드래곤즈’, 하이퍼센트의 ‘백룸 클리너스’, 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 PC·콘솔 게임부터 ‘포레스트 아일랜드’, ‘카피잇’ 등 모바일 게임까지 장르도 다양하다. 지난해 한국공동관이 16개사를 지원했던 것과 비교하면 올해 참가기업은 13개로 줄었지만, 해외 퍼블리셔와의 비즈니스 매칭 및 현장 테스트에 집중하는 방식으로 지원 방향을 선명하게 했다. 한편 K게임의 글로벌 경쟁은 이제 ‘어떤 게임을 만들었느냐’만으로 결정되지 않는다. 삼성전자처럼 글로벌 이용자가 몰리는 현장에서 게임을 경험할 수 있도록 플랫폼을 만드는 기업과, 콘진원처럼 작은 개발사의 해외 퍼블리싱과 투자 연결을 지원하는 생태계가 함께 움직여야 한다. 한국 게임사들이 글로벌 게임쇼를 국내보다 적극적으로 찾는 것도 같은 이유다. 글로벌 이용자와 직접 만나고 현장에서 반응을 확인하는 동시에 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 만들 수 있기 때문이다. 게임스컴에서 삼성전자 부스에 몰린 관람객과 한국공동관의 작은 개발사 부스 앞에 줄을 선 이용자들은 서로 다른 풍경처럼 보이지만 같은 메시지를 던진다. K게임의 다음 경쟁력은 게임 자체의 완성도뿐 아니라 세계 시장에서 게임을 발견하게 만드는 ‘접점’까지 누가 만들어내느냐에 달렸다.
2026-08-28 10:00:30
-
-
-
에픽세븐, 8주년에도 판을 키운다…'실낙원'부터 카제나·스팀까지
[경제일보] 스마일게이트의 모바일 RPG ‘에픽세븐’이 서비스 8주년을 맞아 게임의 세계관과 콘텐츠, 플랫폼을 동시에 확장한다. 단순히 신규 영웅을 추가하는 연례 업데이트에서 벗어나 가장 오래된 시대를 다루는 대형 외전과 정규 로그라이크 콘텐츠, 자사 게임과의 컬래버레이션, 스팀 출시까지 새로운 이용자와 기존 팬층을 동시에 겨냥한 로드맵을 제시했다. 2018년 출시 이후 장기 서비스에 성공한 ‘에픽세븐’의 다음 성장 동력을 확보하려는 움직임으로 풀이된다. 스마일게이트와 슈퍼크리에이티브는 지난 22일 ‘INFINITY’ 쇼케이스를 열고 8주년 이후 주요 업데이트 계획을 공개했다. 탁광진 PD와 허대균 PD가 직접 로드맵을 소개했으며 신규 에피소드 ‘실낙원’, 신규 PvP 콘텐츠 ‘혼돈의 부름’, ‘카오스 제로 나이트메어(카제나)’ 컬래버레이션, 스팀 서비스 등이 공개됐다. ◆ 가장 오래된 ‘오르비스’로 간다…세계관 다시 쓰는 ‘실낙원’ 8주년 콘텐츠의 중심은 ‘실낙원’이다. 지금까지 이용자가 주로 경험했던 이야기보다 훨씬 앞선 세계관의 첫 번째 시대를 배경으로 오르비스의 기원을 다룬다. 세계를 창조한 여신 디체의 분신 ‘리제트’가 핵심 인물로 등장하며, 광속성 정령사인 리제트와 함께 ‘미지의 개척자 폴리티스’도 신규 영웅으로 추가된다. 특히 ‘실낙원’은 단순히 새로운 지역과 캐릭터를 추가하는 방식보다 ‘에픽세븐’ 세계관의 빈 공간을 과거 이야기로 확장한다는 데 의미가 있다. 기존 이용자에게는 익숙한 캐릭터와 세계의 기원을 다시 바라보게 하고, 신규 이용자에게는 기존 스토리를 모두 따라가지 않아도 접근할 수 있는 새로운 진입점을 제공할 수 있다. 전투 편의성도 크게 손본다. 전투 위임 기능은 게임을 종료한 상태에서도 진행되도록 개선하고 자동전투 과정에서 획득한 장비를 자동으로 판매하거나 추출할 수 있도록 한다. 반복적인 파밍 부담을 줄여 장기 이용자의 피로도를 낮추는 데 초점을 맞췄다. ◆ 카제나와 세계관 교차…로그라이크까지 정규 콘텐츠화 9월에는 같은 개발사 슈퍼크리에이티브의 로그라이크 RPG ‘카오스 제로 나이트메어’와 컬래버레이션을 진행한다. ‘카제나’의 레노아·하루·메이린이 ‘에픽세븐’ 세계에 등장하며, 레노아는 컬래버레이션 기간 무료 획득이 가능하고 하루와 메이린은 한정 소환으로 확보할 수 있다. 특히 주목되는 것은 이번 협업을 계기로 ‘에픽세븐’에 정규 로그라이크 콘텐츠인 ‘차원 탐사’를 도입한다는 점이다. 이용자가 진행 경로를 선택하면서 던전을 공략하는 방식으로, 카제나 테마 시즌 이후에도 다양한 세계관을 활용한 시즌을 이어갈 계획이다. 기존 RPG의 반복 콘텐츠에 새로운 플레이 방식을 추가해 콘텐츠 소비 속도를 늦추려는 전략으로 볼 수 있다. PvP에서도 변화가 생긴다. 월드 아레나에 3대3 아케이드 방식의 신규 모드 ‘혼돈의 부름’을 추가해 빠른 밴픽과 전투를 즐길 수 있도록 한다. 장기간 서비스되는 수집형 RPG에서 핵심 이용자의 경쟁 콘텐츠는 잔존율과도 연결되는 만큼, PvE와 PvP를 함께 강화해 이용자층별 플레이 동기를 확대한다는 구상이다. ◆ 8주년에서 스팀으로…‘모바일 게임’ 경계 넘는다 서비스 외연도 넓힌다. ‘에픽세븐’은 올해 하반기 스팀 버전을 정식 출시한다. 기존 계정을 연동할 수 있고 키보드·마우스뿐 아니라 콘솔 패드 플레이도 지원한다. 신규 이용자와 기존 이용자의 성장 격차를 고려해 스팀 초기 이용자를 위한 독립 매칭 서버도 일정 기간 운영한 뒤 단계적으로 기존 매칭 풀과 통합할 예정이다. 현재 스팀 상점 페이지를 공개하고 위시리스트 등록도 받고 있다. 8주년 기념 보상도 이용자 복귀를 겨냥했다. 8월 27일부터 10월 29일까지 63일 동안 매일 20회의 무료 소환 기회를 제공해 최대 1260회의 무료 성약 소환이 가능하다. 지난해 영웅 인기투표 1위에 오른 ‘신월의 루나’의 신규 스킨도 27일 모든 이용자에게 무료 지급한다. 스마일게이트는 8주년을 계기로 오프라인 이용자 접점과 e스포츠도 확대한다. 29일 신촌 현대백화점에서 ‘영속의 계승제’를 개최하고 9월 30일까지 콜라보 카페를 운영한다. ‘E7WC 2026’은 9월 12일 인게임 선발전을 시작해 11월 28일 서울 잠실 롯데월드타워 수퍼플렉스관에서 결승을 진행할 예정이다. ‘에픽세븐’의 8주년 로드맵은 장기 서비스 게임의 다음 과제가 무엇인지를 보여준다. 기존 팬에게는 세계관과 경쟁 콘텐츠를 확장하고, 복귀 이용자에게는 대규모 보상을 제공하며, 신규 이용자에게는 스팀이라는 새로운 접점을 열었다. 결국 이번 업데이트의 성패는 콘텐츠의 양보다 이 변화들이 실제 이용자 체류시간과 신규 유입으로 이어지는지에 달릴 전망이다.
2026-08-23 15:32:11
-
스마일게이트, '크로스파이어' AAA 싱글게임으로 확장…"IP의 다음 10년 겨냥"
[경제일보] 스마일게이트가 글로벌 대표 게임 IP ‘크로스파이어’를 온라인 FPS에서 AAA급 싱글플레이 액션 어드벤처로 확장한다. 단순히 기존 게임의 장르를 바꾸는 수준을 넘어 서사와 캐릭터, 전투 시스템을 새롭게 설계해 글로벌 콘솔·PC 시장을 겨냥하는 전략이다. 스마일게이트는 글로벌 개발사 댓츠노문(That's No Moon)이 개발 중인 신작 ‘크로스파이어’의 제작 과정과 핵심 기술을 담은 비하인드 다큐멘터리 1편을 21일 공개했다. 이번 다큐멘터리에서는 개발진 구성과 스마일게이트와의 협업 배경을 비롯해 ‘적응형 엄폐(Adaptive Cover)’ 시스템, 언리얼 엔진5 기반 그래픽 기술 등이 소개됐다. ◆ 5년 전 시작된 투자…크로스파이어의 서구권 확장 전략 이번 프로젝트의 출발점은 2021년으로 거슬러 올라간다. 스마일게이트는 당시 너티독, 인피니티 워드, 소니 등에서 ‘더 라스트 오브 어스’, ‘언차티드’, ‘콜 오브 듀티’ 등을 제작한 개발진이 모인 댓츠노문에 1억달러 규모의 전략적 투자를 단행했다. 스마일게이트는 이를 통해 북미 개발 역량을 확보하고 자사 IP의 글로벌 확장을 추진했다. 댓츠노문은 테일러 쿠로사키 최고크리에이티브책임자와 제이콥 민코프 게임 디렉터를 비롯한 AAA급 개발진을 중심으로 설립됐다. 이들이 축적한 서사 중심 게임과 슈팅 장르 개발 경험을 크로스파이어에 접목하는 것이 이번 프로젝트의 핵심이다. 실제 신작은 기존 크로스파이어의 경쟁형 멀티플레이 구조를 그대로 가져오지 않는다. 서로 적대하던 두 전투 요원 ‘레일라’와 ‘크로스’가 생존을 위해 불안한 동맹을 맺는 이야기를 중심으로 전개되는 3인칭 싱글플레이 전략 액션 어드벤처다. 지난 6월 ‘서머 게임 페스트 2026’을 통해 처음 공개되면서 프로젝트의 방향성이 구체적으로 드러났다. 테일러 쿠로사키는 개발 방향에 대해 “게임플레이와 내러티브가 서로 떼어낼 수 없도록 만드는 것이 첫날부터 우리의 기준이었다”고 설명했다. 스마일게이트와의 관계 역시 개발진의 창작 방향을 존중하는 형태라고 강조했다. ◆ ‘엄폐’부터 다시 설계…기술이 게임성으로 연결 이번 다큐멘터리에서 가장 눈길을 끄는 부분은 ‘적응형 엄폐’다. 기존 슈팅게임에서는 캐릭터가 엄폐물에 접근해 정해진 위치에서 몸을 숨기는 방식이 일반적이었다. 반면 크로스파이어는 주변 지형과 적의 위치에 따라 캐릭터의 자세와 움직임을 실시간으로 바꾸는 방식으로 엄폐 시스템 자체를 재설계했다. 바위나 경사면처럼 규격화되지 않은 지형에서도 캐릭터가 자연스럽게 몸을 낮추거나 자세를 바꿔 엄폐할 수 있도록 설계했다. 제이콥 민코프 게임 디렉터는 “적응형 엄폐는 캐릭터가 복잡한 지형과 적의 위치에 맞춰 자세를 바꾸면서 엄폐를 유지하도록 한다”며 “단순한 기능이 아니라 플레이어가 익히고 숙련해야 하는 적극적인 기술이 된다”고 설명했다. 이를 구현하기 위해 언리얼 엔진5의 나나이트와 루멘, 모션 매칭 기술도 활용한다. 여기에 자체 퍼포먼스 캡처 스테이지를 구축하고 영화·게임 분야 전문가들과 협업해 시네마틱 연출과 캐릭터의 움직임을 강화하고 있다. 스마일게이트 입장에서는 이번 프로젝트가 단순한 신작 하나 이상의 의미를 갖는다. 2007년 출시된 크로스파이어는 전 세계 80개국 이상에서 서비스된 대표 글로벌 IP다. 스마일게이트는 이미 크로스파이어X 등을 통해 콘솔 시장을 두드렸지만, 이번에는 경쟁형 FPS가 아닌 서사 중심 AAA 게임으로 IP의 활용 범위를 넓히는 셈이다. 특히 올해 6월 공개 이후 글로벌 시장에서 처음으로 게임의 실체와 개발 방향을 공개한 데 이어 개발 다큐멘터리까지 선보인 것은 출시 전부터 게임의 차별점을 적극적으로 알리려는 행보로 풀이된다. 스마일게이트와 댓츠노문은 앞으로 게임의 세계관과 캐릭터, 적응형 엄폐 시스템, 퍼포먼스 캡처 등 개발 과정을 담은 콘텐츠를 순차적으로 공개할 예정이다. 장기간 구축한 크로스파이어 IP의 글로벌 인지도를 바탕으로 AAA 싱글플레이 시장에서 새로운 성공 사례를 만들 수 있을지가 관전 포인트다.
2026-08-21 13:13:41
-
화장품 보러 왔다가 '취향'까지 찾았다…성수서 만난 '무신사식 뷰티'
[경제일보] 20일 오후 서울 성동구 연무장11길 '무뷰페홀'. 문을 열고 들어서자 한눈에 담기 어려울 만큼 많은 관람객들이 화장품을 둘러보며 행사장 곳곳을 누볐다. 각 브랜드 존 앞에는 순서를 기다리는 줄이 이어졌고 이전 부스에서 체험을 마친 관람객들은 곧바로 다음 부스를 향해 발걸음을 재촉했다. 브랜드존마다 마련된 체험 프로그램도 관람객들의 관심을 끌었다. SNS(사회관계망서비스) 이벤트에 참여한 뒤 룰렛을 돌리거나 뽑기 게임에 도전하면 화장품 샘플부터 본품이 담긴 경품까지 받을 수 있었다. 자신의 피부 타입과 고민에 맞는 제품을 찾아보거나 처음 접하는 브랜드의 화장품을 흥미롭게 둘러보는 관람객들의 시선과 발걸음은 쉴 새 없이 움직였다. 수많은 화장품 사이에서는 다소 낯선 조합도 눈에 띄었다. 립 제품 옆에는 파우치와 미니백이 놓였고 틴트와 모자, 이너뷰티 제품과 에코백이 한 세트처럼 전시돼 있었다. 뷰티 브랜드와 패션 브랜드를 일대일로 짝지어 만든 '오직 무신사 뷰티 컬래버존'이다. 패션 플랫폼에서 출발한 무신사가 강점인 '패션'을 뷰티에 접목한 공간이기도 했다. 성수 골목 따라 펼쳐진 '뷰티 로드맵'…64개 브랜드 한자리에 무신사 뷰티가 이날 미디어데이를 통해 공개한 '무뷰페 in 성수'는 단순히 여러 화장품 브랜드를 한곳에 모아놓는 데 그치지 않았다. 패션과 뷰티 브랜드를 연결하고 신진 K뷰티 브랜드를 발굴하는 동시에 고객이 제품을 직접 체험하고 자신의 취향을 발견한 뒤 온라인 구매까지 이어지도록 행사 전체를 설계했다. 행사장은 1층 16개, 2층 14개 브랜드가 자리 잡은 무뷰페홀과 이곳에서 약 60m 떨어진 '넥스트 뷰티홀' 등 2개의 메인 팝업 공간으로 구성됐다. 무뷰페홀을 둘러본 뒤 건물을 빠져나와 성수 골목을 따라 1분가량 걸으면 또 다른 뷰티 공간인 넥스트 뷰티홀이 이어진다. 여기에 무신사 메가스토어 성수와 무신사 뷰티 스페이스 1, 엠프티 성수까지 행사 동선에 연결했다. 하나의 팝업 안에 고객을 두는 대신 성수 곳곳을 돌아다니며 K뷰티 브랜드를 발견하고 체험하도록 일종의 '뷰티 로드맵'을 만든 셈이다. 립 옆엔 미니백·틴트 옆엔 모자…패션×뷰티 거래액 7.5배 무뷰페홀에서 가장 먼저 소개된 공간은 사실상 이번 무뷰페의 꽃이자 핵심인 '오직 무신사 뷰티 컬래버존'이었다. 이번 협업에는 뷰티 브랜드 5곳과 패션 브랜드 5곳이 참여했다. 롬앤과 로라로라는 립오일과 파우치를, 자빈드서울과 기호는 쿠션·립쉐이드 프라이머에 미니백과 립파우치를 결합했다. 오드타입과 허그유어스킨은 벌룬틴트와 모자를, 피브와 해브어웨일은 세럼·글로스에 립홀더 키링과 가방을 함께 구성했다. 배리웨이와 파인드카푸어는 이너뷰티 제품과 에코백·키링·파우치를 묶었다. 기존 상품을 단순히 한데 모은 것은 아니다. 무신사 뷰티가 각 브랜드의 고객층과 디자인, 팬덤 간 시너지를 고려해 협업 상대를 직접 연결했고 행사에 맞춰 가방·모자·파우치 등 패션 상품도 새롭게 제작했다. 무신사 관계자는 "패션 브랜드에 관심이 높은 고객은 뷰티에서도 고관여 소비자가 될 가능성이 높다"며 "서로 고객과 팬덤이 오갈 수 있는 브랜드를 무신사 뷰티가 직접 기획해 매칭했다"고 했다. 실제 판매 성과도 나타났다. 지난 10일부터 17일까지 8일 동안 협업에 참여한 뷰티 브랜드 5곳의 거래액은 직전 동기간인 2~9일보다 약 7.5배 650% 증가했다. 특히 배리웨이와 파인드카푸어 협업 상품은 온라인에서 품절될 정도로 반응이 높았다. 두 브랜드가 참여한 라이브 방송은 방송 시작 3분 만에 전체 거래액의 3분의 1 이상이 발생하며 무신사 뷰티 라이브 역대 최고 분당 거래액을 기록했다. 패션에서 확보한 고객과 팬덤을 뷰티 브랜드로 연결하려는 무신사의 전략이 실제 구매로 이어지고 있는 것이다. 64개 중 80%가 인디…신진 브랜드 발굴·판로 확대까지 컬래버존에서 몇 걸음 옮기자 분위기가 달라졌다. 중소벤처기업부와 무신사, 화장품 제조자개발생산(ODM) 기업 코스맥스가 함께 조성한 'THE SECRET LAB' 특별존에는 아직 대중에게 익숙하지 않은 신진 뷰티 브랜드들이 전면에 자리했다. 이번 행사에 참여한 브랜드는 중복을 제외하면 총 64개다. 이 가운데 80% 이상이 인디 브랜드다. 10곳 중 4곳은 2022년 이후 출시된 브랜드이며 설립 3년 미만 브랜드도 약 28%에 달한다. 자체 오프라인 매장을 보유하지 않은 브랜드도 70% 이상이다. 기존 대형 뷰티 오프라인 플랫폼에 입점하지 않은 브랜드 역시 전체의 약 30%를 차지한다. 특별존에 참가한 20개 브랜드는 중기부의 '2026년 소공인 판로개척 지원사업'을 통해 선발됐다. 연 매출 120억원 이하 국내 소공인 뷰티 브랜드 가운데 제품 경쟁력과 성장 가능성 등을 고려해 선정했다. 역할도 나눴다. 코스맥스가 제품 기획과 연구개발(R&D), 생산, 마케팅 컨설팅 등 브랜드 초기 육성을 맡는다면 무신사는 온라인 기획전과 오프라인 팝업을 통해 고객에게 브랜드를 노출하고 실제 판매로 이어지는 판로를 제공한다. NFC 찍고 '내 취향' 찾는다…오프라인 발견이 온라인 구매로 행사 구성 방식에도 무신사가 패션 사업에서 강조해온 '취향 발견' 개념이 녹아 있었다. 행사장을 돌아다니며 마음에 드는 브랜드 부스와 컬래버 룩북에 마련된 근거리무선통신(NFC) 태그를 스마트폰으로 찍으면 스탬프가 하나씩 쌓인다. 모두 10개의 스탬프를 모으면 고객의 선택 데이터를 바탕으로 자신에게 맞는 뷰티 페르소나가 나온다. 결과는 △소프트 글로우 △에포트리스 쿨 △어반 시크 △퓨어 로맨틱 △헬시 앤 힙 등 5가지다. 미션을 완료한 고객에게는 각 페르소나에 맞는 전용 음료와 ‘넥스트 뷰티 기프트백’도 제공한다. 개별 브랜드마다 체험 행사를 만드는 데서 한발 더 나아가 행사 전체 동선을 하나의 콘텐츠로 묶은 것이다. 고객이 제품을 둘러보고 자신의 취향을 확인한 뒤 다시 관련 상품을 찾아보도록 설계했다. 이 같이 오프라인에서 체험한 '발견'의 경험은 구매까지 이어진다. 무신사 뷰티가 지난해 8월 25일부터 9월 4일까지 진행한 온라인 캠페인 전체 거래액 가운데 약 40%는 오프라인 팝업을 운영한 단 3일 동안 발생했다. 직접 제품을 경험한 고객이 온라인 구매로 이동하는 효과가 확인된 셈이다. 올해 '무뷰페 in 성수'는 패션X뷰티 협업부터 신진 브랜드 발굴, 개인별 취향을 찾아가는 여정까지 무신사가 뷰티 시장에서 구축하려는 전략을 한데 압축해 보여줬다. 특히 행사를 한 공간에 가두지 않고 무뷰페홀, 넥스트 뷰티홀, 메가스토어 성수 등 성수 일대의 여러 거점으로 확장하면서 도시 자체를 K뷰티 브랜드를 발견하고 경험하는 무대로 활용했다. 끊임없이 다음 부스로 향하던 관람객들의 발걸음처럼 무신사의 뷰티 사업도 이날 성수를 무대로 새로운 영역을 향해 빠르게 움직이고 있었다.
2026-08-20 18:02:40
-
-
흩어진 항균 신약 개발 인프라 연결한다…일동 AIMS, 지원체계 설계 착수
[경제일보] 일동제약그룹의 신약개발 전략 컨설팅 회사 애임스바이오사이언스(AIMS BioScience·AIMS)가 국내 신규 항균물질 개발을 지원하기 위한 기술지원 체계 구축에 착수한다. 후보물질 개발 과정에서 필요한 전문가와 시험·분석·제조 인프라를 연결하는 운영모델을 마련하는 것이 핵심이다. 18일 업계에 따르면 AIMS는 ‘신규 항균물질 개발 촉진을 위한 분산 인프라 연계형 기술지원단 운영모델 기획 과제’의 수행기관으로 선정돼 연구에 들어간다고 밝혔다. 이번 과제는 질병관리청이 주관하는 ‘감염병 극복 연구역량 강화 사업’의 하나로 추진된다. 질병관리청 국립감염병연구소 약제내성연구과가 기획하고 범부처방역연계감염병연구개발재단(GFID)이 연구 용역을 발주했다. 연구 기간은 6개월이다. 항균물질 개발에는 항균활성과 작용기전 평가부터 감염동물모델, 비임상시험, 약동학·약력학(PK/PD), 독성평가, 분석법 개발, 제조공정 구축 등 다양한 단계가 필요하다. 하지만 대학이나 연구기관, 병원, 바이오벤처 등이 개별적으로 적합한 전문가와 시험기관을 찾고 각 단계에서 얻은 결과를 종합해 다음 개발 전략을 수립하는 데에는 한계가 있다는 게 AIMS의 설명이다. 이번 과제는 특정 후보물질에 연구비나 시험비를 지원하는 사업과는 성격이 다르다. 후보물질의 개발 단계와 병목을 진단한 뒤 필요한 전문가와 시험·분석·제조 인프라를 연결하는 지원체계를 설계하는 데 초점이 맞춰졌다. AIMS는 연구를 통해 지원 기능과 운영 절차, 전문가·인프라 매칭 기준, 비용 구조와 검증 체계 등을 구체화할 계획이다. 후보물질 개발자가 어떤 지원을 언제, 어떤 절차를 통해 받을 수 있는지를 표준화하는 것이 목표다. 지원 대상은 저분자 항균제를 비롯해 항균 펩타이드, 박테리오파지, 생균치료제(LBP), 엔도라이신 등 다양한 유형의 항균물질을 포괄한다. 물질의 특성과 개발 단계에 따라 필요한 지원이 다른 만큼 유형별 지원 기준도 별도로 마련할 예정이다. 이를 위해 AIMS는 국내 관련 전문가와 시험·분석·제조 인프라를 기능별로 정리하고 국내 항균물질 개발자를 대상으로 설문조사와 심층 인터뷰를 진행한다. 조사 결과를 토대로 수요 접수부터 자료 검토, 병목 진단, 전문가·인프라 매칭, 수행 관리, 종료 평가까지 이어지는 표준운영절차를 설계할 예정이다. 비용 모델도 연구 대상이다. 지원 범위와 서비스 내용에 따른 비용 구조를 마련하고 향후 사업 운영에 필요한 재원 조달 방안까지 검토한다. AIMS는 신약개발 전략과 비임상·임상약리, CMC·규제과학, 의사결정 전략 컨설팅 역량을 바탕으로 대학과 병원, 연구기관, 바이오기업 및 전문 CRO·CDMO 등과 구축한 네트워크를 활용할 계획이다. 최종 결과물은 기술지원 기능 정의서와 항균물질 유형별 지원 매트릭스, 전문가 데이터베이스, 물적 인프라 맵, 수요조사 결과, 전문가·인프라 매칭 기준, 표준운영절차와 관련 서식, 비용모델 및 재원 시나리오 등으로 구성된다. 연구 결과를 토대로 2027~2028년 시범운영을 진행해 운영모델을 검증하고 보완한 뒤 2029~2031년 본운영으로 확대하는 방안이 추진될 예정이다. 한승훈 AIMS 대표이사는 “국내에는 우수한 항균물질 연구 역량과 시험·분석·제조 인프라가 있지만 후보물질별 개발 병목에 맞춰 연계하는 시스템은 충분하지 않다”며 “AIMS가 보유한 신약개발 컨설팅 경험과 분야별 전문가 네트워크를 활용해 개발자가 실제로 어떤 절차를 통해 어떤 지원을 받을 수 있는지 구체적인 운영모델을 마련하겠다”고 말했다.
2026-08-18 16:37:59
-
부산에 세계 인디게임 332개…부산인디커넥트페스티벌 2026 사흘 축제 개막
[경제일보] 부산인디커넥트페스티벌 2026(BIC 2026)이 14일 부산 벡스코 제1전시장에서 사흘 일정에 들어갔다. 2015년 시작해 올해 12회째다. 부산인디커넥트페스티벌조직위원회와 부산정보산업진흥원, 인디라! 인디게임개발자 모임, 한국모바일게임협회가 공동 개최하고 문화체육관광부와 부산시, 게임문화재단이 후원한다. 규모는 다시 커졌다. 올해 출품 신청은 57개국 856개로, 지난해 592개보다 44% 늘었다. 참가 국가 수도 39% 증가했다. 이 가운데 심사를 통과한 공식 선정작은 41개국 180여편이며, 스폰서·파트너 게임 등 비경쟁 전시작까지 합치면 42개국 332개가 현장에 깔린다. 지난해 BIC 2025는 32개국 283개 전시작에 참관객 3만8273명을 기록했다. 행사는 산업 관계자 중심의 비즈니스 데이와 일반 관람객을 위한 페스티벌 데이로 나뉜다. 개막일인 이날은 기업 간 비즈니스 매칭과 '부산 인디 웨이브 컨퍼런스'(Busan Indie Wave Conference)가 열린다. 15~16일에는 전시와 체험 프로그램, 무대 이벤트, 굿즈존, 라이브 스트리밍이 이어진다. 온라인 전시는 오는 28일까지 계속된다. 전시 부문은 △일반 △루키 △커넥트픽으로 나뉜다. 일반은 개발 중이거나 출시 1년 이내 신작이 대상이고, 루키는 학생과 2002~2012년생 미취업 청년의 작품을 따로 조명한다. 경쟁 부문인 두 갈래는 심사위원 22명이 3개월간 심사했고, 비경쟁 부문 커넥트픽은 빅커넥터즈 투표로 정했다. 공식 시상 프로그램 'BIC 어워즈'는 이날 오후 5시 컨퍼런스 종료에 맞춰 주요 부문 후보작을 공개하고, 16일 현장 투표 결과를 반영해 최종 수상작을 가린다. 올해 새로 붙은 축은 유통이다. BIC 조직위는 지난 7일 유튜브와 협업해 국내 인디게임 5개사 7개 작품을 '유튜브 플레이어블'에 시범 탑재한다고 발표했다. 별도 앱 설치나 다운로드 없이 유튜브 안에서 곧바로 실행되는 서비스로, 2023년 11월 37종으로 출발해 현재 수백 종까지 라인업이 늘었다. 국내 인디게임 지식재산권(IP)이 이 플랫폼에 들어가는 것은 처음이다. 현재 서비스 중인 일부 국가를 대상으로 온보딩 절차가 진행되고 있다. 전시장에 게임을 세우는 것보다 어려운 일이 유통이라는 점에서 이번 협업이 갖는 의미는 작지 않다. 인디 개발사는 완성작을 만들어도 스팀과 앱 마켓에서 이용자에게 닿기까지가 난관이다. 실제로 지난해 스팀에 출시된 게임 1만9112개 중 9327개는 이용자 리뷰가 10개도 되지 않았다. 다운로드 단계를 걷어낸 플랫폼이 새 통로가 될 수 있느냐가 이번 시범 사업에서 확인할 지점이다. 이날 컨퍼런스에서는 유튜브 플레이어블을 주제로 한 패널 세션이 마련되며, 온보딩 참여 개발사 2곳과 하이퍼캐주얼 게임사 슈퍼센트가 인디게임 배포 환경 변화를 논의한다. 크리에이터와의 비공개 네트워킹 행사도 함께 열린다. 컨퍼런스 키노트는 김용하 넥슨게임즈 IO본부장이 맡았다. 그는 '게임은 어떻게 세계가 되는가'를 주제로 생성형 인공지능(AI)이 제작 속도를 끌어올린 환경에서 개발자의 취향과 안목이 갖는 무게를 짚었다. 전재수 부산시장은 영상 인사에서 "올해 12회를 맞이한 BIC는 부산이 글로벌 인디게임의 메카로 도약하는 핵심 기반"이라며 "미래 콘텐츠 산업의 핵심 성장 동력인 인디게임의 창작 생태계를 활성화하고 세계 시장 진출을 위한 시 차원의 지원을 계속 확대해 나가겠다"고 밝혔다.
2026-08-14 11:36:45
-
신한은행, 최고 연 9% '신한 적금 9단' 출시 外
[경제일보] 신한은행이 최고 연 9.0% 금리를 제공하는 1년 만기 자유적립식 상품 '신한 적금 9단'을 14일 출시한다고 13일 밝혔다. 신한 적금 9단은 신한은행과 처음 적금 거래를 시작하는 고객과 신한카드 결제 고객에게 우대금리를 제공하는 상품이다. 개인 고객 누구나 가입할 수 있으며 매월 최대 30만원까지 자유롭게 납입할 수 있다. 기본금리는 연 3.0%이며 우대금리는 최고 연 6.0%포인트(p)다. 가입 직전 6개월 동안 신한은행 예·적금 및 주택청약 상품을 보유하지 않은 경우 연 5.0%p, 신한카드 신용·체크카드 결제실적을 3개월 이상 충족하면 연 2.0%p의 우대금리를 제공한다. 특히 가입 직전 6개월 동안 신한은행 예·적금 및 주택청약 상품을 보유하지 않은 고객이 오는 31일까지 30만원으로 신규 가입하면 우대금리 연 6.0%p를 적용받아 최고 연 9.0% 금리를 받을 수 있다. 상품은 1인 1계좌로 가입할 수 있으며 다음달 30일까지 20만좌 한도로 판매된다. 신한은행 전국 영업점과 신한 슈퍼SOL에서 가입 가능하다. 신한은행 관계자는 "앞으로도 고객이 금융생활의 첫걸음부터 건강한 자산 형성 습관을 만들어갈 수 있도록 실질적인 혜택을 담은 금융 상품과 서비스를 지속 선보이겠다"고 말했다. ◆ 하나금융, 대전서 중장년 일자리 박람회 개최…18개 강소기업 참여 하나금융그룹이 대전광역시청에서 지역 중장년 구직자의 재취업과 강소기업의 인력 확보를 지원하기 위한 '하나 JOB 매칭 페스타 in 대전'을 개최했다고 13일 밝혔다. 이번 행사는 지난 4월 부산을 시작으로 광주, 수원에 이어 네 번째로 열렸으며 대전광역시와 공동 개최했다. 행사에는 18개 강소기업이 참여해 구직자를 대상으로 1대1 현장 면접을 진행했다. 50여개 기업의 구인 정보를 확인할 수 있는 채용 게시대와 이력서 작성 지원 공간도 마련됐다. 현장은 구직자의 취업 준비 과정에 맞춰 7개 기능형 존으로 구성됐다. 일자리체험관에서는 디지털 인지케어 매니저와 인공지능(AI) 딥러닝 마스터, 데이터 라벨러 등 중장년층이 도전할 수 있는 디지털 직무를 체험할 수 있도록 했다. AI 체험존에서는 AI 기반 이력서 작성과 모의면접, 진로성향 진단 등 취업 지원 프로그램을 제공했다. 이 외 전문 컨설턴트의 1대1 경력 분석과 이력서 첨삭, 프로필 사진 촬영 등 부대 프로그램도 진행됐다. 하나은행 부스에서는 금융 상담을 제공했으며 그룹의 시니어 특화 서비스 '하나더넥스트(HANA THE NEXT)' 상담 공간에서는 은퇴 후 자산관리와 라이프케어 컨설팅을 진행했다. 하나금융그룹 관계자는 "앞으로도 중장년층의 성공적인 인생 2막을 응원하고 지역 경제 활성화에 기여할 수 있는 실효성 있는 일자리 창출 사업을 지속적으로 확대해 나가겠다"고 말했다. ◆ 우리은행, 전북 발달장애인 400명 대상 '스포츠 원데이클래스' 개최 우리은행이 12일 전북특별자치도장애인복지관에서 전북 지역 발달장애인과 보호자를 위한 '스포츠 원데이클래스'를 개최했다고 13일 밝혔다. 이날 행사에는 우리금융의 사회공헌 프로젝트인 '굿윌스토어'에서 근무하는 발달장애 근로자와 전북 지역 발달장애인 및 보호자 등 400여명이 참여했다. 일일는 두산 베어스 내야수로 활약한 안경현 야구 해설위원과 지난 2002년 부산 아시안게임 금메달리스트인 김승현 농구 해설위원, 댄서 리헤이가 맡았다. 참가자들은 종목별로 나뉘어 배팅과 드리블, 안무 동작 등을 직접 체험했다. 강사진은 자신이 아끼던 물품을 굿윌스토어에 기증했다. 기증품은 굿윌스토어 매장에서 판매되며 수익금은 발달장애인 일자리 창출과 자립 지원에 사용된다. 우리은행 사회공헌부 홍민우 부부장은 "신체활동 기회가 상대적으로 부족한 발달장애인에게 활력을 불어넣고 스포츠를 매개로 지역사회와 포용의 가치를 나누고자 이번 행사를 마련했다"며 "참가자들이 자신감과 뜻깊은 추억을 함께 얻는 계기가 됐기를 바란다"고 말했다.
2026-08-13 10:29:29
-
-
-
KT, 병원 데이터를 AI 자산으로 바꾼다
[경제일보] KT가 연세의료원과 의료 데이터를 AI가 활용할 수 있는 형태로 고도화하는 협력에 나선다. 두 기관은 4일 서울 서대문구 연세의료원에서 업무협약을 맺었다. 협약식에는 김봉균 KT Enterprise부문장(부사장)과 금기창 연세의료원장 등이 참석했다. 병원이 보유한 진료 기록과 검사 결과, 의료 영상, 연구 데이터는 AI 시대의 핵심 자산으로 꼽힌다. 하지만 형태와 구조가 제각각이라 AI가 곧바로 학습하기 어렵다. 데이터를 표준화하고 구조화해 AI가 쓸 수 있는 형태로 바꾸는 작업이 의료기관 경쟁력을 가르는 지점이 된 이유다. 두 기관은 의료 데이터 표준화 기반 확대, 데이터 활용 인프라 고도화, AI 기반 의료 서비스 적용 방안 연구, 중장기 협력 체계 구축 등을 함께 수행한다. KT는 AX 플랫폼 역량으로 의료 데이터를 AI가 분석할 수 있는 디지털 자산으로 전환하고 안전한 활용 기반을 구축한다. 연세의료원은 현장 경험을 바탕으로 데이터 활용 요구사항을 제시하고 의료진 중심 활용 방안을 검토하는 역할을 맡는다. ◆ 정부, 올해 의료AI 실증과제 20개 신설 이번 협력은 정부 정책 흐름과 맞물려 있다. 보건복지부는 지난해 12월 의료데이터 활용 확대 방안을 내놓고 올해 의료 AI 솔루션의 성능과 효과를 검증하는 실증 과제 20개를 신설하기로 했다. 전국 43개 의료기관의 데이터 공급과 수요 매칭 비용도 정부가 지원한다. 의료데이터 중심병원을 통한 AI 모델 실증 사업도 새로 생겼다. 인프라 확충도 진행 중이다. 공공기관 행정데이터 중심이던 보건의료빅데이터플랫폼에 국립대병원 임상데이터가 연계되고 2028년까지 77만명 규모 국가통합바이오빅데이터가 구축된다. 올해 하반기부터 단계적으로 개방된다. 정부는 GPU를 확보해 대용량 데이터 원격분석이 가능한 분석시스템도 제공할 계획이다. 병원이 보유한 데이터를 AI가 쓸 수 있게 다듬어 두지 않으면 이런 사업에 참여할 수 없는 구조다. KT의 이번 행보는 지난달 6일 박윤영 대표가 발표한 'AX 플랫폼 컴퍼니' 전략의 연장선에 있다. KT는 3년간 18조원을 투입해 보안과 네트워크에 12조원, AI 데이터센터와 해저케이블 등 인프라에 6조원을 쓰겠다고 밝혔다. 기존 마이크로소프트 협력을 유지하면서 구글과 팔란티어, 국내 AI 기업으로 파트너십을 넓힌다는 계획도 함께 내놨다. 의료는 데이터 규모가 크고 규제 요건이 까다로워 클라우드와 보안 역량을 함께 요구하는 분야다. 통신사가 강점을 주장할 수 있는 영역이기도 하다. 경쟁도 만만치 않다. 네이버클라우드는 가톨릭중앙의료원에 협업 도구 '네이버웍스'를 공급했고 클라우드 전자의무기록(EMR) 기업 세나클소프트 지분을 확보하는 등 인프라 강화 전략을 펴고 있다. 병동 관리를 돕는 '클로바 널싱 에이전트'도 내놨다. SK텔레콤은 5G MEC 기반 저지연 네트워크와 의료 환경별 클라우드 인프라를 제공하며 GE헬스케어와 의료 데이터 디지털 전환 시장에 함께 뛰어들었다. 금기창 연세의료원장은 "의료의 미래 경쟁력은 데이터와 AI 활용 역량에 달려 있다"며 "진료·연구·교육 전 영역의 디지털 혁신을 가속화하겠다"고 말했다. 김봉균 부사장은 "AI의 경쟁력은 결국 데이터에서 시작된다"며 "의료 데이터를 AI 활용에 최적화된 형태로 고도화하는 노하우와 AX 플랫폼 기술을 바탕으로 의료 AI 생태계 발전을 이끌겠다"고 밝혔다. 한편 KT와 연세의료원은 업무 협력을 넘어 의료 서비스 혁신을 위한 연구 과제도 지속 발굴하고 다른 기관과의 협력도 확대한다는 방침이다. 다만 이번 협약은 구체적인 사업 규모나 투자액, 첫 결과물이 나올 시점이 공개되지 않았다.
2026-08-04 17:28:26
-