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'경험형 AI' vs '공간형 AI'…삼성·LG가 나눈 인공지능 세계
※ '강철부대'는 반도체·배터리·디스플레이 등 첨단 산업 경쟁과 기술 전쟁을 유쾌하게 풀어내는 코너입니다. 보이지 않는 칩부터 글로벌 공급망까지, 산업의 최전선을 '강철부대원'처럼 직접 뛰어다니며 생생하게 전해드립니다. 새로운 에너지를 충전하는 주말, 강철부대와 함께 대한민국 산업의 힘을 느껴보세요! <편집자주> [경제일보] 삼성전자와 LG전자가 AI(인공지능) 경쟁의 전장을 제품에서 공간으로 옮기고 있다. AI가 개별 기기에 탑재되는 기능을 넘어서 사용자가 머무는 환경 전체를 작동시키는 기술로 확장되고 있기 때문이다. 지난 22일 ~24일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 '2026 월드IT쇼' 현장은 이 변화를 가장 직관적으로 보여준 자리였다. 전시장에 등장한 기술은 성능 우위보다 체감 경험에 초점이 맞춰졌다. 삼성전자는 AI를 '보이는 경험'으로 풀어냈다. 전시장 입구에 배치된 무안경 3D 디스플레이 스페이셜 사이니지와 AI 기반 동선 안내는 단순한 전시 장치가 아니라 관람 경험 자체를 설계하는 출발점으로 기능했다. 디스플레이는 정보를 전달하는 화면이 아니라 사용자를 끌어들이고 반응을 유도하는 인터페이스로 확장된 모습이다. 이 같은 흐름은 체험존 전반에서 이어졌다. 마이크로 RGB, 갤럭시 S26 체험, XR·게임존까지 연결되며 개별 기술이 나열되기보다 하나의 흐름으로 이어지는 구조가 만들어졌다. AI는 기능으로 설명되기보다 콘텐츠와 경험 속에 녹아들어 사용자 반응을 중심으로 작동하는 방식이다. 반면 LG전자는 AI를 '보이지 않는 환경'으로 제시했다. '당신을 위한 집(Dear Home)'이라는 주제 아래 전시관 전체를 하나의 주거 공간으로 구성하며 AI를 제품이 아닌 생활 시스템으로 풀어냈다. 귀가 순간 조명과 공조가 자동으로 작동하고 주방에서는 식재료 기반으로 메뉴가 추천되며 시어터 공간에서는 상황에 맞춰 음향이 조정된다. 개별 가전은 독립된 기능이 아니라 하나의 흐름 속에서 작동하는 요소로 배치됐다. 이 구조에서 AI는 특정 기기에 들어간 기능이 아니라 공간 전체를 운영하는 체계로 작동한다. 사용자가 인식하지 못하는 사이 환경이 먼저 반응하고 생활 흐름이 자연스럽게 이어지는 형태다. 양사의 접근은 명확하게 갈린다. 삼성전자가 디바이스와 인터페이스를 통해 사용자 경험을 확장하는 데 집중했다면 LG전자는 공간과 환경을 통해 생활 자체를 조직하는 방향을 택했다. 같은 AI라도 적용 영역에 따라 전략이 달라진 셈이다. 변화의 배경에는 AI 기술의 범용화가 자리한다. 대형 언어모델(LLM)과 생성형 AI 기술이 빠르게 확산되며 스마트폰, TV, 가전 등 대부분의 디바이스에 AI 기능이 기본적으로 탑재되는 구조가 형성됐다. 이에 따라 AI 탑재 여부 자체는 더 이상 차별화 요소로 작동하기 어려워졌다. 기업들은 단순 성능 경쟁에서 벗어나 AI의 실제 작동 방식과 사용자 경험 변화 중심으로 경쟁력을 재정의하고 있다. 동일한 기능이라도 적용 환경과 연동 구조에 따라 체감 가치가 달라지기 때문이다. 이 과정에서 개별 제품 단위 경쟁은 점차 한계를 드러내고 있으며 디바이스 간 연결성과 공간 단위 통합이 새로운 경쟁 축으로 부상하고 있다. AI를 하나의 기능이 아니라 생활 전반을 조직하는 시스템으로 확장하려는 시도가 본격화되는 흐름이다. 수익 구조 역시 같은 방향으로 이동하고 있다. 제품을 판매하고 끝나는 기존 하드웨어 중심 구조에서 벗어나 △구독과 관리 △데이터 기반 서비스로 확장되며 수익 창출 방식이 장기·반복형으로 전환되는 흐름이다. AI를 기반으로 제품 상태를 실시간으로 관리하고 사용 패턴을 분석할 수 있게 되면서 판매 이후에도 지속적인 서비스 제공이 가능해졌기 때문이다. 특히 디바이스 간 연결성이 강화되면서 개별 제품이 아닌 공간 단위로 서비스를 묶는 구조가 형성되고 있다. 가전, 모바일, 콘텐츠가 하나의 흐름으로 연동될 경우 단일 제품 판매 대비 고객 접점이 확대되고 추가 서비스로 이어질 수 있는 여지가 커진다. 이 같은 변화는 기업 전략에서도 확인된다. LG전자는 구독형 가전과 관리 서비스를 통해 제품 사용 전 과정에서 수익을 창출하는 구조를 구축하고 있으며 삼성전자는 스마트폰을 중심으로 디바이스 간 연동을 강화해 생태계 기반의 서비스 확장에 무게를 두고 있다. 두 기업 모두 AI를 기반으로 장기 고객 관계를 구축하고 지속적인 수익을 확보하는 방향으로 전략을 재편하고 있는 셈이다. 강철부대의 시선이 머무는 곳, AI 경쟁은 더 이상 제품 경쟁에 머물지 않는다. 공간을 중심으로 한 환경 설계 경쟁이 시장의 판을 다시 짜고 있다. 스마트폰과 가전을 넘어 집, 나아가 도시로 확장되는 흐름 속에서 승부처는 기술이 아닌 적용 영역으로 이동하고 있다. 기능보다 중요한 것은 공간 설계와 연결 구조다. AI를 탑재한 기업이 아니라 공간을 설계한 기업이 결국 시장 주도권을 가져간다.
2026-04-26 07:00:00
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게임·미디어 경계 허문다…IP 확장 경쟁 본격화
[경제일보] 게임과 미디어 산업 간 경계가 빠르게 허물어지며 IP(지식재산권)를 중심으로 한 확장 경쟁이 본격화되고 있다. 게임사들은 영상·애니메이션 등 미디어 영역으로 사업을 넓히고, 반대로 미디어 기업들은 게임 시장 진출에 속도를 내는 등 양방향 확장이 동시에 이뤄지고 있다. 25일 업계에 따르면 최근 게임사들은 단순히 게임을 개발·서비스하는 것을 넘어 IP를 기반으로 한 콘텐츠 사업 전반으로 영역을 확장하고 있다. 넥슨과 데브시스터즈 등 주요 게임사들은 자사 IP를 활용한 애니메이션, 영상 콘텐츠, 웹툰 등 다양한 미디어 프로젝트를 추진하며 팬덤을 확장하는 전략을 강화하고 있다. 게임을 중심으로 형성된 이용자 기반을 영상과 스토리 콘텐츠로 연결해 장기적인 수익 구조를 구축하려는 시도로 풀이된다. 이 같은 전략은 게임 산업의 수익 구조 변화와도 맞물려 있다. 단일 게임의 흥행에 의존하기보다 IP 자체의 가치를 키워 다양한 콘텐츠로 확장하는 것이 안정적인 수익 확보에 유리하기 때문인 것으로 분석된다. 특히 글로벌 시장에서는 하나의 IP를 게임, 애니메이션, 영화, 굿즈 등으로 확장하는 '멀티 프랜차이즈' 전략이 보편화되면서 국내 게임사들도 유사한 방향으로 움직이고 있다. 조길현 데브시스터즈 대표는 "게임을 넘어 문화로의 확장"이라며 "쿠키런 IP가 한국을 대표하는 국가대표 IP로서 한국의 문화를 전 세계에 알리는 역할을 했으면 한다"고 말했다. 반대로 미디어 기업들의 게임 시장 진출도 본격화되고 있다. '드래곤볼', '원피스', '슬램덩크' 등의 인기 애니메이션을 제작한 토에이 애니메이션은 지난 21일 게임 사업 브랜드 '토에이 게임즈'를 설립하며 게임 산업 진출을 공식화했다. 지난 24일에는 첫 번째 타이틀 라인업으로 '히노', '디버그 네페미', '킬라' 등 세 작품을 공개하며 게임으로 사업을 확장하고 있다. '헬로키티', '마이멜로디', '폼폼푸린', '쿠로미' 등 캐릭터 IP 전문 기업 산리오도 지난 21일 '산리오 게임즈'를 설립하며 기존 라이선스 공급 중심 구조에서 벗어나 직접 게임 퍼블리싱과 개발에 나서는 전략을 택했다. 글로벌 인지도를 갖춘 자사의 캐릭터 IP를 기반으로 게임 콘텐츠를 제작해 이용자 접점을 확대하고 수익원을 다변화하려는 움직임으로 분석된다. 최근 양 산업 간 경계가 흐려지는 배경에는 콘텐츠 소비 방식 변화가 자리하고 있다. 이용자들이 하나의 IP를 다양한 플랫폼에서 소비하는 경향이 강해지면서 기업들도 게임과 영상, 캐릭터 사업을 유기적으로 연결하는 전략을 선택하고 있는 것으로 풀이된다. 또한 플랫폼 환경 변화도 영향을 미치고 있다. 글로벌 OTT와 스트리밍 서비스, 모바일 플랫폼이 확산되면서 콘텐츠 유통 경로가 다양해졌고 이에 IP 활용 범위를 넓히는 것이 기업 경쟁력으로 이어지고 있다. 게임사와 미디어 기업 모두 'IP 확장력'을 핵심 경쟁 요소로 삼으며 산업 간 경계를 넘나드는 전략을 강화하고 있는 것으로 분석된다. 단순히 하나의 콘텐츠를 제작하는 것을 넘어 IP를 중심으로 게임과 영상, 캐릭터 사업을 연결하는 종합 콘텐츠 기업으로의 전환이 가속화되고 있다. 후미오 요시무라 토에이 애니메이션 사장 겸 CEO는 "게임은 언어와 국경을 넘어 끊임없이 확산되는 매우 세계적인 엔터테인먼트 형태"라며 "영상 제작을 통해 축적해 온 기술과 전문성을 새로운 게임 사업에 접목해 전 세계 플레이어들에게 토에이만의 독특한 엔터테인먼트 경험을 선사할 것"이라고 말했다.
2026-04-25 08:00:00
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삼성전자, '2D·3D 전환'으로 디스플레이 재정의…메타광학 시대 연다
[경제일보] 삼성전자가 2D와 3D를 자유롭게 전환할 수 있는 차세대 디스플레이 기술을 공개하며 미래 디스플레이 경쟁에서 메타광학 영역 선점에 나섰다. 단순 화질 개선을 넘어 디스플레이의 작동 원리 자체를 바꾸려는 시도로 해석된다. 24일 업계에 따르면 삼성전자가 포스텍(POSTECH)과 산학협력으로 진행한 '메타표면 렌티큘러 렌즈 기반 2D·3D 전환 디스플레이' 연구 논문1이 세계적인 최고 권위 학술지 네이처(Nature)에 게재됐다. 디스플레이 산업은 그동안 해상도, 밝기, 명암비 등 스펙 경쟁을 중심으로 발전해왔다. 그러나 최근에는 사용자 경험 중심으로 경쟁 축이 이동하고 있다. 특히 3D 디스플레이는 오랜 기간 차세대 기술로 주목받았지만 상용화에는 한계가 있었다. 안경 착용이 필요하거나 시야각이 좁고 해상도가 떨어지는 문제가 반복되면서 대중화에 실패한 사례가 대표적이다. 이 같은 한계로 인해 업계에서는 '2D와 3D를 상황에 따라 자연스럽게 전환할 수 있는 디스플레이'가 차세대 대안으로 꾸준히 연구돼 왔다. 이번 연구의 핵심은 렌즈 구조가 아니라 빛의 성질 즉 편광을 제어하는 데 있다. 삼성전자와 포스텍 연구팀은 나노 구조 기반의 메타표면 렌티큘러 렌즈를 활용해 전압만으로 2D와 3D 모드를 전환할 수 있는 기술을 구현했다. 기존 3D 디스플레이는 물리적으로 다른 렌즈 구조를 사용하거나 시선 추적 기술에 의존해야 했지만 이번 기술은 동일한 장치 내에서 광학 특성을 바꾸는 방식이다. 기존 라이트 필드 디스플레이의 가장 큰 한계는 두께와 시야각이었다. 두꺼운 렌즈 구조로 인해 기기 적용이 어려웠고 시야각이 좁아 실제 사용 환경에서 활용도가 제한됐다. 이번 연구에서는 1.2mm 수준의 초박막 구조를 유지하면서 시야각을 100도까지 확장했다. 이는 기존 15도 대비 6배 이상 개선된 수준이다. 특히 다수가 동시에 3D 영상을 볼 수 있다는 점에서 기존 기술과 차별화된다. 이는 TV, 모바일, 상업용 디스플레이 등 다양한 분야로 확장 가능성을 높이는 요소다. 이번 기술은 단순 이론 검증을 넘어 실제 디스플레이 패널과의 결합까지 확인됐다는 점에서 의미가 크다. 연구팀은 OLED 패널에 메타렌즈를 적용해 2D·3D 전환 기능을 구현했으며 대면적(25cm²)에서도 안정적인 성능을 검증했다. 이는 차세대 디스플레이 기술이 연구 단계에서 제품 적용 단계로 넘어가는 초기 신호로 볼 수 있다. 이 기술은 스마트폰, 태블릿 등 모바일 기기뿐 아니라 XR(확장현실), 의료 영상, 광고 디스플레이 등 다양한 분야에서 활용될 가능성이 있다. 특히 안경 없이 3D 구현이 가능하다는 점은 XR 시장 확대와 맞물려 새로운 디스플레이 수요를 창출할 수 있는 요소로 평가된다. 또한 하나의 디스플레이에서 2D와 3D를 모두 구현할 수 있어 기기 설계 측면에서도 효율성을 높일 수 있다. 현재 디스플레이 산업은 OLED 중심으로 재편됐지만 그 이후를 둘러싼 기술 경쟁도 본격화되고 있다. 마이크로 LED, 홀로그램, XR 디스플레이 등이 차세대 후보로 거론되는 가운데 메타광학 기반 기술 역시 새로운 경쟁 축으로 부상하고 있다. 삼성전자의 이번 연구는 단순 제품 경쟁이 아닌 원천 기술 확보 차원에서 의미가 있다는 평가다. 앞으로 디스플레이는 단순 화면 출력 장치를 넘어 사용자 경험을 구현하는 인터페이스로 진화할 가능성이 크다. 이 과정에서 2D와 3D를 자유롭게 넘나드는 기술은 핵심 경쟁 요소로 자리잡을 것으로 보인다. 삼성전자의 이번 연구는 이러한 흐름 속에서 차세대 디스플레이 방향성을 제시한 사례로 평가된다. 특히 메타광학 기술을 기반으로 한 디스플레이가 상용화될 경우 산업 구조 자체가 재편될 가능성도 제기된다.
2026-04-24 16:52:53
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장보는 풍경을 바꾼 창고형 매장에서 생활 플랫폼으로…이마트 성장과 진화의 역사
[경제일보] 한때 주말이면 가족 단위 고객이 대형 카트를 밀며 한꺼번에 장을 보러 가는 풍경이 있었다. 동네 슈퍼와 재래시장이 중심이던 소비 문화가 자동차를 타고 외곽 대형 매장으로 이동하는 방식으로 바뀌던 시절이다. 그 변화의 중심에 이마트가 있었다. 이마트는 단순히 새로운 점포 형태를 만든 회사가 아니라 한국인의 소비 습관과 유통 지형 자체를 바꾼 기업으로 기록된다. 이마트의 출발은 1993년 서울 창동점 개점으로 거슬러 올라간다. 당시 국내 유통 시장은 백화점과 동네 상권 중심이었다. 대량 매입을 통해 가격을 낮추고 넓은 공간에서 생활필수품을 한 번에 구매하는 할인점 모델은 낯선 실험에 가까웠다. 그러나 소비자는 빠르게 반응했다. 합리적 가격과 넓은 주차 공간, 원스톱 쇼핑 경험은 기존 유통 방식과 다른 편리함을 제공했다. 이마트가 성장한 배경에는 시대 변화가 있었다. 자동차 보급 확대와 주거지 외곽 개발, 맞벌이 가구 증가, 주말 가족 소비 문화가 맞물리며 대형마트 수요가 커졌다. 이마트는 이 흐름을 놓치지 않았다. 전국 주요 거점에 점포를 늘리며 대형마트 시대를 본격적으로 열었다. 1990년대 후반과 2000년대 초반 이마트는 한국 유통업 성장의 상징이었다. 점포 수 확대와 매출 성장, 자체 브랜드 상품 개발이 이어졌고 대형마트는 백화점과 다른 대중 소비의 중심 공간으로 자리 잡았다. 식품과 가전, 의류, 생활용품을 한 공간에서 구매하는 방식은 빠르게 일상으로 자리 잡았다. 이마트의 경쟁력은 가격만이 아니었다. 상품 소싱 능력과 물류 효율화, 대규모 점포 운영 노하우가 함께 작동했다. 대량 구매를 통한 가격 경쟁력, 전국 물류망 구축, 시즌별 행사 기획은 후발 주자와 격차를 만드는 요소였다. 단순히 싸게 파는 매장이 아니라 운영 효율을 극대화한 시스템 기업에 가까웠다. 이마트는 변화가 필요할 때마다 새 카드를 꺼냈다. 대표 사례가 창고형 할인점 트레이더스다. 대용량 상품과 합리적 가격, 넓은 매장 동선을 앞세운 트레이더스는 기존 대형마트와 다른 고객층을 끌어들였다. 해외 창고형 매장 모델을 한국 소비자 성향에 맞게 풀어냈다는 평가를 받는다. 최근에는 주요 점포가 높은 집객력을 보이며 이마트 전체 실적을 떠받치는 핵심 축 가운데 하나로 꼽힌다. 노브랜드 역시 이마트가 만든 상징적 브랜드다. 불필요한 비용을 줄이고 상품 본질에 집중한 자체 브랜드 전략은 고물가 시대 소비자와 맞아떨어졌다. 노브랜드는 단순 PB상품을 넘어 독립 매장과 생활 브랜드로까지 확장됐다. 가격 민감도가 높아진 소비 시장에서 차별화된 무기가 됐다. 그러나 유통 환경은 급격히 바뀌었다. 온라인 쇼핑이 생활화되면서 대형마트 전성기는 흔들리기 시작했다. 고객은 굳이 차를 몰고 매장에 가지 않아도 모바일에서 가격을 비교하고 원하는 시간에 상품을 받을 수 있게 됐다. 규제 환경 변화와 의무휴업 논란도 오프라인 대형마트에는 부담으로 작용했다. 이마트 역시 긴 조정기를 겪었다. 일부 점포 효율화와 수익성 개선 작업이 이어졌고 오프라인 중심 사업 모델을 손질해야 했다. 외형 성장보다 내실 경영이 중요해진 시기였다. 대신 이마트는 사업 포트폴리오를 넓히며 대응했다. SSG닷컴을 통한 온라인 강화, 스타벅스코리아 편입, 전문점 사업 확대, 퀵커머스와 물류 경쟁력 확보 등이 대표적이다. 과거 대형마트 회사에서 식품·생활·플랫폼 기업으로 성격을 바꾸려는 시도였다. 스타벅스 인수는 상징성이 컸다. 커피 프랜차이즈를 넘어 충성 고객층과 멤버십, 라이프스타일 소비 데이터를 확보하는 의미가 있었다. 오프라인 공간 경험을 중시하는 소비 흐름과도 맞닿아 있었다. 온라인 전환도 계속되고 있다. 고객은 모바일 앱에서 장을 보고 오프라인 매장에서 체험한 뒤 다시 온라인으로 구매한다. 유통 채널의 경계가 흐려진 시장에서 중요한 것은 점포 숫자보다 고객 접점 전체를 얼마나 촘촘히 설계하느냐다. 이마트가 물류와 데이터, 멤버십 강화에 힘을 쏟는 이유도 여기에 있다. 최근 실적 흐름은 핵심 사업 경쟁력 회복 여부와 연결된다. 트레이더스 성장세, 비용 효율화, 주요 자회사 수익성 개선은 시장이 주목하는 대목이다. 대형마트가 끝났다는 단순한 진단만으로는 설명되지 않는 이유다. 여전히 오프라인 공간이 가진 집객력과 체험 소비 수요는 남아 있기 때문이다. 이마트의 자산은 분명한 숫자와 경험에서 나온다. 전국 점포망, 물류 인프라, 상품 기획력, 자체 브랜드 경쟁력, 오프라인 운영 노하우, 신세계그룹 계열사와의 시너지는 쉽게 따라 만들기 어렵다. 한 시대를 지배했던 유통 플랫폼의 축적된 자산이다. 과제도 적지 않다. 온라인 플랫폼과의 가격 경쟁은 계속되고 인건비와 물류비 부담도 커지고 있다. 대형 점포 운영 비용은 구조적으로 높다. 젊은 소비층은 더 빠르고 더 새롭고 더 편리한 경험을 요구한다. 오프라인 매장이 반드시 가야 하는 장소가 되지 못하면 경쟁은 더 어려워질 수 있다. 이마트는 지금 대형마트 운영 기업에서 생활 플랫폼 기업으로 옮겨가는 전환기에 서 있다. 식품 판매에 머무르지 않고 고객의 일상 소비 전반을 연결하는 구조를 만들어야 한다는 과제를 안고 있다. 점포는 물건을 쌓아두는 공간이 아니라 브랜드와 경험, 물류 거점이 함께 작동하는 공간으로 바뀌고 있다. 창동점의 시대가 한국 소비자에게 대형마트라는 새 선택지를 보여준 시기였다면 지금의 과제는 디지털 시대에도 오프라인 유통의 존재 이유를 다시 증명하는 일이다. 장보는 풍경을 바꿨던 이마트가 다음 시대의 소비 습관까지 바꿀 수 있을지 시장의 눈길이 모이고 있다.
2026-04-24 07:42:24
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네이버·크래프톤, 인도 유니콘 투자 나선다…최대 1조 펀드 조성
[경제일보] 국내 IT 기업들이 14억 인구를 보유한 인도 시장 공략에 속도를 내고 있다. 인도 정부가 디지털 인프라 확대와 인공지능(AI)·게임 산업 육성 정책을 추진하는 가운데, 플랫폼·게임 기업을 중심으로 현지 투자와 협력 확대 움직임이 본격화되는 모습이다. 21일(이하 현지시간) 네이버와 크래프톤, 미래에셋은 인도 뉴델리에서 최대 1조원 규모의 '유니콘 그로스 펀드(UGF)' 조성 기념 간담회를 개최하고 인도 시장 투자 확대 계획을 공개했다. 이번 행사는 이재명 대통령의 인도 순방을 계기로 마련됐으며 인도 현지 기업과 벤처캐피털(VC)을 대상으로 펀드 전략을 소개하는 자리로 진행됐다. UGF는 크래프톤이 2000억원을 출자하고 네이버, 미래에셋 및 외부 투자금을 더해 5000억원 이상 규모로 조성된 펀드로, 향후 최대 1조 원 규모까지 확대를 추진할 예정이다. 투자 대상은 인도를 중심으로 AI, 핀테크, 콘텐츠 등 고성장 기술 기업이다. 국내 기업들이 공동으로 인도 스타트업 투자에 나선 것은 현지 시장 성장 가능성이 높다는 판단이 반영된 것으로 풀이된다. 인도는 빠르게 증가하는 IT 인력과 스타트업 생태계를 기반으로 글로벌 기술 기업들의 주요 투자처로 부상하고 있다. 특히 디지털 결제, 콘텐츠, 게임, AI 분야에서 시장 확대 속도가 빠른 것으로 평가된다. 네이버는 펀드 조성과 함께 인도 시장 진출 확대 행보도 이어가고 있다. 앞서 네이버는 지난 20일 인도 최대 기업집단 타타그룹의 IT 계열사인 타타 컨설턴시 서비스와 업무협약(MOU)을 체결하고 AI, 클라우드, B2C 서비스 분야에서 사업 기회를 공동 발굴하기로 결정했다. 현지 대기업과 협력을 통해 인도 시장에서 플랫폼 사업 기반을 구축하려는 전략으로 풀이된다. 크래프톤 역시 인도 시장에서 적극적인 투자와 사업 확대를 이어가고 있다. 크래프톤은 지난 2020년 인도 법인 설립 이후 현재까지 약 2억5000만 달러를 투자했고 대표 게임 '배틀그라운드 모바일' 인디아는 누적 2억6000만건 다운로드를 기록하며 인도 시장에서 기반을 확보했다. 크래프톤은 게임 서비스뿐 아니라 이스포츠, 현지 개발사 투자, 콘텐츠 협력 등 게임 생태계 전반으로 사업을 확대하고 있다. 이번 UGF를 통해 게임 외에도 AI·콘텐츠 스타트업 투자로 사업 영역을 넓히는 전략으로 풀이된다. 국내 IT 기업들의 인도 진출 확대는 인도 정부의 디지털 산업 육성 정책과도 맞물린다. 인도 정부는 AI, 핀테크, 게임 등 디지털 산업 육성을 위해 스타트업 투자와 인프라 구축을 확대하고 있다. 이에 글로벌 IT 기업뿐 아니라 국내 플랫폼·게임 기업들도 인도 시장을 주요 성장 거점으로 주목하고 있다. 최근 인도 시장은 동남아를 넘어 글로벌 주요 성장 시장으로 자리 잡고 있다. 대규모 인구와 빠른 모바일 확산, 디지털 서비스 수요 증가가 맞물리면서 플랫폼·콘텐츠 기업의 성장 기회가 확대되고 있기 때문이다. 네이버와 크래프톤의 투자 확대를 계기로 국내 IT 기업들의 인도 시장 진출도 더욱 늘어날 것으로 전망된다. AI와 게임, 콘텐츠 등 디지털 산업을 중심으로 국내 기업들의 인도 시장 공략이 본격화되는 흐름이 이어질 것으로 분석된다. 김창한 크래프톤 대표는 "인도는 세계에서 가장 빠르게 확장되는 게임 시장이자, 콘텐츠 및 기술 혁신의 허브로 도약하고 있는 국가"라며 "크래프톤은 현지 게임 생태계 조성에 기여해온 경험을 바탕으로, UGF를 통해 인도 유망 기업의 글로벌 도약을 지원하는 중장기 파트너가 되겠다"고 말했다. 최수연 네이버 대표는 "인도는 풍부한 IT 인재와 역동적인 스타트업 생태계를 바탕으로 AI 산업 생태계를 확장하며 글로벌 디지털 혁신의 중심으로 빠르게 성장하고 있다"며 "UGF 펀드는 인도를 중심으로 AI·핀테크·콘텐츠 등 고성장 기술기업에 투자하고 3사의 핵심 역량을 유기적으로 결합해 전략적 시너지를 창출하는 핵심 기반이 될 것"이라고 말했다.
2026-04-21 14:54:02
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