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넥슨, 2500억 '게임 씨앗'에 건다…차세대 글로벌 IP 선점 나선다
[경제일보] 넥슨이 향후 5년간 최대 2500억원을 게임 스타트업에 투입한다. 단순히 유망 개발사에 자금을 공급하는 수준을 넘어 초기 아이디어 단계부터 글로벌 시장 진출까지 단계별로 투자하는 구조를 구축해 차세대 지식재산권(IP) 확보에 나선다. 기존 흥행작의 후속작이나 유명 IP에 의존하는 방식에서 벗어나 게임 시장의 다음 성장축을 직접 발굴하겠다는 전략이다. 넥슨은 지난 20일 정부 및 게임 전문 벤처캐피털(VC)과 함께 창업 초기 게임사와 신규 IP를 발굴하고 성장을 지원하는 최대 2500억원 규모의 장기 투자 프로그램을 가동한다고 밝혔다. 첫 투자 대상은 올해 하반기부터 검토한다. 이번 프로그램의 출발점은 넥슨의 투자 전문 자회사인 넥슨파트너스와 게임 전문 VC 코나벤처파트너스가 조성한 1200억원 규모의 ‘코나 글로벌 IP 투자조합’이다. 여기에 문화체육관광부 IP 계정 모태펀드 600억원이 결합됐다. 넥슨은 이후 성장 단계에 진입한 기업에 약 1300억원을 추가로 직접 투자해 전체 투자 규모를 2500억원까지 확대할 계획이다. ◆ ‘개발비 고갈’ 구간까지 따라간다 넥슨이 주목하는 영역은 크게 세 가지다. 글로벌 시장으로 확장할 수 있는 신규 IP, 이용자 확보와 장기 운영이 가능한 라이브 서비스 게임, AI 기술을 활용해 게임 개발이나 콘텐츠의 새로운 가능성을 만드는 기업이다. 특히 단순한 게임 타이틀 투자에 그치지 않고 게임 개발 기술과 사업 모델을 함께 살펴 차세대 성장동력을 확보한다는 구상이다. 투자 방식도 기존 게임업계의 단발성 투융자와 차별화했다. 코나벤처파트너스가 시드와 시리즈A 단계에서 유망 개발사를 발굴하고, 넥슨파트너스가 후속 투자에 참여한다. 이후 게임이 비공개 베타 테스트(CBT) 등을 거쳐 시장성을 확인하고 글로벌 서비스와 마케팅에 본격적으로 들어가는 단계에서는 넥슨이 직접 성장 자금을 투입한다. 게임 스타트업 입장에서 가장 자금이 부족해지는 구간을 겨냥한 셈이다. 게임은 아이디어와 프로토타입을 만드는 것과 실제 시장에 출시해 이용자를 확보하는 것 사이의 자금 소요가 크다. 개발 인력 확보와 콘텐츠 제작은 물론 테스트, 서버 운영, 이용자 확보를 위한 마케팅까지 비용이 급격히 늘어난다. 넥슨은 초기 투자와 성장 투자를 연결해 이른바 ‘투자 절벽’을 줄이겠다는 것이다. 최근 게임업계에서 초기 투자 위축이 심화하면서 이 같은 장기 자본의 필요성은 더욱 커졌다. 개발비 상승과 시장 불확실성으로 투자자들이 검증된 기업과 흥행 가능성이 높은 프로젝트에 집중하면서 초기 개발사들은 아이디어와 기술을 보유하고도 다음 단계로 넘어갈 자금을 확보하기 어려워졌다. 정부가 600억원을 출자한 것도 게임 IP를 산업 차원의 자산으로 키우려는 정책적 판단과 맞물린다. ◆ 넥슨 게임이 아니어도 투자한다 이번 프로그램에서 특히 눈에 띄는 부분은 ‘퍼블리싱 비연계’ 원칙이다. 넥슨의 투자를 받은 개발사가 반드시 넥슨을 통해 게임을 출시하거나 서비스를 맡길 필요가 없다. 넥슨이 직접 퍼블리싱하지 않는 IP에도 투자하는 오픈 생태계 모델을 지향한다. 이는 투자와 사업을 분리해 유망 IP를 넓게 확보하겠다는 의미로 해석된다. 넥슨 입장에서는 당장 자사 라인업으로 편입할 게임을 찾는 것이 아니라, 장기적으로 글로벌 시장에서 성장할 가능성이 있는 개발사와 관계를 구축하는 셈이다. 스타트업 역시 투자 유치를 위해 개발 방향이나 퍼블리싱 권리를 넥슨에 종속시킬 필요가 없다는 점에서 선택지가 넓어진다. 넥슨의 스타트업 지원 경험은 이번이 처음도 아니다. 넥슨은 2012년 ‘넥슨앤파트너즈센터(NPC)’를 설립해 초기 게임 벤처에 사무공간과 인프라를 제공하고 경영·재무·투자·퍼블리싱 등에 대한 지원을 제공해왔다. 당시에는 공간과 경영 지원이 중심이었다면 이번에는 직접 투자와 후속 자금 공급을 결합한 장기 자본으로 지원 방식을 확장했다. 결국 이번 2500억원 프로그램은 넥슨이 단순한 ‘게임 투자자’가 아니라 차세대 게임 생태계의 초기 단계부터 영향력을 확보하려는 움직임으로 볼 수 있다. 특히 AI가 게임 제작 방식과 콘텐츠 생산 구조를 바꾸는 상황에서 기존 IP를 활용한 성장만으로는 미래 경쟁력을 확보하기 어렵다는 판단도 깔려 있다. 김한준 넥슨 최고투자책임자(CIO)는 “글로벌 게임 시장의 주도권을 지키기 위해 차세대 IP와 독보적인 기술력을 선제적으로 확보하는 것은 넥슨의 가장 중요한 비즈니스 과제”라며 “민관 협력을 통해 초기 투자 시장의 공백을 메우고 유망 스타트업들이 글로벌 무대에서 넥슨과 함께 성장할 수 있도록 장기적인 생태계 투자 및 미래 성장동력 확보 프로그램을 확고하게 다져나갈 것”이라고 말했다.
2026-08-21 17:23:40
엔씨 '리니지2M', 6월 중국 출격…텐센트 손잡고 반등 노린다
[경제일보] 엔씨소프트의 대표 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2M’이 중국 시장에 정식 진출한다. 중국 최대 게임사 텐센트와 손잡고 현지 이용자 공략에 나서면서 엔씨의 해외 매출 확대 전략에도 속도가 붙을 전망이다. 엔씨는 텐센트 게임즈와 협력해 6월24일 ‘리니지2M’을 중국에 출시한다고 29일 밝혔다. 중국 서비스명은 ‘천당2: 맹약’이다. 텐센트 게임즈는 모바일과 PC를 오가며 이용할 수 있는 크로스 플레이 환경을 제공한다. 출시 전 분위기는 나쁘지 않다. 엔씨와 텐센트 게임즈는 약 5만명 규모의 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행했고 테스트 결과를 바탕으로 사용자경험(UX)과 사용자환경(UI), 파티 던전 등을 손보고 있다. 현지 사전예약 참여자는 495만명을 넘어섰다. 양사는 출시 전까지 오프라인 팝업 ‘아덴 왕좌 퍼레이드’ 등 현지 이벤트도 이어간다. 이번 중국 출시는 엔씨 입장에서는 단순한 해외 서비스 확대 이상의 의미가 있다. ‘리니지2M’은 2024년 10월 중국 외자판호를 발급받았고 텐센트 게임즈와 샤오밍타이지가 현지 퍼블리싱을 맡는 구조로 중국 진출을 준비해왔다. 원작 PC MMORPG ‘리니지2’가 2004년 중국에 출시된 뒤 장기간 서비스됐고 텐센트가 2012년부터 현지 퍼블리싱을 맡아온 점도 기반으로 작용한다. 엔씨는 올해 들어 실적 반등세를 보이고 있지만 모바일 MMORPG 부문은 여전히 부담을 안고 있다. 1분기 엔씨의 모바일 MMORPG 매출은 전년 동기 대비 감소했다. 반면 해외 매출 비중은 확대됐다. ‘리니지2M’ 중국 출시는 기존 IP를 활용해 아시아 시장에서 추가 성장 동력을 확보하려는 전략으로 읽힌다. 다만 사전예약 흥행이 곧바로 장기 매출로 이어진다고 단정하기는 어렵다. 중국 게임 시장은 현지화 수준, 과금 구조, 업데이트 속도, 커뮤니티 운영에 따라 성과가 크게 갈린다. 특히 MMORPG 장르는 초기 이용자 유입보다 장기 잔존율과 결제 이용자 유지가 핵심이다. 엔씨는 지난해 5월 ‘리니지2M’을 동남아시아 6개국에 출시한 데 이어 중국까지 서비스 지역을 넓히고 있다. 이번 중국 출시가 안정적인 매출 흐름으로 이어질 경우 엔씨의 글로벌 IP 확장 전략은 한층 힘을 받을 수 있다. 성패는 텐센트의 현지 운영 역량과 엔씨의 콘텐츠 업데이트 속도가 중국 이용자 눈높이에 얼마나 맞춰지느냐에 달려 있다.
2026-05-29 16:54:19
엔씨 TL, 러시아 등 11개국 진출…글로벌 이용자 확대 나서
[경제일보] 엔씨소프트가 자사의 MMORPG '쓰론 앤 리버티(TL)'의 서비스 지역을 러시아와 동유럽, 중앙아시아까지 확대하며 글로벌 시장 공략 범위를 넓히고 있다. 북미·유럽 시장 진출 이후 MMORPG 수요가 높은 신흥 시장까지 진출을 확대하며 글로벌 이용자 기반 확보에 속도를 내는 것으로 분석된다. 7일 엔씨는 조지아·몰도바·벨라루스·아르메니아·아제르바이잔 등 동유럽 5개국과 카자흐스탄·우즈베키스탄·키르기스스탄·타지키스탄·투르크메니스탄 등 중앙아시아 5개국과 러시아에 오는 19일 TL을 정식 출시한다고 밝혔다. 엔씨는 현지 퍼블리셔 아스트럼 엔터테인먼트와 협력해 서비스를 진행한다. 아스트럼 엔터테인먼트는 러시아와 동유럽 지역에서 한국 MMORPG를 서비스한 경험을 보유한 현지 게임 퍼블리셔다. 이번 지역 확장은 TL의 글로벌 서비스 확대 전략의 연장선으로 풀이된다. TL은 엔씨가 기존 리니지 시리즈 중심 구조에서 벗어나 글로벌 시장 공략을 목표로 선보인 핵심 MMORPG다. 콘솔과 PC 플랫폼 지원, 대규모 전투 콘텐츠, 글로벌 이용자 성향을 반영한 게임 구조 등을 앞세워 해외 시장 확대를 추진해온 것으로 알려졌다. 앞서 엔씨는 지난 2023년 12월 한국과 대만 등 아시아 지역에 TL을 출시했으며 지난해 10월부터는 북미·중남미·유럽·오세아니아·일본 등으로 서비스 권역을 확대했다. 글로벌 출시 직후에는 스팀 최고 동시접속자 수 33만명을 기록하고 글로벌 최고 판매 순위 상위권에 오르는 등 성과를 거뒀다. 러시아와 동유럽, 중앙아시아 지역은 전통적으로 PC 온라인 게임과 MMORPG 이용자층이 두터운 시장이다. 과거 국내 게임사들의 MMORPG가 현지에서 흥행한 사례도 적지 않은 만큼 엔씨 역시 TL을 앞세워 신규 이용자 확보에 나선 것으로 분석된다. 엔씨는 정식 출시 전 현지 이용자 반응 점검에도 나섰다. 지난달 21일부터 28일까지 8일간 비공개 베타 테스트(CBT)를 진행했으며 대규모 이용자가 동시에 참여하는 공성전 콘텐츠를 중심으로 서버 안정성과 기술 지표 등을 점검했다. 테스트 과정에서 확보한 이용자 피드백을 바탕으로 현지화 완성도와 사운드 최적화, 사용자 환경(UI) 가시성 개선 작업도 진행할 예정이다. TL의 장기 흥행 여부가 향후 글로벌 성과를 좌우할 변수가 될 전망이다. 초기 흥행 이후 이용자 유지와 콘텐츠 업데이트 경쟁력 확보가 MMORPG 시장의 핵심 과제로 꼽히는 만큼 엔씨가 라이브 서비스 운영 역량을 통해 안정적인 이용자층 확보에 성공할 수 있을지가 관건이 될 것으로 분석된다. 최문영 퍼스트스파크 게임즈 대표는 "전 세계의 많은 이용자들이 플레이하고 있는 TL을 새로운 국가에 출시하는 것은 또 하나의 중요한 이정표"라며 "테스트를 통해 확인된 현지 이용자들의 기대감과 피드백을 바탕으로 최적의 플레이 환경을 선보이겠다"고 말했다.
2026-05-07 16:35:37
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