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삼성전자 게임스컴 대형부스, K게임 글로벌 무대로…'붉은사막' 직접 뛰어보니
[경제일보] 27일(현지시간) 독일 쾰른메세에서 열린 세계 최대 게임 전시회 ‘게임스컴 2026’. 삼성전자 부스에 들어서자 가장 먼저 눈에 들어온 것은 게이밍 모니터 앞에 몰려든 관람객들이었다. 펄어비스의 ‘붉은사막’과 액티비전의 ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 4’를 직접 플레이하려는 관람객들이 줄을 이었다. 삼성전자는 올해 게임스컴에 1090㎡(약 330평) 규모의 전시장을 마련했다. ‘#PlaySamsung’을 주제로 오디세이·갤럭시·게이밍 허브·T1 등 4개 구역을 구성하고 모니터뿐 아니라 TV, 모바일, SSD, 헤드셋까지 게임에 필요한 제품을 하나의 생태계로 묶었다. ◆ ‘붉은사막’이 보여준 하드웨어와 게임의 결합 현장에서 ‘붉은사막’은 삼성전자의 게이밍 하드웨어가 게임 콘텐츠의 강점을 부각하는 방식으로 활용되고 있다는 점을 보여줬다. 중세 판타지 세계를 구현한 화면은 캐릭터의 움직임과 배경의 세부 묘사가 또렷했고, 특히 하늘을 날거나 대규모 장면이 펼쳐질 때 고해상도 화면과 높은 주사율이 게임의 몰입도를 끌어올렸다. 삼성전자는 ‘붉은사막’에 HDR10+ GAMING 기술을 적용했다. HDR10+ GAMING은 게임 장면의 밝기와 명암 정보를 활용해 화면을 보다 세밀하게 표현하는 기술이다. 회사는 이를 통해 게임 개발자가 의도한 화면 표현을 구현하는 데 초점을 맞췄다. 삼성전자 입장에서는 인기 게임을 통해 제품의 성능을 보여주고, 게임사 입장에서는 글로벌 관람객이 자사의 콘텐츠를 최고급 하드웨어로 경험하게 하는 구조다. 게임과 기기 가운데 어느 한쪽만 홍보하는 방식보다 서로의 강점을 활용할 수 있다는 점에서 게임스컴이 하드웨어 기업과 게임사의 새로운 협업 무대로 활용되고 있는 셈이다. 삼성전자는 게임스컴을 신제품 공개 무대로도 활용했다. 27일 공개한 2027년형 오디세이 라인업에는 세계 최초 1100Hz 주사율의 27형 오디세이 G6와 360Hz를 지원하는 49형 OLED G9 등이 포함됐다. 초고주사율과 대형·고해상도 디스플레이를 앞세워 경쟁 게임부터 영화 같은 그래픽을 요구하는 대형 게임까지 이용 환경을 세분화했다. 갤럭시 구역에서는 ‘갤럭시 Z 폴드8 울트라’와 ‘갤럭시 S26 울트라’ 등 모바일 기기를 활용한 게임을 선보였다. AI 기반 ‘뉴럴 프레임 퓨전’ 기술을 적용해 장시간 고사양 게임에서 전력 효율과 프레임 안정성을 높이는 방식이다. 게임이 PC와 콘솔에만 머물지 않고 모바일까지 확장되는 흐름에 맞춘 구성이다. TV와 모니터에서 별도의 콘솔이나 게임 다운로드 없이 클라우드 게임을 이용할 수 있는 ‘삼성 게이밍 허브’도 체험 공간에 포함됐다. 여기에 세계적인 e스포츠 구단 T1과 협업한 공간까지 마련해 게임 콘텐츠, 디바이스, e스포츠를 하나의 경험으로 묶었다. 삼성전자가 한국 PC방 콘셉트를 부스에 적용한 것도 관람객의 눈길을 끌었다. 방문객이 미션을 수행해 한국 간식 등을 받을 수 있도록 하고, 무안경 3D ‘스페이셜 사이니지’를 활용해 T1 선수와 함께 사진을 찍는 듯한 경험도 제공했다. 단순 제품 판매보다 ‘한국의 게임 문화’를 하나의 콘텐츠로 보여주는 전략이다. ◆ 대형사뿐 아니라 인디게임도 ‘글로벌 테스트’ K게임의 글로벌 진출 무대는 삼성전자 부스에만 한정되지 않았다. 한국콘텐츠진흥원은 게임스컴 홀2에 ‘코리아 게임 로드쇼’를 마련하고 국내 중소·인디 게임사 13곳의 해외 진출을 지원했다. 참가사들은 현장에서 게임을 직접 시연하고 해외 퍼블리셔·투자사·유통사와 1대1 비즈니스 상담을 진행했다. 에이버튼의 ‘건즈 앤 드래곤즈’, 하이퍼센트의 ‘백룸 클리너스’, 메이플라이의 ‘프로젝트 레버넌트’ 등 PC·콘솔 게임부터 ‘포레스트 아일랜드’, ‘카피잇’ 등 모바일 게임까지 장르도 다양하다. 지난해 한국공동관이 16개사를 지원했던 것과 비교하면 올해 참가기업은 13개로 줄었지만, 해외 퍼블리셔와의 비즈니스 매칭 및 현장 테스트에 집중하는 방식으로 지원 방향을 선명하게 했다. 한편 K게임의 글로벌 경쟁은 이제 ‘어떤 게임을 만들었느냐’만으로 결정되지 않는다. 삼성전자처럼 글로벌 이용자가 몰리는 현장에서 게임을 경험할 수 있도록 플랫폼을 만드는 기업과, 콘진원처럼 작은 개발사의 해외 퍼블리싱과 투자 연결을 지원하는 생태계가 함께 움직여야 한다. 한국 게임사들이 글로벌 게임쇼를 국내보다 적극적으로 찾는 것도 같은 이유다. 글로벌 이용자와 직접 만나고 현장에서 반응을 확인하는 동시에 퍼블리셔·투자자와 사업 기회를 만들 수 있기 때문이다. 게임스컴에서 삼성전자 부스에 몰린 관람객과 한국공동관의 작은 개발사 부스 앞에 줄을 선 이용자들은 서로 다른 풍경처럼 보이지만 같은 메시지를 던진다. K게임의 다음 경쟁력은 게임 자체의 완성도뿐 아니라 세계 시장에서 게임을 발견하게 만드는 ‘접점’까지 누가 만들어내느냐에 달렸다.
2026-08-28 10:00:30
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현대차·기아, 자율 이동 로봇 '모베드' 본격 판매…"피지컬 AI 생태계 선도"
[경제일보] 현대자동차·기아가 자율 이동 로봇 플랫폼 ‘모베드(MobED)’ 판매를 시작하며 로보틱스 사업 상용화에 속도를 내고 있다. 완성차 중심 사업 구조를 넘어 로봇과 인공지능(AI)을 결합한 ‘피지컬 AI’ 기반 산업 생태계를 구축하려는 전략이다. 4일 업계에 따르면 현대차·기아는 서울 코엑스에서 열린 ‘2026 스마트공장·자동화산업전(AW2026)’에서 ‘모베드 얼라이언스(MobED Alliance)’를 출범하고 모베드의 국내 판매를 시작했다. 이번 얼라이언스에는 현대차·기아 로보틱스랩을 중심으로 현대트랜시스와 SL 등 부품사, LS티라유텍과 가온로보틱스 등 로봇 솔루션 기업, 한국AI·로봇산업협회 등 유관 기관이 참여한다. 참여 기업들은 로봇 플랫폼 개발과 부품 공급, 산업 맞춤형 솔루션 구축, 실증 지원 등을 역할별로 분담하는 협력 구조로 운영될 예정이다. 모베드는 현대차·기아 로보틱스랩이 개발한 소형 모바일 로봇 플랫폼이다. 네 개의 독립 구동 바퀴와 DnL(Drive-and-Lift) 메커니즘을 기반으로 지형 변화에 대응하도록 설계됐으며, 상단에 다양한 기능 모듈을 결합할 수 있는 플랫폼 구조가 특징이다. 플랫폼 위에 물류 배송 장치, 순찰 시스템, 드론 스테이션, 광고 사이니지 등 다양한 ‘탑 모듈’을 결합할 수 있어 산업 현장과 서비스 영역에서 활용 범위를 넓힐 수 있다. 현대차·기아는 이러한 구조를 기반으로 단순 장비 판매가 아니라 산업별 맞춤형 로봇 솔루션 형태로 시장에 공급한다는 계획이다. 모베드는 2022년 미국 CES에서 콘셉트 모델로 처음 공개된 이후 약 3년간 개발을 거쳐 양산형 모델로 발전했다. 올해 CES에서는 로보틱스 분야 최고혁신상을 수상하며 기술 경쟁력을 인정받기도 했다. 현대차·기아가 로봇 사업을 확대하는 배경에는 빠르게 성장하는 글로벌 로봇 시장이 있다. 스마트공장과 물류 자동화, 서비스 로봇 수요가 확대되면서 산업용 로봇을 넘어 이동형 로봇 플랫폼 시장이 빠르게 확대되고 있다. 시장조사업체 글로벌데이터는 글로벌 로보틱스 시장 규모가 2030년 2055억달러(약 260조원) 수준으로 성장할 것으로 전망했다. 자동차 기업이 로봇 산업에 적극 진입하는 이유는 기술 기반이 상당 부분 공유되기 때문이다. 자율주행 차량과 이동형 로봇은 센서 인지 기술, 경로 계획 알고리즘, 모터 구동 시스템, 배터리 기술 등 핵심 기술 구조가 유사하다. 현대차그룹은 로봇 사업을 미래 성장 축 중 하나로 설정하고 관련 투자를 확대하고 있다. 미국 로봇 기업 보스턴다이내믹스를 인수한 이후 물류 자동화와 서비스 로봇, 스마트팩토리 영역까지 로보틱스 기술 적용 범위를 넓히고 있다. 로보틱스 기술은 그룹 내부 사업과의 시너지 가능성도 거론된다. 스마트팩토리 구축 과정에서 물류 운반 로봇이나 협업 로봇이 생산 공정에 활용될 수 있으며, 물류센터와 서비스 산업에서도 적용 범위가 확대될 수 있기 때문이다. 모베드는 이러한 전략에서 이동 플랫폼 역할을 담당한다. 로봇이 이동 기반 서비스를 수행하기 위한 핵심 하드웨어 플랫폼으로 활용될 수 있다는 설명이다. 현대차·기아 관계자는 “지능형 소프트웨어와 하드웨어가 결합된 피지컬 AI 역량을 산업 현장에 적용해 로봇 기반 이동 솔루션 시장을 확대해 나갈 계획”이라고 말했다.
2026-03-04 16:35:20